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    Abenteurer
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    Grasso ist offline
    Wenn man die Objektdetails auf maximal stellt, sieht man, daß die Zimmerleute bei den Häusern der einfachen Leute oft nicht paßgenau gearbeitet haben, sodaß es eigentlich überall reinregnen müßte. Das entspricht wohl ...mesh=2.

    Ich lasse den Object.-Block original, nur die Objektsichtweite (Steinchen) stelle ich etwas höher als die Vegetationssichtweite und etwas niedriger als die Detailsichtweite. Das sieht schon gut aus.

    Im Moment habe ich das kleine Problem, daß die Bäume im Hintergrund ab einer gewissen Entfernung und von Gegend zu Gegend verschieden nicht mehr gerendert werden:
    [Bild: attachment.php?s=fbc44237b2b8239ff5821923f56982d3&attachmentid=41567&d=1410352886&thumb=1][Bild: attachment.php?s=fbc44237b2b8239ff5821923f56982d3&attachmentid=41571&d=1410352919&thumb=1]
    (Als ich die Vordergrund-Sichtweite auf 30.000 gesetzt habe, und den dazugehörigen Prefetch auf 10.000 gelassen habe, wurden im Hintergrund gar keine Bäume mehr gerendert. Mir scheint außerdem, daß auch ein korrupter Shadercache solche Folgen haben kann.)

    Ich habe das Spiel mit Patch 1.75 und einer GTX 750 durchgespielt und hatte nie Abstürze. Nur die Schatten waren häßlich; keine Helligkeitsstufen sondern mehr oder weniger dichte Ansammlungen schwarzer Pixel. Außerdem konnte man bei Nebel im Dunklen (im Tempelinneren) Quadrate sehen.

    Mit einer HD7770 habe ich schöne Schatten und kaum Nachladeruckler. Es gibt aber manchmal folgenden Fehler, der sich nur durch Neustart des Spiels beheben läßt:
    [Bild: attachment.php?s=fbc44237b2b8239ff5821923f56982d3&attachmentid=41570&d=1410352919&thumb=1]
    Und gelegentliche Spielabstürze. Naja, Windows XP wird halt nicht mehr richtig unterstützt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken snap__08.09.2014_0006k.jpg   hohe sichtweite 30000 prefetch 10000.jpg   snap__08.09.2014_0016k.jpg  
    Geändert von Grasso (11.09.2014 um 15:59 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Krieger
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    Sadron ist offline
    Moin!
    Zunächst einmal ein Dankeschön für das Tool und die Arbeit dahinter, bin nun auch endlich mal dazugekommen es zu testen.
    Offensichtlich jedoch gelingt es mir nicht die Veränderungen an den Shadern Ingame umzusetzen, während Einstellungen des Tools an der Ini funktionieren. So gesehen ist der richtige Pfad schonmal angegeben. Ich öffne das Tool bei w7 als Administrator - wie beschrieben.

    Seltsam wird es bereits, da bei den Einstellungen unter "Shader Modifikation" mit aktivierter Cache-Berechnung keine Bearbeitungszeit eintritt, wenn ich auf "Schreibe Shader" klicke. Setze ich den Haken, verändert sich allerdings auch nichts.
    Ohne Hakensetzung bei Cache-Berechnung zur finalen Einstellung scheint der Infobox nach auch alles schnell vonstatten zu gehen.

    Das Tool beende ich nachdem ich auf "Alle Einstellungen speichern" geklickt habe.
    Im "Data" Verzeichnis wird die Datei "Materials.p00" auch stets aktualisiert angezeigt, Ingame jedoch passiert nichts.
    Habe, um Veränderungen deutlich wahrnehmen zu können, testhalber den Nebel komplett deaktiviert.

    Ich spiele mit 1.75.1.4 + Update Pack, QP 4.2 + Kompatibilitätsupdate und Content Mod 2.63.
    Freue mich über Hilfe, anbei Systeminfos.

    Edit: Mittlerweile läuft es und das Tool entfaltet seine Pracht. Mindestens eine Fehlerquelle bei mir scheint es gewesen zu sein, den Haken bei der Cache-Berechnung am Ende entfernt zu lassen
    Angehängte Dateien
    Geändert von Sadron (11.04.2015 um 15:18 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Ranger Avatar von Weffi
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    Weffi ist offline

    G3SI_V1_0 für Götterdämmerung

    Hallo,

    G3SI_V1_0 ist echt ein total nützliches Tool für Gothic 3. Ich würde gerne Götterdämmerung spielen, und dieses Tool benutzen. Das klappt auch weil ich habe eine Kopie der Götterdämmerungs-exe erstellt und in Gothic3.exe umbenannt. Nur die Shadermodifikationen funktionieren leider nicht, und es kommt zu Grafikfehlern (rote Texturen über Spielfigur und Gras). Habe ich da etwas falsch gemacht oder funktionieren die Shadermods nicht in der Götterdämmerung?
    Und noch eine Frage falls jemand die Einstellungen MadFaTal.ini benutzt. Was für eine CPU braucht man um 60FPS auch in Ortschaften zu erreichen? Ich habe einen Ryzen 5 2600x der in G3 4Ghz erreicht aber teilweise bis auf 35FPS einbricht. Ohne die MadFatal.ini klappt es zwar einwandfrei, allerdings stören micht da die extremen Übergänge in der Grafikqualität, ich meine damit diese fiese Grenze wo in der Entfernung plötzlich die Texturen total verwaschen sind.
    Würde eine CPU wie Intel Core i7 10700k die 60FPS einigermaßen durchgängig durchziehen wenn sie in G3 vermutlich um 5Ghz erreicht?

    Ich hoffe hier liest noch jemand der dazu was sagen kann. =)

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist gerade online
    Zitat Zitat von riotkid Beitrag anzeigen
    Hallo,

    G3SI_V1_0 ist echt ein total nützliches Tool für Gothic 3. Ich würde gerne Götterdämmerung spielen, und dieses Tool benutzen. Das klappt auch weil ich habe eine Kopie der Götterdämmerungs-exe erstellt und in Gothic3.exe umbenannt. Nur die Shadermodifikationen funktionieren leider nicht, und es kommt zu Grafikfehlern (rote Texturen über Spielfigur und Gras). Habe ich da etwas falsch gemacht oder funktionieren die Shadermods nicht in der Götterdämmerung?
    Götterdämmerung hat andere Shader. Es ist nicht kompatibel. Wenn du die Menüs für Grafik vergleichst, sieht du unterschiedliche Einstellmöglichkeiten für Gothic3 und Götterdämmerung.

    Zitat Zitat von riotkid Beitrag anzeigen
    Und noch eine Frage falls jemand die Einstellungen MadFaTal.ini benutzt. Was für eine CPU braucht man um 60FPS auch in Ortschaften zu erreichen? Ich habe einen Ryzen 5 2600x der in G3 4Ghz erreicht aber teilweise bis auf 35FPS einbricht. Ohne die MadFatal.ini klappt es zwar einwandfrei, allerdings stören micht da die extremen Übergänge in der Grafikqualität, ich meine damit diese fiese Grenze wo in der Entfernung plötzlich die Texturen total verwaschen sind.
    Würde eine CPU wie Intel Core i7 10700k die 60FPS einigermaßen durchgängig durchziehen wenn sie in G3 vermutlich um 5Ghz erreicht?

    Ich hoffe hier liest noch jemand der dazu was sagen kann. =)
    Ich habe dir in deinem Thema in der technischen Hilfe geantwortet. Ich gehe davon aus, das auch eine aktuelle 5GHz Intel CPU 60Hz bei höchsten Einstellungen (Sichtweite = 30.000) nicht überall erreichen wird.

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Ranger Avatar von Weffi
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    Weffi ist offline
    vielen Dank für deine Antwort.

    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Ich gehe davon aus, das auch eine aktuelle 5GHz Intel CPU 60Hz bei höchsten Einstellungen (Sichtweite = 30.000) nicht überall erreichen wird.
    Gothic 3 ist ja echt schlimmer als Crysis =)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist gerade online
    Zitat Zitat von riotkid Beitrag anzeigen
    Gothic 3 ist ja echt schlimmer als Crysis =)
    Der Vergleich hinkt für mich.
    Crysis wurde 13 Monate nach Gothic3 released.
    In Crysis wird viel Erfahrung von älteren Spielen eingeflossen sein, um die Performance zu verbessern.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Ranger Avatar von Weffi
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    Weffi ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Götterdämmerung hat andere Shader. Es ist nicht kompatibel. Wenn du die Menüs für Grafik vergleichst, sieht du unterschiedliche Einstellmöglichkeiten für Gothic3 und Götterdämmerung.


    Ich habe dir in deinem Thema in der technischen Hilfe geantwortet. Ich gehe davon aus, das auch eine aktuelle 5GHz Intel CPU 60Hz bei höchsten Einstellungen (Sichtweite = 30.000) nicht überall erreichen wird.
    Hab von einem Ryzen 2600x auf einen 5600x aufgerüstet und habe jetzt in Geldern vorm Tempel mit Deiner INI 62 FPS statt 35 FPS mit max. Settings im Grafikmenü. Also mit der CPU ist es tatsächlich möglich durchgehend 60 FPS zu haben. Mir war klar dass der 5600x einiges mehr an Leistung hat, aber ich hätte eher so mit 45 FPS an der Stelle gerechnet.

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Provinzheld Avatar von MG42
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    MG42 ist offline

    Shadercache löschen?

    Mhhm, habe das jetzt dank Mehrleistung (durch G3CU+ParallelUniversePatch1.3 und Ramdisk) sowie Upgrade von einem Phenom II x6 auf Ryzen 5 3600 (zwangsweiser Umstieg von Win7 auf 10 mit entsprechenden Problemen) an die ini gewagt.
    Nach ein paar Versuchen (Spielneustarts) habe ich endlich ein Ergebnis bei HDR, Sichtweiten und den Shadern gefunden welches mir am liebsten taugt.
    Dann den Haken bei Shader Cache deaktivieren entfernt und eigentlich hätten die Shader ja neu berechnet werden worden sein...

    Wie provoziere ich jetzt die Neuberechnung bzw. lösche ich die alten Shader Caches?
    Nach eins kommt zwei, der Rest versteht sich von alleine...!

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Indem du die Datei Shader.Cache löschst. Findest du unter Eigene Dokumente/gothic3

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  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Provinzheld Avatar von MG42
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    MG42 ist offline

    thx

    @Homerclon:
    Genau da habe ich nicht gesucht...
    Gefühlt 10 fps mehr.
    Trotzdem gibt es ab und zu noch Nachladeruckler. Aber was mich NERVT; Tierisch... Die Gegner Tiere werden ab einer gewissen Entfernung einfach AUSGEBLENDET... Verschwinden im Nichts; OBWOHL man wenn man ihren Bewegungsvektor kennt und weiß dass sie gerade ausgehen TROTZdem noch mit dem Bogen treffen kann...
    Bspweise stehe ich gerade (relativ am Storyanfang) auf dem Dach der Fischerhütte unterhalb Ardeas (nahe Lardo mit dem Tausch) und will die Wölfe snipen. Die Verschwinden einfach... Ich will bie bis etwa kurz vor der Felswand noch sehen...
    Ja, man muss extrem hochhalten mit den Bögen aber das macht ja grade so viel Spaß und da das jetzt Performancemäßig geht bei etwa Min FPS bei 45...

    1. Frage: Wenn ich G3 ini (als Admin) starte, wird automatisch die für das ausgewählte G3Verzeichnis die ge3.ini ausgelesen ODER lädt das Standardwerte?
    2. Was ist das bei Einflussreichweite für ein Wert/Einheit (Imperial/Metrisch cm ft???)... Bspweise Standard ist bei madfatal glaube ich 4000 (40m??)das ist aber echt mickrig...

    Hatte recht Gute Performance mit 15000, aber das hat eben NICHT gereicht. Und Probeweise 30k sind die fps runter auf 15... unspielbar. Schätze das ist im Endeffekt KEINE Lineare Kurve ab wann das dann (da wahrscheinlich der volle Kreis (Oder Kugel) dann fast exponentiell die Rechenleistung steigt... so meine Vermutung.

    Kann der Spezialnebel ebenfalls Einfluss darauf haben bzw. nur indirekt?
    HDR/Bloom Abberationseffekt deaktiviert,
    "" Glow geschwächt 7zu5 reduziert,
    Grauschleier Mond entfernt,
    weit entfernte Bäume aufhellen,
    Bäume neue Version(Blattflackern),a
    und Schattensichtweitenlimit entfernt.

    Soweit so gut... Viel findet man in der ini über die Sichtweiten nicht erklärt.

    Zitat Zitat von ge3si-Manual
    (...)Sichtweiten
    In der Registerkate Sichtweiten könnt ihr alle Sichtweiten nach euren
    Wünschen regeln.
    Hinweis!:
    Das Programm setzt abhängig von euren gewählten Sichtweiten noch
    weitere Parameter in der ge3.ini, welche von G3SI automatisch
    berechnet werden.
    Wer volle Kontrolle über den Gitternetzspeicher, Level of Distance
    und Object Culling benötigt der muss die ge3.ini von Hand editieren.(...)
    Schätze mal der entsprechende Wert in der ini ist Object Culling (Ausmerzung, Ausblendung vielleicht das korrekte dt. Wort in dem Zusammenhang)...
    Wahrscheinlich ist "OC" der Wert der die NPCs (Hitbox) ab einer gewissen Entfernung ausblendet wird und der Einflussradius in dem Fall damit nichts zu tun hat, astronomisch zu groß ist und maßlos Leistung verschwendet ohne mir weiterzuhelfen.
    Mit 24k ist es immerhin bei ~35 fps...

    Edit: Leider läuft die Engine ihres Alters wegen nicht optimal mit den verfügbaren Ressourcen, da wird einfach Rechenleistung gefordert bei diesen Einstellungen zumal auch wenig im Arbeitsspeicher abgelegt wird. Bringt theoretisch ein höherer RamTakt/Durchsatz etwas; Brechstange?
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    Geändert von MG42 (30.07.2022 um 16:37 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von MG42 Beitrag anzeigen
    Aber was mich NERVT; Tierisch... Die Gegner Tiere werden ab einer gewissen Entfernung einfach AUSGEBLENDET... Verschwinden im Nichts; OBWOHL man wenn man ihren Bewegungsvektor kennt und weiß dass sie gerade ausgehen TROTZdem noch mit dem Bogen treffen kann...
    Das was gerendert, und noch berechnet wird, sind zwei verschiedene Dinge.

    1. Frage: Wenn ich G3 ini (als Admin) starte, wird automatisch die für das ausgewählte G3Verzeichnis die ge3.ini ausgelesen ODER lädt das Standardwerte?
    Ich wüsste zwar nicht, weshalb du die ini-datei mit Adminrechte öffnen musst*, aber es wird dabei immer das ausgelesen was in der Datei auch drin steht. *.ini sind einfache Textdateien.

    *Es fällt mir nur einen Grund ein: Die Datei liegt unter C:\Programme (x86]\ oder C:\Windows.
    Dann startet man allerdings die Textbearbeitungssoftware mit Adminrechte, nicht die Datei selbst.

    2. Was ist das bei Einflussreichweite für ein Wert/Einheit (Imperial/Metrisch cm ft???)... Bspweise Standard ist bei madfatal glaube ich 4000 (40m??)das ist aber echt mickrig...
    Keine Ahnung, könnte auch eine andere Einheit sein.

    Hatte recht Gute Performance mit 15000, aber das hat eben NICHT gereicht. Und Probeweise 30k sind die fps runter auf 15... unspielbar. Schätze das ist im Endeffekt KEINE Lineare Kurve ab wann das dann (da wahrscheinlich der volle Kreis (Oder Kugel) dann fast exponentiell die Rechenleistung steigt... so meine Vermutung.
    Wenn ich mich nicht täusche, ist es ein Quadrat / Würfel.

    Kann der Spezialnebel ebenfalls Einfluss darauf haben bzw. nur indirekt?
    HDR/Bloom Abberationseffekt deaktiviert,
    "" Glow geschwächt 7zu5 reduziert,
    Grauschleier Mond entfernt,
    weit entfernte Bäume aufhellen,
    Bäume neue Version(Blattflackern),a
    und Schattensichtweitenlimit entfernt.
    Das dürfte alles keinen Effekt haben, würde mich jedenfalls überraschen.

    Schattensichtweite zu entfernen, oder auch nur zu erhöhen, dürfte jedoch nicht gerade wenig Leistung kosten.


    Versuchs mal dem Eintrag Entity.ROI=

    Schätze mal der entsprechende Wert in der ini ist Object Culling (Ausmerzung, Ausblendung vielleicht das korrekte dt. Wort in dem Zusammenhang)...
    Culling bedeutet beim Rendering etwas anderes, nämlich wird damit eine Funktion bezeichnet, die Überprüft ob ein Objekt überhaupt Sichtbar ist. Ist es nicht Sichtbar, bspw. weil eine Mauer das Objekt verbirgt, dann das Objekt nicht gerendert. Es geht dabei also nur darum, Arbeit und somit Leistung für etwas zu sparen, das eh keiner zu sehen bekommt.

    Edit: Leider läuft die Engine ihres Alters wegen nicht optimal mit den verfügbaren Ressourcen, da wird einfach Rechenleistung gefordert bei diesen Einstellungen zumal auch wenig im Arbeitsspeicher abgelegt wird. Bringt theoretisch ein höherer RamTakt/Durchsatz etwas; Brechstange?
    Möglich das die Engine ein Limit für NPCs / Tiere / Monster hat, bis zu welcher Reichweite diese gerendert werden können. In dem Fall bringt es auch nichts ein Wert in der Ini ein vielfaches darüber einzugeben.


    Schnellerer RAM schadet auf jeden Fall nicht. Anstatt nur den Takt anzuheben, könnte man aber auch versuchen die Latenzen zu senken.
    Die Latenz sinkt zwar auch durch den höheren Takt, aber man kann auch nur die Latenz senken. Beides gleichzeitig geht aber, wenn überhaupt, nur begrenzt.

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  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist gerade online
    Zitat Zitat von MG42 Beitrag anzeigen
    Mhhm, habe das jetzt dank Mehrleistung (durch G3CU+ParallelUniversePatch1.3 und Ramdisk) sowie Upgrade von einem Phenom II x6 auf Ryzen 5 3600 (zwangsweiser Umstieg von Win7 auf 10 mit entsprechenden Problemen) an die ini gewagt.
    Ich habe selbst noch Nichts probiert, was aktuell mit dem Parallel Universe Patch 1.0.3 möglich wäre.
    Finde es sehr gut, das du deine Erfahrungen teilst.

    Zitat Zitat von MG42 Beitrag anzeigen
    Aber was mich NERVT; Tierisch... Die Gegner Tiere werden ab einer gewissen Entfernung einfach AUSGEBLENDET... Verschwinden im Nichts; OBWOHL man wenn man ihren Bewegungsvektor kennt und weiß dass sie gerade ausgehen TROTZdem noch mit dem Bogen treffen kann...
    Bspweise stehe ich gerade (relativ am Storyanfang) auf dem Dach der Fischerhütte unterhalb Ardeas (nahe Lardo mit dem Tausch) und will die Wölfe snipen. Die Verschwinden einfach... Ich will bie bis etwa kurz vor der Felswand noch sehen...
    Ja, man muss extrem hochhalten mit den Bögen aber das macht ja grade so viel Spaß und da das jetzt Performancemäßig geht bei etwa Min FPS bei 45...

    1. Frage: Wenn ich G3 ini (als Admin) starte, wird automatisch die für das ausgewählte G3Verzeichnis die ge3.ini ausgelesen ODER lädt das Standardwerte?
    2. Was ist das bei Einflussreichweite für ein Wert/Einheit (Imperial/Metrisch cm ft???)... Bspweise Standard ist bei madfatal glaube ich 4000 (40m??)das ist aber echt mickrig...

    Hatte recht Gute Performance mit 15000, aber das hat eben NICHT gereicht. Und Probeweise 30k sind die fps runter auf 15... unspielbar. Schätze das ist im Endeffekt KEINE Lineare Kurve ab wann das dann (da wahrscheinlich der volle Kreis (Oder Kugel) dann fast exponentiell die Rechenleistung steigt... so meine Vermutung.
    Einflussreichweite ist in der ge3.ini der Wert: Entity.ROI
    Falls der Wert Entity.ROI größer ist als:
    - DistanceHigh.fFarClippingPlane_High
    - DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium
    - DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low
    wird er darauf limitiert. High, Medium, Low entspricht deiner Sichtweiten-Einstellung im Gothic3 Menü.

    Deine erste Frage mit "Admin" ist mir nicht klar. Es kann sein das du G3SI als Admin starten musst, damit Windows Änderungen an ge3.ini durch G3SI zulässt.
    Einschränkungen beim Lesen der ge3.ini sind mir nicht bekannt. Wenn du die Datei löscht, wird glaube ich eine neue mit Default Werten erstellt.

    Zu deiner zweiten Frage:
    Die Einheit von Entity.ROI ist soweit ich weiß Zentimeter: [cm]

    Ja, der Einfluss auf die Rechenleitung ist nicht linear und lässt sich nicht trivial beschreiben oder ermitteln.
    Entity.ROI wählt meines Wissens nach eine Fläche mit dem gewählten Radius um den Helden herum aus.
    Dieser Zusammenhang hat in erster Instanz eine quadratische Wirkung auf die Fläche.
    Die Höhe wird meines Wissens nach nicht berücksichtigt, also keine Kugel. Wenn du in einer Höhle mit Monstern kämpfst, dann berechnet die Engine auch NPC Bewegungen an der Oberfläche.

    Die Rechenleitung hängt davon ob, wie viele animierte Entities sich in Entity.ROI aufhalten.
    Es ist ein gewaltiger Unterschied ob sich nur 10 animierte Entities in Entity.ROI aufhalten oder 50.

    Zitat Zitat von MG42 Beitrag anzeigen
    Kann der Spezialnebel ebenfalls Einfluss darauf haben bzw. nur indirekt?
    HDR/Bloom Abberationseffekt deaktiviert,
    "" Glow geschwächt 7zu5 reduziert,
    Grauschleier Mond entfernt,
    weit entfernte Bäume aufhellen,
    Bäume neue Version(Blattflackern),a
    und Schattensichtweitenlimit entfernt.
    Meine Shader Modifikation haben kaum Einfluss auf die FPS. Meine Erfahrung mit nvidia Grafikkarten ist, das es +/- 1-2 FPS ausmacht.
    Ich habe aber auch Rückmeldungen von Radeon Nutzern, das es teilweise +/- 4 FPS ausmacht.


    Zitat Zitat von MG42 Beitrag anzeigen
    Schätze mal der entsprechende Wert in der ini ist Object Culling (Ausmerzung, Ausblendung vielleicht das korrekte dt. Wort in dem Zusammenhang)...
    Wahrscheinlich ist "OC" der Wert der die NPCs (Hitbox) ab einer gewissen Entfernung ausblendet wird und der Einflussradius in dem Fall damit nichts zu tun hat, astronomisch zu groß ist und maßlos Leistung verschwendet ohne mir weiterzuhelfen.
    Bei Entity.ROI ist der Fade out meines Wissens durch folgende ge3.ini Werte bestimmt, je nach eingestellter Objektsichtweite im Menü:
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_VeryHigh
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium
    ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low

    PS:
    Dir sollte bewusst sein, das bei Erhöhung von Entity.ROI die Gothic3 Engine alle NPC und Monster berechnet und diese auch gegeneinander kämpfen lässt.
    Ich habe den Wert Entity.ROI auf den originalen 4000 belassen, da man dort eine Chance hat in Kämpfe einzugreifen.
    Zudem haben damals auch die Soundaussetzer zugenommen, wenn man den Wert erhöht hat. Das ist mit dem Parallel Universe Patch 1.0.3 behoben.
    Bei Werten größer 6000 fand ich es schwierig Kämpfe rechtzeitig zu beeinflussen, so das mir möglichst keine XP durch die Lappen gehen, weil sich Monster und NPC gegenseitig töten.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    PS:
    Dir sollte bewusst sein, das bei Erhöhung von Entity.ROI die Gothic3 Engine alle NPC und Monster berechnet und diese auch gegeneinander kämpfen lässt.
    Ich habe den Wert Entity.ROI auf den originalen 4000 belassen, da man dort eine Chance hat in Kämpfe einzugreifen.
    Zudem haben damals auch die Soundaussetzer zugenommen, wenn man den Wert erhöht hat. Das ist mit dem Parallel Universe Patch 1.0.3 behoben.
    Bei Werten größer 6000 fand ich es schwierig Kämpfe rechtzeitig zu beeinflussen, so das mir möglichst keine XP durch die Lappen gehen, weil sich Monster und NPC gegenseitig töten.
    Es gibt noch ein anderen Grund, weshalb man es da nicht übertreiben sollte, als nur die XP.

    NPCs die miteinander kämpfen, verbleiben in diesem Status wenn man sich vom Kampfgeschehen wieder entfernt. Was dann dazu führen kann, das NPCs nicht an ihrem Bestimmungsort auftauchen. Es gibt zwar nur wenige NPCs die ihren Standort wechseln, aber bei den wenigen kann das zu einem Problem werden, wenn man darauf wartet das diese dort auftauchen.
    Ich erinnere mich bspw. an einige Beiträge, wo die Spieler gefragt haben wo Milten ist. Die waren irgendwann früh im Spiel zu nahe heran gekommen als Milten gerade bei Orks, Söldner oder irgendwelchen Viechern war.
    Bei Spielbeginn sollte man sich, sobald der Trigger das aufbrechen der Freunde auslöst, in die entgegengesetzte Richtung bewegen und eine weile dort aufhalten, damit man diese nicht versehentlich an einem Ort "gefangen hält".

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  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Abenteurer Avatar von neWTom
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    neWTom ist offline
    Hi,

    wenn ich "Shader Cache deaktivieren" aktivere, werden die Nebel-Einstellungen im Spiel übernommen. Wenn ich den Haken wieder entferne, werden die Einstellungen vom Nebel wieder auf Standard zurückgesetzt. In der App wird mir aber angezeigt, dass die Einstellung noch gesetzt ist.
    Ich starte das Tool mit Admin-Rechten und G3 ist auf einer SSD M.2 installiert, die nicht direkt von Windows überwacht wird.

    Sonstige Einstellungen, wie bsw. Sichtweite, werden aber normal übernommen.
    „Zuerst wollte ich was über Deine dürren Ärmchen sagen,
    doch dann fiel mir Deine hässliche Fresse auf.“
    – Hero

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist gerade online
    Zitat Zitat von neWTom Beitrag anzeigen
    wenn ich "Shader Cache deaktivieren" aktivere, werden die Nebel-Einstellungen im Spiel übernommen. Wenn ich den Haken wieder entferne, werden die Einstellungen vom Nebel wieder auf Standard zurückgesetzt. In der App wird mir aber angezeigt, dass die Einstellung noch gesetzt ist.
    Ich starte das Tool mit Admin-Rechten und G3 ist auf einer SSD M.2 installiert, die nicht direkt von Windows überwacht wird.

    Sonstige Einstellungen, wie bsw. Sichtweite, werden aber normal übernommen.
    Normalerweise berechnet Gothic3 bei aktiviertem Shader Cache den Shader Cache neu, wenn geänderte Shader erkannt werden.
    Warum das bei dir nicht passiert weiß ich nicht.
    Lasse einfach den Shader Cache deaktiviert. Auf meinen letzten Systemen habe ich keinen Unterschied bemerkt.
    Nvidia hat schon einige Zeit einen Shader Cache direkt im Treiber eingebaut.

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Möglicherweise wird durch das deaktivieren des Cache selbiger nicht gelöscht, so das bei der Reaktivierung einfach wieder der noch vorhandene genutzt wird?

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  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
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    nianiania ist offline
    Zitat Zitat von neWTom Beitrag anzeigen
    Hi,

    wenn ich "Shader Cache deaktivieren" aktivere, werden die Nebel-Einstellungen im Spiel übernommen. Wenn ich den Haken wieder entferne, werden die Einstellungen vom Nebel wieder auf Standard zurückgesetzt. In der App wird mir aber angezeigt, dass die Einstellung noch gesetzt ist.
    Ich starte das Tool mit Admin-Rechten und G3 ist auf einer SSD M.2 installiert, die nicht direkt von Windows überwacht wird.

    Sonstige Einstellungen, wie bsw. Sichtweite, werden aber normal übernommen.
    Ich hatte das gleiche Problem. Ich habe die Shader.Cache gelöscht, aber beim Spielstart hat es irgendwie eine alte Version davon wiederhergestellt. Ich musste die Gothic3.exe als Admin ausführen, damit der Cache rekompiliert wurde. Außerdem hatte ich ein Backup des Installationsordners irgendwo liegen, die habe ich gelöscht falls er sich fälschlich die Shader irgendwie noch von dort geholt hatte. Also das hat es bei mir gefixt:

    - Überprüfen, dass man nirgends eine Kopie des Installationsordners liegen hat, die löschen
    - Den Cache aktiviert haben in der .ini (Render.DisableShaderCache=false oder in G3SI entsprechend einstellen)
    - Die neuen Shader schreiben mit G3SI
    - Dann die Shader.Cache unter Dokumente -> Gothic 3 löschen
    - Dann die Gothic3.exe direkt als Admin ausführen. Wenn ich es z.B. per GOG Galaxy ausgeführt habe, hat es nicht funktioniert und irgendwie eine alte Shader-Version wiederhergestellt.

    So hat es bei mir funktioniert und die Shader.Cache mit den aktuellen Einstellungen neu kompiliert.

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