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Das hier soll keine Kritik sein.
Die liebevoll gestaltete Welt ist aber genau das, was einen action orientierten Publisher/Entwickler abschrecken würde. Zum Einen soll die Welt gross und offen sein. Der Anspruch an eine DSA Welt würde sicherlich eine oder mehrere Städte umfassen. Allein die Konzepte für eine einzige Stadt nehmen mehrere Wochen in Anspruch, ganz zu schweigen von der Arbeit im Modelling Bereich. Die erforderliche Anzahl an Menschen, die soetwas bearbeiten läge ausserhalb der Möglichkeiten kleinerer Studios wie Noumena oder Crafty. Mit 3 oder 4 Leuten macht man keine komplette Stadt. Ausserdem muss man auch die entsprechend qualifizierten Leuten erst einmal finden. Nicht jeder, der mit GMax/3DSMax/Maya/Blender/wasweissich gut umgehen kann ist auch gleichzeitig ein begnadeter Künstler. Um eine Qualität von Skyrim zu erreichen bedarf es sicherlich 15-20 Leuten allein in der Moddelierungsabteilung. Man muss sich vor Augen halten, dass jeder einzelne Grashalm, jeder Türknauf, jedes Lensflare/Bumpmap von irgendwem hergestellt werden muss. Man kann nicht einfach etwas anderes nehmen oder kopieren, da es keinerlei Vorlagen gibt. Der Arbeitsaufwand ist einfach enorm, wenn man nicht auf bereits vorhandenes Material zurückgreifen kann.
Selbst Hersteller wie Bethesda, mit einem grossen Team, machen keine wirklichen Städte. Weißlauf und die anderen Siedlungen sind nichts weiter als bis zu 10 Hütten. Das kommt nicht von ugefähr. Ich hab nach der dreissigsten Wohnung in meinem eigenen Ferdok irgendwo in der Zwergensiedlung aufgegeben, weil es einfach keinen Spass macht zig tausendmal Wohnungen einzurichten, jedes einzelne Messer zu platzieren, usw. Und wenn man keine Häuser betreten kann? Wie blöd ist das denn.... es soll ja auch was zu erkunden geben. Nur "DAS", was man erkundet, muss auch jemand dort platziert haben. Das ist eine ganze Menge Fleissarbeit.
Zum Anderen kommt dazu, dass die DSA Welt ihren Reiz erst durch ihr eigenes Regelsystem entfaltet. Das ist aber so sperrig, dass man es quasi für ein action orientiertes System nicht mehr nutzen kann. Das Einzige, was man daraus nehmen kann sind die Vorgaben für Spezialfähigkeiten und Namen für die "Actionmoves". Nehmen wir als Beispiel mal Schwerter und Stäbe. Jeder Schlag braucht eine eigene Animation, und jede Spezialfähigkeit ebenfalls, da man ansonsten nicht sehen kann, mit welchen Mitteln der Gegner kämpft. Ob er zum Beispiel eine Finte macht, oder zu einem Todesstoss ansetzt. Stäbe benötigen ebenfalls für die Umreissen Fähigkeit eine Animation, Finte, usw. Das ist technisch notwendig in einem Action Titel, da es keine lesbaren Untertitel für die Fähigkeiten gibt. Durch das fest vorgegebene DSA KAmpfsystem und die Waffen kommt man garnicht drumherum unglaublich viele Animationen zu verwenden. Vergleicht man das mit Skyrim, so fällt einem schnell auf, dass dort nur 4 verschiedene Animationen für Nahkampfwaffen vorhanden sind (Richtungsschläge) und 2 Fernkampfanimationen (Schleichen/Normalangriff). Der Rest sind geschickt eingesetzte Action Kameras und Slow Motion bei kritischen Treffern. Zählt selbst nach... viel mehr gibts da nicht. Oder The Witcher 1... 6 Angriffs Animationen für sämtliche Waffen.
Das geht einfach mit einer DSA Lizenz nicht. Mit einer Zweililie kann man nicht die gleiche Animation wie für einen Speer benutzen. Aufgrund des DSA Regelwerks wird das sehr aufwändig. Fehlen bestimmte Sachen, oder werden z.B. Waffen angepasst, sodass Stab und Speerkampf das Gleiche sind, einfach aufgrund technischer Dinge, so hat man die Hälfte der Fans schon wieder verloren, weil sich alle beschweren, dass man für so einen Murks keine DSA Lizenz bräuchte
Noch schlimmer wird das dann beim Gruppenspiel. Selbst in einem professionellerem Spiel wie Skyrim sind Laufwege und Intelligenz des Spiels für NPCs im besten Fall grottenschlecht, obwohl sich Bethesda ernsthaft Mühe gegeben hat. Trotzdem schafft es ein Bär nicht auf den Felsvorsprung, von dem aus ich ihn mit Pfeilen eindecke, wie anno dazumals die Höllenhunde in Gothic 1. Als Solo Spiel verliert dann die gesamte Gruppendynamik an Bedeutung. Das eben eine Hexe (oder ein Druide) mit Beherrschungszaubern ein wichtiges Gruppenmitglied ist, im Kampf aber nur mit nem hölzernen Tasschenmesser unterwegs ist. Auch hier sind die Archetypen durch die Lizenz fest vorgegeben, und mit DSA 5 wird das Problem noch einem sehr viel extremer. Durch die starre und fest vorgegebene Charakter Erstellung hat sich jede Kreativität in dem Bereich schon erledigt. Dazu kommt noch, dass es keine echte Ressource für Erschöpfung/Ausdauer gibt, die man rechnerisch in einem Computerspiel für die Begrenzung von Nahkämpfern einsetzen könnte. Dadurch würde ein Nahkämpfer einfach nur Spezialschläge spammen, während man das im Tabletop aufgrund der Rundenbeschränkungen nicht kann. Zeitliche Begrenzungen würde die Waffenauswahl und die Balance völlig ad absurdum führen. Gerade mit DSA 5 wird sich ein Action Titel kaum noch realisieren lassen. Das Einzige, was man einer DSA Lizenz entnehmen könnte, wäre die bereits beschriebene Spielwelt und deren Charaktere. Sollte man jedoch einen professionellen Schreiberling für Quests, Geschichte und Drehbuch eingestellt haben, so ist die beschriebene Welt auch eher nur ein PR Gag, denn ein Drehbuchautor würde Gebiete wie den Kosch innerhalb von 5 bis 10 Wochen selbst erfunden und beschrieben haben. Anders als Modelle und Animationen ist für ganze Landstriche nur eine Person notwendig, da Beschreibungen und Welterfindung kein grosses Team braucht. Es ist nicht virtuell begehbar, sondern nur eine Idee.
Im Endeffekt... was bleibt von einer DSA Lizenz?
Technisch und visuell nur mit sehr viel Aufwand umzusetzen. Dazu kommt die strenge Eingrenzung auf die strikt vorgegebenen Anweisungen aus dem Regelwerk. Man kann kaum etwas Neues erfinden, es ist schon alles DA!
Erzählerisch und geschichtlich?
NPCs und Personen, die nicht verändert werden dürfen, ein Zeitstrang, der nicht der eigenen Regie unterliegt. Man halte sich die Geschichte mit AFDZ und Answin von Rabensmund vor Augen. Es ist einfacher und günstiger auf die DSA Welt und speziell ihre Geschichte zu verzichten, und sich nur daran anzulehnen.
Das, was danach noch bleibt, ist die reine DSA Fanbase, die einem einen Aufmerksamkeitsschub verleiht, wenn man ein Produkt mit dem Namen DSA hinlegt. Die DSA Leute werden sich zumindestens darüber informieren. Aber dafür eine so teure und schwierige Lizenz? Ich glaube, dass es eher bei den storylastigen Abenteuern wie Drakensang bleiben könnte, wenn wir sehr sehr viel Glück haben. Ansonsten ist und bleibt DSA rundenbasiert, und so etwas wie Blackguards/Schicksalsklinge kommt dem am nächsten.
Geändert von Aydan (18.06.2014 um 15:38 Uhr)
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