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Suche (auch hier) eine starke, spassige Gruppen zum durchspielen

  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister
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    Spiele mit Phileassons Geheimnis
    Welche Gruppenzusammenstellung würdet ihr mir da empfehlen?
    Welche Mitglieder gibt es denn genau(und welche Profession haben sie)?
    Am Wichtigsten: Welcher Hauptcharakter ergänzt die vorhandene Truppe am Besten?

    Brauche ich für Phileassons Geheimnis einen Patch(hab unter Google nix gefunden)?

    Was auch schön wäre, wenn ihr mir tadellos funktionierende MODs nennen könntet....

    Geändert von Sloty1984 (19.05.2014 um 16:44 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Keks-Experte  Avatar von TazmanDevil
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    Nahkämpfer hast Du bei AFdZ im Überfluss.

    Folgende Charaktere lassen sich in die Party aufnehmen:

    • Ardo von Eberstamm
      • Mittelländer, Mittelreicher, Krieger
    • Forgrimm
      • Zwerg, Ambosszwerg, Söldner
    • Cuano
      • Mittelländer, Mittelreicher, Dieb
    • Phileasson
      • Hab ich jetzt nicht so detailliert, ist aber auch ein Nahkämpfer und wird Dir in der Story des Addons zwangsverordnet (d.h. den musst Du mitnehmen)!
    • Fayris
      • Halbelfe, Mittelreicher, Waldläufer
    • Jakoon
      • Mittelländer, Mittelreicher, Kampfmagier
    Du kannst nicht Fayris und Jakoon haben (zumindest nicht ohne eine entsprechende Mod), d.h. Du musst Dich ziemlich schnell zwischen den beiden entscheiden.
    Den Hauptchar mache ich daher meistens davon abhängig, ob ich Fayris oder Jakoon mitnehmen: nehme ich Jakoon mit, dann ist der Hauptchar eher ein Fernkämpfer, nehme ich Fayris mit, dann ist er eher ein Magier. Einen Nahkämpfer hatte ich nur einmal als Mainchar, und zwar beim ersten Durchspielen (ein zweites Mal ist mir das nicht passiert).

    Mods:
    Kaltensteins Schatten ist ein Muss. Die Mod knüpft an das Ende von AFdZ an. Um einen Fehler/Plotstopper in der Dialogfolge zu umgehen, solltest Du die Mod erst installieren, wenn Du mit dem Spiel durch bist, und dann das Endsave mit dem enthaltenen Savegame-Patch aktualisieren und weiterspielen.

    Patches:
    Sofern Bei Deiner Edition der Patch 1.1 noch nicht drauf ist: Drakensang: Am Fluss der Zeit Patch 1.1

  3. #3 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ist das mit Kaltensteins Schatten auch mit der neuesten Modversion noch so? Mit dieser:
    http://www.dsa-drakensang.de/?go=dlfile&id=48

    Habe im anderen thread gelesen, dass Metallrüstungen und Schilde das Zaubern behindern.
    Welche Rüstungen und Schilde tun das nicht?

    Geändert von Sloty1984 (20.05.2014 um 15:15 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Lederrüstungen und Magierroben
    Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit. (Marie von Ebner-Eschenbach)

  5. #5 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Ist das mit Kaltensteins Schatten auch mit der neuesten Modversion noch so? Mit dieser:
    http://www.dsa-drakensang.de/?go=dlfile&id=48
    Ja. Übrigens ist das nur ein Patch, nicht eine komplett neue Version der Mod.

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ich weiß, hab ja auch die komplette Mod aber der ist halt der aktuellste Patch.
    Also Mod erst installieren, wenn ich das Spiel durchhabe und dann Savegame patchen?

    Behindern Schilde beim Zaubern?

    Welche würdet ihr sagen ist denn die potenteste Vollmagier Klasse und Skillung?
    Sollte ich mich nur aufs Zaubern konzentrieren oder auch in den Nahkampf oder Fernkampf gehen?
    Wenn ja welche Waffen eignen sich besonders gut?

    Brauche ich einen Diebescharakter(Cuano) oder kann ich die Diebesfähigkeiten über meine anderen NPCs verteilen?

    Lohnt es sich überhaupt, offensive Zauber zu erlernen?

    Geändert von Sloty1984 (20.05.2014 um 17:15 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Ich weiß, hab ja auch die komplette Mod aber der ist halt der aktuellste Patch.
    Also Mod erst installieren, wenn ich das Spiel durchhabe und dann Savegame patchen?

    Behindern Schilde beim Zaubern?

    Welche würdet ihr sagen ist denn die potenteste Vollmagier Klasse und Skillung?
    Sollte ich mich nur aufs Zaubern konzentrieren oder auch in den Nahkampf oder Fernkampf gehen?
    Wenn ja welche Waffen eignen sich besonders gut?

    Brauche ich einen Diebescharakter(Cuano) oder kann ich die Diebesfähigkeiten über meine anderen NPCs verteilen?
    Ähnliche Themen hatten wir auch schon im Skyrimforum. Es gibt nichts Optimales. Wie du skillst, hängt von deiner Truppe und deiner Art zu spielen ab. Du wirst den Magier anderst skillen, wenn du bereits eine Fernkämpferin, die etwas Magie beherscht in der Truppe hast, als wenn du mit zweit Nahkämpfern und einem Dieb antritts. Du kannst auch alle zu einem Dieb machen. Nur wird dir ein schleichender Dieb in Metallrüstung wenig helfen, weil der nie unbemerkt bleiben wird. Diese Teile scheppern beim schleichen

    Du wirst anderst skillen, wenn du defensive Spielweise einer agressiven vorziehst. Auch bei Skyrim hat man dich immer wieder gefragt: Warum spielst du nicht einfach. Der beste Rat nützt dir nichts, wenn du den im Spiel dann nicht umsetzten willst

    Manchmal habe ich den Eindruck, du hast Angst vor einem Spiel, weil du was falsch machen könntest
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    Geändert von Cyrcle (20.05.2014 um 17:25 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Schwertmeister
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    Danke, aber ich hab halt Angst meinen Magier zu verskillen.
    Wie kann ich denn aus meinem Metamagier(hab mich jetzt für den entschieden) am meisten rausholen? Also welche Attribute, Waffen und die wichtigsten Zauber?

    Und die Frage, ob Schilde das Zaubern behindern bleibt...

    Tut mir leid, ich muss da noch ein bissl nerven...

    Geändert von Sloty1984 (20.05.2014 um 17:34 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Als Vollmagier trägst du meist einen Zauberstab (Zweihandwaffe). Da stellt sich die Frage mit dem Schild nicht

    Außerdem braucht der Magier keinen Schild, den brauchen Nahkämpfer und das ist ein Magier garantiert nicht. Ansonsten kriegst du soviele Punkte zum skillen deinem Magiers, dass du einiges ausgleichen kannst. Du bist am Anfang so und so alleine unterwegs, später zu zweit. Es dauert eine Weile, bis du überhaupt eine Wahl bei der Zusammenstellung deiner Truppe hast. Wenn es soweit ist, ist der richtige Zeitpunkt gekommen, weiter Fragen zu stellen.

    Übrigends passiert es mir beim ersten Durchgang häufig, dass ich mal was verskille. Na und, ich lerne daraus und mache es beim zweiten mal besser. Da habe ich mehr Spass dabei, als Stundenlang in Foren die Leute auszuquetschen. In der Zeit kriege ich auch über das Spielen raus, wie ein Spiel funktioniert .
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    Geändert von Cyrcle (20.05.2014 um 17:51 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Schwertmeister
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    Ja, aber kann ich aus meinem Magier nicht auch einen potenten Nahkämpfer machen(dank Armatrutz o.ä.)?

  11. #11 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Ja, aber kann ich aus meinem Magier nicht auch einen potenten Nahkämpfer machen(dank Armatrutz o.ä.)?
    Ich weiß nicht, wob dir das bewußt ist: Du wirst hervorragende Nahkämpfer in deiner Truppe haben, aber nur, wenn du die auch gut skillst. Du musst jedes einzelne Mitglied deine Truppe selber skillen und selber ausrüsten. Die musst du im Kampf auch selber steuern, wenn du erfolgreich sein willst. Also genügend Stoff für Fragen die Bücher füllen können
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  12. #12 Zitieren
    Schwertmeister
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    Danke!
    Aber welche NPCs MUSS ich später in die Gruppe aufnehmen(mit Phileassons Geheimnis)?

  13. #13 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Danke!
    Aber welche NPCs MUSS ich später in die Gruppe aufnehmen(mit Phileassons Geheimnis)?
    Zum einen tust du so, als würdest du erst lernen müssen, im Spiel geradeaus zu laufen, dann willst du gleich Phileasons Geheimnis mit rein packen. Weniger ist beim ersten mal deutlich mehr. Aber ich weiss, du stellst solange Fragen, bis du alles perfekt beherschen wirst. Anschliessend beschwerst du dich dann hier im Forum, dass das Spiel zu einfach war
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  14. #14 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Cyrcle Beitrag anzeigen
    Anschliessend beschwerst du dich dann hier im Forum, dass das Spiel zu einfach war
    Bei Kaltensteins Schatten wird das auf jeden Fall nicht passieren.

  15. #15 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ali69
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Ja, aber kann ich aus meinem Magier nicht auch einen potenten Nahkämpfer machen(dank Armatrutz o.ä.)?
    Geht und macht Spaß ist eher ´was für Fortgeschrittene Spieler, da man auch die restlichen Mitglieder sauber skillen muß.

    Allerdings kann er nicht allzuviele Zauber, teilt weniger aus und trifft seltener; Aber ich wollte eine epischen Magier mit Feuerzubern, Zauberrüstung, Schwert und Schild-> kein Problem.

    Alex (Rollenspieler seit 1983)
    "He deserves death"
    "Deserves it! I daresay he does. Many that live deserve death. And some that die that deserve life. Can you give that to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement."
    Gandalf


    Scheiterhaufen erleuchten nicht die Finsternis.
    (Stanislaw Jerzy Lec, poln. Satiriker, 1909-1966) Tucholski

  16. #16 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    an deiner stelle würde ich die gruppe (bzw den magier) erstmal "vorschriftsmäßig" aufbauen und skillen.
    das heisst, den magier mit fulminictus etc. als hauptkampffähigkeit und dann, wenn es zum nahkampf kommt, mit armatrutz und degen oder stäbe als (sekundäre) nahkampffähigkeit.
    (die du auch brauchen wirst, da ein magier zwar nicht permanent, aber so halbwegs oft in nahkämpfe verwickelt werden wird.)

    irgendwas wirst du bestimmt brauchen, damit dein magier im nahkampf nicht sofort draufgeht. armatrutz, stäbe und eine defensive sonderfähigkeit (wie zb meisterparade oder so).
    trotzdem benötigt er starke teamkollegen, die ihm den rücken freihalten, bzw ihm die feinde vom leib halten.

    was du vor hast, klingt ambitioniert.
    ein magier ist dazu gut, den kampf aus der entfernung mit fulminictus/ignifaxius zu eröffnen und dann weiter damit zu zaubern, während die teamkollegen (nahkämpfer) den gegner beschäftigen.
    der magier kann dann währenddessen -je nachdem was passiert- die teamkollegen heilen, die gegner mit plumbumbarus/eisenrost/blitz schwächen oder noch einen fulminictus zaubern. irgendwann ist seine zauberkraft erschöpft und dann muss er sich im nahkampf den gegnern stellen. wird sich nicht immer vermeiden lassen.

    normalerweise wird ein magier nie die gleiche effektivität im nahkampf haben, wie ein lupenreiner nahkämpfer.
    was auch für den fernkampf gilt (bogen oder wurfwaffen).
    du kannst es natürlich versuchen. das wird dich eine menge steigerungspunkte kosten, die du dann nicht mehr in zauberfähigkeiten oder KL, GE, CH oder KO investieren kannst.

    wie gesagt, es klingt ambitioniert, aber es dürfte nicht unmöglich sein.
    an deiner stelle würde ich aber trotzdem erst einmal eine ´normale´ runde mit dem magier hinlegen, um mehr übung zu bekommen. für das, was du vor hast, kann ein wenig übung in meinen augen echt nicht schaden.

  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister
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    Danke, ist sehr hifreich!

    Welche sind denn eurer Meinung nach die stärksten Angriffszauber?

    Gibt es eine Möglichkeit, die Laufgeschwindigkeit meiner Gruppe zu erhöhen?

    Geändert von Sloty1984 (21.05.2014 um 11:27 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Welche sind denn eurer Meinung nach die stärksten Angriffszauber?
    Liest du eigentlich was dir geschrieben wird die stärksten Zauber hat doch Reichswald benannt

    Zitat Zitat von reichwald Beitrag anzeigen
    was du vor hast, klingt ambitioniert.
    ein magier ist dazu gut, den kampf aus der entfernung mit fulminictus/ignifaxius zu eröffnen und dann weiter damit zu zaubern, während die teamkollegen (nahkämpfer) den gegner beschäftigen.
    Oder glaubts du, dass ein Kampf mit dem Werfen von Wattebällchen eröffnet wird


    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit, die Laufgeschwindigkeit meiner Gruppe zu erhöhen?
    AFdZ ist ein geruhsames Spiel
    Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit. (Marie von Ebner-Eschenbach)

  19. #19 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Sloty1984 Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit, die Laufgeschwindigkeit meiner Gruppe zu erhöhen?
    Zitat Zitat von Cyrcle Beitrag anzeigen
    AFdZ ist ein geruhsames Spiel
    Erstens das und zweitens hast du die Schnellreisepunkte. Abgesehen davon, sind die Bewegungsanimationen für eine höhere Laufgeschwindigkeit nicht vorgesehen.

  20. #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ali69
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    Magier klassisch: Mit Speer + ´Umreißen´ legst du einen Gegner, der sich "nur" mit GE dagegen verteidigen kann (,was auch Trolle zu Boden bringt) hin und zauberst in aller Ruhe ´Fulomi´ oder ´Igni´ auf das nun wehrlose Opfer )
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