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#51 Mein letztes Plädoyer für ein DSA-Action-RPG

  1. #1 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Eine letzte Lanze für ein DSA-Action-RPG

    Der Kolumnist dieser Zeilen hat seit dem Jahr 2005 viele DSA-Spiele unter die Lupe genommen. Der persönliche Wunsch doch ein aventurisches Action-RPG im Stil von Gothic zu machen wurde dabei höchstens etwas von Demonicon gestriffen. Jetzt ist Blackguards 2 auf dem Weg und es stellt sich die Frage: War Gothic einst ein Ersatzsuchtmittel für ausgehungerte DSA-Fans und jetzt haben wir uns gefälligst mit anderen Spielkonzepten anzufreunden?

    Blackguards 1 machte viel Spaß. Es zeigte auf wie mit verhältnismäßig geringen Mitteln viel Spielzeit und, was noch viel wichtiger ist, viel Spielspaß erzeugt werden kann. Und dennoch? War es das? Gothic, Risen, Oblivion, Skyrim, Two Worlds, The Witcher 2. Der geneigte PC-Rollenspieler kennt diese Art von Spielen gut. Sie sind zwar oftmals von Bugs durchsetzt, dafür aber dennoch häufig sehr beliebt. Es wird ein Held aus der Überschulterperspektive gesteuert. Wenn ich Leertaste drücke, zieht der Held die Waffe. Ich kann steigern, die Nichtspieler-Charaktere haben Tagesabläufe. Sowas halt! Wieso gibt es ein solches Spiel nicht für die Welt des Schwarzen Auges? Brauchen wir sowas denn nicht?

    DSA Action RPG – Storyansätze gäbe es genug

    Es kann doch nicht so schwer sein. Gebt uns eine Open-World, ein schönes und gerechtes Steigerungssystem sowie eines der unzähligen, interessanten Settings, die praktisch offen parat liegen. Andere haben es – rein auf die Story bezogen – bereits vorgemacht. Drakensang entführte uns in die malerische Mittelreichstadt Ferdok. Der unverhoffte Mord an einem alten Weggefährten und Freund, verleitet uns dazu die Umstände und Hintergründe seines Todes genauer zu ergründen. In Satinavs Ketten werden wir ins ärmliche Andergast versetzt. Dort spielen wir einen verfluchten Vogelfänger, der einer Prophezeiung einst schweres Unheil über seine Heimatstadt bringen soll. In der Schicksalsklinge suchen wir eben jene sagenhafte und titelgebende Waffe. Schauplatz ist dabei Thorwal, ein Gebiet im Nord-Westen Aventuriens, wo in bester Wikingermanier gezecht, gebalgt und zur See gefahren wird. Demonicon lockte uns in die Schattenlande. Warunk wurde die Kulisse einer Tragödie im griechischen Stil. In den dämonisch verseuchten Landen entwirrte sich eine Geschichte von verbotener Liebe und verschlungenen Machtränkespielen. Zuletzt öffnete Blackguards uns noch das Tor in den wilden Süden Aventuriens. In den Dschungellanden fanden wir schnell eine Gruppe von Ausgestoßenen. Ein uns angehangener Mord dürstet nach Aufklärung und wir jagen dem mutmaßlichem Bösewicht hinterher.

    Ich will frei sein, wie ein aventurischer Held

    Die Waffe ziehen wann ich will. Verschiedene Fraktionen auswählen. Es mir in meinem eigenen Haus gemütlich machen und in tiefster Nacht, irgendwo in der Wildnis an einem Lagerfeuer sitzen, während in unbekannter Ferne ein Wolf heult. All das ist in der Pen&Paper-Variante von Das Schwarze Auge möglich. Auch in den oben aufgezählten Action-RPG-Spielen sind viele dieser Punkte längst Standard-Features. In der digitalen Welt des DSA wurde uns das bisher verwehrt. Sicherlich haben wir in Drakensang unsere Helden-WG oder können in Demonicon viele Winkel der Spielwelt erkunden. Aber die Option zum Springen oder Schwimmen gab es in den bisherigen DSA-Spielen nicht. Dabei ist gerade Das Schwarze Auge dafür bekannt, eine authentische Fantasy-Welt im mittelalterlichen Stil zu simulieren. Da wäre ein DSA-Action-RPG mit einer Open-World doch genau die Elefantenhochzeit, die vieles, was die Welt ausmacht endlich auf den Bildschirm brächte. Lange Rede, kurzer Sinn: Dies war das letzte Plädoyer von meiner Seite für ein DSA-Spiel in bester Gothic-Manier. Möge mein zukünftiges Schweigen darüber vielleicht endlich das wahr werden lassen, was ich mir seit etwa 13 Jahren wünsche.

    In dem Sinne


    Euer Hangingtree

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    in mehr als einer Beziehung der Unterwelt...
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    Da kann ich einfach nur völlig beipflichten. Wobei ich es nicht direkt als ARPG bezeichnen würde, das ist etwas zu drastisch für Gothic und der Gleichen, im Bezug auf die anzulegende Skala.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...

    Geändert von Seelenernter (15.06.2014 um 16:01 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Action-RPG trifft es für mich schon ziemlich gut. Aber deshalb habe ich es im Text noch mal genauer beschrieben, damit auch wirklich klar wird, was ich meine.

  4. #4 Zitieren
    Local Hero Avatar von Will Ondiron
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    was ich mir noch zusätzlich wünsche: einen beigefügten editor und vielleicht sogar einmal exklusiv für linux.

    Man wird ja noch träumen dürfen...
    Die Gesellschaft ist bereit, dem Verbrecher zu verzeihen - dem Träumer nicht.
    (Oskar Wilde)

  5. #5 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Wir können doch unmöglich die einzigen sein, die Ansprüche an ein neues DSA-Spiel stellen, die realisierbar scheinen. Ein Editor steht aber auch ganz oben auf der Liste. Es wäre auf so vielen Ebenen eine Bereicherung.

  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Lieschen Müller
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    Na ja, ich habe schon auch Ansprüche an ein DSA-Spiel, aber halt nicht die gleichen wie Du. Die Auswahl an ARPG ist doch beachtlich und es gibt auch ständig Nachschub. Für ein DSA-Spiel wünsche ich mir eine Party, sehr wenige, aber dafür schwierige Kämpfe die nicht durch Fingerfertigkeit, sondern durch geschickten Einsatz der zur Verfügung stehenden Mittel entschieden werden. Es soll Konsequenzen haben wie ich meine Gruppe auswähle und ausbilde, wenn ich einseitig, nur auf Kampf, ausbilde, dann kann ich halt vieles nicht lösen oder finden, sondern nur kämpfen. Ich will auch meine Begleiter kennenlernen und erfahren wem ich vertrauen kann und wem nicht. Eine offene Welt ist mir auch lieber als eine offensichtlich schlauchige, das hat aber meiner Meinung nach nichts mit dem Genre zu tun. Die Größe der Welt in qm ist mir auch nicht so wichtig wie die Lebendigkeit und die Detailverliebtheit.

    Oder mit anderen Wortren, ich will noch ein Drakensang.

  7. #7 Zitieren
    Abenteurer
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    Wollen mögliche Hersteller so ein Spiel aus bloßer Ignoranz nicht entwickeln oder würde sich so ein Spielzuschnitt ganz banal einfach nicht rechnen, wenn er auf DSA-Basis umgesetzt wird? "Probiert es halt aus", sagt sich leicht dahin, wenn man nicht das eigene Geld riskiert.

    DSA ist für mich zum einen das Regelwerk, wie ich es aus den PC-Spiel-Umsetzungen kenne. Das müsste mit Mut zum Schnitt gekappt, gekürzt und umgestellt werden, um etwas Actiontaugliches daraus zu formen. Für mich verschwände damit zugleich der reizvolle Teil des Schwarzaugigen. Ich mag Gruppenrollenspiele mit rundenweisem Taktikkampf sehr, sehr gern.

    DSA ist zum anderen die seit Jahrzehnten gewachsene Spielwelt, die ich nur ausrissweise kenne. (Irrtumsvorbehalt für das Nachfolgende) Diese Spielwelt wäre dann wohl das DSA-Pfund, mit dem ein Action-RPG wuchern wollte und müsste. Kommt das an? Straffe Genderpolitik, Regenbogenaffinität und Märchenonkeltonfall in einem Kawummstitel für den internationalen Markt? Wer will, mag sich damit trösten, dass die pausbackenbrave Tugendwelt einfach zu aventgardistisch für den Export sei.
    Was bliebe dann noch von DSA, wenn man auch die Grundmelodie der Spielwelt action-adäquater instrumentalisierte?

  8. #8 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    @Lieschen Ich verstehe Deinen Wunsch. Auch ich hätte gerne ein weiteres Drakensang. Aber es kann ja auch mehr als einen Wunsch geben. Der Wunsch von Drakensang wurde 2x erfüllt. Nimmt man die Erweiterungen von LordDemon und Liloe dazu, sind es sogar noch mehr. Prinzipiell kann es für mich nicht genug DSA-Spiele geben, auch nicht in verschiedenen Genres. Aber ein Action-RPG in Aventurien fehlt bisher.

    @Kühlschrankmagnet Ehrlich gesagt, war Gothic 1 genau das für mich. Ersetze Innos durch Praios. Das magische Erz durch Endurium und pass das magische System etwas an an (Lichtzauber nennst Du FlimFlam usw.) Dann verlegst Du das Setting in einen der Orkenstürme, nutzt als Setting eine von Magiern permanent errrichtete Barriere und schon ist es ein DSA-Spiel. Die liebevolle Ausgestaltung der Welt wäre tatsächlich, dass, was das Spiel dann auch letztlich zu einem vollwertigen DSA-Titel machen würde.

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Aydan
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    Das hier soll keine Kritik sein.
    Die liebevoll gestaltete Welt ist aber genau das, was einen action orientierten Publisher/Entwickler abschrecken würde. Zum Einen soll die Welt gross und offen sein. Der Anspruch an eine DSA Welt würde sicherlich eine oder mehrere Städte umfassen. Allein die Konzepte für eine einzige Stadt nehmen mehrere Wochen in Anspruch, ganz zu schweigen von der Arbeit im Modelling Bereich. Die erforderliche Anzahl an Menschen, die soetwas bearbeiten läge ausserhalb der Möglichkeiten kleinerer Studios wie Noumena oder Crafty. Mit 3 oder 4 Leuten macht man keine komplette Stadt. Ausserdem muss man auch die entsprechend qualifizierten Leuten erst einmal finden. Nicht jeder, der mit GMax/3DSMax/Maya/Blender/wasweissich gut umgehen kann ist auch gleichzeitig ein begnadeter Künstler. Um eine Qualität von Skyrim zu erreichen bedarf es sicherlich 15-20 Leuten allein in der Moddelierungsabteilung. Man muss sich vor Augen halten, dass jeder einzelne Grashalm, jeder Türknauf, jedes Lensflare/Bumpmap von irgendwem hergestellt werden muss. Man kann nicht einfach etwas anderes nehmen oder kopieren, da es keinerlei Vorlagen gibt. Der Arbeitsaufwand ist einfach enorm, wenn man nicht auf bereits vorhandenes Material zurückgreifen kann.
    Selbst Hersteller wie Bethesda, mit einem grossen Team, machen keine wirklichen Städte. Weißlauf und die anderen Siedlungen sind nichts weiter als bis zu 10 Hütten. Das kommt nicht von ugefähr. Ich hab nach der dreissigsten Wohnung in meinem eigenen Ferdok irgendwo in der Zwergensiedlung aufgegeben, weil es einfach keinen Spass macht zig tausendmal Wohnungen einzurichten, jedes einzelne Messer zu platzieren, usw. Und wenn man keine Häuser betreten kann? Wie blöd ist das denn.... es soll ja auch was zu erkunden geben. Nur "DAS", was man erkundet, muss auch jemand dort platziert haben. Das ist eine ganze Menge Fleissarbeit.

    Zum Anderen kommt dazu, dass die DSA Welt ihren Reiz erst durch ihr eigenes Regelsystem entfaltet. Das ist aber so sperrig, dass man es quasi für ein action orientiertes System nicht mehr nutzen kann. Das Einzige, was man daraus nehmen kann sind die Vorgaben für Spezialfähigkeiten und Namen für die "Actionmoves". Nehmen wir als Beispiel mal Schwerter und Stäbe. Jeder Schlag braucht eine eigene Animation, und jede Spezialfähigkeit ebenfalls, da man ansonsten nicht sehen kann, mit welchen Mitteln der Gegner kämpft. Ob er zum Beispiel eine Finte macht, oder zu einem Todesstoss ansetzt. Stäbe benötigen ebenfalls für die Umreissen Fähigkeit eine Animation, Finte, usw. Das ist technisch notwendig in einem Action Titel, da es keine lesbaren Untertitel für die Fähigkeiten gibt. Durch das fest vorgegebene DSA KAmpfsystem und die Waffen kommt man garnicht drumherum unglaublich viele Animationen zu verwenden. Vergleicht man das mit Skyrim, so fällt einem schnell auf, dass dort nur 4 verschiedene Animationen für Nahkampfwaffen vorhanden sind (Richtungsschläge) und 2 Fernkampfanimationen (Schleichen/Normalangriff). Der Rest sind geschickt eingesetzte Action Kameras und Slow Motion bei kritischen Treffern. Zählt selbst nach... viel mehr gibts da nicht. Oder The Witcher 1... 6 Angriffs Animationen für sämtliche Waffen.
    Das geht einfach mit einer DSA Lizenz nicht. Mit einer Zweililie kann man nicht die gleiche Animation wie für einen Speer benutzen. Aufgrund des DSA Regelwerks wird das sehr aufwändig. Fehlen bestimmte Sachen, oder werden z.B. Waffen angepasst, sodass Stab und Speerkampf das Gleiche sind, einfach aufgrund technischer Dinge, so hat man die Hälfte der Fans schon wieder verloren, weil sich alle beschweren, dass man für so einen Murks keine DSA Lizenz bräuchte

    Noch schlimmer wird das dann beim Gruppenspiel. Selbst in einem professionellerem Spiel wie Skyrim sind Laufwege und Intelligenz des Spiels für NPCs im besten Fall grottenschlecht, obwohl sich Bethesda ernsthaft Mühe gegeben hat. Trotzdem schafft es ein Bär nicht auf den Felsvorsprung, von dem aus ich ihn mit Pfeilen eindecke, wie anno dazumals die Höllenhunde in Gothic 1. Als Solo Spiel verliert dann die gesamte Gruppendynamik an Bedeutung. Das eben eine Hexe (oder ein Druide) mit Beherrschungszaubern ein wichtiges Gruppenmitglied ist, im Kampf aber nur mit nem hölzernen Tasschenmesser unterwegs ist. Auch hier sind die Archetypen durch die Lizenz fest vorgegeben, und mit DSA 5 wird das Problem noch einem sehr viel extremer. Durch die starre und fest vorgegebene Charakter Erstellung hat sich jede Kreativität in dem Bereich schon erledigt. Dazu kommt noch, dass es keine echte Ressource für Erschöpfung/Ausdauer gibt, die man rechnerisch in einem Computerspiel für die Begrenzung von Nahkämpfern einsetzen könnte. Dadurch würde ein Nahkämpfer einfach nur Spezialschläge spammen, während man das im Tabletop aufgrund der Rundenbeschränkungen nicht kann. Zeitliche Begrenzungen würde die Waffenauswahl und die Balance völlig ad absurdum führen. Gerade mit DSA 5 wird sich ein Action Titel kaum noch realisieren lassen. Das Einzige, was man einer DSA Lizenz entnehmen könnte, wäre die bereits beschriebene Spielwelt und deren Charaktere. Sollte man jedoch einen professionellen Schreiberling für Quests, Geschichte und Drehbuch eingestellt haben, so ist die beschriebene Welt auch eher nur ein PR Gag, denn ein Drehbuchautor würde Gebiete wie den Kosch innerhalb von 5 bis 10 Wochen selbst erfunden und beschrieben haben. Anders als Modelle und Animationen ist für ganze Landstriche nur eine Person notwendig, da Beschreibungen und Welterfindung kein grosses Team braucht. Es ist nicht virtuell begehbar, sondern nur eine Idee.

    Im Endeffekt... was bleibt von einer DSA Lizenz?
    Technisch und visuell nur mit sehr viel Aufwand umzusetzen. Dazu kommt die strenge Eingrenzung auf die strikt vorgegebenen Anweisungen aus dem Regelwerk. Man kann kaum etwas Neues erfinden, es ist schon alles DA!
    Erzählerisch und geschichtlich?
    NPCs und Personen, die nicht verändert werden dürfen, ein Zeitstrang, der nicht der eigenen Regie unterliegt. Man halte sich die Geschichte mit AFDZ und Answin von Rabensmund vor Augen. Es ist einfacher und günstiger auf die DSA Welt und speziell ihre Geschichte zu verzichten, und sich nur daran anzulehnen.

    Das, was danach noch bleibt, ist die reine DSA Fanbase, die einem einen Aufmerksamkeitsschub verleiht, wenn man ein Produkt mit dem Namen DSA hinlegt. Die DSA Leute werden sich zumindestens darüber informieren. Aber dafür eine so teure und schwierige Lizenz? Ich glaube, dass es eher bei den storylastigen Abenteuern wie Drakensang bleiben könnte, wenn wir sehr sehr viel Glück haben. Ansonsten ist und bleibt DSA rundenbasiert, und so etwas wie Blackguards/Schicksalsklinge kommt dem am nächsten.

    Geändert von Aydan (18.06.2014 um 15:38 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    @Aydan Ich stimme Dir im vielen Punkten zu, sehe es aber, wie so häufig, an bestimmten Stellen grundsätzlich anders. Demonicon hatte einen großen Action-Anteil trotz Anlehnung an das DSA-Kampfsystem. Im Prinzip ging das Spiel auch schon sehr stark in die Richtung, die ich mir wünsche. Gewisse Dinge enttäuschten dann aber wieder.

    Zwei Beispiele: Die Open-World war nicht wirklich eine, sondern simulierte nur den Eindruck. Waffe ziehen war nicht möglich, machte der Held nur, wenn er in einen Kampf geriet.

    Natürlich ignorier ich hier den finanziellen Aspekt und auch den Arbeitsaufwand völlig. Das ist auch ein bisschen der Polemik der Kolumne geschuldet. Übertreiben um zu verdeutlichen, sonst hört ja fast keiner zu.

    Das Argument, dass DSA ein Gruppenspiel ist, ist für mich keines. Viele kennen DSA aus P&P-Gruppen und von Drakensang. Da gab es Gruppen. Ich habe aber auch Stunden mit offiziellen Solo-Abenteuern verbracht. Habe Romane gelesen, die das Gruppenkonzept gekonnt aufsprengten und finde, die DSA-Welt bietet genug geschlossene Settings, die die Spielwelt zwar begrenzen, aber dennoch genug Aventurien rauskehren würden.

    Auch für die Story gibt es Wege nicht die DSA-Historie zu verfälschen und dennoch große Sprünge zu machen. Man nehme sich einfach einen Landstrich wie Tobrien zur Zeit vor Borbarad. Da gibt viel Raum für eigene Ideen, eigene NSCs und große Abenteuer, die im Verborgenen passieren.

    Wer weiß, vielleicht macht sich ja auch einfach mal jemand an eine DSA-Mod von einem besagten Action-RPG-Titel, wie Gothic, Skyrim & Co. Ich halte auf jeden Fall an meinen Wunschtraum fest. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

  11. #11 Zitieren
    Ritter Avatar von Ralf1731
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    Obwohl ich für DSA eher eine Party ala Drakensang mag, hätte es bestimmt auch etwas ala Sykrim die Welt zu bereisen und Thorwal würde sich da als Setting natürlich super anbieten. Hier eine Total Conversion wäre schon fein, aber Teams scheitern meist an der schieren Größe solch einer Mod und an Lizenzbestimmungen (siehe das aufgegebene Modprojekt um Mittelerde). Hier ist eine Entwicklungszeit von 4-5 Jahren noch Untergrenze. Auf die Dauer ein Team bei Laune zu halten, ist schwierig.

    Ich persönlich denke aber auch, da werden immer und immer neue Grafik-Engines entwickelt, dabei würde mir das Creation Kit von Sykrim reichen. Alles da, um ein atmosphärisches DSA-Adventure zu kreieren, aber naja, die Hoffnung kann man wohl begraben...
    Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]

  12. #12 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von Ralf1731 Beitrag anzeigen
    Obwohl ich für DSA eher eine Party ala Drakensang mag, hätte es bestimmt auch etwas ala Sykrim die Welt zu bereisen und Thorwal würde sich da als Setting natürlich super anbieten...
    Es hat schon seine Gründe, warum von der TES-Reihe nur alle 5 - 6 Jahre ein neues Spiel kommt. Bei Openworld haben auch Profi-Programmierer mit großer Erfahrung einiges zu tun. Als Hobby-Veranstaltung kannst du eine Total-Conversion vergessen, auch wenn dir über das Moddingtool die Grafik-Engine vorgekaut zu Füßen liegt. Spätestens in der Alpha-Phase fliegen dir die Bugs dermaßen um die Ohren, dass du kein Land mehr siehst. Dein Hauptproblem dabei ist dann, du kannst nicht entscheiden, ob die Fehler aus der Engine kommen oder aus deinem Code. Und die Enginressourcen liegen dir nicht offen
    Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit. (Marie von Ebner-Eschenbach)

  13. #13 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ich würde für ein DSA Spiel auch eher etwas wie Drakensang bevorzugen. Die Party ist für mich ein wesentlicher Bestandteil.

    Zitat Zitat von Ralf1731 Beitrag anzeigen
    Auf die Dauer ein Team bei Laune zu halten, ist schwierig.
    Schwierig, ja, aber nicht unmöglich. Liloe und ich modden jetzt seit fast vier Jahren. Es gibt zwar zwischendurch immer mal wieder Hänger, das liegt aber nicht an fehlender Motivation, sondern eher daran, dass sich zwischendurch immer mal wieder Phasen der Ideenlosigkeit einschleichen. Wir hatten die Situation schon so oft, dass wir nicht wussten, wie die Geschichte weitergehen soll und immer ist uns was eingefallen. Man darf einfach nicht aufgeben. Und außerdem wäre es schade um die Zeit, die man invesiert hat.

  14. #14 Zitieren
    General Avatar von INTERREX
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    Zitat Zitat von Aydan Beitrag anzeigen
    Selbst Hersteller wie Bethesda, mit einem grossen Team, machen keine wirklichen Städte. Weißlauf und die anderen Siedlungen sind nichts weiter als bis zu 10 Hütten. Das kommt nicht von ugefähr. Ich hab nach der dreissigsten Wohnung in meinem eigenen Ferdok irgendwo in der Zwergensiedlung aufgegeben, weil es einfach keinen Spass macht zig tausendmal Wohnungen einzurichten, jedes einzelne Messer zu platzieren, usw. Und wenn man keine Häuser betreten kann? Wie blöd ist das denn.... es soll ja auch was zu erkunden geben. Nur "DAS", was man erkundet, muss auch jemand dort platziert haben. Das ist eine ganze Menge Fleissarbeit.
    Weißlauf wird im Vergleich zu Novigrad geradezu wie ein bescheidener Weiler wirken. Wäre Novigrad was für dich, wo man auch Häuser betreten wird können?

  15. #15 Zitieren
    Ritter Avatar von Ralf1731
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    Zitat Zitat von Cyrcle Beitrag anzeigen
    Es hat schon seine Gründe, warum von der TES-Reihe nur alle 5 - 6 Jahre ein neues Spiel kommt. Bei Openworld haben auch Profi-Programmierer mit großer Erfahrung einiges zu tun. Als Hobby-Veranstaltung kannst du eine Total-Conversion vergessen, auch wenn dir über das Moddingtool die Grafik-Engine vorgekaut zu Füßen liegt. Spätestens in der Alpha-Phase fliegen dir die Bugs dermaßen um die Ohren, dass du kein Land mehr siehst. Dein Hauptproblem dabei ist dann, du kannst nicht entscheiden, ob die Fehler aus der Engine kommen oder aus deinem Code. Und die Enginressourcen liegen dir nicht offen
    Ich glaube nicht, dass die Bewältigung der Engine und Bugs das große Problem darstellen, sondern der Zusammenhalt des Teams. Es gibt prima Scripter bei TES, wieder andere können toll Modelle herstellen, andere wieder bauen Dungeons zusammen oder können gut Dörfer erstellen. Doch jeder arbeitet getrennt vom anderen. Und außerdem zeigt SureAI, dass es geht.

    @Lord Demon
    Ja, aber wie gesagt, es ist eben schwer. Ich war in 2 großen Teams zu Oblivion (wollten z.B. ein Szenario aus dem 100jährigen Krieg gestalten). Dies scheiterte nicht an der "Nichtbeherrschbarkeit" der Engine, sondern einfach an der nicht kontinuierlichen Arbeit, wo man plötzlich von einigen nichts mehr hörte oder erst wieder nach Monaten oder andere ganz absprangen. Ich sage nichts dagegen, da das Real Life immer wichtiger sein sollte, aber ich denke, dass dies einfach eine große Hürde darstellt bei einem Projekt, welches über Jahre geht...
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  16. #16 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    @Ralf1731

    Vielleicht liegt es ja auch daran, dass manche Modding-Teams so groß sind. Als Zwei-Mann-Team dauert zwar alles etwas länger, aber dafür sind wir uns sicher, dass keiner von uns aufgibt. Und ob wir jetzt zwei, drei oder vier Jahre an der Mod sitzen spielt auch keine große Rolle. Schließlich stellt sich dann die Frage: Was kommt danach?

  17. #17 Zitieren
    General Avatar von INTERREX
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    @Ralf1731

    Vielleicht liegt es ja auch daran, dass manche Modding-Teams so groß sind. Als Zwei-Mann-Team dauert zwar alles etwas länger, aber dafür sind wir uns sicher, dass keiner von uns aufgibt. Und ob wir jetzt zwei, drei oder vier Jahre an der Mod sitzen spielt auch keine große Rolle. Schließlich stellt sich dann die Frage: Was kommt danach?
    Du bist wahrhaft ein Mutmacher.

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