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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline

    [Diskussion] Alchemiesystem

    Da das System aus Gothic relativ bescheiden ist, müsste man es wohl ganz eigens von neu machen.

    Dazu erst mal überlegen, was man so für Tränke haben könnte.
    Dann, wie man diese (interessant) zusammen mixt.

    Trankideen:

    -kleiner Heiltrank (<- wohl das am meisten nachgefrage)
    -mittlerer Heiltrank
    -schwerer Heiltrank
    -schneller Heiltrank (heilt 50% der HP)
    -verstärkender Heiltrank (heilt über die HP Grenze hinweg, maximal 2* der HP, teuer)
    obiges analog für Manatränke

    -Trank der Erfahrung (gibt EXP)
    -Trank des Attributs X (steigert das Attribut X permanent um einen kleinen Wert, Zutaten sehr selten und Anfertigung erfordert sehr erfahrenen Alchemisten)
    -Trank des großen Magens: Ausdauerverbrauch wird für einige Zeit reduziert.
    -Trank der Flucht (kurzzeitiges Sprinten)
    -Medizin gegen X (heilt Krankheit X)
    -Trank der zähen Haut (erhöht Rüstungsschutz um einen kleinen Wert, sehr selten)
    -Gift (reduziert HP und Ausdauer drastisch, wenn in ein Getränk gemischt)
    -Retter Trank (kann einen kürzlich Gefallenen wiederbeleben, sodass er nicht mehr sterben muss)

    -Sumpfrautstängel drehen (Droge macht abhängig, Boni auf Ausdauer)

    -Alchemistische Produkte, die andere Handwerker benötigen könnten um etwas herzustellen.

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Erst mal zum Pflanzenspawn: Ich nehme an, die meisten Pflanzen spawnen einfach immer wieder, wenn sie eingesammelt wurden und Zeitspanne X vergangen ist?
    Dann wäre es natürlich gut, wenn man irgendwelche Zufallselemente reinbringen könnte, damit man nicht so einfach farmen kann, sondern wirklich suchen muss: Es gibt z. B. 100 Standorte für Heilpflanzen, zu keinem Zeitpunkt stehen aber mehr als 50 in der Spielwelt rum. Wird eine gesammelt, taucht sie 1 Tag später an einem der nun 51 freien Standorte wieder auf. Wäre so was möglich? Alternativ wird immer an derselben Stelle respawnt, aber die Zeitspanne wird jedes Mal für jede Pflanze neu ausgewürfelt. Keine Ahnung, was so alles möglich ist^^

    Kronstöckel, Goblinbeeren, Drachenwurzeln und andere Pflanzen für permanente Tränke sollten davon aber ausgenommen sein, die könnten stattdessen immer manuell von der Spielleitung platziert werden, wenn man es gerade passend findet. Kronstöckel z. B. bevorzugt an Steinkreisen und zusammen mit einem besonders starken Monster oder so.

    Ist das Anlegen von Beeten technisch machbar? Auch eine Aufgabe, die Alchemisten übernehmen könnten. Wäre ja irgendwie seltsam, wenn man zwar Getreide und Rüben anbaut, aber nicht auf die Idee kommt, dasselbe mit Heilpflanzen zu machen. Der Ertrag sollte natürlich nicht zu groß sein, aber zumindest groß genug, um einen minimalen Bedarf zu befriedigen. Zum Beispiel in der Anfangszeit, wenn der Alchemist noch keinen Kämpfer gefunden hat, der ihn beim Pflanzensammeln beschützt ...

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
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    Orange ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    -Trank der Flucht (kurzzeitiges Sprinten)
    Sprinten war an sich als Fähigkeit gedacht, die stark an der Ausdauer zerrt und daher weiße eingesetzt werden muss. Eine Möglichkeit aus einer Fluchtsituation zu entkommen.
    Trank der Flucht könnte daher einfach den Verlust der Ausdauer kompensieren.

    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Erst mal zum Pflanzenspawn: Ich nehme an, die meisten Pflanzen spawnen einfach immer wieder, wenn sie eingesammelt wurden und Zeitspanne X vergangen ist?
    Dann wäre es natürlich gut, wenn man irgendwelche Zufallselemente reinbringen könnte, damit man nicht so einfach farmen kann, sondern wirklich suchen muss: Es gibt z. B. 100 Standorte für Heilpflanzen, zu keinem Zeitpunkt stehen aber mehr als 50 in der Spielwelt rum. Wird eine gesammelt, taucht sie 1 Tag später an einem der nun 51 freien Standorte wieder auf. Wäre so was möglich? Alternativ wird immer an derselben Stelle respawnt, aber die Zeitspanne wird jedes Mal für jede Pflanze neu ausgewürfelt. Keine Ahnung, was so alles möglich ist^^
    Die Idee gefällt mir, wenn sie umsetzbar ist.

    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Kronstöckel, Goblinbeeren, Drachenwurzeln und andere Pflanzen für permanente Tränke sollten davon aber ausgenommen sein, die könnten stattdessen immer manuell von der Spielleitung platziert werden, wenn man es gerade passend findet. Kronstöckel z. B. bevorzugt an Steinkreisen und zusammen mit einem besonders starken Monster oder so.
    Besser ist wohl alles, was man automatisieren kann.

    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Wäre ja irgendwie seltsam, wenn man zwar Getreide und Rüben anbaut, aber nicht auf die Idee kommt, dasselbe mit Heilpflanzen zu machen.
    Das würde die Sache wohl zu sehr vereinfachen. Das Suchen in der Welt muss erzwungen werden, schließlich kann der Alchemist nicht zu seinem Eigenversorger werden.
    Begründen könnte man es damit, dass die Pflanzen einfach nicht in der Zucht wachsen wollen. Mangal an Scavengerkot oder sonstigem. Zumal in Gothic weder das Kloster, noch irgendein Alchemist auf diese Idee kam.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Das würde die Sache wohl zu sehr vereinfachen. Das Suchen in der Welt muss erzwungen werden, schließlich kann der Alchemist nicht zu seinem Eigenversorger werden.
    Begründen könnte man es damit, dass die Pflanzen einfach nicht in der Zucht wachsen wollen. Mangal an Scavengerkot oder sonstigem. Zumal in Gothic weder das Kloster, noch irgendein Alchemist auf diese Idee kam.
    Sofern man das in einem kleinen Rahmen lässt, wieso nicht?
    Im Kloster haben sie doch versucht Pflanzen anzubauen. Nur hatten sie den Dreh nicht raus, und der Gärtner hat ja auch einige Pflanzen angebaut die er dem Helden dann verkaufen konnte. Dass man nicht so viele Pflanzen anpflanzen kann, damit der Alchemist gar nicht mehr raus muss ist klar, aber die Idee ist auf jeden Fall gut.

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Besser ist wohl alles, was man automatisieren kann.
    Irgendwie muss man halt dafür sorgen, dass Leute ihre Stats nicht durch permanente Tränke ins Unendliche pushen. Und dass die Kronstöckel-Spawnpunkte nicht permanent von Leuten belagert werden, die auf das Auftauchen warten.
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Begründen könnte man es damit, dass die Pflanzen einfach nicht in der Zucht wachsen wollen. Mangal an Scavengerkot oder sonstigem. Zumal in Gothic weder das Kloster, noch irgendein Alchemist auf diese Idee kam.
    http://www.youtube.com/watch?v=9cduc...etailpage#t=42
    Man könnte Leute auch Scavengerkot sammeln schicken.
    Auf die Weise könnte das Beete-Anlegen schon wieder so schwierig werden, dass es das Balancing nicht ruiniert. Vor allem wenn der Ertrag wie gesagt nicht so hoch ist, eine Pflanze muss ja nicht an einem Tag wachsen.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Byzanz
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    Byzanz ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Irgendwie muss man halt dafür sorgen, dass Leute ihre Stats nicht durch permanente Tränke ins Unendliche pushen. Und dass die Kronstöckel-Spawnpunkte nicht permanent von Leuten belagert werden, die auf das Auftauchen warten.
    dann braucht man halt 100 kronstöckl um einen permanenten trank zu brauen. [Bild: 002.gif]

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
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    Orange ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Irgendwie muss man halt dafür sorgen, dass Leute ihre Stats nicht durch permanente Tränke ins Unendliche pushen. Und dass die Kronstöckel-Spawnpunkte nicht permanent von Leuten belagert werden, die auf das Auftauchen warten.
    Wenn alle Pflanzen zufällig spawnen wäre dem vorgebeugt. Zumal die Anzahl an Kronstöckel nicht allzu hoch ansetzen muss.
    Es birgt in dem Fall halt die Gefahr, dass auch ein armer Wanderer einfach mal Glück hat was brauchbares auch am Straßenrand zu finden.

    Das hat dir Teufel gezeigt! Du stehst mit Windmacht in Verbindung!

    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Sofern man das in einem kleinen Rahmen lässt, wieso nicht?
    Im Kloster haben sie doch versucht Pflanzen anzubauen. Nur hatten sie den Dreh nicht raus, und der Gärtner hat ja auch einige Pflanzen angebaut die er dem Helden dann verkaufen konnte. Dass man nicht so viele Pflanzen anpflanzen kann, damit der Alchemist gar nicht mehr raus muss ist klar, aber die Idee ist auf jeden Fall gut.
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Man könnte Leute auch Scavengerkot sammeln schicken.
    Auf die Weise könnte das Beete-Anlegen schon wieder so schwierig werden, dass es das Balancing nicht ruiniert. Vor allem wenn der Ertrag wie gesagt nicht so hoch ist, eine Pflanze muss ja nicht an einem Tag wachsen.
    Unter den Umständen wohl in Ordnung, die Frage ist aber wo das Feld hin käme.
    Warten wir ab, was Sumpfi zur technischen Umsetzung sagt.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Erst mal zum Pflanzenspawn: Ich nehme an, die meisten Pflanzen spawnen einfach immer wieder, wenn sie eingesammelt wurden und Zeitspanne X vergangen ist?
    Dann wäre es natürlich gut, wenn man irgendwelche Zufallselemente reinbringen könnte, damit man nicht so einfach farmen kann, sondern wirklich suchen muss: Es gibt z. B. 100 Standorte für Heilpflanzen, zu keinem Zeitpunkt stehen aber mehr als 50 in der Spielwelt rum. Wird eine gesammelt, taucht sie 1 Tag später an einem der nun 51 freien Standorte wieder auf. Wäre so was möglich? Alternativ wird immer an derselben Stelle respawnt, aber die Zeitspanne wird jedes Mal für jede Pflanze neu ausgewürfelt. Keine Ahnung, was so alles möglich ist^^
    Ja sowas kann man umsetzen.
    In der Welt eben Pflanzencontainer angeordnet in Container-Gruppen verteilen.
    Jede Containergruppe kann dann z.B. ein Attribut 'Abgelegenheit' oder ' Gefährlichkeit' haben.
    Je abgelegener eine Gruppe markiert ist, desto höher die chance, dass da höherwertige Pflanzen spawnen.

    Spawnzeiten und insbesondere Inhalt könnte man dann für jeden Container einzeln random setzen, sodass man das nicht vorhersehen kann.
    Dementsprechend könnte man auch die Container 'leer' spawnen lassen (also halt dass da nix mehr spawnt).

    Kronstöckel, Goblinbeeren, Drachenwurzeln und andere Pflanzen für permanente Tränke sollten davon aber ausgenommen sein, die könnten stattdessen immer manuell von der Spielleitung platziert werden, wenn man es gerade passend findet. Kronstöckel z. B. bevorzugt an Steinkreisen und zusammen mit einem besonders starken Monster oder so.
    Man kann die auch einfach total selten machen und wenig Boni geben lassen. + eben das manuelle Setzen der Spielleiter.
    Dann werden da hinterher trotzdem nicht alle megagepusht rumlaufen. Kann man dann bei den Tests balancen.


    Ist das Anlegen von Beeten technisch machbar? Auch eine Aufgabe, die Alchemisten übernehmen könnten. Wäre ja irgendwie seltsam, wenn man zwar Getreide und Rüben anbaut, aber nicht auf die Idee kommt, dasselbe mit Heilpflanzen zu machen. Der Ertrag sollte natürlich nicht zu groß sein, aber zumindest groß genug, um einen minimalen Bedarf zu befriedigen. Zum Beispiel in der Anfangszeit, wenn der Alchemist noch keinen Kämpfer gefunden hat, der ihn beim Pflanzensammeln beschützt ...
    Feste Beete (also vorgegebene Orte wären recht einfach umsetzbar). Da könnte man halt ein paar Billige Pflanzen spawnen lassen.

    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Sprinten war an sich als Fähigkeit gedacht, die stark an der Ausdauer zerrt und daher weiße eingesetzt werden muss. Eine Möglichkeit aus einer Fluchtsituation zu entkommen.
    Trank der Flucht könnte daher einfach den Verlust der Ausdauer kompensieren.
    Oder man kann halt schneller sprinten.
    Wobei andererseits wärs wieder doof, wenn man von einem Bonzen verfolgt wird, der sich eben so einen Trank leisten kann...
    Vielleicht doch keinen solchen Trank.


    Was zu Pflanzen:

    Ich wäre dafür, dass Pflanzen gar keinen Namen angezeigt bekommen, sondern nur über das Aussehen unterscheidbar sind (jede Pflanze muss also anders aussehen).
    Wäre zum einen technisch einfacher so für ungelernte die Pflanzen unidentifizierbar zu machen, zum anderen wäre es etwas immersiver, wenn man mal gucken müsste, was man da so sammelt.

    Wird eine Pflanze aufgehoben, so ist es immer eine dummy Pflanze, die erst im Inventar in die richtige Pflanze umgewandelt wird, sofern man genug Kenntnis davon hat.
    Ansonsten geht sie kaputt (oder kann bestenfalls, sofern technisch möglich, erst gar nicht aufgehoben werden).

    Dazu sollten Pflanzen nicht in 1 Pflanze als Einheiten gemessen werden, sondern in Teilstücken.
    Also wenn ich z.B. einen Feldknötterich im Spiel aufhebe, erhalte ich 10 Feldknötterich im Inventar.
    Der Sinn ist die Möglichkeit der feineren Portionierung (sollte btw auch für alle anderen Ressourcen übernommen werden).

    Ein geskillter Alchemist könnte dann z.B. beim Ernten 14 Feldknötterrich erhalten.
    Analog verbraucht ein guter Alchemist beim Tränkemischen auch weniger von einer Zutat. Dies kann man bei 'ganzen' Pflanzen schwerer dosieren, aber bei solchen Mengen gut Boni geben.

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dark_Fellvieh
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    Dark_Fellvieh ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Was zu Pflanzen:

    Ich wäre dafür, dass Pflanzen gar keinen Namen angezeigt bekommen, sondern nur über das Aussehen unterscheidbar sind (jede Pflanze muss also anders aussehen).
    Wäre zum einen technisch einfacher so für ungelernte die Pflanzen unidentifizierbar zu machen, zum anderen wäre es etwas immersiver, wenn man mal gucken müsste, was man da so sammelt.

    Wird eine Pflanze aufgehoben, so ist es immer eine dummy Pflanze, die erst im Inventar in die richtige Pflanze umgewandelt wird, sofern man genug Kenntnis davon hat.
    Ansonsten geht sie kaputt (oder kann bestenfalls, sofern technisch möglich, erst gar nicht aufgehoben werden).

    Dazu sollten Pflanzen nicht in 1 Pflanze als Einheiten gemessen werden, sondern in Teilstücken.
    Also wenn ich z.B. einen Feldknötterich im Spiel aufhebe, erhalte ich 10 Feldknötterich im Inventar.
    Der Sinn ist die Möglichkeit der feineren Portionierung (sollte btw auch für alle anderen Ressourcen übernommen werden).

    Ein geskillter Alchemist könnte dann z.B. beim Ernten 14 Feldknötterrich erhalten.
    Analog verbraucht ein guter Alchemist beim Tränkemischen auch weniger von einer Zutat. Dies kann man bei 'ganzen' Pflanzen schwerer dosieren, aber bei solchen Mengen gut Boni geben.
    Ich wäre tendenziell eher gegen das "Kaputt gehen" von Pflanzen.
    Man sollte grundsätzlich die Möglichkeit haben, Pflanzen zu einem Alchemisten zu bringen, der diese dann bewertet ... gegen Bezahlung natürlich.

    Man könnte einen Alchemisten auf diese weise auch bezahlen.
    Somit kostet ein Heiltrank nicht einfach nur Gold, sondern erfordert die kompletten Zutaten + Gold für den Arbeitsaufwand.

    Durch die Dummy-Pflanzen wäre es dadurch auch schwerer direkt nach gewissen Pflanzen zu suchen um seine Attribute gezielt zu steigern.

    Ich könnte also als Spieler mit einem Charakter der eher auf Kämpfen und Schmieden oder so ausgelegt ist nach einigen Quests in der Wildniss, wo ich nebenbei ein paar Pflanzen gesammelt habe zu einem Alchemisten gehen wo ich dann erfahre, das er mir prima einen Manatrank brauen könnte, der mir dann aber überhaupt nichts bringt (außer dass ich ihn verkaufen kann).

    Damit bleibt hier ein gewisser Zufallsfaktor drin

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Theoretisch müsste man für die Spieler auch unterschiedliche Models einblenden können, so dass ungeskillte Kräutersammler auch nicht nach Augenmaß die Pflanzen sammeln können bzw. sich nicht die schönsten Sachen raussuchen können

    Und wenn ein ungeübter Sammler Pflanzen zum Alchemisten bringt, könnte der auch (nach Sumpfis Idee) eine geringere Ausbeute erhalten.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Ich fänds halt ganz gut, wenn nicht jeder Typ einfach irgendwo umherlaufen und ganz nebenbei alle Pflanzen sammeln könnte.
    Das würde den Alchemisten auch mal aus seiner Stube locken und das Alchemistenleben etwas spannender gestalten.
    Außerdem würde die Kooperation fördern: Eine Gruppe Jäger kann dann nicht unbedingt bei der Jagd nebenbei Pflanzen sammeln, sondern sollte einen Kräuterkundigen mitnehmen.
    Leute mit unterschiedlichen Begabungen reisen dann zusammen durch die Welt und nicht nur alleine für sich.
    Dazu ergibt sich eine passende Beschäftigungsmöglichkeit für Alchemistenlehrlinge, wenn der Meister selber nicht unbedingt in den Wald wandern will.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Veteran Avatar von glozee
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    glozee ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Ich fänds halt ganz gut, wenn nicht jeder Typ einfach irgendwo umherlaufen und ganz nebenbei alle Pflanzen sammeln könnte.
    Das würde den Alchemisten auch mal aus seiner Stube locken und das Alchemistenleben etwas spannender gestalten.
    Außerdem würde die Kooperation fördern: Eine Gruppe Jäger kann dann nicht unbedingt bei der Jagd nebenbei Pflanzen sammeln, sondern sollte einen Kräuterkundigen mitnehmen.
    Leute mit unterschiedlichen Begabungen reisen dann zusammen durch die Welt und nicht nur alleine für sich.
    Dazu ergibt sich eine passende Beschäftigungsmöglichkeit für Alchemistenlehrlinge, wenn der Meister selber nicht unbedingt in den Wald wandern will.
    Gute Ideen.

    Solche Tränke wie - "verstärkender Heiltrank (heilt über die HP Grenze hinweg, maximal 2* der HP, teuer)" fänd ich nur gut, wenn sie auch dann extrem teuer wären, wenige im Umlauf und es so nicht zur üblichen Praxis wird, gedopt rumzulaufen.

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
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    Orange ist offline
    So, da doch einiges an Stoff beigetragen wurde, bin ich mal so frei und fasse die Punkte - unter dem Gesichtspunkt der Zusprache und der technischen Möglichkeit - zusammen. Ich hoffe, dass wir uns damit auf gemeinsame Punkt festsetzen können.
    Von diesem neuen System aus kann weiter diskutiert werden, wenn bedarf besteht.

    Pflanzen:

    Pflanzen an sich:
    Es werden keine Namen der Pflanzen angezeigt, sondern nur das Aussehen. Damit sind sie nur über ihr Äußeres unterscheidbar. (Ist es technisch möglich, unterschiedliche Models für Spieler einzublenden, so könnte man auch ungelernten Kräutersammlern zuvorkommen, indem sie nicht mehr nach Augenmaß die Pflanzen sammeln bzw. sich nicht die schönsten Sachen mehr raussuchen können)
    Das bringt die Vorteile, dass Pflanzen für ungelernte unidentifizierbar sind. Des weiteren muss man überlegen was man aufsammelt. (Weiteres zum Inventarplatz steht noch aus)
    Wird eine Pflanze aufgehoben, so ist es immer eine dummy Pflanze, die erst im Inventar in die richtige Pflanze umgewandelt wird, sofern man genug Kenntnis davon hat. Ansonsten wird sie in eine unbekannte Pflanze alias "Unkraut" umgewandelt.
    Damit ist die Möglichkeit gegeben, dass auch ein ungelernter Sammler zwar Pflanzen sammeln kann, diese aber keinen sinnvollen Nutzen für ihn haben. Er kann sie beim Alchemisten gegen Bezahlung abliefern, welcher sie wiederum identifiziert und nutzt. Lediglich ist die Ausbeute des ungeübten Sammlers weniger Effizient, als beim Alchemisten selbst.

    Pflanzen werden nicht als 1 Pflanzeneinheiten gemessen, sondern in Teilstücken.
    Wenn man z.B. einen Feldknötterich im Spiel aufhebt, erhält man 10 Feldknötterich im Inventar.
    Der Sinn ist die Möglichkeit der feineren Portionierung (sollte btw auch für alle anderen Ressourcen übernommen werden).
    Ein erfahrener Alchemist könnte demnach bei der Ernte beispielweise 14, ein unerfahrener aber nur 10, Feldknötterich ernten.

    Um auch Alchemisten und ihre Lehrlinge zur Kräutersuche zu motivieren und den Kooperationswillen beispielsweise mit Jägern zu steigern, steht zum einen die Möglichkeit zur höheren Ausbeute beim Ernten, zum anderen die Kräuterkundigkeit des Alchemisten zur Verfügung. Ein gemeinschaftliches Reisen mit Ausnutzung der jeweiligen Fähigkeiten der Gruppenmitglieder wäre damit gegeben.


    Pflanzenspawn:
    Um dem Farmen vorzubeugen, werden eine unbekannte Anzahl von Pflanzen, der Größe der Spielewelt entsprechend, variabel an diversen Standorten gespawnt. Dabei spawnt aber nie die maximale Anzahl aller Pflanzen. Wird eine Pflanze aufgesammelt, so spawnt die nächste nach einiger Zeit (zufälliger Zeitraum) an einem anderen Standort.
    Besondere Pflanzen wie Kronstöckel, Goblinbeeren, Drachenwurzeln, etc. die notwendig für permanente Tränke und folglich selten sind, werden auf eine niedrige Anzahl beschränkt.
    In der Welt werden Pflanzencontainer angeordnet in Container-Gruppen verteilt. Die Pflanzenarten bekommen eine gewisse Priorität die ihre Häufigkeit bestimmt. Ihre Häufigkeit könnte beispielsweise über die Abgelegenheit definiert werden. Je abgelegener eine Gruppe markiert ist, desto höher die Chance, dass dort höherwertige Pflanzen spawnen. Seltene Pflanzen haben logischerweise eine niedrigere Wahrscheinlichkeit in der Welt in einem Container gespawnt zu werden. Die genaue Wahrscheinlichkeit wird während der Alpha ausbalanciert.

    Beispiel
    Es gibt z. B. 100 Standorte für Pflanzen, zu keinem Zeitpunkt stehen aber mehr als 50 in der Spielwelt rum. Wird eine gesammelt, taucht sie nach einer zufälliger Zeit später an einem der nun 51 freien Standorte wieder auf. Seltene Pflanzen stehen gerade mal auf 5 dieser 50 Standorte. Damit ist ihre Chance, eine seltene Pflanze zu finden, gering.

    Beete:
    Beete sind als feste Orte vorgegeben und ermöglichen es eine geringe Ausbeute an einfachen Pflanzen zu erzielen. Der Gothic Lore entsprechend wollen Heilpflanzen nicht so gern gezüchtet werden, daher fällt ihr Gewinn recht gering aus. Der Lebensunterhalt des Alchemisten ist damit anfangs gedeckt, bis er zu gefährlicheren Orten mit besseren Pflanzen vordringen kann.


    (Theoretische) Tränke:
    • Essenz der Heilung/kleiner Heiltrank (<- wohl das am meisten nachgefrage)
    • Extrakt der Heilung/mittlerer Heiltrank
    • Elixier der Heilung/schwerer Heiltrank
    • schneller Heiltrank (heilt 50% der HP)
    • verstärkender Heiltrank (heilt über die HP Grenze hinweg, maximal 2* der HP, teuer)
    • Mana Essenz
    • Mana Extrakt
    • Mana Elixier
    • ///
    • Elixier des Lebens (Permanenter Lebensbonus)
    • Elixier des Geistes (Permanenter Manabonus)
    • Trank der Erfahrung (gibt EXP)
    • Trank des Attributs X (steigert das Attribut X permanent um einen kleinen Wert, Zutaten sehr selten und Anfertigung erfordert sehr erfahrenen Alchemisten)
    • Trank des großen Magens: Ausdauerverbrauch wird für einige Zeit reduziert.
    • Trank der Flucht (Ausdauerverlust wird annulliert)
    • Medizin gegen X (heilt Krankheit X)
    • Trank der zähen Haut (erhöht Rüstungsschutz um einen kleinen Wert, sehr selten)
    • Gift (reduziert HP und Ausdauer drastisch, wenn in ein Getränk gemischt)
    • ///
    • Hochwertige Sumpfrautstängel drehen (Droge macht abhängig, mehr Boni auf Ausdauer als ein einfacher Stängel)
    Geändert von Kalkor (09.06.2014 um 17:14 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Dark_Bauer ist offline
    Absolut genial, PARETO.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dark_Fellvieh
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    Dark_Fellvieh ist offline
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    [...]
    klingt super!!

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Byzanz
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    Byzanz ist offline
    - Gift

    Zutat bei Wirtrezepten. Konsument schläft nach x Minuten ein.

    Animation: Schlafzauber

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dark_Fellvieh
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    Dark_Fellvieh ist offline
    Zitat Zitat von Byzanz Beitrag anzeigen
    - Gift

    Zutat bei Wirtrezepten. Konsument schläft nach x Minuten ein.

    Animation: Schlafzauber
    was spricht gegen mehrere gifte?
    bspw. regeneriert sich die HP/Ausdauer nicht mehr über X% bis man ein gegengift trinkt/sich im kloster gegen eine goldspende "gesundsegnen" lässt.
    oder stärke/dext werden reduziert.

    alternativ könnte man dies auch in form von krankheiten gestalten, falls wir sowas einführen wollen

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Dark_FellviehLifestyle Beitrag anzeigen
    was spricht gegen mehrere gifte?
    Nichts. Wir haben bei uns sogar die Bekömmlichkeiten von Tränken eingeführt.
    Vielleicht können die folgenden Punkte für euch Denkanstöße für euer Alchemiesystem sein. Nicht alle Punkte sind für euch interessant, aber einiges ist sicher eine Überlegung wert. Anmerkung: Wir selbst orientieren uns weit mehr an G1 als an GII.
    Meiner Meinung nach sollte ein Multiplayer ruhig hier und da mit ein paar Neuerungen aufwarten. Folgendes habe ich schlicht auszugsweise aus unserem Internen kopiert:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Werkzeuge der Heilkunst, von Riordian
    "Das wichtigste Werkzeug der Alchemie ist der einfache Mörser und Stößel. Er wird benutzt um getrocknete Pflanzen zu Pulver zu verarbeiten, um Saft oder Öl aus frischen Zutaten zu gewinnen, und wird so genutzt um rohe Ingredienzien für die weitere Verarbeitung vorzubereiten. Einfache Rezepturen können sogar ausschließlich mit dem Mörser verarbeitet werden.
    Für höhere Kunst ist die Flamme zentral. Das richtige Maß an Hitze bestimmt oft, ob sich im Topf lediglich eine Mischung befindet, oder der Übergang zu etwas neuem Stattfindet. Mit Topf und Flamme allein kann man bereits Kräuter zu einem Absud einkochen, oder Auszüge aus Pflanzen gewinnen. Findige Krämer haben zudem eine Technik entwickelt um Tränke ohne komplizierteres Werkzeug herzustellen: Sie nutzen ein starkes Alkoholisches Getränk um mehr Zutaten zu lösen, als es einfaches Wasser vermag, schöpfen nach dem Aufkochen die Zutaten ab und kochen den Alkohol aus der Lösung. Tränke dieser Art sind leider trotzdem etwas alkoholisch und enthalten oft Reste von Giften oder schlecht bekömmlichen Substanzen."
    Band 2
    "Ein gut sortierter Tisch um Alchemie zu praktizieren benötigt zunächst einen Destillierkolben. Dieser muss erhöht stehen, damit man ihn beheizen kann, außerdem braucht er ein langes Rohr zum Abkühlen des Destillats. Destillieren muss oft bei genau der richtigen Temperatur stattfinden, damit unerwünschte Stoffe nicht auch noch verdampfen, und manchmal ist es nötig das Rohr zu kürzen, damit schädliche Stoffe als Dampf entweichen, während die Essenz flüssig in das Behältnis läuft. Wenn man so etwas braut, ist darauf zu achten, dass man die Dämpfe auf keinen Fall einatmet. Eine gute Waage sowie korrekte Hohlmaße sind wichtig um die Verhältnisse der Zutaten exakt zu bestimmen. Ferner dürfen Steinsalz und Kohlenstaub zur Klärung von Unreinheiten nicht fehlen, auch wenn davon jeweils nur wenig benötigt wird.
    Viele Leute nennen die Offizin des Heilkundigen einfach Alchemielabor. Diese zu verwechseln kann sich aber als tödlicher Fehler erweisen, denn Alchemisten gehen mit giftigen Substanzen wie Quecksilber oft sehr leichtfertig um, und hinterlassen überall Rückstände.


    Salben werden wie schon erwähnt am Mörser hergestellt und können somit überall gemacht werden. Ich würde 5 LP für den Umgang mit dem Mörser verlangen, und Rezepte für Gold verkaufen.
    "In Anführungszeichen kommen die Beschreibungen fürs Tagebuch und Rezeptbücher"

    Wundsalbe

    Heilt 70% der Leben über 4 Stunden.
    Eine äußerst nützliche Salbe, die aber so langsam wirkt, dass sie im Kampf keinen Unterschied macht. Wenn man allerdings länger erkundet und dabei gelegentlich auf schwache Gegner trifft, ist die Wundsalbe geradezu perfekt.
    Zutaten: Zwei Seraphis, drei Sichelblatt und eine Steinwurzel ergeben drei Dosen.
    "Wundsalbe aus Seraphis, Sichelblatt und Steinwurzel ist einfach herzustellen und sehr wirksam, so dass sie einfach nur noch Wundsalbe genannt wird, obwohl andere Rezepturen möglich sind. Bereits nach wenigen Stunden heilen Fleischwunden, die mit Wundsalbe behandelt wurden vollständig.
    Wenn Sichelblatt gegessen wird, entfaltet es nur einen kleinen Teil seiner Wirkung. Besser ist es zerstoßen direkt auf die Wunde aufgetragen, aber die anregende Wirkung von Seraphis beschleunigt die Heilung erheblich. Steinwurzel kann schließlich hinzugenommen werden um einen festen Schorf zu bilden, der die Wunde verschließt. Drei Maß Sichelkraut werden zusammen mit zwei Maß Seraphis und einem Maß Steinwurzel zu einer zähen Paste verarbeitet. Nicht austrocknen lassen."

    Novitzensuppe
    +100% Manaregeneration über 4 Stunden.
    Tatsächlich handelt es sich um einen verbesserten Eintopf. Etwas teurer als die Wundsalbe aber äußerst hilfreich, besonders wenn man in der Anfangsphase Magie anwenden will. Die 100% beziehen sich auf die Basis-Manaregeneration, wer also im Laufe des Spiels in Manaregeneration investiert, zieht trotzdem keine zusätzliche Wirkung aus der Suppe.
    Zwei Beeren (Weidenbeere oder Waldbeere ist egal) ein Seraphis, drei Rabenkräuter, zwei Steinwurzeln und zwei Portion Eintopf ergeben drei Portionen Novitzensuppe.
    "Novitzensuppe ist ein verfeinerter Eintopf, der die Regeneration von magischen Kräften fördert. Sie wurde von Magiern erfunden, denen die Fortschritte ihrer Novitzen zu langsam waren, daher ist Novitzensuppe, trotz der einfachen Zubereitung, ein ausgezeichnetes Mittel um magische Kräfte wiederzuerlangen.
    Man stellt sie her indem man kalten Rübeneintopf mit Beeren verfeinert und eine Paste aus Seraphis, Rabenkraut und Steinwurzel unterrührt. Die Paste ist nur verdünnt genießbar."

    Taubkraut
    +100 Max Hp für eine Stunde, macht empfindlicher gegen unbekömmliche Tränke.
    Eine Salbe gegen Schmerz. Aufgrund der teilweise giftigen Zutaten sinkt seine Toleranz gegenüber Tränken allerdings. Soll also in erster Linie für die Anfangsphase dienen, wenn man noch mit niedrigen Trefferpunkten zu kämpfen hat. Die Bonusleben sollten übrigens prozentual geheilt werden, d.h. wenn der Spieler vorher 30% Leben hatte, sollten es nachher immer noch 30% sein. Genauso beim Ende der Wirkung.
    Ein Sichelblatt, ein Orkblatt und Zwei Dunkelkraut werden für 2 Dosen Benötigt.
    "Taubkraut unterdrückt Schmerzen und ermöglicht es Kriegern so weiterzukämpfen, wenn sie normalerweise schon längst am Boden lägen. Leider hat es Nebenwirkung in Kombination mit vielen Tränken. Übelkeit und andere Symptome, die durch übermäßigen Konsum von Tränken ausgelöst werden, treten deutlich früher auf.
    Taubkraut wirkt indem die betäubende Wirkung von Dunkelkraut mit der belebenden Wirkung von Sichelkraut und Orkblatt kombiniert werden, und lediglich ein schmerzlindernder Effekt verbleibt.
    Die Herstellung ist denkbar einfach: Zwei Pflanzen Dunkelkraut mit jeweils einer Pflanze Sichelkraut und Orkblatt zerstoßen, fertig."

    [NPC einsetzten] Wundertinktur
    +50 Max Hp, + 50% Manarageneration, heilt 100% Leben über 8 Stunden. Ausgezeichnete Salbe, erst später im Spiel als Questbelohnung verfügbar, ist allerdings etwas Verschwendung. Dient Spielern, die keine weitere Alchemie lernen wollen.
    Zutaten: 2 Orkblatt, 1 Dunkelkraut & 1 Spiesskraut ergeben eine Dosis.
    "[NPC einsetzten] Wundertinktur stellt die Gelehrten vor ein Rätsel. Sie bewirkt gleichzeitig Manaregeneration, Heilung sowie eine leichte Betäubung gegen Schmerzen. Allerdings ist es völlig ungewöhnlich dass alle Zutaten zur vollen Geltung kommen und lediglich ihre Positiven Eigenschaften bewirken, nicht aber die negativen.
    Zur Herstellung wird zunächst Dunkelkraut und Spiesskraut getrennt jeweils mit Orkblatt zerkleinert und in einem verschlossenen Glas einen Tag stehen gelassen. Die beiden Komponenten werden am folgenden Tag miteinander vermengt. Die Mischung wird sich nach kurzer Ziehdauer in Klümpchen und eine wässrige Lösung zersetzen. Die wässrige Lösung muss dann vorsichtig von den Klümpchen abgegossen und aufgefangen werden, sie ist die Wundertinktur. Die Klümpchen sind Abfall."

    Steinhaut
    +20 Rüstung & Resistenz über 8 Stunden
    Nützliche Schutzsalbe, aber da recht viel davon benötigt wird, um einen Großteil der Haut zu bedecken, nicht sonderlich Kosteneffizient.
    5 Steinzurzeln, 2 Orkblatt und eine Drachenwurzel ergeben eine Dosis.
    "Steinhaut ist eine zähe Paste, die auf die Haut aufgetragen schnell fest wird. Sie bildet dann eine feste Schicht, die die Haut vor Verletzungen schützt. Nach einem halben Tag blättert sie leider schon ab und der Schutz wird wirkungslos. Um sich von Kopf bis Fuß zu schützen ist allerdings eine erhebliche Menge nötig, so dass Krieger meistens eine schwerere Rüstung vorziehen.
    Steinhaut besteht hauptsächlich aus Steinwurzeln, die durch Orkblatt beim Trocknen besonders fest werden. Drachenwurzel wird benötigt um den Schutz dann auch noch geschmeidig zu machen, und einen starken Juckreiz zu vermeiden. Fünf Steinwurzeln mit Zwei Pflanzen Orkblatt und einer Drachenwurzel zusammen zerkleinert ergibt genug Paste um einen wirkungsvollen Schutz aufzubauen."

    Grüner Novitze
    macht high
    Gehört nun mal dazu. Ich würde sogar vorschlagen, dass der Spieler wie in G1 Sumpfkraut dealen kann, allerdings wieder nur für 10 Münzen, so dass es auf Dauer zu aufwändig wird.
    6 Pflanzen Sumpfkraut und 1 Steinwurzel ergeben 10 Stängel

    Schwarzer Weiser
    macht so richtig high
    Whoo, Schwarzer Weiser! Ein einmaliger Nostalgie-bonus ist jawohl angemessen.
    8 Pflanzen Sumpfkraut 2 Höllenpilze und 2 Rabenkraut ergeben 10 Stängel

    Traumruf
    löst ein kurzes Schläfchen aus
    Und oh ja, ein einmaliger Manabonus muss drin sein. Hab mich damals wie blöd über diesen Bonus gefreut.
    10 Pflanzen Sumpfkraut, 2 Spiesskraut und eine Steinwurzel ergeben 10 Stängel


    Good Inspiration.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Kalkor ist offline
    Dieser Diskussionsfred war in letzter Zeit etwas weniger besucht, daher sollte hier nochmal etwas mehr Leben herrschen!

    Thorwyn und ich wollen demnächst den Alchemisten detaillierter ausarbeiten entsprechend dieser beiden Vorlagen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Alchemist
    Stufe 1: Kräuterkunde + sehr einfacher Heiltrank (+15HP)
    Ast 1: Regenerationstränke: Heil- und Manatränke diverser Variationen.
    Ast 2: Attributstränke: Tränke mit temporärer und permanenter Wirkung.
    Ast 3: Transmutationen: Verwandlungstränke, Rohstoff X zu Rohstoff Y umwandeln (Stein der Weisen lässt grüßen).


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    (Theoretische) Tränke:
    • Essenz der Heilung/kleiner Heiltrank (<- wohl das am meisten nachgefrage)
    • Extrakt der Heilung/mittlerer Heiltrank
    • Elixier der Heilung/schwerer Heiltrank
    • schneller Heiltrank (heilt 50% der HP)
    • verstärkender Heiltrank (heilt über die HP Grenze hinweg, maximal 2* der HP, teuer)
    • Mana Essenz
    • Mana Extrakt
    • Mana Elixier
    • ///
    • Elixier des Lebens (Permanenter Lebensbonus)
    • Elixier des Geistes (Permanenter Manabonus)
    • Trank der Erfahrung (gibt EXP)
    • Trank des Attributs X (steigert das Attribut X permanent um einen kleinen Wert, Zutaten sehr selten und Anfertigung erfordert sehr erfahrenen Alchemisten)
    • Trank des großen Magens: Ausdauerverbrauch wird für einige Zeit reduziert.
    • Trank der Flucht (Ausdauerverlust wird annulliert)
    • Medizin gegen X (heilt Krankheit X)
    • Trank der zähen Haut (erhöht Rüstungsschutz um einen kleinen Wert, sehr selten)
    • Gift (reduziert HP und Ausdauer drastisch, wenn in ein Getränk gemischt)
    • ///
    • Sumpfrautstängel drehen (Droge macht abhängig, Boni auf Ausdauer)


    Es wäre schön, wenn dies die nächsten tage noch weiter ausgearbeitet werden kann, damit wir die detaillierte Ausarbeitung möglichst gut umsetzen können.


    Ein weiterer Punkt, der dabei Diskussionbedarf bietet:

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Nichts. Wir haben bei uns sogar die Bekömmlichkeiten von Tränken eingeführt.
    Vielleicht können die folgenden Punkte für euch Denkanstöße für euer Alchemiesystem sein. Nicht alle Punkte sind für euch interessant, aber einiges ist sicher eine Überlegung wert. Anmerkung: Wir selbst orientieren uns weit mehr an G1 als an GII.
    Meiner Meinung nach sollte ein Multiplayer ruhig hier und da mit ein paar Neuerungen aufwarten. Folgendes habe ich schlicht auszugsweise aus unserem Internen kopiert:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Werkzeuge der Heilkunst, von Riordian
    "Das wichtigste Werkzeug der Alchemie ist der einfache Mörser und Stößel. Er wird benutzt um getrocknete Pflanzen zu Pulver zu verarbeiten, um Saft oder Öl aus frischen Zutaten zu gewinnen, und wird so genutzt um rohe Ingredienzien für die weitere Verarbeitung vorzubereiten. Einfache Rezepturen können sogar ausschließlich mit dem Mörser verarbeitet werden.
    Für höhere Kunst ist die Flamme zentral. Das richtige Maß an Hitze bestimmt oft, ob sich im Topf lediglich eine Mischung befindet, oder der Übergang zu etwas neuem Stattfindet. Mit Topf und Flamme allein kann man bereits Kräuter zu einem Absud einkochen, oder Auszüge aus Pflanzen gewinnen. Findige Krämer haben zudem eine Technik entwickelt um Tränke ohne komplizierteres Werkzeug herzustellen: Sie nutzen ein starkes Alkoholisches Getränk um mehr Zutaten zu lösen, als es einfaches Wasser vermag, schöpfen nach dem Aufkochen die Zutaten ab und kochen den Alkohol aus der Lösung. Tränke dieser Art sind leider trotzdem etwas alkoholisch und enthalten oft Reste von Giften oder schlecht bekömmlichen Substanzen."
    Band 2
    "Ein gut sortierter Tisch um Alchemie zu praktizieren benötigt zunächst einen Destillierkolben. Dieser muss erhöht stehen, damit man ihn beheizen kann, außerdem braucht er ein langes Rohr zum Abkühlen des Destillats. Destillieren muss oft bei genau der richtigen Temperatur stattfinden, damit unerwünschte Stoffe nicht auch noch verdampfen, und manchmal ist es nötig das Rohr zu kürzen, damit schädliche Stoffe als Dampf entweichen, während die Essenz flüssig in das Behältnis läuft. Wenn man so etwas braut, ist darauf zu achten, dass man die Dämpfe auf keinen Fall einatmet. Eine gute Waage sowie korrekte Hohlmaße sind wichtig um die Verhältnisse der Zutaten exakt zu bestimmen. Ferner dürfen Steinsalz und Kohlenstaub zur Klärung von Unreinheiten nicht fehlen, auch wenn davon jeweils nur wenig benötigt wird.
    Viele Leute nennen die Offizin des Heilkundigen einfach Alchemielabor. Diese zu verwechseln kann sich aber als tödlicher Fehler erweisen, denn Alchemisten gehen mit giftigen Substanzen wie Quecksilber oft sehr leichtfertig um, und hinterlassen überall Rückstände.


    Salben werden wie schon erwähnt am Mörser hergestellt und können somit überall gemacht werden. Ich würde 5 LP für den Umgang mit dem Mörser verlangen, und Rezepte für Gold verkaufen.
    "In Anführungszeichen kommen die Beschreibungen fürs Tagebuch und Rezeptbücher"

    Wundsalbe

    Heilt 70% der Leben über 4 Stunden.
    Eine äußerst nützliche Salbe, die aber so langsam wirkt, dass sie im Kampf keinen Unterschied macht. Wenn man allerdings länger erkundet und dabei gelegentlich auf schwache Gegner trifft, ist die Wundsalbe geradezu perfekt.
    Zutaten: Zwei Seraphis, drei Sichelblatt und eine Steinwurzel ergeben drei Dosen.
    "Wundsalbe aus Seraphis, Sichelblatt und Steinwurzel ist einfach herzustellen und sehr wirksam, so dass sie einfach nur noch Wundsalbe genannt wird, obwohl andere Rezepturen möglich sind. Bereits nach wenigen Stunden heilen Fleischwunden, die mit Wundsalbe behandelt wurden vollständig.
    Wenn Sichelblatt gegessen wird, entfaltet es nur einen kleinen Teil seiner Wirkung. Besser ist es zerstoßen direkt auf die Wunde aufgetragen, aber die anregende Wirkung von Seraphis beschleunigt die Heilung erheblich. Steinwurzel kann schließlich hinzugenommen werden um einen festen Schorf zu bilden, der die Wunde verschließt. Drei Maß Sichelkraut werden zusammen mit zwei Maß Seraphis und einem Maß Steinwurzel zu einer zähen Paste verarbeitet. Nicht austrocknen lassen."

    Novitzensuppe
    +100% Manaregeneration über 4 Stunden.
    Tatsächlich handelt es sich um einen verbesserten Eintopf. Etwas teurer als die Wundsalbe aber äußerst hilfreich, besonders wenn man in der Anfangsphase Magie anwenden will. Die 100% beziehen sich auf die Basis-Manaregeneration, wer also im Laufe des Spiels in Manaregeneration investiert, zieht trotzdem keine zusätzliche Wirkung aus der Suppe.
    Zwei Beeren (Weidenbeere oder Waldbeere ist egal) ein Seraphis, drei Rabenkräuter, zwei Steinwurzeln und zwei Portion Eintopf ergeben drei Portionen Novitzensuppe.
    "Novitzensuppe ist ein verfeinerter Eintopf, der die Regeneration von magischen Kräften fördert. Sie wurde von Magiern erfunden, denen die Fortschritte ihrer Novitzen zu langsam waren, daher ist Novitzensuppe, trotz der einfachen Zubereitung, ein ausgezeichnetes Mittel um magische Kräfte wiederzuerlangen.
    Man stellt sie her indem man kalten Rübeneintopf mit Beeren verfeinert und eine Paste aus Seraphis, Rabenkraut und Steinwurzel unterrührt. Die Paste ist nur verdünnt genießbar."

    Taubkraut
    +100 Max Hp für eine Stunde, macht empfindlicher gegen unbekömmliche Tränke.
    Eine Salbe gegen Schmerz. Aufgrund der teilweise giftigen Zutaten sinkt seine Toleranz gegenüber Tränken allerdings. Soll also in erster Linie für die Anfangsphase dienen, wenn man noch mit niedrigen Trefferpunkten zu kämpfen hat. Die Bonusleben sollten übrigens prozentual geheilt werden, d.h. wenn der Spieler vorher 30% Leben hatte, sollten es nachher immer noch 30% sein. Genauso beim Ende der Wirkung.
    Ein Sichelblatt, ein Orkblatt und Zwei Dunkelkraut werden für 2 Dosen Benötigt.
    "Taubkraut unterdrückt Schmerzen und ermöglicht es Kriegern so weiterzukämpfen, wenn sie normalerweise schon längst am Boden lägen. Leider hat es Nebenwirkung in Kombination mit vielen Tränken. Übelkeit und andere Symptome, die durch übermäßigen Konsum von Tränken ausgelöst werden, treten deutlich früher auf.
    Taubkraut wirkt indem die betäubende Wirkung von Dunkelkraut mit der belebenden Wirkung von Sichelkraut und Orkblatt kombiniert werden, und lediglich ein schmerzlindernder Effekt verbleibt.
    Die Herstellung ist denkbar einfach: Zwei Pflanzen Dunkelkraut mit jeweils einer Pflanze Sichelkraut und Orkblatt zerstoßen, fertig."

    [NPC einsetzten] Wundertinktur
    +50 Max Hp, + 50% Manarageneration, heilt 100% Leben über 8 Stunden. Ausgezeichnete Salbe, erst später im Spiel als Questbelohnung verfügbar, ist allerdings etwas Verschwendung. Dient Spielern, die keine weitere Alchemie lernen wollen.
    Zutaten: 2 Orkblatt, 1 Dunkelkraut & 1 Spiesskraut ergeben eine Dosis.
    "[NPC einsetzten] Wundertinktur stellt die Gelehrten vor ein Rätsel. Sie bewirkt gleichzeitig Manaregeneration, Heilung sowie eine leichte Betäubung gegen Schmerzen. Allerdings ist es völlig ungewöhnlich dass alle Zutaten zur vollen Geltung kommen und lediglich ihre Positiven Eigenschaften bewirken, nicht aber die negativen.
    Zur Herstellung wird zunächst Dunkelkraut und Spiesskraut getrennt jeweils mit Orkblatt zerkleinert und in einem verschlossenen Glas einen Tag stehen gelassen. Die beiden Komponenten werden am folgenden Tag miteinander vermengt. Die Mischung wird sich nach kurzer Ziehdauer in Klümpchen und eine wässrige Lösung zersetzen. Die wässrige Lösung muss dann vorsichtig von den Klümpchen abgegossen und aufgefangen werden, sie ist die Wundertinktur. Die Klümpchen sind Abfall."

    Steinhaut
    +20 Rüstung & Resistenz über 8 Stunden
    Nützliche Schutzsalbe, aber da recht viel davon benötigt wird, um einen Großteil der Haut zu bedecken, nicht sonderlich Kosteneffizient.
    5 Steinzurzeln, 2 Orkblatt und eine Drachenwurzel ergeben eine Dosis.
    "Steinhaut ist eine zähe Paste, die auf die Haut aufgetragen schnell fest wird. Sie bildet dann eine feste Schicht, die die Haut vor Verletzungen schützt. Nach einem halben Tag blättert sie leider schon ab und der Schutz wird wirkungslos. Um sich von Kopf bis Fuß zu schützen ist allerdings eine erhebliche Menge nötig, so dass Krieger meistens eine schwerere Rüstung vorziehen.
    Steinhaut besteht hauptsächlich aus Steinwurzeln, die durch Orkblatt beim Trocknen besonders fest werden. Drachenwurzel wird benötigt um den Schutz dann auch noch geschmeidig zu machen, und einen starken Juckreiz zu vermeiden. Fünf Steinwurzeln mit Zwei Pflanzen Orkblatt und einer Drachenwurzel zusammen zerkleinert ergibt genug Paste um einen wirkungsvollen Schutz aufzubauen."

    Grüner Novitze
    macht high
    Gehört nun mal dazu. Ich würde sogar vorschlagen, dass der Spieler wie in G1 Sumpfkraut dealen kann, allerdings wieder nur für 10 Münzen, so dass es auf Dauer zu aufwändig wird.
    6 Pflanzen Sumpfkraut und 1 Steinwurzel ergeben 10 Stängel

    Schwarzer Weiser
    macht so richtig high
    Whoo, Schwarzer Weiser! Ein einmaliger Nostalgie-bonus ist jawohl angemessen.
    8 Pflanzen Sumpfkraut 2 Höllenpilze und 2 Rabenkraut ergeben 10 Stängel

    Traumruf
    löst ein kurzes Schläfchen aus
    Und oh ja, ein einmaliger Manabonus muss drin sein. Hab mich damals wie blöd über diesen Bonus gefreut.
    10 Pflanzen Sumpfkraut, 2 Spiesskraut und eine Steinwurzel ergeben 10 Stängel


    Good Inspiration.
    Vielen Dank für diese Bereitstellung von Inspirationsmaterial!


    Jetzt ist die Frage:
    Sollen zusätzliche Dinge dem Alchemisten zugeführt werden wie nach dem von OldCoin geposteten Beispiel, oder wollen wir sowas weglassen? Oder vielleicht später erst einbauen?
    Wir sollten einen solchen Vorschlag nicht einfach im Raum stehen lassen!

    Rückmeldungen wären super!

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