Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 40
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
    Registriert seit
    May 2005
    Beiträge
    34.591
     
    Thorwyn ist offline

    [Diskussion] Bedürfnisse und Ableben

    Sammelthread: http://forum.worldofplayers.de/forum...se-und-Ableben

    Was mir gerade einfallen ist: Man könnte Mana auch streichen und Zauber stattdessen Ausdauer kosten lassen.
    Geändert von Shialac (30.04.2014 um 22:54 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von NSNL
    Registriert seit
    May 2008
    Beiträge
    1.316
     
    NSNL ist offline
    Das würde zwar technisch Sinn machen, aber ich finde für die Athmo ist es schöner wenn es extra Mana gibt.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    München
    Beiträge
    9.091
     
    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Beides.
    Weil konzentrieren Hirnleistung benötigt und Hirn Kalorien verbrennt

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
    Registriert seit
    Apr 2009
    Ort
    Sachsen
    Beiträge
    1.290
     
    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Beides.
    Weil konzentrieren Hirnleistung benötigt und Hirn Kalorien verbrennt
    Aber eher minimal.
    Man kann ja einbauen, dass bei immensem Gebrauch von Magie irgendwann auch die Ausdauer darunter leidet.
    Ich würde den Abzug von Ausdauer bei Magie nicht so stark setzen wie bei körperlichen Tätigkeiten.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    München
    Beiträge
    9.091
     
    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Zitat Zitat von Kalkor Beitrag anzeigen
    Aber eher minimal.
    Man kann ja einbauen, dass bei immensem Gebrauch von Magie irgendwann auch die Ausdauer darunter leidet.
    Ich würde den Abzug von Ausdauer bei Magie nicht so stark setzen wie bei körperlichen Tätigkeiten.
    Ja, macht schon Sinn, wegen Askese und so

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Kalkor
    Registriert seit
    Apr 2009
    Ort
    Sachsen
    Beiträge
    1.290
     
    Kalkor ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Ja, macht schon Sinn, wegen Askese und so
    Damn, daran hab ich nicht gedacht.
    Der Sumpfkrautmeister hat recht.

    Edit:
    Bezüglich dem Verlust von Ausrüstung beim Tod:
    Ist da wirklich die gesmate Ausrüstung mit gemeint oder nur der Großteil?
    Geändert von Kalkor (29.04.2014 um 22:49 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.446
     
    Lehona ist offline
    Ich würde die Rüstung "kaputt" machen (stark abgeschwächte Rüstungsboni), man muss sie dann reparieren lassen. Wer mit kaputter Rüstung stirbt, verliert sie komplett.

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
    Registriert seit
    Jul 2008
    Ort
    Da wo du nicht bist
    Beiträge
    2.699
     
    Orange ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich würde die Rüstung "kaputt" machen (stark abgeschwächte Rüstungsboni), man muss sie dann reparieren lassen. Wer mit kaputter Rüstung stirbt, verliert sie komplett.
    Wenn das ohne weiteren großen Aufwand umsetzbar ist, wäre das eine brauchbare Idee.
    In Verbindung damit könnte man das Beten aufgreifen. So könnte z.B trotz Tod die "kaputte" Rüstung im nächsten Leben erhalten bleiben, wenn man mit den Göttern gut steht.

    Zu den Göttern beten:
    Durch gespendetes Gold steigert sich der Zähler X auf einen Wert zwischen 0-100%, je nach erbrachten Betrag. Dieser Zähler läuft kontinuierlich ab bis er wieder 0% erreicht hat. Die Prozente geben an wie hoch die Chance ist mit einem geringeren Mali wieder zu erwachen. Den Göttern könnte man gewisse Boni zu weisen, wie beispielsweise, dass die oben bereits erwähnte "kaputte" Rüstung erhalten bleibt, wenn man Glück/Prozente hat.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    München
    Beiträge
    9.091
     
    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Ich wäre möglichst dafür auf 'temporären' Kram zu verzichten, weil das sehr schnell eine unangenehme Fehlerquelle werden kann.
    Verlust von Rüstungen und Waffen macht schon Sinn halt wegen Schmiedenachfrage. Reparieren würde da eher kontraproduktiv sein.
    Da könnte man eher, sofern möglich, separat gucken, ob man Abnutzung implementieren kann.
    Dann aber auch am besten ohne Reparaturoption, sodass eine neue Waffe her muss -> Schmied hat was zu tun.

    Ich meine, im Worst case, haut der Waffenschmied jedem ne Waffe raus und hat dann erst mal nix mehr zu tun. Bzw stellt dann nur noch Anfängerwaffen her.

    Das mit den Göttern ist nicht schlecht, das könnte man vielleicht an ein Karmasystem, wie mal von mir vorgeschlagen, koppeln.
    D.h. wenn man Leute tötet, sammelt man negatives Karma, wenn aber Leute für einen Beten (einmal beten pro Tag) weil man denen mal was Gutes getan hat, bekommt man bisschen positives Karma...

    Würde da doch gleich die Option für Sekten einführen (Betet mich an!!! Oder es gibt aufs Maul!)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    933
     
    CrimsonGhost ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Das mit den Göttern ist nicht schlecht, das könnte man vielleicht an ein Karmasystem, wie mal von mir vorgeschlagen, koppeln.
    D.h. wenn man Leute tötet, sammelt man negatives Karma, wenn aber Leute für einen Beten (einmal beten pro Tag) weil man denen mal was Gutes getan hat, bekommt man bisschen positives Karma...

    Damit halten sich dann hoffentlich auch die Arschlochcharaktere in Grenzen.

    Ich würde da vielleicht noch ein Stück weiter gehen und sagen man kann zu Beliar "gegen" jemanden Beten und verliert dafür selber eigenes, positives Karma. Konsequenzen davon müsste man sich überlegen. Zum Beispiel Krankheit (gut für Alchemisten), im extremen Fall Tod durch Herzattacke oder ganz einfach Blitz in die Fresse. Letzteres müsste natürlich sehr teuer sein.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    München
    Beiträge
    9.091
     
    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Zitat Zitat von CrimsonGhost Beitrag anzeigen
    Damit halten sich dann hoffentlich auch die Arschlochcharaktere in Grenzen.

    Ich würde da vielleicht noch ein Stück weiter gehen und sagen man kann zu Beliar "gegen" jemanden Beten und verliert dafür selber eigenes, positives Karma. Konsequenzen davon müsste man sich überlegen. Zum Beispiel Krankheit (gut für Alchemisten), im extremen Fall Tod durch Herzattacke oder ganz einfach Blitz in die Fresse. Letzteres müsste natürlich sehr teuer sein.
    Votingsysteme sind zwar ziemlich nützlich, können aber auch leicht missbraucht werden (damit beschäftige ich mich gerade zufällig unter anderem).

    Während bei einem positiven Voting der Spielspaß beim Ziel nur verbessert werden kann, kann er bei einem negativen Voting (dagegenbeten) auch verschlechtert werden.
    Z.B. kann sich eine Gruppe (oder auch nur ein Spieler mit mehreren Fake-Accounts) einfach zusammenschließen und gegen einen anderen Spieler voten/beten.

    Um gefakte positive Votes schwerer zu machen, kann man verschiedene Verfahren, wie PageRank verwenden, Leute mit hohem Karma erhalten mehr Gewicht und insbesondere, wenn andere für sie gebetet haben. Wirkungsvoll ist es auch, die Vorteile nicht allzu groß zu machen, um Manipulationen weniger attraktiv zu machen.

    Grobe Ideen für Boni:
    Gutes Karma: Weniger Mali beim Sterben, mehr Glück bei manchen Zufallsereignissen (z.B. höhere Chance auf Perlen in Muscheln)
    neutrales Karma: alle starten damit, keine Vorteile
    Schlechtes Karma: größere Mali beim Sterben.

    Gutes Karma erhält man, wenn Leute für einen Beten (etwas komplexeres System, um Pushing schwer zu machen)
    Neutrales Karma erhält man, wenn man an Schreinen betet und Geld spendet (wenn man schlechtes Karma hat und da wieder von weg kommen möchte)
    Schlechtes Karma erhält man, wenn man andere Leute mit nicht-negativem Karma niederschlägt und insbesondere tötet.


    Motivation ist eben, dass nicht einfach Leute grundlos munter getötet oder niedergeschlagen werden.
    Banditen sollten dann eher mit ihren Opfern reden und sie bedrohen, statt sie der Einfachheit halber abzumurksen.

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Dark_Fellvieh
    Registriert seit
    Feb 2005
    Ort
    Bochum [Ruhrgebiet]
    Beiträge
    2.539
     
    Dark_Fellvieh ist offline
    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Votingsysteme sind zwar ziemlich nützlich, können aber auch leicht missbraucht werden (damit beschäftige ich mich gerade zufällig unter anderem).

    Während bei einem positiven Voting der Spielspaß beim Ziel nur verbessert werden kann, kann er bei einem negativen Voting (dagegenbeten) auch verschlechtert werden.
    Z.B. kann sich eine Gruppe (oder auch nur ein Spieler mit mehreren Fake-Accounts) einfach zusammenschließen und gegen einen anderen Spieler voten/beten.

    Um gefakte positive Votes schwerer zu machen, kann man verschiedene Verfahren, wie PageRank verwenden, Leute mit hohem Karma erhalten mehr Gewicht und insbesondere, wenn andere für sie gebetet haben. Wirkungsvoll ist es auch, die Vorteile nicht allzu groß zu machen, um Manipulationen weniger attraktiv zu machen.

    Grobe Ideen für Boni:
    Gutes Karma: Weniger Mali beim Sterben, mehr Glück bei manchen Zufallsereignissen (z.B. höhere Chance auf Perlen in Muscheln)
    neutrales Karma: alle starten damit, keine Vorteile
    Schlechtes Karma: größere Mali beim Sterben.

    Gutes Karma erhält man, wenn Leute für einen Beten (etwas komplexeres System, um Pushing schwer zu machen)
    Neutrales Karma erhält man, wenn man an Schreinen betet und Geld spendet (wenn man schlechtes Karma hat und da wieder von weg kommen möchte)
    Schlechtes Karma erhält man, wenn man andere Leute mit nicht-negativem Karma niederschlägt und insbesondere tötet.


    Motivation ist eben, dass nicht einfach Leute grundlos munter getötet oder niedergeschlagen werden.
    Banditen sollten dann eher mit ihren Opfern reden und sie bedrohen, statt sie der Einfachheit halber abzumurksen.
    Beten für und gegen Mitspieler

    was das konkrete beten gegen einen mitspieler angeht (wie von dir angesprochen, dass eine ganze Gruppe gegen ihn betet), würde ich vorschlagen, dass es einfach ein fair gesetzes limit gibt. Heißt also dass spieler, die gerade einen Malus auf den Hals gehetzt bekommen haben nicht noch einen bekommen können und nachdem der Malus abgeklungen ist eine art "schonfrist" haben.
    Ein Spieler erhält also einen Malus auf sein Karma (oder für einen gewissen Zeitraum einen Malus auf irgendwelche Fähigkeiten) und kann danach erstmal keinen mehr bekommen.
    Gleiches gilt natürlich auch für positive Buffs, da sonst eine Gruppe sich gegenseitig zu stark nach oben pushen könnte

    Das Karma

    Dann würde ich bzgl des Einflusses den das Karma hat vorschlagen, dass ein schlechtes Karma nicht nur von Nachteil ist.
    Wer mit einem guten Karma als Innos-treuer Spieler mehr Perlen in Muscheln findet oder für gleiche Spenden leicht bessere Boni erhält, kann als Spieler mit schlechtem Karma besser fremde Truhen knacken, oder erbeutet mehr Gold beim Taschendiebstahl (falls es sowas geben wird).

    Letzten endes gäbe es damit zwei mögliche ethische Karma-Pfade, die ein Spieler einschlagen kann.

    Zum einen den rechtschaffenden Pfad, der einem diverse Boni im Leben gibt, aber vor allem beim Todesfall sehr nützlich ist, wohingegen der bösartige Pfad im Leben diverse Boni für "böse" dinge bereithält, im Todesfall aber verheerend wirkt (wie gewonnen so zerronnen).
    Wäre sehr spannend für "auf nur mal sicher spieler" und "risiko-zocker".

    Weiß aber nicht inwiefern sich das von eurer Seite realisieren lassen würde.


    Ausrüstung nach Todesfall

    Hierfür könnte man doch einfach eine "demolierte" Version einer Waffe/Rüstung einführen.
    Diese hätte dann einfach sämtliche Werte auf 50% gesenkt.
    Als schmied hätte man hier auch was zu tun, da diese die Rüstung ja wieder reparieren könnte.

    Der Schmied braucht hierfür eine gewisse Menge an Utensilien (Stahl, Erz ...) Ausdauer.
    Jedoch sollte sowohl die verbrauchte Ausdauer, als auch die Menge an Utensilien so berechnet werden, dass es sich auch lohnt die Rüstung/Waffe zu reparieren, statt sie neu zu kaufen.

    So ist man nach dem Ableben nicht komplett schutzlos und kann (da man vom Gold ja auch ordentlich was verlieren dürfte) erstmal ein paar leichtere Quest erledigen ohne direkt wieder zu sterben ..
    Geändert von Dark_Fellvieh (01.05.2014 um 21:38 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
    Registriert seit
    Jun 2013
    Beiträge
    10.228
     
    Dark_Bauer ist offline
    Ich wäre trotzdem für die Sache mit der Rüstungs- und waffenrperatur.
    Aber das muss man dann gegen Goldwert bei einem Schmied machen lassen.
    Schwerter etwa verlieren dann auch an Schadenszuführung.

    Je besser die Waffe ist, desto teurer die Reperatur.
    Wenn also jemand seine Eliteorktöterwaffe erneuern lassen will, kostet das etwa 200 Gold. Ein schwächeres Schwert, welches aber evtl den gleichen Schaden macht, wie jetzt das kaputte Eliteschwert, kostet aber nur 100 Gold und geht nicht beim nächsten Schlag ganz kaputt.
    Andererseits kostet ein neues Eliteschwert 250 Gold.
    Dann kann man überlegen, ob man nicht erstmal das Gold spart und mit dem schwachen Schwert rumläuft, ob man mit dem kaputten Eliteschwert rumläuft und die komplette Zerstörung riskierst oder ob man direkt das Gold hat, sich die neue starke Waffe zu kaufen. Oder man lässt es reparieren, dann macht das Eliteschwert aber dennoch 1 oder 2% weniger schaden als ein komplett neues. Denn mit jeder Reperatur gehen ein paar Prozent verloren.

    Und der Schmied hat in allen Fällen etwas zu tun und das Gold kriegt auch ne Bedeutung bei der Reperatur oder Neukauf.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Held Avatar von mainclain
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    5.426
     
    mainclain ist offline
    Oder man macht es so:

    Normale Schwerter: Zustand: 100%
    Geschliffene Schwerter: ab Zustand 80% (+20% der Fähigkeiten, wie Schaden oder Boni)

    Geht das Schwert unter einem Zustand von 60% verliert dieser automatisch den Boni fürs Schleifen.

    Ab einen Zustand von 10% kann man die Schwerter nicht mehr reparieren lassen.
    Die Zustände erkennen, kann nur ein Waffen- oder Fortgeschrittener Schmied.

    Ist ein Schwert nicht zu reparieren, kann dieses zumindest noch eingeschmolzen werden, um ein Teil der Rohstoffe zurück zu bekommen.

    Die Reparatur sollte nur noch ein bruchteil der Rohstoffe des eigendlichen schwertes brauchen.

    Das würde unter anderem Fördern:
    - Man geht öfters zum Schmied, um seine Waffe reparieren zu lassen, da man sich nicht sicher sein kann, wann diese kaputt gehen wird
    - Der Schmied kann sich als Betrüger herausstellen (der so tut, als wäre die Waffe in schlechteren Zuständen)
    - Schleifen wird wichtig und muss oft durchgeführt werden, wäre also gut für Lehrlinge geeignet
    - Durch den plötzlichen wegfall des Schleifboni merkt man die änderung am Schwert auch mal recht stark

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Veteran Avatar von glozee
    Registriert seit
    Sep 2013
    Beiträge
    676
     
    glozee ist offline
    Zitat Zitat von Dark_FellviehLifestyle Beitrag anzeigen
    Zum einen den rechtschaffenden Pfad, der einem diverse Boni im Leben gibt, aber vor allem beim Todesfall sehr nützlich ist, wohingegen der bösartige Pfad im Leben diverse Boni für "böse" dinge bereithält, im Todesfall aber verheerend wirkt (wie gewonnen so zerronnen).
    Wäre sehr spannend für "auf nur mal sicher spieler" und "risiko-zocker".
    Überflüssig ein Arschloch-Verhalten mit Boni zu fördern. Gibt immer genug Risiko-Spieler. Vor allem wenn es nicht mal einen endgültigen Tod gibt.
    Geändert von glozee (02.05.2014 um 16:22 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
    Registriert seit
    Nov 2004
    Ort
    München
    Beiträge
    9.091
     
    Sumpfkrautjunkie ist offline
    Zitat Zitat von mainclain Beitrag anzeigen
    Oder man macht es so:

    Normale Schwerter: Zustand: 100%
    Geschliffene Schwerter: ab Zustand 80% (+20% der Fähigkeiten, wie Schaden oder Boni)

    Geht das Schwert unter einem Zustand von 60% verliert dieser automatisch den Boni fürs Schleifen.

    Ab einen Zustand von 10% kann man die Schwerter nicht mehr reparieren lassen.
    Die Zustände erkennen, kann nur ein Waffen- oder Fortgeschrittener Schmied.

    Ist ein Schwert nicht zu reparieren, kann dieses zumindest noch eingeschmolzen werden, um ein Teil der Rohstoffe zurück zu bekommen.

    Die Reparatur sollte nur noch ein bruchteil der Rohstoffe des eigendlichen schwertes brauchen.

    Das würde unter anderem Fördern:
    - Man geht öfters zum Schmied, um seine Waffe reparieren zu lassen, da man sich nicht sicher sein kann, wann diese kaputt gehen wird
    - Der Schmied kann sich als Betrüger herausstellen (der so tut, als wäre die Waffe in schlechteren Zuständen)
    - Schleifen wird wichtig und muss oft durchgeführt werden, wäre also gut für Lehrlinge geeignet
    - Durch den plötzlichen wegfall des Schleifboni merkt man die änderung am Schwert auch mal recht stark
    Sofern man das technisch gut im Spiel managen und synchronisieren kann, ohne dass man sich Sachen 'gesundbuggen' kann wärs natürlich super.
    Würde auch z.B. die unterschiedlichen Waffenarten betonen, wo man z.B. Streitkolben nicht so sorgfältig pflegen muss, wie Schwerter.
    Zitat Zitat von glozee Beitrag anzeigen
    Überflüssig ein Arschloch-Verhalten mit Boni zu fördern. Gibt immer genug Risiko-Spieler. Vor allem wenn es nicht mal einen endgültigen Tod gibt.
    Da würde ich zustimmen.
    Wenn es hinterher doch zu friedlich ist (was ich bezweifle) könnte man immer noch Boni für schlechtes Karma einführen.
    Bei 'bösen' Aktionen hat man ja einen unmittelbaren Vorteil, wie das Plündern eines gerade niedergeschlagenen.

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
    Registriert seit
    May 2005
    Beiträge
    34.591
     
    Thorwyn ist offline
    Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Held Avatar von mainclain
    Registriert seit
    Sep 2005
    Beiträge
    5.426
     
    mainclain ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?
    Schaden wird durch die Scripte berechnet, hier könnte auch ausdauer abgezogen werden.
    Bei einfachen schlägen wirds schwieriger, da zwar die Animationen übertragen werden, allerdings nur per ID. Dort müsste man die ID austesten und je nach Ani-ID die ausdauer abziehen.

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
    Registriert seit
    Jul 2008
    Ort
    Da wo du nicht bist
    Beiträge
    2.699
     
    Orange ist offline
    Zitat Zitat von Thorwyn Beitrag anzeigen
    Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?
    Ich dämpfe nur ungern deinen Eifer, aber ein Ausdauerverbrauch auch noch für das Kämpfen einzuführen halte ich für ein wenig zu viel. Der Spieler ist durch genug im Kampf eingeschränkt, als dass er noch während dem Kampf eine Pause braucht. Es wäre wohl recht frustrierend gegen einen Scavenger zu verlieren, weil man plötzlich keine Ausdauer mehr hat. Realistisch, ja, aber nicht den Spaß fördernd.
    Wir sollten uns nicht zu weit vom Grundsystem von Gothic entfernen. Schließlich sind wir damit alle gut gefahren, als wir es spielten.

    Den Punkt würde ich eher zurückhalten, bis wir ausprobiert haben wie sehr das Ausdauersystem im normalen Alltag den Spieler belastet.

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
    Registriert seit
    May 2005
    Beiträge
    34.591
     
    Thorwyn ist offline
    Das Ausdauersystem ist ja praktisch der Grundstein der ganzen Landwirtschaft, weil jeder Spieler Ausdauer braucht und Ausdauer durch Nahrung regeneriert wird. Deshalb muss es aber auch Konsequenzen geben, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt, sonst hat man gar keine Motivation, etwas zu essen, und die Landwirtschaft wird unnötig.
    Bei den Craftingberufen entsteht die Motivation dadurch, dass man Ausdauer braucht, um Rohstoffe zu fördern und zu verarbeiten, es ist aber auch gut möglich, dass es diverse Spieler gibt, die (fast) nur vom Kämpfen leben. Auch die müssen irgendwie zum Essen animiert werden.

    Das muss man natürlich nicht über das Kampfsystem regeln, aber imo wäre es durchaus eine Möglichkeit. Man könnte mit 0 Ausdauer ja auch einfach schlechter kämpfen, keine kritischen Treffer mehr landen können oder was auch immer ...

    Oder die Attribute werden immer weiter reduziert, je länger man mit 0 Ausdauer rumläuft, und erholen sich erst wieder, wenn man was isst.

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide