Да, всё действительно походу упирается в новые анимки, ведь дозировать текущие с прокачкой это не выход.
Ответ мне тут видится в тонкой настройке баланса, чтобы возникло ощущение роста ГГ, иначе тебя в паладинской броне с тонной хп кладёт и волк у Кап-Дуна. О чём я уже и говорил.
Подам признак жизни, технические работы по созданием мода понемногу ведутся.
Originally Posted by Vladgamer
Не хочу показаться консервативным, но какой смысл в теме, если нельзя ввести новые анимации или импортировать боевку из Ризен 1.
Импортировать боевку из Ризен 1 теоретически возможно, но нецелесообразно, ибо перенести всю Готику 3 на движок Ризен 1 будет проще. Ограниченная работа с анимациями все же возможна. А вообще любая попытка плодотворнее бездеятельного скепсиса.
В последнем патче с альтернативным балансом боевку довели верхней планки предела, на которой играть одновременно сложно, интересно и не надоедает. Что еще можно улучшить?
У каждого свой вкус. Лично меня боевка при АИИ категорически не удовлетворяет. Я верю, что можно достичь большего.
Нет, можно конечно попробовать идею с постепенным развитием/прокачкой боевой системы...
Но возможно ли так реализовать и как это "геймдизайнерское решение" будет смотреться в самой игре, я уже хз.
Можно будет попробовать сделать что-то подобное. Хотя в целом я пока больше склоняюсь. к мнению
Originally Posted by Shifroval
Да, всё действительно походу упирается в новые анимки, ведь дозировать текущие с прокачкой это не выход.
О каких ударах "сверху вниз/справа налево/слево направо" шла речь? Понятно, что боевку Готики 1 сделать не судьба (да и не нужно). Но я могу предложить такой вариант:
1-й (базовый) уровень владения оружием - простые удары и блокирование.
2-й уровень - возможность сильного удара, вызывающего эффект Stumble.
3-й уровень - возможность "коронного" удара, на время отключающего противника. Для одноручного оружия - колющий удар, для двуручника - т. н. "добивающий удар" (сверху вниз), сбивающий с ног, противника при этом можно добивать.
Ответ мне тут видится в тонкой настройке баланса, чтобы возникло ощущение роста ГГ, иначе тебя в паладинской броне с тонной хп кладёт и волк у Кап-Дуна. О чём я уже и говорил.
Еще раз повторю, что пока рано говорить о балансе. Сначала будет создаваться новая механика боя.
Originally Posted by Shifroval
Ну как я выше предлагал, посмотреть есть ли она у животных и нпц, если есть - замечательно...
Я выяснил, да, конечно же, у NPC есть шкала выносливости. Достаточно вспомнить, что без АИИ они блокируют урон "пока есть силы". Еще можно вспомнить, что в FG (не Enchanced Edition) шкала выносливости врага отображается под шкалой здоровья. Можно подумать о том, стоит ли попробовать перенести эту фичу. Вторая фича была в том, что без выносливости персонаж не может махать оружием вообще. Вот это не есть гут, мы будем пробовать другие виды штрафа.
Originally Posted by zandr
Повторю свой вопрос: зачем нужна выносливость?
Кажется, я полностью разобрался. Итак, в оригинальной игре выносливость позволяет:
- бегать
- атаковать на полной скорости
- держать блок
- производить "вихревую" атаку двуручным оружием
Originally Posted by Shifroval
Итак, мои предложения.
1. От выносливости зависит урон
2. От выносливости зависит скорость удара
3. Малое количество выносливости не позволяет совершать сильные удары
4. При малом количестве выносливости блокирование щитом отражает меньше урона, а мечом - ещё меньше
Мое мнение:
1.Первое предложение мне кажется неудачным, а остальные же и так реализованы в оригинале, но не идеально.
3.Когда заканчивается выносливость герой может проводить только слабый удар (который "быстрый", но он будет замедлен). Менее радикальный вариант - доступен также обычный удар. Однако все остальные удары (сильный, колющий, вихревой, добивающий) сделаем недоступными.
4.Когда заканчивается выносливость герой вообще (физически) не может держать блок (автоматически расслабляет его, как при АИИ после 2.5 сек).
Не читал абсолютно каждый пост, так что возможно где-то в чем-то повторюсь, но лично я считаю, что боевку Г3 надо не улучшать, а переделывать полностью. В последних патчах родную боевку Г3 довели, на мой взгляд, до своего концептуального идеала. Проблема лишь в том, что сам по себе этот "идеал" откровенно сомнительный.
Но если говорить по существу, то по моему мнению в боевке самое главное - это ощущать врага и его силу. Должна быть фокусировка на враге, просчет действий, тактика: вот сейчас от него удар будет, значит быстро блок поставить, ага попал на щит, теперь удар, второй, вот черт, он блок поставил, вот черт, он меня неожиданно ударил, да так, что пол хп снял...и так далее. В Г3 этого практически нет. Ты не сфокусирован на своём враге, ты его не ощущаешь, ты не вникаешь в его тактику и не продумываешь свою. В Р1 в этом плане было очень недурно, надо сказать и вот нечто подобное следовало был реализовать. И конечно же анимации следовало бы заменить, а то в Г3 "балет", а не битва. Я до сих пор нормально не вижу, когда ГГ ставит блок мечом\щитом, у меня всегда ощущение, что он просто стоит...ну немного в другую сторону повернут, но всё равно стоит, а не блокирует. Ужасные анимации. В Р1, опять же, в этом плане значительно лучше дело обстоит.
Roleplayer, согласен полностью! Но, как я уже писал выше, мы будем пробовать достичь результата доступными для Готики 3 средствами. Не стоит ожидать многого, не получится слепить супер-конфетку из того, что есть. Я надеюсь в скором времени опубликовать версию 0.1. Это будет первая проба пера или первый блин. На мой взгляд, пока получается что-то немного похожее на Skyrim. Оценим результат и посмотрим, куда будем двигаться дальше.
Вообще настолько это странно и абсурдно, когда есть две игры Г3 и Р1, обе на одном движке, а ни туда, ни сюда нельзя ничего друг от дружки перенять. В ГТАхах вон из игры в игру кочует добро, всегда как правило какую-то старую часть переносят на движок новой части, а тут...и ведь у гта движки тоже не мод-френдли, всё сделано чисто фанатами.
zandr, видосик бы с демонстрацией небольшой и может отпадет нужна в "первом блине", сразу на огрехи укажут или еще что посоветуют.
Любая фишка, вносящая разнообразие в анимацию, это хорошо, но чтобы однозначно ответить на вопрос надо найти того кто вообще играл в Forgotten Gods : D
Любая фишка, вносящая разнообразие в анимацию, это хорошо, но чтобы однозначно ответить на вопрос надо найти того кто вообще играл в Forgotten Gods : D
Ну, я играл (точнее, пробовал играть). Отскок аля Risen. Очень интересно в свете однообразия боевки Г3.
Импортировать боевку из Ризен 1 теоретически возможно, но нецелесообразно, ибо перенести всю Готику 3 на движок Ризен 1 будет проще. Ограниченная работа с анимациями все же возможна. А вообще любая попытка плодотворнее бездеятельного скепсиса.
Если Вы утверждаете что проще перенести тонну контента на другой движок, чем его часть, то почему Вы тратите время и силы на абсолютно ненужную ерунду. Но опыт фан. аддона CSP мне подсказывает, что результат этого мы увидим ай как нескоро.
Оживить Готику 3 может только боевая система Ризен 1, что и подтвердил Roleplayer. Если теоретически её можно перенести (исходя из ваших слов), то почему бы этого не сделать, а потом уже устранять возникающие баги.
Если Вы утверждаете что проще перенести тонну контента на другой движок, чем его часть, то почему Вы тратите время и силы на абсолютно ненужную ерунду....Если теоретически её можно перенести (исходя из ваших слов), то почему бы этого не сделать, а потом уже устранять возникающие баги.
Какой груз проще поднять - 10 тыс. тонн или 11 тыс. тонн? Вопрос был риторический. Поднять бы хоть одну тонну и не надорваться.
Готова первая версия мода. Прошу игроков опробовать новую боевку. Жду критики, оценки нововведений и предложений по дальнейшему развитию мода.
1. Оригинальная боевая система оставлена без изменений, новая боевка работает только при включенном АИИ.
2. Изменена система реакций персонажей на получение урона:
- Обычные атаки не вызывают Stumble-анимации и не прерывают атаки врага;
- Stumble-анимации теперь вызываются ударами, которые в оригинале сбивают с ног;
- Сбивает с ног теперь только HackAttack ("рубящий" удар сверху вниз двуручным оружием).
3. Сбитый с ног персонаж теперь уязвим и принудительно поднимается на ноги, держа блок. Таким образом одно- и двуручное оружие имеют по одному уникальному удару, на время "отключающему" врага.
4. Теперь выносливость восстанавливается в два раза медленнее (+5), если персонаж держит в руках оружие. А во время блокирования +1 (ранее было при АБ).
5. Изменен расход выносливости при выполнении некоторых ударов. Новые значения (прежние, прежние с включенным АБ):
- Быстрый Quick Attack 5 (10, 12);
- Обычный Attack 10 (10, 12);
- Сильный Power Attack 20;
- Колющий Pierce Attack 20 (10, 12);
- Рубящий Hack Attack 20+20;
- Вихревый Whirle Attack 40.
6. Любой удар, для которого у персонажа недостаточно выносливости, заменяется на Quick Attack.
7. Если выносливость героя опускается ниже 20, полоска становится оранжевой, информируя игрока, что особые атаки недоступны.
8. В АИИ возвращена оригинальная система блокирования. Персонаж получает отталкивающий импульс, успешное блокирование ограничено не 2.5 секундами времени, а имеющейся выносливостью.
9. Щит блокирует атаки животных (из Update Pack).
Мод ставится поверх Gothic3 v1.75 Update Pack и любых модов. Указываем программе путь к файлам Game.dll и scripts\Script_Game.dll, патчим файлы. Никакой настройки баланса не производилось. Так что включаем АИИ и низкий уровень сложности, иначе я не уверен, что непрокаченный герой сможет справиться с орком в ближнем бою один на один.
А в крайнем случае переустановка Update Pack занимает 10 сек, и все восстановлено.
За компанию покажу еще иллюстрацию, составленную из всех цветов, которые были найдены в ресурсах движка для полосок интерфейса. Зеленой стрелкой выделен новый оранжевый цвет.
Еще для аналитики приведу подборку изменений, внесенных в АИИ в CP 1.70-1.75.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Только при включении "Альтернативного A.I.": новый A.I. (ИИ - Искусственный Интеллект) ближнего боя для NPC
- Противники теперь не нападают с дальней дистанции столь часто, как раньше.
- Вооруженные NPC могут окружать героя со всех сторон.
- "Интеллект" (а так же "квота на ошибки") противника теперь зависит от уровня сложности игры.
- Бои на арене сложнее, чем обычные бои.
- Животные и монстры в состоянии осуществлять стремительные атаки и отступления.
- Увеличена потенциальная возможность успешного удара животных и монстров.
- Животные и монстры меняют боевую тактику, если игрок часто использует правую кнопку мыши.
- Почти все животные и монстры теперь преследуют героя дольше, чем раньше.
+ Повышена частота атак во время боев на арене.
+ На высоком уровне сложности бойцы на арене перемещаются немного быстрее.
Только при включенном "Альтернативном A.I." и/или активированным "Альтернативном балансе":
- В зависимости от уровня сложности максимум один, два или три противника могут одновременно атаковать героя.
- Сокращена частота нападений вепрей (диких кабанов), волков, стражей храма и т.д. Исключения: зомби и мумии.
- Замедлены атакующие движения троллей.
- Некоторые маги в состоянии вызывать заклинанием существа, чтобы они их поддерживали, если герой нападет на них или их соратников.
- Вихревая атака с двуручником теперь может быть блокирована полностью.
- Теперь сильный удар с двумя мечами пробивает блок.
- После того как герой был убит или сбит с ног в бою с Ксардасом, Ксардас и его армия тьмы больше не атакуют подметающего скелета.
Попробовал новую боевую систему на среднем уровне сложности с активированными АБ и АИ. В начальном бою с орками в Ардее очень сильно расходуется выносливость, после нескольких замахов ГГ устаёт и его удары замедляются. А как придётся воевать в Нордмаре и Варанте, где без изучения навыков сопротивления холоду и жаре существенно замедлена скорость восстановления выносливости? Также ГГ сильно отбрасывается назад после успешной блокировки атаки щитом (проверял на падальщиках и волках).
Попробовал новую боевую систему на среднем уровне сложности с активированными АБ и АИ. В начальном бою с орками в Ардее очень сильно расходуется выносливость, после нескольких замахов ГГ устаёт и его удары замедляются.
Это еще с бонусом +50 к начальной выносливости от АБ (в оригинальной игре герой стартует со значением 100, а не 150). Еще раз напомню - это только первая техническая демонстрация работы некоторых нововведений, а баланс можно будет настроить позже. Но я думаю, будет справедливо вынудить героя-воина тратить LP на прокачку выносливости. Штраф к скорости можно убрать, невозможности производить особые удары, блокировать и бегать должно быть достаточно.
Originally Posted by Dimus
А как придётся воевать в Нордмаре и Варанте, где без изучения навыков сопротивления холоду и жаре существенно замедлена скорость восстановления выносливости?
Я думаю, реализм - это хорошо. Навык можно не учить, а просто "одеваться по погоде".
Originally Posted by Dimus
Также ГГ сильно отбрасывается назад после успешной блокировки атаки щитом (проверял на падальщиках и волках).
В оригинальной игре (без АИИ) так было всегда. И мое IMHO - это выглядит гораздо лучше, чем "деревянное" блокирование, введенное в АИИ CPT. Впрочем, можно попытаться уменьшить дальность отбрасывания. Для этого придется учиться редактировать файлы анимаций.
В целом я прошу с пониманием отнестись к тому факту, что какие-то решения я принимал "на свой вкус", и что очень многие предложения участников обсуждения еще не были реализованы. Это только первая проба, и я надеюсь, мы вместе сможем двигаться дальше. Если какие-то вещи окажутся неудачными, можно пробовать их переработать или вовсе от них отказаться.
В оригинальной игре (без АИИ) так было всегда. И мое IMHO - это выглядит гораздо лучше, чем "деревянное" блокирование, введенное в АИИ CPT. Впрочем, можно попытаться уменьшить дальность отбрасывания. Для этого придется учиться редактировать файлы анимаций.
В целом я прошу с пониманием отнестись к тому факту, что какие-то решения я принимал "на свой вкус", и что очень многие предложения участников обсуждения еще не были реализованы. Это только первая проба, и я надеюсь, мы вместе сможем двигаться дальше. Если какие-то вещи окажутся неудачными, можно пробовать их переработать или вовсе от них отказаться.
Хочу высказать свое мнение по поводу данного вопроса.
Начну с оригинальной боевки Г3. Она конечно же ужасна, это закликивание всего и вся просто напрочь отбивает желание исследовать мир.
Но все познается в сравнении и после выхода CP 1.7 с его альтернативным AI вопреки всем ожиданиям и надеждам возникают новые проблемы, такие как просто напрочь убитое чувство самосохранения и реакции у животных. Те же падальщики убиваются по одному и тому же алгоритму "шаг назад - удар", и таким способом убивается бОльшая часть фауны, тогда как в оригинальной игре приходилось попотеть.
Введение непробиваемого "деревянного" блока по началу меня порадовало, ведь это наконец убирало из игры ненавистное закликивание, но спустя какое то время и на это нововведение была найдена управа. Если рассматривать бой один на один, то тут явно просматривается тактика "удар - блок - удар - блок", все происходит с одним и тем же интервалом и это как бы не сильно добавляет интересности и динамичности боям, а в случае, когда противник один вообще вызывает усмешку.
В итоге этот альтернативный AI оказался просто еще более раздражающей альтернативой оригинального AI.
То, что получается у вас - вызывает совершенно новые ощущения от игрового процесса. Отсутствие ошеломления при атаках - это конечно очень суровый метод, но наиболее действенный. Бои получаются более непредсказуемые, приходится следить за врагом и выжидать моменты для проведения атаки. Теперь необходимо провоцировать противника на удар, отходить назад и проводить контратаку. При такой тактике напрашивается введение отскока или какого то уклонения для облегчения маневрирования. В FG не играл и ничего не могу сказать по анимации отскока, но если есть возможность перенести в ваш мод - будет очень интересно.
Еще считаю, что эффект ошеломления при сильной атаке одноручным оружием следует увеличить по времени, т.к. выполнение этого приема отнимает много времени, а при успешном выполнении получаем какое то секундное замешательство противника, что как то не эффективно, учитывая, что противник может легко уклонится.
Начну с оригинальной боевки Г3. Она конечно же ужасна, это закликивание всего и вся...
То, что получается у вас - вызывает совершенно новые ощущения от игрового процесса. Отсутствие ошеломления при атаках - это конечно очень суровый метод, но наиболее действенный.
Пока я сам не могу оценить, что получается, ведь это только "набросок", бОльшая часть работы еще впереди. Но первейшей идеей было сделать неэффективным тупое закликивание. Теперь эта прямолинейная тактика непригодна, ибо ведет к большим потерям здоровья героя. А значит, нужно думать в первую очередь о защите (уклонения, блокирование, использование щита) и своевременном проведении особых атак, исключающих атаки врага. И то, и другое требует большого внимания к расходу выносливости и ее прокачки. Очень важным вопросом должен стать выбор одного из трех вариантов развития - меч+щит, 2 меча, двуручное. В идеале они должны предполагать разные стратегии и быть сбалансированы. Я думаю, движение в этом направлении уже есть.
Originally Posted by el nin0
При такой тактике напрашивается введение отскока или какого то уклонения для облегчения маневрирования. В FG не играл и ничего не могу сказать по анимации отскока, но если есть возможность перенести в ваш мод - будет очень интересно.
Введение отскока назад - это моя первейшая задача для следующей версии мода. Постараюсь скоро записать видео, как работает отскок в G3FG (а может быть, для сравнения - и в Risen 1). Пока хочу сделать отскок только в направлении "назад", вызывается сочетанием клавиш - "назад" + "прыжок". Я еще не начинал подступаться к этой проблеме, времени свободного мало, и сегодня у меня в приоритете работа над новыми фиксами для Update Pack. Так что новая версия пока задерживается, но, надеюсь, будет этим летом. Конечно, я думаю и над другими вещами. Попробую убрать неуязвимость героя при открытии окон интерфейса. Возможно, переделаю расход выносливости. К цветам полоски "желтый"-"оранжевый" хочется добавить еще одну стадию, "коричневую", например. Буду перечитывать всю эту тему и еще раз и анализировать все поступившие предложения.
Originally Posted by el nin0
Еще считаю, что эффект ошеломления при сильной атаке одноручным оружием следует увеличить по времени, т.к. выполнение этого приема отнимает много времени, а при успешном выполнении получаем какое то секундное замешательство противника, что как то не эффективно, учитывая, что противник может легко уклонится.
Да, тут дисбаланс, особенно у одноручников. Сильный и колющий удар отнимают одинаково выносливости, но колющий гораздо эффективнее, особенно со щитом. Возможно, стоит как минимум пересмотреть расход выносливости. Увеличить время ошеломления вряд ли получится, или будет смотреться неестественно. Есть другое предложение - ускорить замах.
Спасибо за проект, приятно удивлен когда прочитал топик. Вопрос - как реализуется данный проект технически без модкита? Я не следил за темой, появились инструменты?
Сам проходил игру только после выхода, даже когда вышел патч 1.7 не заставил себя пройти из-за мелочей раздражающих. Может после ваших модов и Dimus'a снова сяду
Вопрос - как реализуется данный проект технически...?
Редактированием двоичного кода через отладчик. Спасибо за помощь камраду Killer-m.
Сам проходил игру только после выхода, даже когда вышел патч 1.7 не заставил себя пройти из-за мелочей раздражающих. Может после ваших модов и Dimus'a снова сяду
На мой взгляд, игра даже в момент выхода была не так уж плоха, на сегодняшний день - достаточно хороша, чтобы закрыть глаза на некоторые оставшиеся минусы, ну а в перспективе...