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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline

    [Diskussion] Skill- und Craftingsystem

    Zum Sammelthread.

    Der letzte Stand der Dinge:

    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Wo kriegt man Erfahrungspunkte, um Stufen aufzusteigen?


    Erstmal würde ich die gewünschten Eigenschaften/Anforderungen zusammentragen:

    1) es sollte für alle Berufe gleichermaßen zugänglich sein.
    --Wenn es also nur für getötete Monster EXP gäbe, wären die Craftingberufe arg benachteiligt
    2) RP förderliche Handlungen sollten belohnt und ermutigt werden dekonstruktive Aktionen nicht
    --Es sollte keine EXP geben, wenn einfach irgend ein Bauer umgehauen/getötet wird, weil die dann als Sandsäcke zum EXP farmen missbraucht werden
    3) Es sollte keine Exploits erlauben, wo man den Charakter pushen kann
    4) Es sollte möglichst automatisiert und unabhängig von der Spielleitung sein
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Was man auch bedenken muss, sind Banditen, die weder groß was Craften aber dafür böse Leute zusammenschlagen...

    Eine grobe Idee wäre es, EXP kaufbar zu machen.
    D.h. z.B. man spendet etwas an einem Altar/Schrein und erhält dadurch EXP

    Damit können dann Handwerker ihre Waren, die sie nicht verkauft kriegen gegen EXP umtauschen und Banditen könnten ihre Beute loswerden und EXP bekommen.
    Außerdem würde man so dem Problem der Anhäufung von Gütern entgehen, welche nicht verbraucht werden.

    Problem: Dann würden die Leute nur sinnlos irgendeinen Schund produzieren, nur um ihn gegen EXP eintauschen zu können.

    Daher könnte man es z.B. auf reines Gold begrenzen.
    Was aber leicht zur Deflation führen kann, wenn es nicht durch Goldminen abgefangen wird.

    Drumherum sollte man dann auch reichlich alternative EXP Quellen anbieten.
    Insbesondere zu Beginn wird man wohl eher jeden Cent ansparen, statt ihn gegen EXP zu tauschen.
    Zitat Zitat von Byzanz Beitrag anzeigen
    wer bekommt eigentlich die exp für einen mob, wenn das vieh in gruppenarbeit gelegt wurde?

    exp verteilung nach schaden den jeder gemacht hat?
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    ich wäre ja generell dafür, dass man da gar keine EXP bekommt.
    Also dass man nicht bloß Viecher kloppt (und sein Leben riskiert) für irgendwelche virtuellen Zahlen, die ja mit der Spielwelt nichts direkt zu tun haben.
    Sonst laufen da immer Gruppen herum und metzeln sinnlos alles ab, was es gibt.
    Gut, werden die Jäger sicherlich auch machen, aber die verwerten die Tiere hinterher noch.
    Da könnte man auch mit einem respawn gegenwirken,der Nachhaltigkeit fördert (wenn einfach alle Nutztiere abgejagt wurden, dauert es wesentlich länger, bis wieder neue spawnen).
    Zitat Zitat von Byzanz Beitrag anzeigen
    sanktionier es lieber so das man nach dem dritten vieh einer art etc. keine exp mehr bekommt. scavenger klatschen gehört nun mal dazu.

    noch besser: exp fürn mob wird an den gesamtpool an viechern auf der insel gekoppelt, wenn zuviel gejagt wird senkt sich automatisch die exp pro vieh.
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Wär auch möglich, aber nur relativ wenig EXP sodass es sich nicht direkt lohnt und sobald es wenige Viecher gibt, gar keine.
    Wäre zumindest ne Motivation, dass jemand ab und an mal die Gehwege etwas säubert.
    Hier wird angeknüpft.
    Viel Spaß beim Einbringen von Ideen.

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Spontaner Einfall: Ein Teil der Erfahrung, die man z. B. durchs Monsterkloppen bekommt, wird an Mitglieder der eigenen Fraktion umverteilt. Aber was ist dann mit Fraktionslosen und Inaktiven? kA, aber ich wollte euch den Einfall trotzdem mitteilen.

    Erfahrung gegen Geldspende an die Götter klingt auch gut. Irgendwie muss Gold halt auch wieder aus der Welt verschwinden, sonst kriegt man keine Deflation, sondern eine Inflation, weil ja ständig neues Gold gefördert wird.

    Bei den Skilltrees frage ich mich, ob es wirklich einen Heiler braucht. Heiltränke sollten doch ausreichen.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Bei den Skilltrees frage ich mich, ob es wirklich einen Heiler braucht. Heiltränke sollten doch ausreichen.
    Halte ich für sinnvoll, ich habe es raus genommen. Das, was im entsprechenden Heilertalentbaum enthalten gewesen wäre, kann man als seperaten Zweig beim Alchemisten integrieren.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Man könnte auch in stark begrenztem Umfang fürs reine Essen EXP geben.
    Oder auch, dass man Lehrlingen was beibringt (Lehrersystem bleibt noch zu diskutieren).
    Oder wenn man sich beim Ausloggen ins Bett legt und erst nach x Stunden wieder einloggt.

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Ein paar Gedanken zu den Fähigkeiten eines Schmelzers:
    Schmelzer
    Golderz -> Gold
    Eisenerz -> Rohstahl
    Waffen -> Rohstahl
    Werkzeug -> Rohstahl
    Rüstungen -> Rohstahl
    Schmuck -> Rohstahl/Gold
    Wertgegenstände -> Gold
    Gold -> Münzen
    Rohstahl -> Amboss
    Rohstahl -> Schmiedefeuer
    Rohstahl -> Herd
    Gibts sonst noch etwas, was er können sollte? Und reicht das für einen kompletten Skillbaum, ist also die Nachfrage da? Was, wenn ein Kämpfer lieber seine alte Waffe verkauft, anstatt sie einschmelzen und eine neue draus machen zu lassen?

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Ein paar Gedanken zu den Fähigkeiten eines Schmelzers:
    Schmelzer
    Golderz -> Gold
    Eisenerz -> Rohstahl
    Waffen -> Rohstahl
    Werkzeug -> Rohstahl
    Rüstungen -> Rohstahl
    Schmuck -> Rohstahl/Gold
    Wertgegenstände -> Gold
    Gold -> Münzen
    Rohstahl -> Amboss
    Rohstahl -> Schmiedefeuer
    Rohstahl -> Herd
    Schaut von den einzelnen Skills doch schon gut aus.
    Die Frage ist nur: brauchen wir wirklich Herde und Essen und Ambosse als Craftingskill?

    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Gibts sonst noch etwas, was er können sollte? Und reicht das für einen kompletten Skillbaum, ist also die Nachfrage da? Was, wenn ein Kämpfer lieber seine alte Waffe verkauft, anstatt sie einschmelzen und eine neue draus machen zu lassen?
    Ich habe noch vor, dass aus dem "Schmelzen" von Mineralien der ein oder andere weitere Grundstoff gewonnen werden kann. (was, sag ich mal der Überraschung wegen hier noch nicht ) ist hier aber auch ein 1:1 Vorgang wie beim Schmelzen von Erzen: a mal Mineral b rein, c Grundstoffeinheiten von d raus.
    Nun, das ist ja jedem selbst überlassen. Wer lieber das Gold will, anstatt einen gewissen %-Satz an Grundrohstoff zurück, dem ist die Möglichkeit ja gegeben. Die Möglichkeit allerdings besteht, falls dieser eh den Rohstahl besser gebrauchen könnte als ein paar Goldmünzen.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Gut so als Basis, würde da aber noch paar konstruktivere Sachen hinzufügen, also z.B. dass er die Grunddinge für andere Handwerker herstellt, wie Nägel, Nieten, (Schwertrohlinge), etc.
    Und dann noch zusätzliche Materialien, wie Kupfer->Bronze (vereinfacht) und einfaches Eisen, Stahl.
    Werkstätten würde ich erst mal lieber nicht craftbar machen und stattdessen überall in der Welt brauchbar verteilen.

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Holz+Eisenerz -> einfacher Rohstahl
    Kohle+Eisenerz -> guter Rohstahl
    ?

    Soll es dann jedes Item in zwei Ausführungen geben, mit z. B. unterschiedlichen Haltbarkeiten oder Schadenswerten? Bzw. sogar in drei oder vier, wenn man sie jeweils noch mit magischem Erz und schwarzem Erz veredeln kann.
    Und wozu Bronze? Ist die Spielwelt wirklich so zurückgeblieben, dass die Leute mit Bronzewaffen rumlaufen müssen?

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Gut so als Basis, würde da aber noch paar konstruktivere Sachen hinzufügen, also z.B. dass er die Grunddinge für andere Handwerker herstellt, wie Nägel, Nieten, (Schwertrohlinge), etc.
    Und dann noch zusätzliche Materialien, wie Kupfer->Bronze (vereinfacht) und einfaches Eisen, Stahl.
    Werkstätten würde ich erst mal lieber nicht craftbar machen und stattdessen überall in der Welt brauchbar verteilen.
    Der Schmelzer sollte doch nur Rohstoffe bereit stellen und alte Sachen wiederverwerten.
    Er ist quasi das Bindeglied zwischen Förderer und Handwerker.
    Nägel, Nieten und Rohlinge dachte ich stellt der normale Schmied her, eben Metallgebrauchsgegenstände. Und entsprechende aus Holz eben dann der Handwerker.
    Wenn sich herausstellt, dass der Schmelzer dann vergleichsweise wenig zu tun hat, kann man dann ja immernoch balancen.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Bronze ist halt dazu da um eine zusätzliche Abstufung an Materialien zu haben. Kann man aber auch ruhig mit was anderem ersetzen.
    Verschieden Ausführungen halte ich erst mal für nicht wirklich nötig. Eher sollen die unterschiedlichen, selteneren Zutaten für höherwertige Items benötigt werden.
    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Der Schmelzer sollte doch nur Rohstoffe bereit stellen und alte Sachen wiederverwerten.
    Er ist quasi das Bindeglied zwischen Förderer und Handwerker.
    Nägel, Nieten und Rohlinge dachte ich stellt der normale Schmied her, eben Metallgebrauchsgegenstände. Und entsprechende aus Holz eben dann der Handwerker.
    Wenn sich herausstellt, dass der Schmelzer dann vergleichsweise wenig zu tun hat, kann man dann ja immernoch balancen.
    Gut , macht Sinn.
    Schmelzer sollte dann eher die verschiedenen Metalllegierungen herstellen.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Wie in dem unteren Zitat schon erwähnt:

    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Ich habe noch vor, dass aus dem "Schmelzen" von Mineralien der ein oder andere weitere Grundstoff gewonnen werden kann. (was, sag ich mal der Überraschung wegen hier noch nicht ) ist hier aber auch ein 1:1 Vorgang wie beim Schmelzen von Erzen: a mal Mineral b rein, c Grundstoffeinheiten von d raus.
    Ich hab da mal auf Anfrage vom Sumpfi was vorbereitet.
    Die Idee ist die Einführung weiterer Rohstoffe, die sich fördern lassen. Der Sinn dahinter ist, ein breiteres Spektrum an craftingbaren Sachen und verschiedene Möglichkeiten zu bieten. Ich habe hier einfach mal wirklich sinnvolle Sachen zusammengesucht, wie sie von der reinen Chemie her auch gebraucht werden (stark vereinfacht in manchen Fällen).

    Dabei kann neben Schwefel noch Phosphor einführen.
    Dazu kann es Arsen geben, welches in einem Mineral anfällt.
    Ebenso Aluminium (übrigens das dritthäufigste Element in der Erdkruste ) und Titan, die ebenfalls in Mineralien vorkommen. In Überlegung sind neben Eisen weitere Schwermetalle wie Chrom, Nickel, Cobalt und Mangan. Die Metalle dienen dabei zur Veredelung von gewöhnlichen Stahl.
    Platin kann zusätzlich zu Gold und Silber eingeführt werden, als das edelste Metall für Schmuck.

    Eine kurze Übersicht dazu:
    Name Verwendung Quelle
    Schwefel Schwarzpulver und für medizinische Zwecke (Salben, Gele) Fällt gediegen beim Abbau anderer Erze ab.
    Phosphor Dünger und Giftgas Fällt gediegen beim Abbau anderer Erze ab.
    Arsen Gift Im Mineral Auripigment.
    Aluminium Eisenzusatz und Schmuck Im Mineral Aquamarin.
    Platin Schmuck Ist gediegen bei hoher Fördererfertigkeit craftbar.
    Titan Eisenzusatz Im Mineral Rutil.
    Weitere Metalle sind wie gesagt in Überlegung, jeder Metallzusatz verstärkt das entstehende Produkt, macht es aber auch etwas anfälliger (abgesehen von dem besten Metallzusatz). Das kann man entsprechend einführen, wenn wir uns direkt Rezepte überlegen.

    Die Frage dazu direkt: Wollen wir verschiedene Holzarten einführen? Kurze Recherchen lassen durchblicken, dass Holz nicht gleich Holz ist. Da wäre es vielleicht gut, 3 oder 4 verschiedene Holzarten einzuführen, von weich/unbeständig bis hart/beständig. Hier einfach eine kleine Idee dazu:
    - Kiefer (weicher, nicht dauerhaft nutzbar)
    - Eibe (mittelhart, nicht dauerhaft nutzbar)
    - Buche (hart aber dauerhaft nutzbar)
    - Eiche (sehr hart und sehr dauerhaft nutzbar)

    Über Rückmeldung würde ich mich sehr freuen.
    Geändert von Kalkor (09.06.2014 um 21:48 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Wie wären zum Beispiel diese Skilltrees?
    Schmelzer
    Grundtalent
    0% Ast 1: Goldverarbeitung Eisenerz -> Rohstahl Ast 2: Eisenverarbeitung
    ab 25% Golderz -> Gold Werkzeug -> Rohstahl
    ab 50% Gold -> Münzen Waffen -> Rohstahl
    ab 75% Wertgegenstände* -> Gold Rüstungen -> Rohstahl
    100% Schmuck** -> Gold, Edelsteine Schmuck** -> Rohstahl, Edelsteine
    *Goldene Kelche oder so, die halt in der Welt rumstehen. Vielleicht sollte man denen auch noch einen Nutzen geben, sonst sind die in der Spielwelt vorhandenen irgendwann aufgebraucht und es macht auch keinen Sinn, neue zu schmieden
    **Ringe könnten z. B. aus Gold oder aus Eisen sein

    Waffenschmied
    Grundtalent
    0% Ast 1: Einhänder Dolch, Pfeil/Bolzenspitzen Ast 2: Zweihänder
    ab 25% x einfache Einhänder x einfache Zweihänder
    ab 50% x mittlere Einhänder x mittlere Zweihänder
    ab 75% x gute Einhänder x gute Zweihänder
    100% Magisches/schwarzes Erz nutzen Magisches/schwarzes Erz nutzen


    Anfangs gibt man 10 LP für das Talent Schmelzer bzw. Waffenschmied aus, ist dann dort bei 0% und beherrscht das Grundtalent. Durch Learning by Doing steigert man anschließend seine Prozente. Wie geht es dann weiter? Kann man beide Äste lernen? Sind dafür zusätzliche LP nötig? Muss erst Ast 1 ausgeskillt werden, bevor man auch etwas aus Ast 2 lernen kann? Oder kann man sich auch darauf beschränken, einfache Einhänder und einfache Zweihänder herzustellen? Wie groß ist "x"? Wenn z. B. bei einer Stufe vier neue Einhänder zur Auswahl stehen, kann man sie alle schmieden, muss man sich zwei davon aussuchen oder werden zwei davon zufällig festgelegt?

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Die Tabellen schauen gut aus.

    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Anfangs gibt man 10 LP für das Talent Schmelzer bzw. Waffenschmied aus, ist dann dort bei 0% und beherrscht das Grundtalent. Durch Learning by Doing steigert man anschließend seine Prozente. Wie geht es dann weiter? Kann man beide Äste lernen? Sind dafür zusätzliche LP nötig? Muss erst Ast 1 ausgeskillt werden, bevor man auch etwas aus Ast 2 lernen kann? Oder kann man sich auch darauf beschränken, einfache Einhänder und einfache Zweihänder herzustellen? Wie groß ist "x"? Wenn z. B. bei einer Stufe vier neue Einhänder zur Auswahl stehen, kann man sie alle schmieden, muss man sich zwei davon aussuchen oder werden zwei davon zufällig festgelegt?
    Bezüglich deiner Fragen:

    Wir haben uns soweit ich jetzt weiß auf zwei verschiedene Grundressourcen fürs Lernen geeinigt: Attributspunkte und Talentpunkte.
    Dabei gibt es eine festgelegte Anzahl von talentpunkten, wobei ich sagen würde 1 Talentpunkt für das lernen des Berufes. Bei einer Ausgabe von 1 talentpunkt jedes zweite Level wären das 15 Talentpunkte, neben erlernbaren Talenten im Baum müssen noch andere Sache diese Ressorcen fressen, sonst kommt es schnell vor, dass ein Charakter alles macht. Ich würde vorschlagen: für jedes erreichen einer Unterstufe ein weiterer Talentpunkt aufgebracht werden muss. (würde bei deinen Bäumen 4 zusätzliche Talentpunkte machen, um auf 100% in dem Baum zu kommen). Wären pro voll gelernten Beruf 5 Talentpunkte. Wobei hier natürlich auch jeder selbst entscheiden kann, wie weit er in dem Talentbaum vordringt.

    Prinzipiell würde ich sagen, jeder kann beide Äste lernen. Allerdings sollte das mit etwas mehr Lernaufwand nötig sein, beispielsweise eine weitere Ausgabe eines Talentpunktes (für jeden Zweig neben dem, den man eigentlich lernt). Wer mehr lernen will, muss auch demenstsprechend Talentpunkte investieren. Da darf dann in dem dazugelernten "Nebenzweig aber auch weniger Rezepte gelernt werden. (muss man dann an der vorhandenen Anzahl an Rezepten festgemacht werden)
    Einen Zweig voll ausgeskillt zu haben halte ich nicht für sinnvoll. Mann kann sich wie du sagst nur auf einfache Einhänder und Zweihänder konzentrieren. Das wären 1 Talentpunkt für das Lernen des Waffenschmiedes, 1 Talentpunkt für das Ausüben des ersten gewählten Zweiges der ersten Unterstufe ab 25% und dann einen weiteren Talentpunkt für das Ausüben des zweiten Zweiges. So kann der er sich auf einfache Ein- und Zweihänder festlegen, wenn er will. Will er dann doch weiter gehen, so muss er dann für jede andere Unterstufe einmalig wieder einen Talentpunkt blechen, kann dann aber mit beiden Zweigen seinen Learning by Doing %-Satz erhöhen.

    Die Größe von "x" muss dann an der eigentlichen Anzahl der verfügbaren Rezepte festgemacht werden. Ich wäre bei den von dir gewählten Abständen definitiv dafür, mindestens 2 Rezepte pro Waffengattung (Schwert, Art, Keule(1H)/Stab(2H) ) und Unterstufe einzuführen. Eines, welches man sich zu Beginn der erreichte Unterstufe (25%) aussuchen kann und ein weiteres, was bei der Hälfte der jeweiligen Unterstufe (Hälfte von 25% zu 50% wäre ungefähr bei 37/38%) zufällig vergeben wird. So hätte man eine gewisse Auswahl, aber auch eine Zufallsvergabe. Außerdem wäre ich bei Waffen generell dafür, ein breites Angebot an Rezepten und daraus resultierenden Waffen zu geben. Der Vorteil ist, dass nicht große Stärkesprünge von der einen Waffenstufe zur anderen nötig sind.

    Ich hoffe, ich bin auf all deine Fragen eingegangen. ^^

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Es gibt einige Neuerungen im Sammelthread!


    Auf dieser Grundlage wird weiter diskutiert und wir würden uns freuen, wenn ihr Ideen und Vorschläge einbringen würdet.
    Hier nochmal der Stand bis dato im Spoiler, dass ihr nicht immer hin und herschauen müsst. (Bin ich nicht nett. )

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Attribute:

    Stärke
    Geschick
    Weisheit

    Ausdauer, HP und Mana sind keine direkt veränderliches Attribute, sondern steigen beim Levelaufstieg bisschen mit und werden primär von den Attributen beeinflusst.

    Stärke:
    Schaden und Anforderung für Nahkampfwaffen
    Stärke gibt einen Bonus auf die HP (HP steigt nicht mehr so stark bei Levelaufstieg)
    Starke Handwerker verbrauchen weniger Ausdauer beim Craften.

    Geschick:
    Schaden und Anforderung im Fernkampf
    Geschick gibt einen Bonus auf Ausdauer
    Geschickte Handwerker können schneller craften.

    Weisheit:
    Umbenanntes Mana, was aber nicht direkt Mana ist
    Weisheit beeinflusst das maximale Mana, allerdings merken nur Magier wirklich was davon.
    Weise Handwerker verbrauchen weniger Ressourcen beim Craften bzw. werden effizienter in der Rohstoffförderung und Rückgewinnung.


    Skill- und Craftingsystem:

    Es sind voraussichtlich 13 Talentbäume geplant:
    Skillbäume: Nahkämpfer, Fernkämpfer (Magier wird wahrscheinlich erst später eingeführt, ist aber definitiv in Ausarbeitung!)
    Craftingbäume: Waffenschmied, Schmied, Rüstungsmacher, Schmelzer, Handwerker, Tierverwerter, Wirt, Förderer, Bauer, Alchemist.

    Jeder Talentbaum erhält beim erlernen einen Learning by Doing-Wert. Gestartet wird mit 0% und der Wert ist bis 100% steigerbar. Im Talentbaum selbst gibt es dann Unterstufen, die von Baum zu Baum unterschiedliche Größe besitzen. (Zum Beispiel: Von 0-24% > 1. Unterstufe, von 25-49% > 2. Unterstufe, von 50-74% > 3. Unterstufe, von 75-100% > 4. Unterstufe, bei 100% > 5. Unterstufe.)
    Mit dem Erreichen einer neuen Unterstufe werden sowohl Rezepte als auch neue Talente freigeschaltet. Rezepte werden meist zufällig vergeben (sofern zwei oder mehr Rezepte für die Unterstufe vorhanden sind). Talente sind freiwillig erlernbar und spezialisieren meist den Lernenden in dem Beruf (Beispiel: "Seltenere Bodenschätze fördern" für den Förderer).

    Die Talentbäume werden verzweigt aufgebaut sein. Das heißt, dass Talente aufeinander aufbauen. So könnte man beispielsweise erst das nehmen von Schattenläuferhörnern lernen, wenn man davor erst gelernt hat, Zähne und Klauen zu nehmen.
    Die ausgeglichene Verzweigung in den einzelnen Talentbäumen garantiert, dass die Charaktere sehr indiviuell gestaltet werden können. Es gibt keine sehr strikten Vorgaben, und der Spieler kann sowohl seine Berufe als auch die Kampfskills so wählen, wie er es für sinnvoll erachtet. Ein Charakter kann beispielsweise ein guter Nahkämpfer sein, der auch ein Grundwissen über Heilkunst mitbringt. Das macht ihn nicht nur zu einem guten Verbündeten im Kampf, sondern auch zum Mann der Tat, wenn es gilt auf dem Schlachtfeld einen gefallenen Verbündeten wiederzubeleben.
    Die große Vielfalt an Möglichkeiten soll Basis für ein positives und individuelles Spielerlebnis bilden.


    Wo kriegt man Erfahrungspunkte, um Stufen aufzusteigen:

    Erfahrung ist Dreh und Angelpunkt für jegliche charakteristische Weiterentwicklung.
    Bedingt durch die Art wie man spielt, entstehen diverse Quellen um Erfahrungspunkte zu sammeln. Aber nicht alle bringen gleichviel. Alle Quellen variieren in ihrer Ausschüttung von Erfahrung, Regelmäßigkeit und Herausforderung. Damit ist es nicht lediglich auf das Umhauen von Monstern beschränkt. Folgende Punkte gelten grundsätzlich:
    1. Das Erschaffen von Materialien, wie auch das töten von Monstern, bringt Erfahrung. Damit gelangt auch der Schmied/Alchemist/Bauer an Erfahrung, ohne im Wald rum zu rennen und sein Leben sinnlos zu riskieren. Die Erfahrungspunkte durch Monster sind flexibel und variieren unter gewissen Faktoren.
    2. RP förderliche Handlungen werden entlohnt.
    3. Es ist ein nacktes Überleben. Folglich lernt man aus jedem Tag - vorausgesetzt man ist noch am Leben. In einem warmes Bett schläft es sich besser als im stehen und auch ein voller Magen kann der Situation sehr zuträglich sein.
    4. Das Niederschlagen und Ausrauben von Spielern bringt keine Erfahrung.
    5. Ranghöhere Gildenführer können Aufgaben erteilen und diese ebenfalls in geringem Umfang entlohnen.
    6. Lesen bildet! So auch hier. Bücher und Tafeln enthalten altes Wissen. Nicht nur die Erfahrungen alter Tage sind festgehalten, manche berichten auch von vergessenem Wissen.
    7. Die Götter wollen nur euer Bestes. Für eine großherzige Spende entlohnen sie auch den unerfahrensten Kerl.
    8. Manche Tage bleiben einfach unvergesslich und im besten Fall lernt man sogar etwas aus ihnen.



    Wie sind die Bäume aufgebaut?

    Talentunterscheidungen:
    -aktive Talente (Gold hacken, eleganter Schwertkampf, erste Hilfe...)
    -passive Talente (Schadensresistenz, höhere Chance auf X...)
    -Rezept-Talente (Sachen herstellen)

    Wobei sich Rezept-Talente auch teilweise mit dem Bereich der aktiven Talente überschneiden können (Schmiedeofen bedienen z.B. sobald man die Rezepte für die ersten Schwerter gelernt hat).
    Ich denke mal, dass man am Anfang eher Zugriff auf die aktiven Talente haben sollte, damit man was 'herausragendes' machen kann und erst in späteren Stufen vermehrt auf passive Talente.
    Auch würde ich vorschlagen, dass sich die passiven Talente nicht mit den Attributsboni überschneiden.
    Also z.B. kein passives Talent irgendwas schneller zu Craften. Es sollte schon etwas spannenderes und Kreatives sein.
    Bei Rezept-Talenten haben wir uns ja mal geeinigt, dass Rezepte zufällig zugelost werden. Man sollte also bei den Verkettungen keine Annahmen machen, dass Spieler nun Item X herstellen kann, sofern er Rezept-Talent Y gelernt hat.
    Prinzipiell sollten wir auch insbesondere Im Kopf behalten, dass die Bäume später auch erweitert werden und nicht für immer und ewig in Stein gemeißelt sind.

    Baumaufteilung:
    0-19%, 20-39%, 40-59%, 60-79%, 80-99%, 100% > 6 Stufen
    Insgesamt gibt es 6 Learning by Doing Unterstufen. Stufe 6 ist dabei das maximum und bietet die besten Talente und Ausrüstung.
    Stufe 1 bietet dabei Dinge und Talente für die Grundversorgung.
    Für jede Unterstufe in jedem Zweig eines Baumen muss mindestens 1 Talentpunkt aufgebracht werden, ebenso für das Betreten eines Baumes (die 1 Stufe ist ja auch eine Stufe). Dabei erhält jeder auf Stufe 1 alle verfügbaren Rezepte und Talente für die Stufe.
    Geändert von Kalkor (16.08.2014 um 15:57 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
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    Stoffwanze ist offline
    Klingt grundsätzlich spannend und durchdacht. Ich bin überzeugt, dass ihr das hinkriegt.
    Et tu, Bowen Marsh?

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Stoffwanze Beitrag anzeigen
    Klingt grundsätzlich spannend und durchdacht. Ich bin überzeugt, dass ihr das hinkriegt.
    Danke.


    Hier die Punkte die es gilt auszuarbeiten:
    i) Detaillierte Einteilung der Bäume
    ii) Erstellung von Rezepten -> qualitativ, also "Was muss drin sein?"
    iii) Erstellung von Rezepten -> quantitativ, also "Wie viel muss drin sein?"

    Für Punkt iii) wird dann folgendes Messsystem verwendet:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Messsytem:

    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Ich denke, sobald es später etwas konkreter in Sachen Planung geht und Zahlen ins Spiel kommen, wir uns auf ein relatives System einigen sollten.
    Ich denke da z.B. an Crafting Rezepte:
    Tolles Schwert 1:
    3 Eisenrohlinge
    1 Silberrohling
    10 Lederstreifen


    Die Zahlen sind eben absolut und können sich in der Planung schnell ändern, sobald z.B. die Verfügbarkeit von Eisen höher wird oder ein Eisenrohling nun 100 statt 120 Eisen benötigt.
    Was ich dahingehend vorschlagen würde:
    Wie viele Spieltage braucht 1 durchschnittlicher Spieler bei etwa 50% Skill um Item X herzustellen/zu sammeln?

    Z.B:
    Ein Spieler kann in etwa 50 Eisenerz am Tag abbauen (begrenzt durch Faktoren wie Minenerschöpfung, Ausdauerverbrauch etc)
    10 Silbererz
    3 Felle

    Ein Schmelzer kann am Tag sofern die Ressourcen vorhanden sind schmelzen:
    15 Eisenrohlinge
    5 Silberrohlinge

    1 Eisenrohling benötigt die die Erzmenge, die ein Schürfer in 1.2 Tagen schürft.
    1 Silberrohling benötigt die die Erzmenge, die ein Schürfer in 2 Tagen schürft.

    Ein Rüstungsmacher kann am Tag etwa 30 Lederstreifen herstellen.
    1 Lederstreifen benötigt die Fellmenge, die ein Jäger in 0.5 Tagen erjagt.

    Jetzt zum neuen Rezept für Tolles Schwert 1:
    0.2 AT Eisenrohlinge
    0.2 AT Silberrohlinge
    0.3 AT Lederstreifen

    (AT= Arbeitstage)

    Wenn man nun die AT für die einzelnen Schritte addiert, bekommt man die ungefähren zeitlichen Kosten für ein Schwert (unter der Annahme, dass die Prozesse nicht parallel ablaufen):
    0.2*15*1.2 AT = 3.6 AT
    0.2*5*2 AT = 2 AT
    0.3*30*0.5 = 4.5 AT

    Ein einzelner Spieler bräuchte also im schnitt etwa 10 Spieltage um alle nötigen Rohstoffe für das Schwert zusammenzubekommen (wenn er denn alle benötigten Fähigkeiten hätte).
    Man rechnet also statt mit Mengen mit Zeiten und imho ist es für die Wertveranschaulichung besser. Außerdem pflanzen sich Änderungen fort. Wenn man also den Schmelzern ermöglicht mehr Eisenrohlinge herzustellen, so steigt auch automatisch die Benötigte Menge an Eisenrohlingen. Im Spiel selbst muss man das ganze dann natürlich wieder in Mengen umrechnen.
    Je länger man für die Gesamterstellung benötigt, desto wertvoller ist das Item. Bzw. andersrum: Je wertvoller es sein soll, desto länger sollte man für die Gesamterstellung benötigen.

    Wenn man sich nun die verstärkte Plattenrüstung des Weltenessers überlegt, dann gibt man ihr insgesamt einen Wert von 200AT und rechnet dann die einzelnen Rohstoffe zurück.
    200AT wären in diesem Beispiel das Äquivalent zu 200*50=10,000 Eisenerz

    Oder wenn man sich also den Trank der Stärke überlegt, der +1 auf STR gibt, dann kann man sich überlegen, dass er z.B. 30 AT benötigt.
    Das kann man dann Rückrechnen und überlegen, wie langsam der Respawn von Drachenwurzeln gemacht werden sollte.


    Man müsste natürlich vorher Grundannahmen machen, z.B. wieviele Leute Schürfer werden und wieviel sie denn wirklich am Tag schürfen.
    ABER: Diese Daten kann man ganz toll automatisch während den Betas erheben und dank relativem System schnell auf die benötigten Mengen zurückrechnen.
    Das System ist auch gut auf seltene Drops, zB magisches Erz als Zufallsdrop beim Hacken anwendbar:

    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Man könnte das mit der Drop-Chance machen.
    Also wenn man pro Abbau von 1 Erz die Chance von hat 0.5% hat schwarzes Erz zu erhalten könnte man vereinfacht sagen:

    Nach wie viel Erz bekommt man mit 90% Wahrscheinlichkeit schwarzes Erz?
    1-(99.5/100)^n=0.9
    n=459

    Also nach etwa 450 Erz.
    Das wären umgerechnet nach obigem Beispiel etwa 9 Arbeitstage für 1 schwarzes Erz (man kann also mit den AT Überlegungen auch direkt die Dropchancen ausrechnen)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Ihr dürft übrigens ruhig Feedback geben. (auch "perfekt, nehmen wir" ist Feedback)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Ritter Avatar von NSNL
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    NSNL ist offline
    Ich kann mich momentan nicht auf längere Texte konzentrieren. :/

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    00:00:00:00  Avatar von Namenloser König
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    Namenloser König ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Ihr dürft übrigens ruhig Feedback geben. (auch "perfekt, nehmen wir" ist Feedback)
    Superklasse.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Ein Paar Fragen von Schatten (vielen Dank an dieser Stelle ) mitsamt Antworten aus dem TuS-Thread:

    Zitat Zitat von Schatten Beitrag anzeigen
    Meine Fragen bzw. Verbesserungen:
    - Etwas unfair finde ich es, wenn Banditen erst ab 50% zur nächsten Stufe ihre Ausrüstung bekommen sollten, wenn die Milizen und die Söldner den Kram schon ab dem Stufenaufstieg bekommen. Oder verstehe ich da was falsch?
    - Bei der 4. Stufe des Handwerkers, Ast 3: Gebrauchsgegenstände fällt mir grade noch auf, dass man dort "Gutes Leder" auch "Mittleres Leder" nennen könnte. Gut passt da nicht so hin.
    - Die Verbesserung von Erz und Holz hatten wir ja weiter oben schon. Wäre sinnlos, wenn es keine Verbesserung für den Erzabbau geben würde.
    - Aufwertung von Holzstiel-/griff zu Metallstiel-/Griff bis zu ???
    - Wieso belasst ihr Mana nicht einfach und fügt Weisheit hinzu? Oder hat das einen bestimmten Grund, wieso ihr es "ersetzt"?
    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Ich beantworte es mal chronologisch:
    - Der Handwerker wird prinzipiell alle Rüstungen herstellen können. Der Handwerker kann da die entsprechende Rüstung der Banditen aber erst später in seinem Ast lernen. Ob das nun fair ist, bleibt fraglich. So oder so gelangen die Banditen an ihre Ausrüstung. Prinzipiell kann man den Spielern auf Stufe 2 die Wahl lassen, welches sie zum Stufeneinstieg lernen und welches erst auf halben Weg zu Stufe 3.
    - Da mittleres Leder aber vorher schon ist und wir eine verbesserung der Qualität wollen. Was hälst du von "Dickes Leder"?
    - Wie oben bereits gesagt: Das ist keine Verbesserung des Abbaus! Mit dem Holz sind verschiedene Holzarten gemeint, also expliziter nach meiner Ausarbeitung: Kiefer, Eibe, Buche, Eiche. Ich habe es entsprechend verändert, damit keine weiteren Missverständnisse auftreten.
    - Es wird keine Aufwertung von Stielen und Griffen geben, nicht nach momentanem Stand. Es gibt einmal einfache und gute Stiele/Griffe. Einfache für einfache Sachen, gute für bessere Sachen.
    - Mana ist auch weiterhin Mana. Weisheit ersetzt das steigerbare Attribut Mana, demzufolge erhält man Mana aus Steigerung von Weisheit. Weisheit hat den Grund, die Craftingberufe zusätzlich noch zu beeinflussen. Ein weiser Handwerker verbraucht weniger Materialien und ist demzufolge effektiver.

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