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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Universal Window Glow 0.6 DV
    eine Ostermod für TES III Morrowind
    von Max a.k.a. ~NOBODY~, Ortega1302 und Gramblosh

    2014-04-28

    Diese ReadMe findet ihr online auch unter
    http://gramblosh.altervista.org/node/74
    Dort findet ihr auch Links zu den erwähnten Modifikationen und eine Reihe von Screenshots.

    Was macht diese Mod? Und was macht sie anders?
    Window Glow von ~NOBODY~ ist eine im Prinzip relativ simple aber geniale Mod, die sehr viel zur Atmosphäre vor allem des nächtlichen Morrowind beiträgt, denn sie fügt beleuchtete Fenster ein (das gab es selbst in Oblivion noch nicht ohne Mods). Das Gleiche passiert übrigens bei Tag auch drinnen, nur ohne Animationen und man sieht es nicht so sehr. ~NOBODY~ hat es so gelöst, dass er über ein Skript die Meshes der Fenster bzw. ganzer Gebäude oder Gebäudeteile ausgetauscht hat. Das funktioniert so lange wie man die Original-Meshes nicht durch andere ersetzt, zum Beispiel durch Mods wie White Suran 2 oder mit den diversen Bumpmap-Replacern. Dann muss man sich entscheiden oder umständlich Kompatibilitätspatches bauen.

    Nun kommen wir (Ortega und Gramblosh) ins Spiel, wir dachten uns nämlich zunächst unabhängig voneinander, dass es auch einfacher gehen muss. Und da gerade Ostern war und somit nichts zu tun, haben wir uns einfach mal zusammen getan und probiert es anders zu machen. Und zwar auf die denkbar simpelste Art. Das Ergebnis ist diese Mod. Sie ändert die Modelle und das Plugin von ~NOBODY~ so ab, dass nicht das gesamte Modell ausgetauscht wird, sondern das beleuchtete (und animierte) Fenster wird vor das eigentliche Fenster gesetzt, dafür haben wir die Meshes von ~NOBODY~ auf die eigentliche Fensterscheibe reduziert und diese anschließend im Modell so verschoben, dass sie ein klein wenig vor dem eigentlich Fenster sitzt, die Verschiebung aber insgesamt nicht sichtbar ist.

    Zudem haben wir optional Window Glow für die Kantone in Vivec eingebaut und dafür entsprechende Meshes erstellt. Hierfür gibt es auch ebenfalls optionale Meshes zum Generieren von Distant Land, wenn ihr den MGE verwendet. Das sorgt dafür, dass der Effekt langsam einblendet und nicht plötzlich erscheint ohne dabei auf die Distanz störend zu wirken.

    Sollte Performance für euch ein Thema sein, dann sei euch gesagt, dass diese Mod zwar einige zusätzliche Objekte einfügt, diese aber relativ wenige Polygone enthalten, da sie auf das wesentliche (meist gerade Flächen) reduziert sind. Es sollte somit kein signifikanter Unterschied zur Originalmod bestehen.

    Bilder
    Ortega:
    Gramblosh:

    Voraussetzungen
    Hmmmmm? Naja, Morrowind (die deutsche Version) wäre wohl nicht verkehrt. Für die Distant Land Meshes benötigt ihr natürlich den Morrowind Graphics Extender.

    Das Archiv ist BAIN-friendly (also für Wrye Mash gepackt), wenn ihr einen anderen Modmanager verwendet und nicht wisst, wie ihr das damit installieren könnt, solltet ihr euch überlegen, das mal nachzulesen, ist nicht so schwer

    Das Original von ~NOBODY~ wird nicht benötigt.

    Downloadlink

    Installation
    So wie eigentlich immer.
    • BAIN:
      1. Das Archiv in den Installer-Ordner schieben.
      2. Die gewünschten Pakete (01 muss) und eine der ESPs aktivieren und installieren.
      3. Das Plugin aktivieren und spielen.
    • Manuell:
      1. Das Archiv entpacken.
      2. Den Inhalt der Ordner 01 (muss) und 02 (optional) in euren Data-Files kopieren und ggf. überschreiben bzw. hinein verschieben.
      3. Eines der Plugins aktivieren und spielen.

    Für die Distant Land Meshes müsst ihr zudem noch Distant Land neu generieren, Window Glow müsst ihr aber nicht mit aktivieren.

    Die Ladereihenfolge sollte nach menschlichem Ermessen egal sein. Ein neues Spiel muss nicht begonnen werden. Zwischen den ESPs zu wechseln ist kein Problem.

    Update von einer vorherigen Version
    Mit BAIN einfach die Dateien im Installer austauschen und anschließend Annealen, bei manueller Installation die alten Dateien mit den neuen überschreiben. Es wird beim Start des Spiel zu ein paar Fehlermeldungen kommen, da sich in der ESP Zellen befanden, die es nicht gibt, diese könnt ihr getrost ignorieren. Ihr müsst zudem darauf achten, dass ihr jetzt zwei ESP habt, ein mal die (unsere) normale Version und ein mal eine Version ohne Vivec (also wie das Original).

    Upgrade von Window Glow
    Ein Upgrade von der normalen (originalen) Window Glow Version auf unsere ist keine Problem, wenn ihr folgendes beachtet:
    1. Unsere Meshes müssen die Original-Meshes überschreiben, denn unsere ESP funktioniert nicht mit den Original-Meshes.
    2. Die Original-ESP muss deaktiviert sein, denn die Original-ESP funktioniert nicht mit unseren Meshes. Unsere ESP überschreibt die Original-ESP nicht!
    3. Kompatibilitätspatches für die Original-Mod müssen deaktiviert bzw. besser noch entfernt sein.


    Deinstallation
    Gut, wer BAIN benutzt hat, klickt einfach auf deinstallieren, wer es von Hand gemacht hat, hat Pech gehabt, aber es sollte reichen die ESP zu deaktivieren. Ggf. müsst ihr noch die Distant Land Meshes löschen und Distant Land neu generieren, aber wenn ihr das mit installiert habt, solltet ihr eh wissen, was ihr tut. Die Savegames sollten von dieser Mod nicht beeinflusst werden.

    Kompatibilitätsliste
    Diese Mod wurde mit TESTool gecleant und sollte aktuell die maximal kompatibelste Window-Glow-Variante sein. Wenn ihr eine noch kompatiblerere findet, sagt uns Bescheid, die hätten wir auch gerne

    Diese Mod wurde getestet mit:
    • White Suran 2 MD Edition
    • Unique Pelagiad
    • Unique Dren Platation
    • Dark Molag Mar
      Hier muss man dx_glass_amber_02.dds mit der tx_glass_amber_02.dds überschreiben (Patch ist enthalten).
    • HAM Redoran
    • Redoran Bump Mapped
    • KN Windows
      Da fehlen dann zwar die Reflexionen, aber die würde man auch nicht erwarten auf einem Fenster, das nachts von innen beleuchtet wird.

    Ach, ohne Mods geht übrigens auch

    Die Erweiterungen von Window Glow für Tribunal und Bloodmoon von Colt17 sollten kein Problem darstellen auch Window Lights von ModMan funktioniert neben dieser Mod. Illuminated Windows von DrkAngl66 fügt selber Fenster ein, die nicht mit einigen pluginbasierten Replacern kompatibel sind, das hat aber nichts mit dieser Mod zu tun.

    Die Mod Windows Glow Expansion von abot ist nur bedingt kompatibel, da abot die Original-Meshes von ~NOBODY~ verwendet. Dies betrifft aber nur abotWindowsGlowTR.esp für Tamriel Rebuilt, abotWindowsGlow.esp sollte funktionieren. Allerdings sollten die Meshes aus dem Ordner WGlow in abots Download nicht mit oder unsere Mod danach installiert werden.

    Wenn euch die Fenster so nicht gefallen könnt ihr auch die Windows Glow Texture Tweaks von Acrilix oder Darker Morrowind - Windows Glow von HelioS verwenden.

    Inkompatibilitätsliste
    Natürlich gibt es auch Inkompatibilitäten.
    • Sicher: alle Mods, die die Position der Fenster ändern
    • Wahrscheinlich: alle Mods, die die Texturen der Fensterscheibe grundlegend ändern (tx_glass_amber_02.dds, tx_window_diamond_01.dds)
    • Höchstwahrscheinlich: alle Kompatibilitätspatches für das originale Window Glow


    Bekannte Probleme
    • Es kann bei einigen Fenstern zu leichtem Flackern kommen, wenn ihr euch an ihnen vorbei bewegt. Wir haben zwar versucht, das so gut wie möglich zu beseitigen, aber es gibt dermaßen viele Fenster, dass wir das nicht bei allen kontrollieren können. Wenn euch so was auffällt, schickt uns doch einfach einen Screenshot davon mit einer genauen Beschreibung des Orts, wir werden dann versuchen das zu beheben. Ansonsten sollte diese Mod alles genau so können wie das Original.
    • Wenn man in dem Augenblick, in dem das Glow-Mesh de-/aktiviert wird, genau vor einem Fenster steht, sieht man, dass etwas aus- bzw. eingeblendet wird.
    • Wer bereits mit dem Original ein Problem hatte (abseits von Kompatibilitätsproblemen), der wird auch mit dieser Mod Probleme haben, da sie grundsätzlich die gleiche Mechanik verwendet.


    Weiternutzung
    Ihr dürft diese Mod in jeder Form weiterverwenden und -verbreiten, es muss nur sicher gestellt sein, dass diese ReadMe und die Original-ReadMe von ~NOBODY~ enthalten ist. Im Prinzip genau so, wie ~NOBODY~ es gewollt hat.

    Wir würden uns allerdings freuen, wenn ihr uns eine Nachricht zukommen lassen würdet, wo und wie ihr unsere Mod weiterverwenden wollt (reine Neugier). Zudem wäre es freundlich, wenn ihr warten würdet, bis wir die letzten Fehler ausgemerzt haben, also bis aus der 0 in der Versionsnummer eine 1 wird oder wir zwei Monate keine Updates mehr veröffentlicht haben, das wäre auch in eurem Sinn.

    Kontakt
    Ihr findet uns beide (Ortega1302 und Gramblosh) im World of Elder Scrolls Forum ganz unten, also hier

    Danksagung
    Wir danken
    • niemandem a.k.a. ~NOBODY~ a.k.a. Max für die Grundlage
    • Bethesda für Morrowind und das CS
    • den Leuten von NifTools für NifSkope... Fluch und Segen....
    • Bob Marley & the Wailers für ihr "Live!"-Album, ohne das ich (Gramblosh) beim Bearbeiten der Meshes durchgedreht wäre
    • den christlichen Kirchen für Ostern, weil das hier unsere Oster-Mod ist
    • World of Players für das Forum
    • des weiteren den Autoren von: TESTool, dem Enchanted Editor, dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer
    • last but not least Lhammond für den ReadMe-Generator, den wir nicht verwendet haben


    Die Danksagung von ~NOBODY~ findet ihr in der Original-ReadMe im Download!

    Versionsgeschichte
    • Version 0.5 vom 2014-04-22
      • Erste öffentliche Version
    • Version 0.6 vom 2014-04-28
      • Fenster-Einträge aus nicht extitierenden oder falschen Zellen in die richtigen Zellen verschoben und überflüssige Zellen gelöscht.
      • Ein paar Wild Edits entfernt (gab es schon im Original).
      • Letzte Referenzen auf Vanilla-Fenster entfernt.
      • Fenster in den Velothi-Kuppeln (Vivec, Tempel, Velothi-Türme) verbessert.
      • Alternative ESP ohne Vivec hinzugefügt.



    ------

    An dieser Stelle auch noch mal ein dickes Danke an Ortega für die geile Zusammenarbeit, dass wir das in zwei Tagen so weit hin bekommen, dass wir daraus schon einen (Beta-)Release machen können, hätte ich nie gedacht.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
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    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


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    Gramblosh ist offline Geändert von Gramblosh (28.04.2014 um 18:55 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Ortega1302
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    Sehr schön. Auch Dir ein herzliches Dankeschön für die "Ostereiersuche". Hat Spaß gemacht
    Ortega1302 ist offline
  3. #3 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Ich nutze das hier einfach mal als WIP Threads mit.

    Also, im Moment stehen gerade folgende Dinge an bzw. sind fertig:
    * Beim Übersetzen der Zellen ins Englische sind mir einige seltsame Einträge in der ESP aufgefallen, die ich korrigiert habe. Unter anderem waren da Fenster in Zellen, die es eigentlich gar nicht gibt, wo auch immer die her gekommen sind.
    * Zudem waren darin ein paar Records, die normale Fenster enthielten, die sind auch raus um maximale Kompatibilität zu Garantieren.
    * Des Weiteren gab es schon in der ESP von ~NOBODY~ ein paar Einträge zu Zellen, in denen es gar keine Fenster gibt (wohl Wild Edits), die sind ebenfalls raus.
    * Quasi fertig ist außerdem eine (optionale) ESP ohne die beleuchteten Kantone in Vivec, damit die Mod auf mit den Vivec-Umbauten kompatibel ist, die diese Kuppeln nicht mehr haben. Außerdem gibt es ja vielleicht auch User, denen das zu viel Licht ist. Muss nur noch mal getestet werden.
    * Dann sind bei den Velothi-Fenstern innen (z.B. Tempel) noch ein paar, bei denen unsere Meshes leicht klippen bzw. nicht ganz optimal sitzen, das wird aktuelle gerade korrigiert ist aber böse Fummelei, weil dort nur sehr wenig Spielraum ist, und kann noch ein wenig dauern.

    Ich hab im Eingangspost noch eine Ergänzung zum Upgrade vom Original gemacht, unsere ESP überschreibt die Original-ESP nicht, man sollte also drauf achten, dass diese auch deaktiviert ist, denn sie wird mit unseren Meshes sicher nicht funktionieren

    Ich schätze Version 0.6 wird frühestens morgen oder Montag so weit sein, wer sich das Ding also runterladen möchte, sollte noch etwas warten.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
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  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    So, Update ist raus.

    Änderungen:
    • Fenster-Einträge aus nicht existierenden oder falschen Zellen in die richtigen Zellen verschoben und überflüssige Zellen gelöscht.
    • Ein paar Wild Edits entfernt (gab es schon im Original).
    • Letzte Referenzen auf Vanilla-Fenster entfernt.
    • Fenster in den Velothi-Kuppeln (Vivec, Tempel, Velothi-Türme) verbessert.
    • Alternative ESP ohne Vivec hinzugefügt.

    Wer 0.5 installiert hatte bekommt beim Start mit 0.6 ein paar Fehlermeldungen, die sind aber harmlos, ansonsten gibt es keine Probleme (gestern mit beiden ESPs getestet).
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  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Super! Bin bisher noch nicht zum Ausprobieren gekommen, werde das aber bald auf jeden Fall mal machen.
    Pherim ist offline

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