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  1. View Forum Posts #21 Reply With Quote
    Dea
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    Lehona is offline
    In Returning verliert man, wenn man mit 0 Ausdauer kämpft, einfach bei jedem Schlag etwas Leben (Man verliert nichts, wenn man voll ist und wenn man unter 25% ist, verliert man das doppelte... oder so). Da die Alternative zum Futtern dann Heiltränke saufen ist, sollte das eine recht eindeutige Motivation darstellen.

  2. Visit Homepage View Forum Posts #22 Reply With Quote
    Ehrengarde Dark_Fellvieh's Avatar
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    Dark_Fellvieh is offline
    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    In Returning verliert man, wenn man mit 0 Ausdauer kämpft, einfach bei jedem Schlag etwas Leben (Man verliert nichts, wenn man voll ist und wenn man unter 25% ist, verliert man das doppelte... oder so). Da die Alternative zum Futtern dann Heiltränke saufen ist, sollte das eine recht eindeutige Motivation darstellen.
    Man könnte auch gucken, dass man mit geringer/null Ausdauer auch andere negative Effekte einführt. Z.B. dass die fähigkeit zu Laufen futsch ist und man nur noch gehen kann, Attacken weniger Schaden machen (sobald man weniger als X% Ausdauer hat) und man bei 0 Ausdauer gar nicht mehr kämpfen kann ..

    je nachdem in wie weit sich das umsetzen lässt ..

  3. View Forum Posts #23 Reply With Quote
    Krieger glozee's Avatar
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    glozee is offline
    Es würde schon arg künstlich wirken, wenn man mit 0 Ausdauer nicht mehr kämpfen könnte. Die Kämpfe sind ja im Spiel eher kurz. Selbst die ärmste Sau kann letzte Kräfte freisetzen, wenn es um das eigene Leben geht.

    Abstufungen (nicht mehr gehen könne, Leben verlieren, Werte etc.) sind ne Überlegung wert.

  4. View Forum Posts #24 Reply With Quote
    Lucky 7 Sumpfkrautjunkie's Avatar
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    Sumpfkrautjunkie is offline
    Wenn man bedenkt, dass Krieger wohl hoffentlich die wenigste Zeit des Tages mit kämpfen beschäftigt sind, sollten sie entsprechend schon mehr Nahrung/Heilung benötigen.

    Krieger könnten z.B. Ausdauer generell schneller verbrauchen (zeitgebundener ständiger Abzug).
    Bei zu wenig Ausdauer (0) verliert jeder noch zusätzlich HP bis einem Minimalwert.
    Diesen Abzug könnte man bei Kriegerklassen verstärken.

    Es muss dann natürlich auch noch merkliche direkte Effekte im Kampf geben, die aber das Beenden noch ermöglichen.
    Z.B. größere Anfälligkeit gegen Schaden
    geringerer ausgeteilter Schaden
    Verlust der schnellen Kampfschläge

  5. Visit Homepage View Forum Posts #25 Reply With Quote
    homo  Thorwyn's Avatar
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    Thorwyn is offline
    Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #26 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Orange's Avatar
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    Orange is offline
    Quote Originally Posted by Thorwyn View Post
    Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
    Dass wollen wir nicht nur, dass werden wir müssen. Wenn man allen Kram mit sich schleppt und nichts in einer Truhe verwahrt, haben Diebe einen Nachteil.

  7. View Forum Posts #27 Reply With Quote
    Lucky 7 Sumpfkrautjunkie's Avatar
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    Sumpfkrautjunkie is offline
    Quote Originally Posted by Thorwyn View Post
    Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
    Wäre technisch wohl vernünftig umsetzbar. Bequemlichkeit ist eine andere Sache
    Also z.B. ne Sortierfunktion nach Gewicht wäre deutlich aufwendiger.


    Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
    Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
    Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
    Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.

    Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.

  8. View Forum Posts #28 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Kalkor's Avatar
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    Kalkor is offline
    Quote Originally Posted by Thorwyn View Post
    Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
    Unterstütze ich.
    Das ist vor allem dann für die Craftingsberufe sinnvoll, die Truhen wirklich zu nutzen um dort ihre Gegenstände bis zum Verkauf zwischenzulagern, wenn derjenige sie nicht sofort an den Mann bringt. Beim Tierverwerter, der ja in einer Gruppe viel von Tieren mitnimmt, müsste seine viele Traglast dann unter Umständen auf ein Gruppenmitglied auslagern. Es macht von der Atmosphäre her auch viel Sinn, wir können ja auch nicht tonnenweise Sturmbringer mit uns rumschleppen.

    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
    Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
    Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
    Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
    Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.
    Das sollte technisch umsetzbar sein, oder? Die Items kriegen dann wahrscheinlich eine Kategorie zugewiesen und man kann nur x-Items dieser Kategorie bei sich tragen.

    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
    Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.
    Gerade das ist wichtig. Das fördert das RP ungemein und ist auch der Sinn hinter unserem MP.

  9. View Forum Posts #29 Reply With Quote
    Ehrengarde Byzanz's Avatar
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    Byzanz is offline
    max inventarplätze vorgeben und dann halt definieren was stapelbar ist

    waffen sind nicht stapelbar
    fell x stapelbar bis x
    mehl stapelbar bis x
    dietriche stapelbar bis x

    kompensieren kann man das mit pakete binden

    pakete sind nicht stapelbar

  10. View Forum Posts #30 Reply With Quote
    Burgherrin Gothicfee's Avatar
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    Gothicfee is offline
    Hauptasche anders als das original nur sind Erneuerungen nicht immer sinnvoll, das Spiel soll auch Spaß machen

    Spielberichte von Modifikationen, Tipps , Screenshots und vieles mehr.

  11. View Forum Posts #31 Reply With Quote
    Held mainclain's Avatar
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    mainclain is offline
    Quote Originally Posted by Gothicfee View Post
    Hauptasche anders als das original nur sind Erneuerungen nicht immer sinnvoll, das Spiel soll auch Spaß machen
    Worauf beziehst du dich?

  12. View Forum Posts #32 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Kalkor's Avatar
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    Kalkor is offline
    Hoch mit der Diskussion, hier muss mehr schwung rein!

    Im Zuge der detaillierten Ausarbeitung des Verpflegers sollten wir uns etwas mehr Gedanken zum Bedürfnissystem Essen machen.

    Wir haben die folgenden drei Kategorien, in denen Nahrung eingeteilt wird:
    Kohlenhydrate (K) - Überall, wo Stärke und andere mehrkettige Zucker drin sind.
    Protein und Fette (EF) - Alles, wo Fleisch mit drin ist. Hier der Einfachheit halber zusammengefasst.
    Vitamine (V) - Alles, was gesund ist. (ihh, Veganer!)

    Nun würde ich vorschlagen, dass sich der Verzehr der unterschiedlichen Nahrungtypen unterschiedlich auf die Regeneration der Ausdauer auswirkt.
    Spontane Vorschläge dazu:
    K: Fast sofort einsetzende Regeneration.
    EF: Langsamer einsetzend, dafür quantitativ mehr Regeneration als K.
    V: Langsamere einsetzend als EF, dafür nach Einsetzen schnelle Regeneration, quantitativ gleichwertig wie EF.

    Let's discuss!

  13. View Forum Posts #33 Reply With Quote
    Ritter NSNL's Avatar
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    NSNL is offline
    Die Idee mit den 3 Kategorien finde ich gut, aber and k und EF nicht umgekehrt?

  14. View Forum Posts #34 Reply With Quote
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    Lehona is offline
    Ich finde das übermäßig kompliziert, aber natürlich sollte/muss ein Anreiz geschaffen werden, nicht immer nur das gleiche zu essen. Warum verringert eine unausgewogene Ernährung nicht einfach die Ausdauerregeneration bzw. eine ausgewogene Ernährung erhöht die Regeneration?

  15. View Forum Posts #35 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Kalkor's Avatar
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    Kalkor is offline
    Aus dem heutigen TuS-Thread hat sich folgendes ergeben:

    Der übermäßige Verzehr von Nahrung fürt zum "Erbrechen". Das Erbrechen wirkt sich negativ auf die Lebensenergie, Ausdauer und das Mana aus.
    Mit Nahrung kann die Ausdauer (z.B. 80%) und Lebensenergie/Mana (z.B. 30%, Lebensenergie/Mana soll ja hauptsächlich durch Tränke regeneriert werden!) nur bis zu einen bestimmten Wert regeneriert werden. Eine ausgewogene Errnährung (Aufnahme von K, EF und V) wirkt sich dabei gut, eine einseitige Ernährung wirkt sich dabei nicht gut auf die Regeneration aus.

  16. View Forum Posts #36 Reply With Quote
    Hero Lolomoloko's Avatar
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    Lolomoloko is offline
    von
    "man verliert eine Stufe und sein Equipment(Rüstung, Waffen...) und wacht dann am Waldrand oder so wieder auf. Würde dann auch die Schmiede und Rüstungsbauer freuen"
    das verlieren des equips find ich da nicht so gut. eher eine abnutzung (austauschen der rüstung durch eine abgenutze/kaputte version davon).
    die dann von schmieden und rüstungsbauern repariert werden kann.
    das verringert den frust der spieler und freut die betreffenden berufe trotzdem.

    evtl. über ne gewisse chance umsetzbar.
    z.B. 14% gegenstand bleibt ganz, 85% gegenstand wird abgenutzt, 1% gegenstand wird unreparabel zerstört.

    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
    Wäre technisch wohl vernünftig umsetzbar. Bequemlichkeit ist eine andere Sache
    Also z.B. ne Sortierfunktion nach Gewicht wäre deutlich aufwendiger.


    Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
    Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
    Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
    Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.

    Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.
    ich würd die kategorien enger fassen. drei sollten eigentlich reichen. kleinkram, handlicher kram und sau schwerer kram.
    dann würde man auch nicht gleichzeitg ne sau schwere rüstung anhaben und trotzdem noch betonklötze durch die gegend tragen können.

  17. View Forum Posts #37 Reply With Quote
    Abenteurer Muddy's Avatar
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    Muddy is offline
    Ein Abnutzungssystem ist nie leicht einzubauen. Da gibt es gleich mehrere Hürden:

    1) Rüstungen und Waffen sind standartmäßig stapelbar, d.h., sie werden im Inventar der Gothic-Engine als gleichwertig betrachtet, sofern sie den gleichen insertcode/internen Namen haben. Damit sind sie im Inventar erstmal trotz unterschiedlicher Qualität identisch.

    2) Die Schadensberechnung erfolgt intern und beim GMPA kann man z.B: NICHT den Schaden einer Waffe reduzieren, bevor dieser angewandt wird. Wenn man z.B. jemanden mit einem abgenutzten Breitschwert angreift, dann wid erstmal der Schaden des Breitschwerts angewandt und danach kann man eventuell Schaden zurückrechnen. Wenn der Spieler durch den Standartschaden bereits stirbt, dann zählt er erstmal als Tod. Wie es mit dem GUC als Multiplayer-Engine ausschaut, müsste man mal sehen.

    3) Wie macht man generell den Zustand des eigenen Equipments für den Spieler sichtbar?


    Lösungen:

    a) Die Lösung, die alle drei Probleme behandelt, wäe das Einführen abgenutzter Ausrüstung als eigene Items in die mod-Datei. Der Aufwand, für alle Waffen und Rüstungen manuell Abnutzungszustände einzubauen, scheint erstmal hoch, kann jedoch durch ein kleines Programm/Skrit zum Zusammenstellen des Gothic-Script-Textes für alle minimiert werden. Weiterhin erfordert eine solche Änderung eine Erneurung der Client-Mod-Datei. Man muss sie also neu herunterladen nach einem Update. Außerdem muss man darauf Acht geben, dass auch das Serverskript neue Zustände erkennt und mit Zuständen umgehen kann, die eventuell herausgepatcht wurden. Wenn man beispielsweise zu Beginn zwei Zustände für Ausüstung einbaut: abgenutzt und intakt, jedoch später einen dritten integriert (z.B. kaputt), dann muss das Serverskript damit um,gehen können. Gleiches gilt für Änderungen vorhandener insertcodes. Dafür ist auch im Spiel für jeden ersichtlich, in welchem Zustand sich die Ausrüstung befindet und es vereinfacht auch das Reperatursystem.

    b) Man kombiniert die Kampffetigkeiten des Charakters und den Zustand der Waffe (dokumentiet in der Datenbank) zusammen in effekte Kampftalente. Wenn Charakter "Hugo Boss" z.B. Einhand 20 % beherrscht, und einen Knüppel normaler Qualität führt, dann würde man de 20 % Volltrefferquote auf die den Wert in der Spiele-Engine anwenden. Ist der Stock jedoch schon ziemlich kaputt, rechnet man halt den Malus mit dem Wert des Charakters zusammen. Im Extremfall landet man eventuell wieder bei 0 %. Das geht natürlich auch anders heum im psoitiven Sinne, sodass ein Knüppel im meisterhaft gepflegten Zustand entsprechend besser funktioniert. Es macht wahrscheinlich auch mehr Sinn, statt der Waffenfertigkeiten lieber Stärke und Geschick zu beeinflussen. Andernfalls schwingt man die Waffe auf einmal wie de letzte Idiot, obwohl man Einhand gemeistert hat (von der Animation her) . Das läst natürlich nicht das Problem, dass man die verschiedenen Qualitätszustände im normalen GMPA-Inventar nicht voneinander unterscheiden könnte. Dafür braucht man ein Zusatzssytem, das z.B. das Inventar nach Qualität sortiert und z.B. übe Kommandos oder ein zusätzliches (Text-?)Menü gezielte Qualitätsabfragen zulässt. Klingt irgendwie verschachtelter und unnötig kompliziert im Vergleich zu Lösung a).

    c) ... z) Wahrscheinlich noch mehr kompliziertere Ansätze als a) und b)


    Ich wäre persönlich für Lösung a), es sei denn, Euch fällt etwas Besseres ein.
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  18. View Forum Posts #38 Reply With Quote
    Abenteurer Muddy's Avatar
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    Muddy is offline
    Ohne ein Abnutzungssystem ist der Verlust von Items beim "Charaktertod" im Sinne des Handwerkssystems wohl unvermeidbar. Irgendwann wäre sonst der Ingame-Markt gesättigt. Man könnte es auch so lösen, dass per Zufall bestimmte Teile der Ausrüstung verloren gehen. Zum Beispiel ein Anteil des Goldes, mit gewisser Wahrscheinlichkeit andere Gegenstände, eventuell grob unterschieden in verbrauchs- und Rüstgegenstände (man verliert z.B. eher Tränke und Nahrung, kann aber jederzeit auch eine Waffe oder etwas seltener eine Rüstung verlieren).

    Zum Thema Ausrüstung, die man am Körper trägt:
    Bei einem Projekt, bei dem ich früher mitgewirkt habe, kam mal ein interessanter Fakt ins Gespräch. Es gibt neben der Hautrüstung, dem Amulett und den Ringen auch noch minbdestens die Kopfbedeckung als Platz, an dem man ein Item tragen könnte. Es ließe sich (später) wahrscheinlich ein etwas freieres Bekleidungssystem integrieren, wenn ihr das nicht schon längst geplant haben solltet. Das ist aber keinesfalls ein Muss. Helme haben mir im Gothic-Universum auch noch nie wirklich gefallen. Die nehmen immer einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere. Man könnte ja den Slot für Kopfbedeckung auch anderweitig nutzen, also für etwas, das ga rnichts mit dem Kopf zu tun hat.
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  19. View Forum Posts #39 Reply With Quote
    Dea
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    Lehona is offline
    Es ist auf jedenfall sehr schön zu sehen, dass sich mal wieder etwas regt hier im öffentlichen Forum und dann sogar so ein konstruktiver Post

    Ich geh einfach mal halbwegs einzeln darauf ein:

    1) Niemand hindert einen daran, die Items einfach nicht stapelbar zu machen :P Das ist über die Flags eines Items geregelt und kann für jede Instanz eingestellt werden.

    2) Man kann (mittlerweile) selbst im normalen Gothic die Schadensberechnung beliebig ändern (auch wenn es nicht unbedingt einfach ist) und das sollte theoretisch auch mit dem GMPA funktionieren. Da die einen Anti-Debugger eingebaut haben und auch sonst nichts offengelegt haben, ist der Umgang mit den entsprechenden Scripten allerdings ein wenig unpraktisch (Ikarus kann so nicht kompiliert werden, aber mit genügend Aufwand lässt sich alle Funktionalität nachbauen/reparieren). Aber der G:UC berechnet den Schaden zumindest teilweise auf dem Server (ich weiß aber nicht, wie genau).

    3) Das ist eine Designfrage und damit habe ich nichts zu tun

    a) Auch wenn das nicht zwangsläufig nötig ist, wäre das vielleicht die beste Lösung (die mir einfällt). Für bessere Lösungen muss der G:UC eventuell angepasst werden, da er momentan keine eigenen Scripte (aka Gothic.dat) erlaubt.

    b) Das löst das Problem nicht wirklich, da man sich dann ja noch immer merken muss, welche Qualität besagter Gegenstand hat, die Darstellung in Gothic ist relativ trivial.


    Freue mich, dass du dich (schon) so einbringst

  20. View Forum Posts #40 Reply With Quote
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    Kalkor is offline
    Schön, dass hier wieder was los ist.

    Quote Originally Posted by Muddy View Post
    Ein Abnutzungssystem ist nie leicht einzubauen. Da gibt es gleich mehrere Hürden:

    1) Rüstungen und Waffen sind standartmäßig stapelbar, d.h., sie werden im Inventar der Gothic-Engine als gleichwertig betrachtet, sofern sie den gleichen insertcode/internen Namen haben. Damit sind sie im Inventar erstmal trotz unterschiedlicher Qualität identisch.

    2) Die Schadensberechnung erfolgt intern und beim GMPA kann man z.B: NICHT den Schaden einer Waffe reduzieren, bevor dieser angewandt wird. Wenn man z.B. jemanden mit einem abgenutzten Breitschwert angreift, dann wid erstmal der Schaden des Breitschwerts angewandt und danach kann man eventuell Schaden zurückrechnen. Wenn der Spieler durch den Standartschaden bereits stirbt, dann zählt er erstmal als Tod. Wie es mit dem GUC als Multiplayer-Engine ausschaut, müsste man mal sehen.

    3) Wie macht man generell den Zustand des eigenen Equipments für den Spieler sichtbar?
    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    Es ist auf jedenfall sehr schön zu sehen, dass sich mal wieder etwas regt hier im öffentlichen Forum und dann sogar so ein konstruktiver Post

    Ich geh einfach mal halbwegs einzeln darauf ein:

    1) Niemand hindert einen daran, die Items einfach nicht stapelbar zu machen :P Das ist über die Flags eines Items geregelt und kann für jede Instanz eingestellt werden.

    2) Man kann (mittlerweile) selbst im normalen Gothic die Schadensberechnung beliebig ändern (auch wenn es nicht unbedingt einfach ist) und das sollte theoretisch auch mit dem GMPA funktionieren. Da die einen Anti-Debugger eingebaut haben und auch sonst nichts offengelegt haben, ist der Umgang mit den entsprechenden Scripten allerdings ein wenig unpraktisch (Ikarus kann so nicht kompiliert werden, aber mit genügend Aufwand lässt sich alle Funktionalität nachbauen/reparieren). Aber der G:UC berechnet den Schaden zumindest teilweise auf dem Server (ich weiß aber nicht, wie genau).

    3) Das ist eine Designfrage und damit habe ich nichts zu tun
    Zu:

    1) Dann machen wir sie nicht stapelbar. So ist jeder gegenstand quasi einzigartig und so sollten Unterscheidungen doch einfach sein, oder nicht?

    2) Würde es hier nicht reichen, den Schaden den eine Waffe macht einfach in eine Formel zu packen?
    Waffenschaden = Grundwaffenschaden * Zustand
    Der Zustand als Haltbarkeits-/Abnutzungsgrad spielt da dann direkt mit rein.
    Waffen in gutem Zustand machen normalen Schaden, Waffen die sich langsam abnutzen entsprechend weniger.

    3) Da würde ich ganz ehrlich von absehen. Äußerlich sollte es nicht erkennbar sein, da man nun für jedes Item wenigstens eine zweite oder zusätzlich dritte Textur erstellen muss.


    Quote Originally Posted by Muddy View Post
    Lösungen:

    a) Die Lösung, die alle drei Probleme behandelt, wäe das Einführen abgenutzter Ausrüstung als eigene Items in die mod-Datei. Der Aufwand, für alle Waffen und Rüstungen manuell Abnutzungszustände einzubauen, scheint erstmal hoch, kann jedoch durch ein kleines Programm/Skrit zum Zusammenstellen des Gothic-Script-Textes für alle minimiert werden. Weiterhin erfordert eine solche Änderung eine Erneurung der Client-Mod-Datei. Man muss sie also neu herunterladen nach einem Update. Außerdem muss man darauf Acht geben, dass auch das Serverskript neue Zustände erkennt und mit Zuständen umgehen kann, die eventuell herausgepatcht wurden. Wenn man beispielsweise zu Beginn zwei Zustände für Ausüstung einbaut: abgenutzt und intakt, jedoch später einen dritten integriert (z.B. kaputt), dann muss das Serverskript damit um,gehen können. Gleiches gilt für Änderungen vorhandener insertcodes. Dafür ist auch im Spiel für jeden ersichtlich, in welchem Zustand sich die Ausrüstung befindet und es vereinfacht auch das Reperatursystem.

    b) Man kombiniert die Kampffetigkeiten des Charakters und den Zustand der Waffe (dokumentiet in der Datenbank) zusammen in effekte Kampftalente. Wenn Charakter "Hugo Boss" z.B. Einhand 20 % beherrscht, und einen Knüppel normaler Qualität führt, dann würde man de 20 % Volltrefferquote auf die den Wert in der Spiele-Engine anwenden. Ist der Stock jedoch schon ziemlich kaputt, rechnet man halt den Malus mit dem Wert des Charakters zusammen. Im Extremfall landet man eventuell wieder bei 0 %. Das geht natürlich auch anders heum im psoitiven Sinne, sodass ein Knüppel im meisterhaft gepflegten Zustand entsprechend besser funktioniert. Es macht wahrscheinlich auch mehr Sinn, statt der Waffenfertigkeiten lieber Stärke und Geschick zu beeinflussen. Andernfalls schwingt man die Waffe auf einmal wie de letzte Idiot, obwohl man Einhand gemeistert hat (von der Animation her) . Das läst natürlich nicht das Problem, dass man die verschiedenen Qualitätszustände im normalen GMPA-Inventar nicht voneinander unterscheiden könnte. Dafür braucht man ein Zusatzssytem, das z.B. das Inventar nach Qualität sortiert und z.B. übe Kommandos oder ein zusätzliches (Text-?)Menü gezielte Qualitätsabfragen zulässt. Klingt irgendwie verschachtelter und unnötig kompliziert im Vergleich zu Lösung a).

    c) ... z) Wahrscheinlich noch mehr kompliziertere Ansätze als a) und b)

    Ich wäre persönlich für Lösung a), es sei denn, Euch fällt etwas Besseres ein.
    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    a) Auch wenn das nicht zwangsläufig nötig ist, wäre das vielleicht die beste Lösung (die mir einfällt). Für bessere Lösungen muss der G:UC eventuell angepasst werden, da er momentan keine eigenen Scripte (aka Gothic.dat) erlaubt.

    b) Das löst das Problem nicht wirklich, da man sich dann ja noch immer merken muss, welche Qualität besagter Gegenstand hat, die Darstellung in Gothic ist relativ trivial.

    Freue mich, dass du dich (schon) so einbringst
    Da ich nicht so versiert bin wie ihr, kann ich da nicht mitreden.

    Allerdings würde das Beispiel b) keinen Sinn ergeben, da wir von den klassischen Volltrefferwahrscheinlichkeiten in G2 weg sind und es entsprechend G1 machen. Heißt, als Kämpfer gibts 5% Volltrefferchance und als Meister 10%.
    Die % der jeweiligen Waffengattung sind eher eine Anzeige des Fortschrittes und des Standes, auf welchem sich der Kämpfer befindet.

    Quote Originally Posted by Muddy View Post
    Ohne ein Abnutzungssystem ist der Verlust von Items beim "Charaktertod" im Sinne des Handwerkssystems wohl unvermeidbar. Irgendwann wäre sonst der Ingame-Markt gesättigt. Man könnte es auch so lösen, dass per Zufall bestimmte Teile der Ausrüstung verloren gehen. Zum Beispiel ein Anteil des Goldes, mit gewisser Wahrscheinlichkeit andere Gegenstände, eventuell grob unterschieden in verbrauchs- und Rüstgegenstände (man verliert z.B. eher Tränke und Nahrung, kann aber jederzeit auch eine Waffe oder etwas seltener eine Rüstung verlieren).

    Zum Thema Ausrüstung, die man am Körper trägt:
    Bei einem Projekt, bei dem ich früher mitgewirkt habe, kam mal ein interessanter Fakt ins Gespräch. Es gibt neben der Hautrüstung, dem Amulett und den Ringen auch noch minbdestens die Kopfbedeckung als Platz, an dem man ein Item tragen könnte. Es ließe sich (später) wahrscheinlich ein etwas freieres Bekleidungssystem integrieren, wenn ihr das nicht schon längst geplant haben solltet. Das ist aber keinesfalls ein Muss. Helme haben mir im Gothic-Universum auch noch nie wirklich gefallen. Die nehmen immer einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere. Man könnte ja den Slot für Kopfbedeckung auch anderweitig nutzen, also für etwas, das ga rnichts mit dem Kopf zu tun hat.
    Ein solches Verlustsystem hatten wir uns auch überlegt. Vollkommen alles weg erschien uns zu hart, weil es doch recht schnell passieren kann, dass man stirbt und schwups ist alles weg.
    Eine der Überlegungen war eben, dass die Ausrüstung, welche Haltbarkeit besitzt stark beschädigt wird (Reduktion der Haltbarkeit auf 50% des Standes vor Engine-Tod).

    Das halte ich nicht für sinnvoll. Wir sollten uns dahingehend nicht zu weit von G2 entfernen. Eine Rüstung als Item und dazu Gürtel, Ringe und Amus sollten langen. Wir sind hier nicht in Diablo, WoW oder anderen Spielen wo es 15 Slots für Ausrüstungen gibt.
    Und auch vom Style her weiß ich nicht, ob es sich bei den zur Verfügung stehenden Rüstungen lohnt.

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