Da wir hier ja in loser Reihenfolge deutsche Team-Mitglieder vorstellen… geht es heute mal weiter. Diesmal mit Miles Tost, einem Level-Designer bei CD Projekt Red. Miles liest hier auch manchmal mit und wird vielleicht (wenn er Zeit hat) auch die ein oder andere Frage beantworten. Außerdem könnt ihr Miles auf Twitter folgen und verfolgen. Fragt ihn doch zur Abwechslung mal nach Konsolen-Footage:
https://twitter.com/MilezZx
Hallo, Miles! Stell dich doch bitte kurz vor - was ist deine Rolle im Witcher-Team?
Huhu! Mein Name ist Miles Tost und habe die Ehre als Level-Designer bei CDPR an The Witcher 3: Wild Hunt und seit kurzem nun auch den kommenden Erweiterungen arbeiten zu dürfen. Als Level-Designer plane ich Locations vom Sketch bis zur finalen Version und achte dabei darauf, dass sie mit dem Rest der Welt, unserer Story und vor allem dem Gameplay kompatibel sind.
Und wie bist du an diesen Job gekommen?
Gegen Ende meines Studiums 2012 traf ich auf der Quo Vadis (Entwicklerkonferenz für Games in Berlin) einige Entwickler von CDPR. Wir stellten dort unser damaliges Studentenprojekt vor und ich wurde darauf hingewiesen, dass CDPR im gleichen Jahr auf der Gamescom einen Recruitment-Stand hätte. Also nahm ich die Schlacht auf mich, metzelte mich mit USB-Stick und Stift bewaffnet durch die Hallen des Wahnsinns und traf mich dort mit einigen weiteren CDPR-Entwicklern. Schon bald waren wir BFF; ich schickte meine Bewerbung ab und wurde dann im Januar 2013 nach Polen zum Witcher-Machen entführt. Wenn meine Freundin und meine Eltern das hier lesen: Ich lebe. Mir geht's gut. Inzwischen schlägt mich auch nur noch der Herr Döhla ab und an.
Dein Name lässt es vielleicht nicht vermuten, du kommst aber aus Deutschland. Was vermisst du aus deiner Heimat? Und was gefällt dir an Warschau besonders gut?
Hm. Klingt vielleicht doof, aber ich bin ein ziemlicher Foodie und Hobbykoch. Gibt viele Gerichte/Zutaten, die ich aus Deutschland vermisse, da es die so in Polen nicht wirklich gibt (oder ich hab sie zumindest noch nicht gefunden). Andersrum gefällt mir Warschau aus kulinarischer Sicht ebenso besonders gut. Die polnische Küche ist großartig. Was ich aber immer sehr faszinierend in Warschau finde ist die herrschende Vorliebe für Sushi. Super Qualität; für mich definitiv überraschend. Wenn ich in Deutschland bin verbringe ich viel Zeit damit meinem kulinarischen Entzug entgegenzuwirken.
Sind deine damaligen Studienkollegen eigentlich neidisch? So direkt bei CD Projekt RED zu landen und dann noch bei Witcher 3 - das lief ja ganz gut für dich, oder?
Keine Ahnung, spricht keiner mehr mit mir.
Jetzt, da das Spiel quasi fertig ist: was machst du gerade?
Neben meinem Urlaub plane ich zur Zeit Locations für unsere kommenden Expansions. Wir starten dafür quasi wieder komplett bei null aus Locationsicht. Toussaint, die neue Region aus der "Blood & Wine" Expansion ist geografisch, architektonisch und kulturell komplett unterschiedlich, von dem was wir im Base-Game zeigen. Riesig ist's auch, also gibt es für uns viele alte und neue Herausforderungen zu überwinden. Ich finde es vor allem super spannend, weil wir aus unserer Erfahrungen im Erschaffen der Welt von Wild Hunt schöpfen und aufbauen können. Leider kann ich noch nicht mehr dazu verraten. Aus dem einfachen Grund, dass wir sprichwörtlich noch nichts Zeigenswertes geschaffen haben. Das Land liegt noch brach. Ganz nebenher versuche ich auch mein riesiges Spiele-Backlog aufzuholen (bin für Empfehlungen offen!).
Du hattest aber zwischendrin hoffentlich ein paar Tage frei?
Ja, ich war eine Woche in Berlin und plane im Juni nochmal ein paar Wochen irgendwo hin zu reisen. Das heißt zwischen Release und Urlaub habe ich noch gut Zeit eingeplant, mich selber mal vor unser fertiges Spiel zu setzen und das in vollen Zügen genießen zu können. Bis zuletzt arbeiten wir an Bugfixes und Performance-Optimierungen, um das Ding so glatt poliert und liebevoll wie möglich in die Hände unserer neuen Spieler und treuen Fans zu entlassen. Eine Prise davon ist natürlich auch für unser Ego. Wir haben zu viel Herzblut in das Spiel gesteckt, als dass wir es dann gegen Ende unfertig und nicht sauber entwickelt veröffentlichen könnten. Das ist schlichtweg keine Option.
Und was macht dir an deinem Job besonders viel Spaß? Und was nicht so?
Nun ja, es gibt nicht viele Jobs in der Welt in denen man sagen kann, dass man Welten erschafft. Hier kann ich meinem Gott-Komplex komplett freien Lauf lassen; Städte erschaffen, Wälder, Meere, Gebirge - das volle Programm. Im Studio herrscht diese brillante Mentalität, dass wir den Spielern und auch anderen Studios konstant beweisen wollen, "dass es doch geht." Das Studio-Motto ist nicht umsonst "We are rebels." Deswegen verbringen wir viel extra Zeit mit den kleinsten Details; gehen diese eine, zusätzliche Meile um ein Feature abzurunden. In meinem Job heißt das eben, dass es immer unser Ziel war, eine lebendige und vor allem glaubwürdige Welt zu schaffen. Hierfür haben wir jede Region nicht nur aus Gameplay- und Story-Sicht geplant, sondern auch logistisch/ökonomisch und geografisch schlüssig. Kein Ort existiert grundlos oder wider Willen. Hauptstraßen, Infrastruktur wie Lebensmittelerzeugung (Getreideanbau, Viehzucht, Gemüse-/Obstanbau, etc) sind schlüssig durchdacht. Wenn wer wohlhabend ist und ausreichend Nahrung hat, sieht man das nicht nur an den NPCs, sondern auch am Inneren seines Hauses und sogar an der Umgebung um sein Haus. Gleichermaßen hungern die Menschen im Niemandsland; in den Häusern gibt es fast nichts Essbares. Umliegende Felder liegen brach oder wurden zerstört. Es gibt Orte, an denen die Kleidung der Menschen produziert wird, sogar Orte an denen Karren und Boote gebaut werden. All diese Gedanken zu entwickeln und schließlich umzusetzen macht einfach super viel Spaß und ich schätze mich sooooo glücklich, dass ich die Chance habe, das machen zu können. Es ist so vielseitig und begeistert mich täglich aufs Neue, dass ich stundenlang drüber reden könnte.
Gibt es einen Lieblingsmoment aus der Entwicklung? Woran erinnerst du dich besonders gerne?
OH! DAS SIND SO VIELE! Hm...! Ein Beispiel fällt mir spontan ein, worüber ich mit noch keinem gesprochen habe. Wir haben den ursprünglichen Herbst-Release ins Frühjahr 2015 verschoben, weil wir mit der Qualität des Spieles nicht zufrieden waren. Wir arbeiteten alle sehr hart im Dezember, um nicht nur den steigenden Erwartungen unserer Spieler, sondern auch unseren eigenen Erwartungen gerecht zu werden. Ich weiß noch, wie ich eines Tages im Dezember früh ins Studio kam, meinen PC anschaltete und nach Novigrad "flog" (das ist im Editor möglich). Es war eine schwierige Zeit für uns, aber wir waren alle entschlossen und in Übereinstimmung, dass Scheitern keine Option sei. Als ich nun nach Novigrad flog, sah ich zu meiner Überraschung, dass die gesamte Stadt in Lichterketten gedeckt war. Ein Kollege kam an dem Morgen extra früh zur Arbeit, um (temporär natürlich) die Stadt weihnachtlich zu gestalten. Es sah okay aus, aber die Geste war einfach sehr berührend. Das war der erste Moment, in dem sich viele im Locationsteam bewusst geworden sind, dass es kurz vor Weihnachten war. Peter Gelencser (Senior Level Designer, sitzt neben mir im Studio) ging daraufhin los und kaufte ein paar Weihnachtsbeleuchtungen für unseren Raum. Zwischen all dem Stress ist für uns immer Zeit für solche Albernheiten und letztendlich machen wir das ganze ja, weil wir selber an die Qualität unserer Arbeit glauben und wollen, dass es das Beste wird, was Spieler je gespielt haben. Der Prozess zur Entwicklung eines Spieles ist deutlich menschlicher als viele meinen mögen. Die Zeit war gerade deswegen sehr gesellig und diese freundschaftliche, fast schon familiäre Beziehung zwischen uns Entwicklern im Studio ist definitiv eine der großen Qualitäten von CDPR. :')
Wie fühlt es sich die Tage über an, jetzt wo das Spiel bald erscheint? Bist du aufgeregt?
Ja, sehr. Es ist ein ständiges Auf und Ab. Vor allem, weil ich das Glück habe, viel umherreisen zu dürfen, um unser Spiel vorzustellen. Letztens war ich in Berlin, wo YouTuber PietSmiet live auf der Kinoleinwand im Rahmen der Eröffnungsfeier des deutschen Gamesfestes vor Publikum The Witcher gespielt hat. Es ist als Entwickler einfach krass, aus dem Studio herauszukommen und die positiven Reaktionen der Menschen auf das eigene Baby zu sehen. Entsprechend ist für mich auch der Release sehr aufregend. Man gibt beim Erschaffen des Spieles 120 % und am Ende kommt das Beste, was man (zu dem Zeitpunkt) leisten konnte, dabei heraus und dann gibt man es in die Welt hinaus, wo nicht nur hunderte Journalisten und professionelle Reviewer der größten Gaming-Medien, aber auch Tausende von Spielern, es beurteilen. Zu dem Zeitpunkt hat man als Entwickler keine wirkliche Kontrolle mehr und so sitzt man daheim oder im Studio zusammen und hofft einfach nur, dass das, woran man die letzten 3 Jahre sein Leben investiert hat, vor den Leuten Gefallen findet. Ich glaube so oder so ähnlich muss es sich anfühlen, Vater zu werden.
Du warst in letzter Zeit viel unterwegs und hast das Spiel auf der ganzen Welt präsentiert - wohin hat es dich dabei in den letzten Monaten verschlagen? Und was war besonders toll?
Ja, ich bin viel rumgekommen. Kann's selber kaum glauben. Ich war in Schottland, San Francisco, Boston, Hong Kong, Tokyo und Berlin. Alles teilweise sehr unterschiedliche Events. Mal abgesehen davon, die Welt in all ihren Facetten sehen zu können, all diese unterschiedlichen Menschen und Kulturen zu erfahren ... und ... natürlich auch deren Essen zu essen … das ist einfach alles unglaublich! Das Unfassbarste für mich ist aber, dass, wo auch immer wir waren und was auch immer es da für kulturelle Unterschiede gab (und Normen die man aus Versehen gebrochen hat - Hallo, Asien. Ich weiß das mit den Visitenkarten jetzt fürs nächste Mal besser) – sobald es daran ging, unser Spiel zu spielen, waren wir alle auf einem Level. Das klingt so kitschig. Aber: Wenn es um Gaming geht, dann sprechen wir alle eine Sprache. Online mag das vielleicht nicht so klingen, aber bei all den Leuten, die ich auf Conventions oder unseren Hands-On-Veranstaltungen getroffen habe, war dies definitiv der Fall. Es hat was Magisches, diese Leidenschaft mit so vielen unterschiedlichen Menschen auf der Welt teilen zu können und es bestätigte mich immer wieder aufs Neue, dass ich mir bislang den richtigen Lebensweg ausgesucht habe.
„smile“-Emoticon
Und weil's mir jetzt noch so einfällt. Mit Abstand eine der coolsten Aktionen war, als Fabian Döhla und ich uns spontan entschlossen einige Fans in unser Hotelzimmer zum nächtlichen Witcher zocken einzuladen. Klingt komisch und vor allem wenig vertrauenswürdig („Mama, der Witcher von Facebook hat mich in sein Hotelzimmer eingeladen, da kann ich vorab ein Videospiel ausprobieren“), war aber so. Und wir haben unsere Jobs noch, also gerne wieder!
Auf welcher Plattform wirst du Witcher 3 spielen?
Hui, was 'ne Frage. Derjenige, der das beantwortet, ist ja lebensmüde. Da könnte ich die Mistgabeln ja lieber selber austeilen. 1€ das Stück, aber der Fackel-DLC ist natürlich gratis, weil wir euch lieben.
Naja gut, ich beantworte es trotzdem. Darf der Facebook-Admin den Brand löschen. Ich beantworte ja nur eine Frage. Momentan schwanke ich zwischen PC und PS4. Aber wem will ich hier etwas vorlügen - am Ende werde ich es wohl auf beiden spielen, weil ich es kann.
„tongue“-Emoticon
"Warum nicht Xbox?" - weil ich keine besitze. Jede Version habe ich im Studio schon ausreichend angetestet und ich bin nach wie vor überzeugt davon und kann es nur betonen, dass unsere Spieler unabhängig von der Plattform zufrieden sein werden. Als Entwickler machen wir Spiele für Spieler, nicht für Plattformen. Wir wollen das beste Spiel machen und wir wollen, dass möglichst viele Spieler das Produkt unserer harten Arbeit optimal erfahren können. Deswegen allein müssen wir doch sicherstellen, dass ihr alle eine tolle Zeit mit unserem Spiel habt. Das sind wir uns und euch schuldig.
Willst du unseren Freunden & Fans noch was mitteilen? Und kannst du wirklich mit einem HDMI-Kabel bügeln?
Zunächst einmal bedanke ich mich dafür, dass ihr euch meine Wall-of-Text und das damit verbundene Geschwafel angetan habt. Meinen Respekt habt ihr damit erneut gewonnen. Im Namen des Studios kann ich euch nicht genug für all euren Support danken. Unsere Reise ist nun bald zu Ende und eure fängt schon bald an (schön, nicht?). Ich hoffe sehr, dass es euch gefallen wird und wenn nicht, will ich‘s auch gar nicht wissen, weil ich mich dann weinend in meiner Wohnung verbarrikadiere und zur Aufmunterung Katzenvideos auf YouTube schauen werde.
Im Bezug auf das Bügeln mit einem HDMI-Kabel: Ja, Nvidia und ich bieten demnächst in Kooperation Schnupperkurse an. Aktuelle Titan-Grafikkarten müsst ihr allerdings selber mitbringen; HDMI-Kabel wird gestellt. Gebügelt werden die gefühlt fünfzig "Schade."-Shirts, die Fabian besitzt.
Viele denken ja, dass du hier alles beantwortest, der Admin bist und was mit Mileena hast. Magst du dazu etwas sagen?
Egal was ihr gehört habt, egal welche Gerüchte umhergehen. Es stimmt alles. ALLES. Mileena, ruf mich bitte an oder schicke mir eine Mail.