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  1. Beiträge anzeigen #1
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Skill- und Craftingsystem

    Attribute:

    Stärke
    Geschick
    Weisheit

    Ausdauer, HP und Mana sind keine direkt veränderliches Attribute, sondern steigen beim Levelaufstieg ein bisschen mit und werden primär von den Attributen beeinflusst.

    Stärke:
    Schaden und Anforderung für Nah- bzw. Fernkampfwaffen.
    Stärke gibt einen Bonus auf die HP (HP steigt nicht mehr so stark bei Levelaufstieg)
    Starke Handwerker verbrauchen weniger Ausdauer beim Craften.

    Geschick:
    Schaden und Anforderung für Nah- bzw. Fernkampfwaffen.
    Geschick gibt einen Bonus auf Ausdauer
    Geschickte Handwerker können schneller craften.

    Weisheit:
    Umbenanntes Mana, was aber nicht direkt Mana ist.
    Weisheit beeinflusst das maximale Mana, allerdings merken nur Magier wirklich was davon.
    Weise Handwerker verbrauchen weniger Ressourcen beim Craften bzw. werden effizienter in der Rohstoffförderung und Rückgewinnung.


    Wo kriegt man Erfahrungspunkte, um Stufen aufzusteigen:

    Erfahrung ist Dreh und Angelpunkt für jegliche charakteristische Weiterentwicklung.
    Bedingt durch die Art wie man spielt, entstehen diverse Quellen um Erfahrungspunkte zu sammeln. Aber nicht alle Quellen bringen gleich viel. Alle Quellen variieren in ihrer Ausschüttung von Erfahrung, Regelmäßigkeit und Herausforderung. Damit ist es nicht lediglich auf das Umhauen von Monstern beschränkt. Folgende Punkte gelten grundsätzlich:

    1. Das Erschaffen von Materialien, wie auch das Töten von Monstern, bringt Erfahrung. Damit gelangt auch der Schmied/Alchemist/Bauer an Erfahrung, ohne im Wald rum zu rennen und sein Leben sinnlos zu riskieren. Die Erfahrungspunkte durch Monster sind flexibel und variieren unter gewissen Faktoren.
    2. RP förderliche Handlungen werden entlohnt.
    3. Es ist ein nacktes Überleben. Folglich lernt man aus jedem Tag - vorausgesetzt man ist noch am Leben. In einem warmes Bett schläft es sich besser als im Stehen und auch ein voller Magen kann der Situation zuträglich sein.
    4. Das Niederschlagen und Ausrauben von Spielern bringt keine Erfahrung.
    5. Ranghöhere Gildenführer können Aufgaben erteilen und diese ebenfalls in geringem Umfang entlohnen.
    6. Lesen bildet! So auch hier. Bücher und Tafeln enthalten altes Wissen. Nicht nur die Erfahrungen alter Tage sind festgehalten, manche berichten auch von vergessenem oder verbotenem Wissen.
    7. Die Götter wollen nur euer Bestes. Für eine großherzige Spende entlohnen sie auch den unerfahrensten Kerl.
    8. Manche Tage bleiben einfach unvergesslich und im besten Fall lernt man sogar etwas aus Ihnen.
    Geändert von Kalkor (09.09.2015 um 22:41 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
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    Skill- und Craftingsystem:

    Es sind 12 Talentbäume geplant:
    Skillbäume: Nahkämpfer, Fernkämpfer, Diebeskünstler, Magier
    Craftingbäume: Handwerker, Waffenschmied, Schmied, Jäger & Sammler, Landwirt, Alchemist, Gelehrter.

    Jeder Talentbaum erhält beim Erlernen einen Learning by Doing-Wert. Gestartet wird mit 0% und der Wert ist bis 100% steigerbar. Im Talentbaum selbst gibt es dann Unterstufen, die den Baum gleichmäßig in Abschnitte unterteilen.
    Mit dem Erreichen einer neuen Unterstufe werden sowohl Rezepte als auch neue Talente freigeschaltet. Rezepte werden meist zufällig vergeben.
    Das entsprechende passive Talent erhält dabei jeder zusätzlich zu dem Rezept auf der Stufe.

    Die Talentbäume werden verzweigt aufgebaut sein. Das heißt, dass in einem Talentbaum mehrere Tätigkeitsfelder verbaut sind.
    Die ausgeglichene Verzweigung in den einzelnen Talentbäumen garantiert, dass die Charaktere sehr indiviuell gestaltet werden können. Es gibt keine sehr strikten Vorgaben, und der Spieler kann sowohl die Quantität und Qualität der zu erlernenden Berufe als auch die Kampfskills so wählen, wie er es für sinnvoll erachtet. Um dies noch zu verstärken hat man die Möglichkeit, einen Ast mehrmals zu lernen. So erhält man ein weiteres Rezept-Talent in den einzelnen Stufen für das Bezahlen der entsprechenden Ressource.
    Die große Vielfalt an Möglichkeiten soll Basis für ein positives und individuelles Spielerlebnis bilden.


    Wie sind die Bäume aufgebaut?

    Talentunterscheidungen:
    - aktive Talente (z.B: Erzadern hacken, Schmiedeofen bedienen, etc.)
    - passive Talente (z.B: Verbesserung von Gegenständen der Kategorie X,)
    - Rezept-Talente (Items herstellen)

    Dabei können sich die Rezepttalente mit den aktiven Talenten überschneiden. So kann man den Schmiedeofen erst bedienen, wenn man ein entsprechendes Schmiederezept gelernt hat.
    Zu Beginn eines Talentbaumes wird mit den Einstieg automatisch alle wichtigen aktiven Talente für den Talentbaum freigeschaltet. Erst später wird es passive Talente geben.

    Baumaufteilung:
    0-19%, 20-39%, 40-59%, 60-79%, 80-99%, 100% > 6 Stufen
    Insgesamt gibt es 6 Learning by Doing Unterstufen. Stufe 6 ist dabei das Maximum und bietet die besten Talente und Ausrüstung. Stufe 1 bietet dabei Dinge und Talente für die Grundversorgung.
    Für jede Unterstufe in jedem Zweig eines Baumen muss 1 Talentpunkt aufgebracht werden, ebenso für das Betreten eines Baumes (die 1 Stufe ist ja auch eine Stufe).
    Dabei kann man auch, sofern man will einen Ast in einem Talentbaum intensiver lernen und sich dort spezialisieren. Dies kostet dann einen weiteren Talentpunkt entsprechend dem Lernen einer anderen Unterstufe eines Astes.

    Ressourcen:
    Als Ressourcen dienen a) Lernpunkte und b) Talentpunkte.
    Lernpunkte sind für die Steigerung der Attribute gedacht. Talentpunkte für die Steigerung der Skill- und Craftingbäume.

    a) Es werden 310 Lernpunkte im Spiel erwerbbar sein. Die Kosten für die Steigerung der Attribute beläuft sich wie folgt:
    10 - 30: 1 LP/AP 31 - 50: 2 LP/AP 51 - 70: 3 LP/AP 71 - 90: 4 LP/AP 90+: 5 LP/AP
    b) Es werden (seit gegenwärtigem Stand) 11 Talentpunkte verfügbar sein. Jeder Eintritt in die Stufe einem Baumes kostet 1 Talentpunkt. Die Verteilung der Talentpunkte in die Bäume ist dabei variabel und kann vom Spieler selbst ausgesucht werden.

    Vorraussetzungen:
    Es wird für die höheren Stufen der Skill- und Craftingbäume Attributsvorraussetzungen geben. Diese werden aber im Vergleich zu dem eigentlich vergebbaren Attributspunkten gering sein. Außerdem werden sie erst frühestens ab der 5. Unterstufe greifen.
    Dazu ein Beispiel: Ein Schmied muss kräftig sein, wenn er den Stahl lange und genügend bearbeiten will. Dass man da nicht mit schmächtigen 10 Stärke einen Zweihänder der 6. Unterstufe schmieden kann, versteht sich von selbst. Mit mindestens 40 oder 50 Stärke lässt sich das eher realisieren. Überlegt man sich nun, mit wie vielen Lernpunkten die 40 bzw. 50 Stärke realisiert sind, erscheinen 40 bzw. 60 Lernpunkte vergleichsweise gering.

    Änderungen behalten wir uns zu jeglichem Zeitpunkt vor.
    Geändert von Kalkor (09.09.2015 um 22:49 Uhr)

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