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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Ich hab gestern mal versucht Gramfeste etwas zu pimpen, leider nicht mit sonderlich viel Erfolg. Texturen aus dem Grafik-Guide gemischt mit einigen von Connary (Cobblestone und alt Gramfeste), das tut als Basis schon mal ganz gut. Dazu Window Glow von Colt. Das war es dann aber auch schon fast.

    Das Mounhold Overhaul tut, wie hier ja schon mal festgestellt worden ist, mit der DV nur so leidlich bis gar nicht. Es fehlen nach dem Übersetzen und Laden im CS 50 kB dafür gibt es 4000 Zeilen Fehler in der Warnings.txt. Vurt's Bäume sehen irgendwie doof aus und klippen wie blöde in die Brücke vom Bazar. Müsste man ggf. kleiner bzw. schmaler skalieren und mit anderen Texturen (gäbe es im Overhaul) versehen. Gut, könnte machbar sein. Dann gibt's noch ne Mod die den Tempel aus anderen Bezirken sichtbar macht, hab ich noch nicht ausprobiert, aber das ist jetzt nicht die Mega-Änderung. Die Erweiterung (ich glaube von Princess Stomper) ist mir zu viel des Guten, solche Mods mag ich eher nicht.

    So, jetzt also die Frage: fällt jemandem von euch noch was ein? Oder war es das schon? Bisschen basteln ist nicht das Problem.
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    Gramblosh,
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  2. #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, also ich nutze den Overhaul schon lange mit der DV, und bis auf doppelte Bäume hatte ich eigentlich keine größeren Probleme damit gehabt... Damit wird auch der Tempel von anderen Bezirken aus sichtbar. Finde auch dass er die besten Texturen hat.
    Vurt's Bäume gefallen mir schon gut, das mit der Brücke im Basar ist nervig, kann aber recht leicht behoben werden, wie du ja sagst.
    Sonst wüsste ich jetzt auch nichts so wirklich, was man noch nehmen könnte.
    Pherim ist offline
  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Ortega1302
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    Meinst Du die ganzen "Missing in Masterfile"-Einträge? Im CS laden, einmal abspeichern und beim nächsten laden sind die weg. Die zwei Bäume kann man ja verschieben, auf der anderen Seite stehen die mitsamt den Kübeln auch etwas weiter weg. Und wenn die Bäume Dir nicht gefallen, nimm halt andere von Vurt, da gibts ja genug.
    Dann wären da noch ca. 20 Dialoge zum überetzen, das wäre alles.

    Sonst fällt mir zu Gramfeste auch nichts ein. ....außer Darion Mandelbaums Übersetzung von Trainwiz´ Sotha Sil Expanded, falls er das mal veröffentlicht
    Ortega1302 ist offline
  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Ortega1302 Beitrag anzeigen
    Meinst Du die ganzen "Missing in Masterfile"-Einträge? Im CS laden, einmal abspeichern und beim nächsten laden sind die weg
    Ja, die sind dann weg, allerdings sind wahrscheinlich genau das die Einträge, die die ganzen Duplikate (und derer ziemlich viele) verursachen. Irgendwo kommt der Unterschied von 50 kB nach dem Speichern mit dem CS ja her. So weit ich das sehen kann, sind das alles Löscheinträge (und derer ziemlich viele), wobei sich mir auch nicht ganz erschließt, warum er den ganzen Kram gelöscht hat, ich hab da sogar doppelte Gebäude. Das Gleiche passiert - zumindest bei mir - mit ziemlich vielen Mods, nach dem Übersetzten sind in den Interiors gelöschte Objekte wieder da, das kann man oft relativ leicht reparieren, aber hier ist das schon ganz schön heftig, da ja ganz Gramfeste aus Interiors besteht.

    Dann wären da noch ca. 20 Dialoge zum überetzen, das wäre alles.
    Ach, da bin ich nicht so, das geht auch so, es sollte nur technisch funktionieren. Mit meinen stets willigen Hausskla... ähm... meinen weiblichen Bodyguards muss ich ja auch in fremden Zungen sprechen
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  5. #5 Zitieren
    Ritter Avatar von Ortega1302
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    Ok so genau hatte ich nicht reingeschaut, aber das kenne ich vom NoM- und STotSP-übersetzen. Da mußte ich auch einiges wieder löschen/geradebiegen.
    Ortega1302 ist offline
  6. #6 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    Ja, die sind dann weg, allerdings sind wahrscheinlich genau das die Einträge, die die ganzen Duplikate (und derer ziemlich viele) verursachen. Irgendwo kommt der Unterschied von 50 kB nach dem Speichern mit dem CS ja her. So weit ich das sehen kann, sind das alles Löscheinträge (und derer ziemlich viele), wobei sich mir auch nicht ganz erschließt, warum er den ganzen Kram gelöscht hat, ich hab da sogar doppelte Gebäude. Das Gleiche passiert - zumindest bei mir - mit ziemlich vielen Mods, nach dem Übersetzten sind in den Interiors gelöschte Objekte wieder da, das kann man oft relativ leicht reparieren, aber hier ist das schon ganz schön heftig, da ja ganz Gramfeste aus Interiors besteht.



    Ach, da bin ich nicht so, das geht auch so, es sollte nur technisch funktionieren. Mit meinen stets willigen Hausskla... ähm... meinen weiblichen Bodyguards muss ich ja auch in fremden Zungen sprechen
    Gut, das mit den doppelten Objekten in Interiors scheint leider unvermeidlich zu sein, offenbar lassen sich Löscheinträge nicht so einfach übersetzen, ich vermute mal, dass das Spiel die IDs einfach nicht findet, da die Zellen ja andere Namen haben als im Original, und dann merkt es nicht, dass ein Objekt gelöscht sein sollte. Das muss wohl manuell im CS berichtigt werden, indem man die entsprechenden Objekte nochmals manuell löscht. Dass das in diesem Fall mit einigem Aufwand verbunden ist, ist klar.

    Wie das zustande gekommen ist, kann ich mir möglicherweise erklären, wenn ich mir die Versionsgeschichte der Mod anschaue: Da steht nämlich bei Version 2.0:
    - Moved Godsreach and Great Bazaar back to their exact original height, eliminating all conflicts this mod had with other mods such as Morrowind Comes Alive.
    Das bedeutet also, wenn er erst die kompletten Zellen verschoben und später wieder zurück zur Originalposition bewegt hat, sind die Verweise wahrscheinlich immer noch alle in der Mod enthalten und es kommt zu den doppelten Objekten.
    Vielleicht ist die Mod doch zu problematisch, um einfach übersetzt zu werden... die einzige Möglichkeit , die ich sehe, wäre Zelle für Zelle durchzugehen, welche Objekte doppelt sind und diese von Hand zu löschen. Es würde sich aber auf jeden Fall lohnen, eine reparierte übersetzte Version zu erstellen, denke ich. Vielleicht kann man die Arbeit ja aufteilen und einzelne gefixte Zellen am Ende mit Enchanted Editor kombinieren oder so.
    Pherim ist offline
  7. #7 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Also wenn er die gesamt Zelle neu gemacht hätte, wäre es vielleicht gar nicht so schwer, müsste man mal testen. Einfach die Zelle aus dem Overhaul mit dem Enchanted Editor umbenennen, dann die Mod im CS laden, den Inhalt der Originalzelle löschen, damit wären die Löscheinträge da und dann den Inhalt der Kopie rüberziehen.... Ich mach das gleich mal.

    EDIT: Gut, so einfach geht das nicht. Wenn man sich die Änderungen aus dem Overhaul mal separat anschaut fragt man sich ein wenig, welche Daten aus der ESP gelöscht worden sind...

    EDIT2: Ich hab jetzt mal alle ersichtlichen Duplikate gelöscht und komme damit damit auf 286 kB bei der WG + noNPC Variante, das sind 11 kB mehr als vorher, aber die sollte 325 kB haben. Irgendwas ist da nicht koscher. Das Blöde ist allerdings, dass die Änderungen nicht mal konsistent sind. Manches sind wohl auch nur wild edits, das macht es natürlich schwierig.
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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (13.05.2014 um 21:43 Uhr)
  8. #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, ja meine übersetzte Version hat auch nhur 262kb, weiß noch dass ich mich darüber auch gewundert hatte...
    Aber es passt doch... wie gesagt, die Original-esp enthält doch quasi alle Objekte der Originalzellen als Einträge, weil sie offenbar zweimal komplett verschoben wurde und wenn du diese entfernst, weil sie in der DV doppelt auftauchen, wird die esp natürlich kleiner. Ein verschobenes Objekt wird ja trotzdem als verändert gespeichert, auch wenn es sich wieder an der Originalposition befindet.
    Pherim ist offline
  9. #9 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Naja, man muss hier ja zwischen mehreren Dingen unterscheiden:
    1. er hat etwas bewusst aus der Originalzelle entfernt.
    2. er hat hat bewusst etwas in der Originalzelle verändert.
    3. er hat versehentlich oder unnötig etwas in der Originalzelle verändert.
    4. er hat bewusst etwas eingefügt.
    An ein oder zwei Stelle haut uns dann noch die Übersetzungen dazwischen. Und leider führt wohl kein weg daran vorbei, dass man, um die Mod jetzt wirklich sauber zu übersetzen, alle Objekte, die nicht offensichtlich neu sind, überprüfen müsste, um dann im Einzelfall zu entscheiden, was man wo her nimmt. Da wäre es ggf. einfacher, die Änderungen der Mod auf die offensichtlichen neuen Inhalte zu reduzieren und den Rest neu zu machen. Und auch bei den Dingen, die neu sind, müsste man wohl noch mal einen Blick drauf werfen, über 1000 Einträge hat die Mod alleine im Tempel-Bezirk, das ist schon ganz schön heftig, für meinen Geschmack etwas zu heftig.
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  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Eventuell schau ich mir das später nochmal selbst an.
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  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    So, hab jetzt mal ne ganze Zeit mit MWEdit, Enchanted Editor, dem CS und hasse-nich-gesehn rumgespielt. Mittlerweile weiß ich, dass die "Exterior-Interiors" von Gramfeste mit der Mod zusammen 3816 Einträge haben (wenn es mit der Mod stottert, wisst ihr jetzt warum). Nach Laden und Speichern mit dem CS sind davon noch 3165 Einträge über. Das macht ein Delta von 651 Einträgen, ziehen wir davon die 538 duplicate references ab, bleiben 113 Einträge. Klingt jetzt erst mal sehr willkürlich bis man sich anschaut, wie viele Einträge in der Original-Mod als gelöscht markiert sind. Das sind genau .... ja, Spannung muss sein..... Trommelwirbel.... 113. Boah, unglaublich! Somit können wir also erahnen, was uns fehlt. Duplicate references gibt es am meisten in Göttergriff (210) und im Basar (281), die Werte korrelieren auch halbwegs mit der Anzahl der Vanilla-Referenzen in jenen Zellen, könnten also tatsächlich von der Höhenanpassung kommen. (Interessanter Weise ist bei den beiden Zellen der Unterschied zwischen der Anzahl der Vanilla-Referenzen und der der gelöschten Referenzen genau 20 ) Hmm, könnte man schon fast als Doktorarbeit einreichen, für einen Dr. med. reicht das, fehlen nur die 20 Seiten Literaturverzeichnis.

    Wenn wir mal die 538 duplicate references ignorieren müsste man noch die 113 fehlenden als gelöscht markierten Einträge überprüfen. Das sollte eigentlich machbar sein. Beim Göttergriff bin ich schon mal recht nah dran und das ist schon fast die Hälfte.
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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (14.05.2014 um 23:48 Uhr)
  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, das klingt gut, und ja, die Mod macht ziemlich heftige Performance-Einschnitte in Gramfeste, auch in der No-NPCs-Fassung. Bin ja mal gespannt, was am Ende herauskommt dabei.

    Edit: Das CS sagt auch, dass die Gramfeste-Zellen mit der Overhaul-Mod die Zellen mit den meisten References überhaupt sind... kein Wunder dass das ruckelt, sind ja etwa dreimal so viele wie vorher. Das wäre dann wieder so ein Fall wo ich einfach mal auf OpenMW hoffe, dass damit so volle Zellen besser funktionieren, ohne dass die Performance so einbricht.
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (15.05.2014 um 07:19 Uhr)
  13. #13 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Mehr Performance wohl eher nicht, vielleicht ein wenig wo Bäume doppelt sind. Ich werde mich am Wochenende mal ran machen.

    OT: schau wegen deiner doppelten Screenshots mal nach, ob du noch eine d3d9.dll von irgendeinem Injector in deinem Morrowind-Verzeichnis hast, die machen solche Dinge.
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  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, das könnte sein, werde ich mal nachsehen, danke.

    edit: Das war's, danke! Jetzt ist es mir nur etwas peinlich, Hrnchamd damit belästigt zu haben...
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (15.05.2014 um 20:27 Uhr)
  15. #15 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Gut, das mit den doppelten Objekten in Interiors scheint leider unvermeidlich zu sein, offenbar lassen sich Löscheinträge nicht so einfach übersetzen, ich vermute mal, dass das Spiel die IDs einfach nicht findet, da die Zellen ja andere Namen haben als im Original, und dann merkt es nicht, dass ein Objekt gelöscht sein sollte. Das muss wohl manuell im CS berichtigt werden, indem man die entsprechenden Objekte nochmals manuell löscht. Dass das in diesem Fall mit einigem Aufwand verbunden ist, ist klar.
    Mit den Erkenntnissen aus diesem thread sowie einer noch zu vervollständigen Datenbank (bisher habe ich es nur für Tribunal) könnte ich wahrscheinlich eine EV-Plugin Object-ID Übersetzung vor der eigentlichen Übersetzung eines ESP's hinbekommen. Bei Interesse mal mit einem Testobjekt anmelden.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline
  16. #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Der von dir verlinkte Thread ist ja aus diesem hier hervorgegangen, als klar wurde, dass sich der Mournhold Overhaul nicht so ohne Weiteres übersetzen lässt.... Insofern weiß ich jetzt nicht genau was Grambloshs Pläne hinsichtlich einer "sauberen" Übersetzung der Mod sind.
    Pherim ist offline
  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Gibt es hierzu eigentlich mal was neues?
    Pherim ist offline
  18. #18 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Nö, ich komme im Moment zu irgendwas zwischen wenig und gar nichts und die Zeit, die noch ist versuche ich meine Spiele aktuell zu halten und hin und wieder ein wenig zu spielen. Da ich selber noch recht weit von Tribunal entfernt bin, hat das auch nicht wirklich hohe Priorität.
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    Gramblosh ist offline
  19. #19 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Mir ist grade wieder eingefallen, dass ich irgendwann letztes Jahr mal angefangen hatte, einen neuen Übersetzungsversuch dieser Mod zu starten, bei dem ich alle doppelten Objekte im CS manuell zu löschen versucht habe. Dieser Beitrag soll mich selbst dran erinnern, das vielleicht demnächst mal weiter- und hoffentlich fertig zu machen.
    Pherim ist offline

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