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Wie wird man stärker? Sich das von anderen wie im original beibringen zu lassen mach ja eigentlich keinen Sinn...
Wie wäre es mit learning by doing?
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Zitat von NSNL
Wie wird man stärker? Sich das von anderen wie im original beibringen zu lassen mach ja eigentlich keinen Sinn...
Wie wäre es mit learning by doing?
Learning by Doing soll afaik mit dabei sein.
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Erstmal: Beim Handwerker steht, dass man sich die Rüstung bei der 2. Stufe aussuchen kann. Ich nehme an, damit ist eigentlich die dritte Stufe gemeint. Aber ich finde das eh nicht sonderlich sinnvoll, das ist doch nur eine doofe Ausnahme. Das Balancing muss nicht perfekt sein, nur gut genug - und der Unterschied ist wirklich marginal. Zudem: Wenn eine Banditenrüstung den Spieler verschleiert (verschleiern kann), dann wäre es doch sogar sinnvoll, diese Rüstung erst später zu erlernen.
Ich finde es generell nicht unbedingt gut, wenn der Spieler sich die Reihenfolge der Rezepte (teilweise) selber aussuchen darf. Entweder sollten wir eine Reihenfolge vorgeben (bei den Waffen z.B. nach Schaden oder Stärkeanforderung) oder die werden zufällig vergeben. Ursprünglich sollten ja auch von z.B. 9 Rezepten pro Stufe nur 3 (zufällig) erlernbar sein - so dass ein Austausch unter (z.B.) Schmieden wichtig wird. Da werden wir dann aber wohl zu viele Rezepte brauchen...
Insgesamt fehlt mir noch das Gefühl, wirklich etwas erreicht bzw. verändert zu haben, wenn man höhere Stufen in den Bäumen freischaltet, da sich meistens nicht viel verändert (der Waffenschmied bekommt einfach nur stärkere Waffen, nix anderes). Da muss echt irgendwas interessanteres her, zumal das meistens auch gar nicht so schwierig ist - nur mal ein paar Ideen:
Waffenschmied - Verbesserung mit Erz ab Stufe 3 möglich (für alle Waffen) und ab Stufe 4 mit schwarzem Erz
Alchemist - Heil-/Manatränke heilen zusätzlich x% der HP (z.B. 5/10/15)
Alchemist - Heil-/Manatränke regenerieren über 3 Minuten nach Benutzung zusätzliche 25% (also bei einem Trank, der 100HP heilt, werden dann noch zusätzliche 25HP regeneriert)
Alchemist - Temporäre Attributstränke halten x Minuten länger an (unter der Annahme, dass die nur stärker werden und nicht länger)
Alchemist - Temporäre Attributstränke wirken 50% länger, aber nur mit 75% der Wirksamkeit
Jäger und Sammler - Tiere haben eine Chance, doppelte Trophäen zu besitzen (z.B. 2x Felle oder so). Eine abgespeckte Version könnte sich nur auf Fleisch beziehen (z.B. für Stufe 2).
Jäger und Sammler - Erzadern nutzen sich langsamer ab (d.h. Ausbeute erhöht sich, aber man muss auch mehr Zeit investieren)
Edit: Sehe gerade, dass die Tierverwerter schon solche Talente haben. Umso besser
Vielleicht finde ich morgen nochmal Zeit, dann lasse ich mich nochmal ein wenig weiter aus
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Zitat von Lehona
Erstmal: Beim Handwerker steht, dass man sich die Rüstung bei der 2. Stufe aussuchen kann. Ich nehme an, damit ist eigentlich die dritte Stufe gemeint. Aber ich finde das eh nicht sonderlich sinnvoll, das ist doch nur eine doofe Ausnahme. Das Balancing muss nicht perfekt sein, nur gut genug - und der Unterschied ist wirklich marginal. Zudem: Wenn eine Banditenrüstung den Spieler verschleiert (verschleiern kann), dann wäre es doch sogar sinnvoll, diese Rüstung erst später zu erlernen.
Oh, das soll natürlich dann Stufe 3 sein. ^^
Die Banditenrüstung erschleiert zwar den Namen, ist für andere Fraktionen (sofern der Spieler nicht selbst Bandit ist) direkt Zeichen dafür, denjenigen anzugreifen oder zu flüchten. Schließlich will man sich normalerweise nicht mit solchem banditenpack abgeben, die sind ja mehr Plage.
Zitat von Lehona
Ich finde es generell nicht unbedingt gut, wenn der Spieler sich die Reihenfolge der Rezepte (teilweise) selber aussuchen darf. Entweder sollten wir eine Reihenfolge vorgeben (bei den Waffen z.B. nach Schaden oder Stärkeanforderung) oder die werden zufällig vergeben. Ursprünglich sollten ja auch von z.B. 9 Rezepten pro Stufe nur 3 (zufällig) erlernbar sein - so dass ein Austausch unter (z.B.) Schmieden wichtig wird. Da werden wir dann aber wohl zu viele Rezepte brauchen...
Ich hatte eh eine solche abgespeckte Version in Planung. Bei den Waffen zum Beispiel würde es aber bedeuten, dass wir viele Waffen einbauen müssen.
Ist prinzipiell möglich, wenn das unbedingt gefordert wird.
Zitat von Lehona
Insgesamt fehlt mir noch das Gefühl, wirklich etwas erreicht bzw. verändert zu haben, wenn man höhere Stufen in den Bäumen freischaltet, da sich meistens nicht viel verändert (der Waffenschmied bekommt einfach nur stärkere Waffen, nix anderes). Da muss echt irgendwas interessanteres her, zumal das meistens auch gar nicht so schwierig ist - nur mal ein paar Ideen:
Naja, es soll sich für die Leute lohnen, einen Baum auszuskillen. Spezialisierung soll sich an dieser Stelle lohnen.
Zitat von Lehona
Waffenschmied - Verbesserung mit Erz ab Stufe 3 möglich (für alle Waffen) und ab Stufe 4 mit schwarzem Erz
Alchemist - Heil-/Manatränke heilen zusätzlich x% der HP (z.B. 5/10/15)
Alchemist - Heil-/Manatränke regenerieren über 3 Minuten nach Benutzung zusätzliche 25% (also bei einem Trank, der 100HP heilt, werden dann noch zusätzliche 25HP regeneriert)
Alchemist - Temporäre Attributstränke halten x Minuten länger an (unter der Annahme, dass die nur stärker werden und nicht länger)
Alchemist - Temporäre Attributstränke wirken 50% länger, aber nur mit 75% der Wirksamkeit
Jäger und Sammler - Tiere haben eine Chance, doppelte Trophäen zu besitzen (z.B. 2x Felle oder so). Eine abgespeckte Version könnte sich nur auf Fleisch beziehen (z.B. für Stufe 2).
Jäger und Sammler - Erzadern nutzen sich langsamer ab (d.h. Ausbeute erhöht sich, aber man muss auch mehr Zeit investieren)
Ich geh mal der Reihenfolge nach:
Waffenschmied: Erz ab Stufe 3 okay, schwarzes Erz jedoch erst ab Stufe 5.
Alchemist: Klingt vielversprechend (ist ja auch von WoW abgeschaut ). Prinzipiell finde ich das aber in Ordnung.
Jäger und Sammler: i) Doppelte Dropchance halte ich für zu heftig. Mehr Fleischausbeute ist ja schon drin, bei Fellen würde ich es wirklich bei einem Fell belassen! Was man aber noch einbauen könnte: Da man mehr als nur einen Zahn oder eine Klaue bekommt, könnte man da 50% mehr Ausbeute einbauen. Anstatt 4 Zähne bekommt man 6 etc. pp.
Jäger und Sammler: ii) klingt einbaubar und halte ich für in Ordnung.
Zitat von Lehona
Edit: Sehe gerade, dass die Tierverwerter schon solche Talente haben. Umso besser
Vielleicht finde ich morgen nochmal Zeit, dann lasse ich mich nochmal ein wenig weiter aus
Jaha, wir sind ja nicht ganz unfähig.
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Ist der Bedarf für Verwandlungszauber so groß, dass das einen eigenen Ast rechtfertigt? Viele Monster haben ja auch sehr ähnliche Werte (Snapper und Beißer zum Beispiel). Da würde ich eher einiges rauswerfen, sodass man noch eine Verwandlung pro Stufe hat, und die beiden Spruchrollen-Äste zusammenlegen.
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Zitat von Thorwyn
Ist der Bedarf für Verwandlungszauber so groß, dass das einen eigenen Ast rechtfertigt? Viele Monster haben ja auch sehr ähnliche Werte (Snapper und Beißer zum Beispiel). Da würde ich eher einiges rauswerfen, sodass man noch eine Verwandlung pro Stufe hat, und die beiden Spruchrollen-Äste zusammenlegen.
Ich habe es entsprechend geändert.
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Neuling
Edit : Uppsala, falscher Thread.
Berechtigungen
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