Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 5 12345 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 100
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beiträge
    776
     
    zandr ist offline

    G3: Как улучшить боевку?

    Тема для обсуждения системы ближнего боя в Gothic 3 и конструктивных предложений по ее модификации.

    Давайте для начала составим общую картину, как проблему сабжа видят игроки.
    - Плюсы и минусы боевой системы оригинальной Gothic 3.
    - Отдельно соображения об Альтернативном ИИ.
    - Подробно обсудим отдельные аспекты: блокирование, выносливость, Stumble-анимации, ИИ и другое.
    - На боевую систему какой игры можно ориентироваться?
    - Конкретные предложения, что и как стоит изменить?
    - Здесь мы пока не касаемся прокачки, формул расчета урона, характеристик противников, уровней сложности, баланса оружия и подобных вещей.

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    562
     
    Shifroval ist offline
    Довольно давно играл в Г3, но боёвку помню хорошо.

    Плюсы и минусы я чётко определить не смогу, каждый о своём тут будет, но в целом, ГГ бьёт слишком ватно, просто проводя рукой, при этом он крутится корпусом и делает следующий удар. Не чувствуется, что ГГ вообще старается прилагать силу, нет хлёсткости ударов, нет фидбека от самого ГГ о том, что он ударил. Тут вероятно дело в анимациях, которых собсно нет, ГГ просто машет рукой, даже не двигая корпус, не наклоняясь и не вкладывая вес в руку. Он одинаково машет всеми мечами и древковыми в игре.
    Такое ощущение, что вся боёвка изначально была разработана с учётом цепочек непрерывных ударов, без дополнительных действий со стороны игрока.
    Тут на самом деле проблема не только в отсутствии необходимости, но и в отсутствии возможности сделать в бою нечто иное, кроме как удары, ИИ противников не рассчитан на вдумчивый бой и они просто бьют по ГГ непрерывно. Животные то или люди с орками, они не будут блокировать удары, не будут уходить от них, отскакивать вбок, как в том же Ризене. Обычно так и бывает, от такого спасает только пресловутая очередь, по которой с ГГ дерутся враги.

    Плохо помню АИ, но его проблема в том, что он делает и так не приспособленную для вдумчивого боя Г3 ещё сложнее, если раньше взятие городов было делом техники, теперь это настоящее задротство. Авторы хотели разнообразить боёвку, введя блоки, пересчитав систему повреждений, они пошли по правильному пути, но вот со стороны противников ничего не поменялось почти, они как и раньше атакуют лавиной ударов.

    Вопрос про выносливость тоже палка о двух концах, если устаёт ГГ, то должны уставать и другие существа. Возможно ли это реализовать? Скажем, привязать частоту их атак к оставшейся выносливости, или мощные их атаки жёстко привязать к выносливости так, чтобы они не долбили ими, а тоже делали перерывы, уходили от атак, а потом атаковали, но число таких атак не бесконечно, устав ниже определённого уровня, они уже больше стоят в блоке или изредка атакуют слабыми ударами. На выносливости по идее и нужно строить поведение противников.
    ГГ подчиняется тем же правилам, если выносливости мало, он не сможет сделать сильный удар или мельницу с двумя мечами, а блок, поставленный на выносливости ниже определённого уровня уже не заблокирует весь урон. А вот привязывать урон к выносливости куда более тонкая идея, это хорошо и правильно, но такое стоит делать и для противников.
    Кстати о блоках, насколько я знаю, в АИ в блоке стоять нельзя, вот это они зря конечно, ведь это легко решается привязкой к выносливости, пока её много, урон блокируется весь, а, скажем, на 1/3 урон уже частично наносится, вынуждая игрока выходить из блока. Разумеется, блок может пробить сильная атака противника, что справедливо и для ГГ. Смотрим выше про сильные атаки - они тоже привязаны к выносливости, вечно спамить ими не выйдет.

    Ориентироваться можно на систему практически любой игры, но лучше брать слешеры, где всегда ощущается, что сделав удар, ты его сделал. Я не рискну давать ориентир тут, но немаловажная часть это правильные анимации, ведь именно их видит игрок и смотрит и ждёт момента, когда они завершатся. В Г3 нет такого, что вынуждает долбить лкм, ГГ сам как по маслу крутится же.
    По-хорошему надо вообще делать разные анимации для разного уровня владения оружием, но тут нужен грамотный аниматор.
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
    Вивек

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Apr 2014
    Beiträge
    1
     
    Dond0 ist offline
    Боевка готики 3 очень однозначна. Она надоедает своей повторимостью. Улучшить ее можно добавлением нового типа атак,хоть создание анимаций дело нудное и долгое,также ускорением атаки чуть-чуть при повышении уровня владения (ну это кому нравится), я точно помню то что при владении арбалетом на максимальном уровне, уменьшалась скорость перезарядки. Я также согласен с постом выше про выносливость.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beiträge
    776
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von Shifroval
    Ориентироваться можно на систему практически любой игры, но лучше брать слешеры
    Я предложу исходить из того, что "Готика 3" в любом случае должна оставаться игрой Пираний, а потому ориентирами в первую очередь могут являться Gothic 1-2 и Risen 1. Хотя, может быть даже проще сделать боевку похожей на Skyrim, где противники бьют друг друга одновременно. Для этого нужно только полностью отключить прерывание анимации в случае получения удара, что должно быть подъемной задачей. А если еще ускорить скорость махания мечом эдак в 2 раза, то получим что-то типа Dragon Age 2. В принципе, и действительно неплохо было бы сделать это, чтобы увеличить арсенал доступных средств, из которых в последствие можно будет слепить действительно неплохую и подходящую для "Готики" боевку.

    Zitat Zitat von Shifroval
    ...в целом, ГГ бьёт слишком ватно, просто проводя рукой, при этом он крутится корпусом и делает следующий удар. Не чувствуется, что ГГ вообще старается прилагать силу, нет хлёсткости ударов, нет фидбека от самого ГГ о том, что он ударил. Тут вероятно дело в анимациях, которых собсно нет, ГГ просто машет рукой, даже не двигая корпус, не наклоняясь и не вкладывая вес в руку. Он одинаково машет всеми мечами и древковыми в игре.
    Zitat Zitat von Shifroval
    ...немаловажная часть это правильные анимации, ведь именно их видит игрок и смотрит и ждёт момента, когда они завершатся. В Г3 нет такого, что вынуждает долбить лкм, ГГ сам как по маслу крутится же.
    По-хорошему надо вообще делать разные анимации для разного уровня владения оружием, но тут нужен грамотный аниматор.
    Zitat Zitat von Dond0
    Улучшить ее можно добавлением нового типа атак,хоть создание анимаций дело нудное и долго
    К сожалению, надо смиримся с тем, что у нас нет возможности создавать новые анимации. Под большим вопросом и редактирование имеющихся. Будем рассчитывать на доступные средства. Пока мы можем удалять анимации и заменять их другими. Скорее всего, можно изменять скорость проигрывания анимаций. Можно импортировать анимации из FG. И самое перспективное - импорт из Risen 1, но это под очень большим вопросом.
    Zitat Zitat von Shifroval
    Тут на самом деле проблема не только в отсутствии необходимости, но и в отсутствии возможности сделать в бою нечто иное, кроме как удары
    Давайте разовьем эту тему. Что еще кроме ударов может содержать боевка Готики 3?
    Zitat Zitat von Shifroval
    Вопрос про выносливость тоже палка о двух концах...
    Давайте для начала точно установим, для чего нужна выносливость. По моим наблюдениям и небольшим экспериментам, в боевке оригинальной игры есть только один эффект:
    - когда выносливость заканчивается скорость махания мечом падает на 15-20%.
    А учитывая, что выносливость восстанавливается почти так же быстро, как и тратится, можно считать, что она вообще не "играет", а должна "играть"! Единственная реальная польза - возможность применить тактический прием "сверкающие пятки".
    Zitat Zitat von Shifroval
    если устаёт ГГ, то должны уставать и другие существа. Возможно ли это реализовать?
    В этом вопросе я не уверен, надо уточнить. Если у NPC есть шкала выносливости, то для них должны функционировать те же алгоритмы, что и для ГГ. А если нет (что вероятнее), то прикрутить ее невозможно.

    Zitat Zitat von Shifroval
    Кстати о блоках, насколько я знаю, в АИ в блоке стоять нельзя, вот это они зря конечно,
    По просьбе CzarnyAfgan еще прошлой осенью я сделал модификацию, снимающую 2,5 сек лимит на удержание блока при Альт. ИИ. Изменять подобные вещи довольно просто. В принципе, можно считать, что мы можем рекомбинировать имеющиеся элементы как угодно.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Rengar
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    103
     
    Rengar ist offline
    Не знаю насколько сильно будет относится к теме данноговопроса мой пример, но в Г3 есть один существенный минус, это «выстраивание вочередь, чтобы побить кого-то».
    Был такой случай, бегал я от трех волков вокруг КапДуна,завел в город, чтобы избавиться от них, также как я это делал в Г2. Однако, заволками бегал весь город, но никто не мог их даже ударить, не говоря уже о том,чтобы сорвать с меня их «агро». Когда волков содрали с меня, весь город выстроилсяв очередь, чтобы «побить» их. Поскольку урон от НПС ничтожный, в ожиданиичто будет дальше я наблюдал эту картинку (около 15 мин), пока она мне не надоела и я сам не порубил всех и вся парочкойзнаменитых размашистых ударов. За это время волки загрызли всего лишь 2 рабов.
    К слову, если б волк кусал так ГГ, то он помер бы с парыукусов. Вот такая замечательная Г3 и это с последними патчами, модами и т.д.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Gothic Warrior
    Registriert seit
    Oct 2013
    Beiträge
    108
     
    Gothic Warrior ist offline
    бегал я от трех волков вокруг КапДуна,завел в город, чтобы избавиться от них, также как я это делал в Г2
    Плохая идея в РПГ. Не получите опыт, а в нем вся соль.

    заволками бегал весь город, но никто не мог их даже ударить, не говоря уже о том,чтобы сорвать с меня их «агро». Когда волков содрали с меня, весь город выстроилсяв очередь, чтобы «побить» их.
    Во всех трех готиках есть большие проблемы с ИИ на уровне движка. И с этим ничего не поделаешь.
    SouthEast is not Ukraine. Nazism won't pass.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Rengar
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    103
     
    Rengar ist offline
    Zitat Zitat von Gothic Warrior Beitrag anzeigen
    Плохая идея в РПГ. Не получите опыт, а в нем вся соль.
    Зато квест выполнен.

    Zitat Zitat von Gothic Warrior Beitrag anzeigen
    Во всех трех готиках есть большие проблемы с ИИ на уровне движка. И с этим ничего не поделаешь.
    На фоне тех же Г1 и Г2, Г3 в этом плане редкое ДНО. Хотя казалось бы опыт разработки растет и уже 3 игра... .

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Gothic Warrior
    Registriert seit
    Oct 2013
    Beiträge
    108
     
    Gothic Warrior ist offline
    Ну что поделаешь. Я так-то не считаю ее дном, графика не плохая, сюжет, антураж, саундтреки - я чувствую атмосферу, дух старой доброй Готики. Конечно, геймплей не очень, много чего забоговано и банально недоделано, что-то криво реализовано и тд, не стоит забывать, что Г3 выкинули на рынок в виде сырой беты. Аркания в плане геймплея, антуража и сюжета полный провал, вот это я понимаю Дно. Хотя графика не плоха и саундтреки, что-то в них есть. Кстати, композитор присоединился к пираньям.
    SouthEast is not Ukraine. Nazism won't pass.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Abenteurer Avatar von PoliteOrc
    Registriert seit
    Sep 2013
    Beiträge
    64
     
    PoliteOrc ist offline
    Мои первые мысли были такими:
    По оригинальной боевке Г3.
    + В целом, идея заложена неплохая, разные виды ударов для разных ситуаций
    - Сбивание с ног, в том виде которое реализовано это странно и имхо совсем не нужно. От этого во многом тормознутость боев, какой-то идиот собьет другого, и все замерли. И ждут. Выжидають…
    - Непреодолимый ничем минус – расчет попаданий у противников на разной высоте склона.
    - Абсолютнейшая неинтуитивность боевой системы. Что даст прокачка на новый уровень владения, сколько процентов урона от обычной атаки снимает легкая атака, можно ли травить отравленным оружием, и масса другого.
    Соображения: вырезать сбивание, добавить блок щитом от зверей (уже ввели я так понимаю?). И хоть дать подсказки игроку, диалогами или еще как, как все это нахрен работает, чем отличаются удары.

    По Альтернативному Исскуственному Интеллекту.
    + Емнип игроку надо чередовать разные удары, иначе гуманоид станет постоянно блокировать однообразные удары.
    - Ввели блок врагам, а как пробить в массовом бою непонятно. Бой оригинальной боевки заключался в закликивании, на легкости и незамысловатости строился баланс, учитывая огромное количество массовых схваток и захватов городов. В АИ в том, что теперь когда враги ставят блоки, ПОЛНОСТЬЮ блокирующие любой урон любого оружия, групповые бои и захват городов - это один сплошной ГЕМОРРОЙ (вроде мельница у двух видов оружия работает, но это просто криво, лишь один из спецударов из всех вариантов прокачки "одноручное-одноручное и щит-двуручное-посохи-два вида оружия"). Захват плавильни воином – тоска. Я не говорю, что невозможно, все возможно, но тоскливо, с возней и беготней.
    Соображения: сделать любой блок не 100% защитой а частичной, и сделать так, чтобы силовые удары у рубящего и колющие у колющего оружия (рапиры, шпаги, это добавит уникальности оружию) 100% пробивали блок.

    - На боевую систему какой игры можно ориентироваться?
    Если честно, я бы предложил Dark Souls. После нее играть как в G3, так и в Risen... При всем моем уважении к серии… Но там фичи боя – быстрая победа, быстрое поражение. Осады городов и зачистка стад тварей из G3 – это не про Dark Souls, и система другая.

    И знаете что? Это лишь предложение, но я бы в плане вооружения предложил Arcanum или Fallout, с его рандомным расположением урона. Что лучше, оружие с уроном 1-12 (алебарда) или 3-6? Оба хороши.



    Теперь как пошли мысли дальше : D
    Предложив Dark Souls, я серьезно задумался и пришел к выводу, что система не подходит. Классные дуэли с уважением к силе противника, когда каждый враг может как проиграть так и легко победить игрока, элегантная анимация и в связи с этим глубокая система боевых приемов - это все никак нельзя перенести в Gothic3.
    Что вообще особенного в Gothic3?
    Я вспоминаю
    А. Все то говно в Нордмааре, которое лучше обойти за версту чем вляпаться.
    Б. Массовые квесты на захваты поселений группировок.
    В. Закликивать, выманивать по одному, отбегать за лечением, снова выманивать по одному и т.д.
    одним словом, МАССОВЫЕ замесы, с волками ли, с орками ли.

    И вот думаю, а что если постепенно сделать игрока малоуязвимым в групповом бою? Что-то вроде Ведьмака, который уворачивался от большинства ударов, или Альтаира с парированием и короткими контратаками.
    Как не представляю, просто мысли вслух. Может наоборот оставить сбивание, но дать возможность сбить только ударом по нескольким противникам, дать возможность добить лежачего, и в свою очередь шанс лежачему отскочить перед добиванием. Что дает: игрок может сбить группу врагов, и быстро вывести из строя нескольких. Когда остается 1-2 противника, групповой удар со сбиванием не сработает, и остается классическая дуэль с блоками и отскоками.

    Или ввести оглушение в бою. Тоже не очень понятно как.
    Geändert von PoliteOrc (24.04.2014 um 23:55 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beiträge
    776
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von Rengar
    Не знаю насколько сильно будет относится к теме данноговопроса мой пример, но в Г3 есть один существенный минус, это «выстраивание вочередь, чтобы побить кого-то».
    Был такой случай, бегал я от трех волков вокруг КапДуна
    Пожалуйста, уточни, как ты играл: версия игры, выбор АБ и АИИ. Я сейчас протестировал и пришел к выводу, что это баг, внесенный CPT. Думаю, его легко исправить.

    Без АБ и АИИ независимо от сложности игры NPC Кап Дуна окружают волка, бьют его с нескольких сторон одновременно и убивают очень быстро. Иначе вступает в силу пункт

    Только при включенном "Альтернативном A.I." и/или активированным "Альтернативном балансе":
    - зависимости от уровня сложности максимум один, два или три противника могут одновременно атаковать героя.
    Думаю, именно здесь закрался баг. Это правило действует только для героя, а для всех остальных независимо от сложности - "один на один, остальные в очереди". Позже проверю это и попробую исправить.

    Zitat Zitat von PoliteOrc
    - Непреодолимый ничем минус – расчет попаданий у противников на разной высоте склона.
    Невозможность поразить цель ниже по склону? Это баг движка игры, и его, возможно, в будущем удастся исправить.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    - Абсолютнейшая неинтуитивность боевой системы. Что даст прокачка на новый уровень владения, сколько процентов урона от обычной атаки снимает легкая атака, можно ли травить отравленным оружием, и масса другого.
    Соображения: ... хоть дать подсказки игроку, диалогами или еще как, как все это нахрен работает, чем отличаются удары.
    Не совсем по теме сабжа, но это легко исправить. Мне не нравится идея ввода новых неозвученных диалогов. Но вполне возможно объяснить игроку механику боевки в специальном мануале, или детальнее объяснить бонусы навыков через их описания в окне персонажа.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    + В целом, идея заложена неплохая, разные виды ударов для разных ситуаций
    Да! В идеале нужно, чтобы все 4 возможные атаки "играли".
    - быстрый слабый удар
    - обычный удар
    - медленный сильный удар (или круговая атака)
    - колющий удар
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    - Сбивание с ног, в том виде которое реализовано это странно и имхо совсем не нужно. От этого во многом тормознутость боев, какой-то идиот собьет другого, и все замерли. И ждут. Выжидають…
    Соображения: вырезать сбивание
    В целом идею поддерживаю! Но предлагаю более дифференцированную систему:

    - быстрый слабый удар - не вызывает Stumble и не прерывает атаку врага
    - обычный удар - а) то же или б) не вызывает Stumble, но прерывает атаку врага
    - медленный сильный удар - не сбивает с ног. Но, будучи тяжело выполнимым приемом, он должен давать дополнительные бонусы. Сюда подойдет эффект Stumble.
    - колющий удар 1. одноручники - сократить PierceStumble в 2 раза, как сделано в Animation Mod. 2. двуручное оружие (тяжелый удар сверху вниз) - сбивают с ног (без изменений)

    И того получится, что мы не выкинули из боевки ни одного элемента оригинальной механики, а только сделали элементы, тормозящие процесс, редкими.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    По Альтернативному Исскуственному Интеллекту.
    - Ввели блок врагам, а как пробить в массовом бою непонятно. ..
    Соображения: сделать любой блок не 100% защитой а частичной, и сделать так, чтобы силовые удары у рубящего и колющие у колющего оружия (рапиры, шпаги, это добавит уникальности оружию) 100% пробивали блок.
    Я совершенно не приемлю систему блокирования при АИИ. Идею полного блокирования урона можно было бы считать хотя бы интересной, если бы все это было визуально реализовано как в Risen 1, например. А что мы получили? Блокирующий не получает импульса, отбрасывающего его назад, а бьющий каким-то неестественным образом проводит оружием по блоку. Выглядит как-то "деревянно". Мое предложение:
    - Обязательно вернуть отбрасывание, но, возможно, сделать его меньшим, чем в оригинале.
    - Если это не избавит от "деревянности", устранить ее по-другому.
    - Убрать 2,5-секундный искусственный лимит на удержание блока. Но можно ввести взамен что-то более логичное, например требование к достаточному уровню выносливости. Если выносливости недостаточно, то блокирование или становится невозможным, или пропускает часть урона.

    Кстати, можно попробовать ввести механизм изменения цвета полоски выносливости, информирующем игрока о ее недостаточности для выполнения некоторых приемов.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    И знаете что? Это лишь предложение, но я бы в плане вооружения предложил Arcanum или Fallout, с его рандомным расположением урона. Что лучше, оружие с уроном 1-12 (алебарда) или 3-6? Оба хороши.
    Хоть идея в целом неплоха, но ее реализация может оказаться очень трудной. А главное - это не соответствует традиции Пираний (разумеется Risen 2 не в счет).
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    Что вообще особенного в Gothic3?
    Я вспоминаю ...

    В. Закликивать, выманивать по одному, отбегать за лечением, снова выманивать по одному и т.д.
    одним словом, МАССОВЫЕ замесы, с волками ли, с орками ли.

    И вот думаю, а что если постепенно сделать игрока малоуязвимым в групповом бою? Что-то вроде Ведьмака, который уворачивался от большинства ударов, или Альтаира с парированием и короткими контратаками.
    Да, в первую очередь, мы не должны забывать о том, что для "Готики 3" характерны частые бои со многими противниками одновременно. Понятно, что в любом случае игроку нужно хорошенько прокачаться, чтобы иметь шанс свершить революцию в городе. Но мы не должны превращать эти ситуации в неминуемый безумный хардков, вынуждающий игроков к бесконечными "save-dead-load-dead-load-dead..." и нервам у продолжительных ожиданий у экрана загрузки.

    Привнести новые механизмы маневрирования не получится. Но возможно, что редкость эффектов Stumble и сбивания позволят игроку контролировать ситуацию.

    Второй вопрос по количеству одновременно нападающих врагов. Это вопрос баланса, к которому можно будет перейти только на конечной стадии создания модификации, если вообще весь этот проект когда-нибудь достигнет такой стадии. А там уже можно будет рассматривать разные варианты, вплоть до введения эффекта/навыка/заклинания (скажем "Берсеркер"), увеличивающим характеристики героя пропорционально количеству одновременно нападающих на него противников.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    Или ввести оглушение в бою. Тоже не очень понятно как.
    Думаю, никак. Для этого даже нет подходящих анимаций.
    Zitat Zitat von PoliteOrc
    Может наоборот оставить сбивание, но дать возможность сбить только ударом по нескольким противникам, дать возможность добить лежачего, и в свою очередь шанс лежачему отскочить перед добиванием. Что дает: игрок может сбить группу врагов, и быстро вывести из строя нескольких.
    Это тоже вряд ли реализуемо. И вообще, не стоит привносить в игру совершенно новые элементы без явной на то необходимости.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Sep 2010
    Beiträge
    185
     
    Suleiman ist offline
    Чтобы не было хардкора, надо подогнать хард уровень сложности под примерно средний. Хард сейчас вообще не балансировался и ряд изменений убил весь интерес от него.

    Кстати вы не говорите про дальний бой.
    Чтобы города брались лучником нужно, чтобы герой уровня 60-ого и выше, мог например убить орка-воина двумя-тремя выстрелами из лука. Здесь пригодится навык убийца орков в оригинале он не отбалансирован. Система когда защиты вычитается из урона позволяет при увеличении фактического урона по оркам в два раза - увеличить реальные повреждения раз в десять и тогда появится смысл быть ловкачом лучником под конец игры. Всего-то отбалансить защиту орков, не помню вот только изменяемый ли это параметр в темплейтах.

    По ближнему бою конечно здорово было бы реализовать возможность добивания упавшего противника. Ну это вот совсем интуитивно было когда первый раз увидел, что противника можно уронить, но пираньи не доделали. Отсюда мне кажется и пауза перед вставанием продолжительная.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Rengar
    Registriert seit
    Aug 2012
    Beiträge
    103
     
    Rengar ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Пожалуйста, уточни, как ты играл: версия игры, выбор АБ и АИИ. Я сейчас протестировал и пришел к выводу, что это баг, внесенный CPT. Думаю, его легко исправить.
    Насколько я помню были: Патч 1.75.14, Content_Mod 2.6.1, Questpaket_4.2,в общем последние навороты на начало прошлого лета. Уровень сложности средний. Со всеми альтернативами (хотя насчет АИИ не помню, галочка крестик вроде была. Кто вообще догадался крестик сделать?). Хотя я такую картину замечал часто и доэтих патчей.
    Напомню, в очередь выстраиваются не мобы бьющие ГГ, а враги между собой, что весьма тупо с их наинечтожнейшим количеством урона друг другу. Если возможно прошу внести измения в наносимый урон между "врагами", в том числе и у помощников, иначе от них толку почти нет.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beiträge
    776
     
    zandr ist offline
    Zitat Zitat von Rengar
    Напомню, в очередь выстраиваются не мобы бьющие ГГ, а враги между собой, что весьма тупо с их наинечтожнейшим количеством урона друг другу. Если возможно прошу внести измения в наносимый урон между "врагами", в том числе и у помощников, иначе от них толку почти нет.
    Попробую это сделать. Спасибо, что напомнил про этот баг!

    Zitat Zitat von Suleiman
    Чтобы не было хардкора, надо подогнать хард уровень сложности под примерно средний. Хард сейчас вообще не балансировался и ряд изменений убил весь интерес от него.
    Постараемся все это учесть, но повторюсь, вопросы баланса отложим на конечный этап создания модификации.

    Zitat Zitat von PoliteOrc
    Может наоборот оставить сбивание, но дать возможность сбить только ударом по нескольким противникам, дать возможность добить лежачего, и в свою очередь шанс лежачему отскочить перед добиванием.
    Zitat Zitat von Suleiman
    По ближнему бою конечно здорово было бы реализовать возможность добивания упавшего противника. Ну это вот совсем интуитивно было когда первый раз увидел, что противника можно уронить, но пираньи не доделали. Отсюда мне кажется и пауза перед вставанием продолжительная.
    Вот первый экспериментальный мод: сбитые с ног персонажи теперь уязвимы. Но сразу всплыла проблема: теперь, однажды отправив противника в "нокдаун", можно повторять этот прием бесконечно. Т.е. надо или отказываться от этой идеи, или менять что-то еще. Приемлемым видится такой вариант - до поднятия на ноги персонаж временно не может быть сбит снова. Этот же механизм действует в оригинальной игре - не сбиваются с ног персонажи без оружия ближнего боя (безоружные либо с луком/арбалетом/заклинанием).

    Еще одна проблема оригинальной боевки. Двуручное оружие сбивает с ног не в одном случае (как одноручные мечи), а в трех:

    - обычный удар (через раз: удар справа сбивает, слева - не сбивает)
    - сильный удар
    - колющий удар (условно назовем его так, по аналогии с одноручником; анимация - как и при добивании)

    Спрашивается, для чего нужны разные удары, если они отличаются только наносимым уроном? И здесь мы видим, что возможно оптимальным станет решение оставить "сногсшибающий" эффект только наиболее сложному "колющему удару". Учитывая, что у одноручного оружия вообще не будет аналога, этот прием станет "увесистым" уникальным козырем бойца с двуручным оружием. В оригинальной игре уникальный прием (собственно истинно колющий удар) был только у одноручника.

    Теперь давайте прикинем дальше.

    Одноручник: В случае успешной колющей атаки у нас есть гарантированная возможность нанести еще один удар. Хорошо, что одноручник не сбивает с ног, а то "комбо" было бы уже тройное! (Кстати, хороший прием для межклассовой комбинации - привет Dragon Age!) Но здесь, я напомню, предлагаю сократить время "оглушения" противника в 2 раз, убрав нелогичное приближение прямо под удар противника (см. Animation Mod). Тогда чтобы успеть нанести еще один удар, нужно будет поторопиться - нет времени считать ворон, это хорошо!

    Двуручник: Почти то же самое. Разница в анимациях отключенного противника, возможно, времени отключки, большем прямом уроне и отсутствии эффекта отравления. Но пока есть разница и для жертвы, причем существенная. Сбивающий с ног удар встречается значительно чаще колющего, который недоступен животным. Возможно, если мы лишим жертву неуязвимости, то надо лишить ее и возможности нанести из положения сидя сильный удар, позволяющий сразу перехватить инициативу. Действительно, зачем давать такой козырь слабой стороне, нарушая баланс?

    Этот второй экспериментальный мод вынуждает персонажа подняться на ноги, удерживая блок, по сути превращая "падение-сидение-подъем" в единую анимацию.

    Пока остановлюсь. А в следующий раз, возможно, коснусь темы блокирования.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beiträge
    799
     
    PontifEx ist offline
    Хорошие идеи. Хотя я, честно говоря, до сих пор не могу понять преимуществ бойца с двуручным оружие в Г3 - выносливости жрёт немерено (хотя и можно стаю животных вертушками разогнать), возможностей по блокированию (особенно с апдейтом) - меньше, чем у щита, ещё и вторая рука, которая потенциально могла бы держать щит или второй клинок, занята. Кто-нибудь может в защиту текущего варианта выступить?

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Waldläufer Avatar von ded5
    Registriert seit
    Apr 2011
    Beiträge
    182
     
    ded5 ist offline
    Идеи хорошие, я бы значительно усилил урон от перков, при игре с АИ и АБ, типа охотник на орков, убийца орков, охотник за крупной дичью(увеличив стоимость оных), повысил , ускорил действия при достижении мастерских владений оружием.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Minsk, Belarus
    Beiträge
    776
     
    zandr ist offline
    Я надеюсь, наше обсуждение только начинается. Но чтобы это были не просто теоретические прикидки "на пальцах", периодически я надеюсь выкладывать куски кода для реального тестирования. И прошу всех заинтересованных участвовать в создании этой модификации, нам очень помогут свежие идеи и тестирование.

    Сегодня получилось сделать через движок то, что в Animation Mod удавалось лишь частично.

    Третий экспериментальный мод убирает всякую реакцию на получение урона (если удар не снимает последнее здоровье), противники наносят удары одновременно и не могут прервать друг друга. Конечно, пока речь не идет о балансе и отсутствии багов. Например, пропали крики боли и реакция NPC на нападение, но вернуть это будет не проблема. А пока можно протестировать как это функционирует в игре.

    А чтобы можно было представить более прорисованный эскиз новой боевки, лучше поставить другой экспериментальный мод (№4). Он отличается тем, что оставлены реакции на сильный и колющий удар.
    Zitat Zitat von PontifEx Beitrag anzeigen
    Хотя я, честно говоря, до сих пор не могу понять преимуществ бойца с двуручным оружие в Г3 - выносливости жрёт немерено (хотя и можно стаю животных вертушками разогнать), возможностей по блокированию (особенно с апдейтом) - меньше, чем у щита, ещё и вторая рука, которая потенциально могла бы держать щит или второй клинок, занята. Кто-нибудь может в защиту текущего варианта выступить?
    Мне нечего добавить, рулят одноручники, а лучше по одному в каждой руке. Одной из целей мода мне видится немного выравнять этот дисбаланс. Повторю свой вопрос: зачем нужна выносливость?

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Veteran Avatar von Shifroval
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    562
     
    Shifroval ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Давайте разовьем эту тему. Что еще кроме ударов может содержать боевка Готики 3?
    Самое простое - отскоки хотя бы назад. Но это упирается во ввод новых анимаций. А ещё правильные блоки могут очень сильно помочь в групповых схватках, а приходится напролом затыкивать лкм.
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Повторю свой вопрос: зачем нужна выносливость?
    Ну как я выше предлагал, посмотреть есть ли она у животных и нпц, если есть - замечательно, а если нет, попробую разобрать то что есть.
    Итак, мои предложения.

    1. От выносливости зависит урон
    2. От выносливости зависит скорость удара
    3. Малое количество выносливости не позволяет совершать сильные удары
    4. При малом количестве выносливости блокирование щитом отражает меньше урона, а мечом - ещё меньше

    Наверное больше и не стоит лепить.
    Далее, не зря в игре есть уровни владения оружием. О чём это говорит? О многом.

    1. Чем больше уровень владения, тем быстрее удар
    2. Чем больше уровень владения, тем меньше выносливости потребляют удары и тем меньше выносливости тратится на блок оружием
    3. Чем выше уровень, тем больше вероятность или сбить с ног (двуруч), или ввести в ступор (одноруч и двуруч)
    4. У щитов первый уровень позволяет отразить не так много урона, потратив прилично выносливости, а второй - чуть больше половины (например), а выносливости тратится меньше (или сделать наоборот, отражается например 60% и тратится много, а 2й уровень ну 75% и тратится куда меньше)
    5. Предлагаю задействовать скилл акробатики в том смысле, что она позволяет быстрее подниматься на ноги после сбития

    Про луки и арбалеты практически то же самое, владение влияет на скорость перезарядки и натяга тетивы. Я лучником не играл, но вроде как им нужно куда больше телодвижений, чтобы справиться с тем же противником, чем мечнику. А маг как был имбой, так и остался.

    Вообще говоря, по ощущениям, в Г3 нет ощущения роста ГГ, вот не чувствуется, что он стал получать меньше урона от врагов в крутых доспехах, а враги укладываться быстрее с полной прокачкой. Игра - перманентный хардкор в боёвке. Особенно с АБ.
    Подточить бы ещё баланс под это дело, СРТ верно ввели абсолютные показатели защиты вместо процентной, где как ни крути, урон ГГ получать будет. Если я хожу в паловских доспехах, то почему меня валит хилый волк у Кап-Дуна? У нас тут не дарк соулс же, чтобы помирать постоянно и радоваться с этого.

    З.Ы Вообще да, без правильного баланса боёвки не будет.
    В Г2НВ есть такая замечательная фишка как "минимальный урон" в 5, который получает ГГ или противник, если показатели защиты сильно превышают урон. Отсюда же и вытекает логичный вывод: введение критического урона в уровнях владения оружием.
    Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
    Вивек
    Geändert von Shifroval (26.04.2014 um 16:24 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beiträge
    799
     
    PontifEx ist offline
    Zitat Zitat von zandr Beitrag anzeigen
    Мне нечего добавить, рулят одноручники, а лучше по одному в каждой руке. Одной из целей мода мне видится немного выравнять этот дисбаланс. Повторю свой вопрос: зачем нужна выносливость?
    Как альтернативы, насчёт двуручников (опять-таки, с трудом представляю возможности моддинга в Г3):
    1. Удары двуручником снижают запас выносливости противника;
    2. Все мощные удары двуручником сбивают с ног (что делать с животными - непонятно)
    3. Анимации при получении удара от всех специальных атак двуручником длятся дольше
    4. Просто значительно повысить урон от всех двуручников (возможно, в зависимости от уровня силы/текущего уровня выносливости)
    5. Добавить вероятность критического удара (если возможно)?
    6. Мгновенное убийство незаблокированным сильным ударом двуручника?

    Насчёт выносливости: сейчас, насколько я понимаю, выносливость нужна для бега, плюс, при упавшей в ноль выносливости скорость нанесения ударов изрядно замедляется. Возможно, стоило бы уменьшить ещё и доступное время стойки блокирования с 2,5 с до 1, скажем.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Wiedzmin1990
    Registriert seit
    Sep 2009
    Ort
    Dnipropetrovs'k, Ukraine
    Beiträge
    980
     
    Wiedzmin1990 ist offline
    Zitat Zitat von PontifEx Beitrag anzeigen
    Хорошие идеи. Хотя я, честно говоря, до сих пор не могу понять преимуществ бойца с двуручным оружие в Г3 - выносливости жрёт немерено (хотя и можно стаю животных вертушками разогнать), возможностей по блокированию (особенно с апдейтом) - меньше, чем у щита, ещё и вторая рука, которая потенциально могла бы держать щит или второй клинок, занята. Кто-нибудь может в защиту текущего варианта выступить?
    Преимуществ у двуручки всего 2: алебарда и краш тараш. Длинна рулит.
    Да и герою, одетому, к примеру, в доспехи dragon hunter-а, как-то не очень идет одноручка+щит. За 2 оружия даже говорить не буду.
    Слава Україні!!! — Героям Слава!!!

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Ritter Avatar von Vladgamer
    Registriert seit
    Jun 2010
    Beiträge
    1.498
     
    Vladgamer ist offline
    Не хочу показаться консервативным, но какой смысл в теме, если нельзя ввести новые анимации или импортировать боевку из Ризен 1.
    В последнем патче с альтернативным балансом боевку довели верхней планки предела, на которой играть одновременно сложно, интересно и не надоедает. Что еще можно улучшить? Да ничего, если только не вырезать всю боевую систему к чертям.

    Нет, можно конечно попробовать идею с постепенным развитием/прокачкой боевой системы, т.е. у одноручника изначально 4 анимации, 2 удара сверху вниз с разных сторон, колющий и блок (если не ошибаюсь). Режем эти анимации и продаем в виде DLC, т.е. за очки опыта (вот так блин и работают маркетологи).
    Изначально доступна одна анимация - удар справа налево.
    30 очков опыта - удар слева направо.
    50 очков опыта - блок.
    80 очков опыта - колющий удар аки заколи козла.

    Но возможно ли так реализовать и как это "геймдизайнерское решение" будет смотреться в самой игре, я уже хз.
    Geändert von Vladgamer (04.05.2014 um 12:57 Uhr)

Seite 1 von 5 12345 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide