|
-
О текущем прогрессе работы над Обновлением. Честно говоря, я немного забуксовал, пытаясь к релизу сделать еще несколько хороших вещей для моддеров. Надеюсь справиться с ними в ближайшие дни и начать собирать инсталлятор. Но между дел реализовал еще одну фичу, которую хочу вынести на суд игроков:
Это сделано для игры без АБ, т. к. в оригинальной игре защита делится на 2.5, и действует в процентном отношении. Максимально можно погашать 90% урона, т. е. защита более 225 уже не дает прироста эффекта. С активированным АБ формула другая: значение защиты делится на 5 и действует в абсолютных значениях. Т. е. небольшой урон можно блокировать полностью, но проблематично набрать столько защиты (250>), чтобы блокировать больше 50 урона.
Zitat von DarviN
Большое спасибо за общее направление, обязательно ознакомлюсь с теми проектами о которых Вы говорите. К сожалению я не знаю немецкий, и смогу разобраться только если найдётся хотя бы английский текст. И всё же , прошу иметь виду, что я готов и хотел бы помочь Вам, если конечно это будет в моих силах. Моё имя Дмитрий.
Спасибо большое. Меня зовут Андрей, будем "на ты"? Нам многие помогают тестированием, переводами, критикой и новыми идеями. Но способный моддер Готики 3 - нынче большая редкость. Этого проекта основателем и "главным редактором" является Dimus, но я думаю, он разделяет мое мнение, что нам будет очень полезна любая помошь. Так что с любыми предложениями обращайся. На немецком форуме можно писать по-английски, а в крайнем случае с переводом на немецкий может помочь Robespier.
-
Lehrling
Zitat von zandr
Спасибо большое. Меня зовут Андрей, будем "на ты"? Нам многие помогают тестированием, переводами, критикой и новыми идеями. Но способный моддер Готики 3 - нынче большая редкость. Этого проекта основателем и "главным редактором" является Dimus, но я думаю, он разделяет мое мнение, что нам будет очень полезна любая помошь. Так что с любыми предложениями обращайся.
Очень приятно, Андрей, конечно, будем на "ты". Хочу также поприветствовать и основателя проекта Dimusa, очень уважаю ваш труд друзья. Попробую чуть больше разобраться в тех задачах над которыми вы сейчас работаете, и тогда смогу предлагать какие-нибудь уместные идеи.
По поводу реализации фичи с защитой. Если я правильно понял, речь идёт о том, чтобы выводить точное значение сколько защиты имеет ГГ в данный момент. Это безусловно очень удобно (и в целом, мне кажется, лучше стремиться к удобству чем к бессмысленной сложности). Т.е. в данном случае берётся формула которая находится "под капотом"(скрыта от игрока) и выводиться понятное значение в %, а не абстрактная цифра 125/150 и т.п. Таким образом, я полностью ЗА подобную фичу. Конечно идеальным решением была бы полная переделка всех значений которые изначально сопоставлены с бронёй, чтобы они изначально даже на экране торговли показывали значение от 1-100 по защите которую могут дать, суть в том, что если ГГ к концу игры уже набрал 100 абсолютное значение брони которое равно 100 относительным процентам, тогда уже нет смысла вешать на себя дополнительный амулет дающий ещё +10% защиты. Впрочем, я ушёл в сторону. Надо сказать, что в игре без АБ раздрожает, когда ГГ зашитого в броню долбит какой-то падальщик и даже можно заметить как он умудряется снимать здоровье. Если помечтать и пофантазировать, то вот как мне это видится. При наборе брони свыше определённого значения, тот же падальщик уже не может нас пробить и даже обычный волк не может, впрочем, имело бы смысл дать некую вариативность в силе ударов противникам, например базовая атака падальщика +-15% силы удара рендомно, в этом случае эти слабые монстры один раз из десяти умудрялись бы нас зацепить, но ни как ни при каждом ударе. И ещё мне кажется странным, что ГГ зашитого в броню паладина, может опрокинуть на пятую точку ,почти любой противник, это мне тоже видится не верным, ведь это метал, а ГГ это каменная башня, так почему какой-то падальщик или мелкий гоблин с хворостинкой легко нас пробивает? странно. Сбивать с ног в данном случае должны только воины и серьёзные монстры. Кроме того, мне кажется было бы очень полезно и информативно, цветом на подписях показывать силу монстров и противников, почему бы и нет? В пр. РПГ это отлично работает. В данный момент цветом показывают что враг пассивен по отношению к нам или что он сагрился, но то что враг нападает на нас мы ведь и так без труда видим. Возможно было бы неплохо реализовать фичу при переходе в режим агрессии и нападения в виде какого-нибудь значка, символа, цвета быстрой анимацией всплывающего над противником и пропадающим (главное чтобы глаз ловил, что противник перешёл в другой режим) а подпись противника уже выводить в цвете который соответствует его рангу, причём было бы классно, если бы по мере того как ГГ развивается и становиться круче, ранг противников тоже менялся бы в зависимости от опасности которую враг представляет. Ой, ну вот теперь я совсем уже в сторону ушёл, сорри, ну вдруг что-нибудь покажется уместным/интересным. Если вернуться к выводу информации в % о КПД брони, то в данном случае хотя это очень полезная и нужная информация, несколько хромает её подача, она не инфографична, и похожа на таблицу exel , может быть придумать в этом окошке изображение куклы ГГ? Нужны др. точки зрения.
-
Zitat von DarviN
Конечно идеальным решением была бы полная переделка всех значений которые изначально сопоставлены с бронёй, чтобы они изначально даже на экране торговли показывали значение от 1-100 по защите которую могут дать, суть в том, что если ГГ к концу игры уже набрал 100 абсолютное значение брони которое равно 100 относительным процентам, тогда уже нет смысла вешать на себя дополнительный амулет дающий ещё +10% защиты.
Эта очень амбициозно, но такое возможно в рамках глобального проекта типа CSP.
Zitat von DarviN
Надо сказать, что в игре без АБ раздрожает, когда ГГ зашитого в броню долбит какой-то падальщик и даже можно заметить как он умудряется снимать здоровье. Если помечтать и пофантазировать, то вот как мне это видится. При наборе брони свыше определённого значения, тот же падальщик уже не может нас пробить и даже обычный волк не может...
Для того и введен АБ, решающий все эти "проблемы". Но лично я в этом проблемы не вижу. Ну пусть падальщик наносит каждым ударом 10% от своего полного урона, прокаченному герою это мелочи. Лучшая защита - это нападение, а специально подставляться я смысла не вижу.
Zitat von DarviN
впрочем, имело бы смысл дать некую вариативность в силе ударов противникам, например базовая атака падальщика +-15% силы удара рендомно, в этом случае эти слабые монстры один раз из десяти умудрялись бы нас зацепить, но ни как ни при каждом ударе.
Возможность иногда все-таки наносить урон тоже внедрена в АБ. А случайный размер урона можно сделать, но мне вообще не нравится рендом в играх.
Zitat von DarviN
И ещё мне кажется странным, что ГГ зашитого в броню паладина, может опрокинуть на пятую точку ,почти любой противник, это мне тоже видится не верным, ведь это метал, а ГГ это каменная башня, так почему какой-то падальщик или мелкий гоблин с хворостинкой легко нас пробивает? странно. Сбивать с ног в данном случае должны только воины и серьёзные монстры.
Изменение боевой системы, в частности пересмотр системы реакций на различные атаки детально обсуждается в соседней теме и по-немногу реализовывается в CombatSystem Mod.
Zitat von DarviN
Возможно было бы неплохо реализовать фичу при переходе в режим агрессии и нападения в виде какого-нибудь значка, символа, цвета быстрой анимацией всплывающего над противником и пропадающим (главное чтобы глаз ловил, что противник перешёл в другой режим) а подпись противника уже выводить в цвете который соответствует его рангу
Zitat von DarviN
Если вернуться к выводу информации в % о КПД брони, то в данном случае хотя это очень полезная и нужная информация, несколько хромает её подача, она не инфографична, и похожа на таблицу exel , может быть придумать в этом окошке изображение куклы ГГ? Нужны др. точки зрения.
Мы можем перекомбинировать имеющийся контент, но вряд ли можно реализовать что-то действительно новое.
Zitat von DarviN
причём было бы классно, если бы по мере того как ГГ развивается и становиться круче, ранг противников тоже менялся бы в зависимости от опасности которую враг представляет.
Левелинг ведь не свойственен играм Пираний?!В общем мы можем обсуждать даже самые смелые идеи, но нужно чтобы кто-то мог предварить их в жизнь. Я стараюсь не браться за вещи, если прогнозируемый положительный эффект от которых не оправдывает сложность их реализации.
-
После проверки на практике работы формул расчета урона, я обнаружил очередную жестокую подставу, которая все объясняет. Дело в том, что в руководстве CP_1_7x_Manual_ru написано:
В обычной игре урон, который причиняет NPC, основан исключительно на силе или, скорее, "уровне" NPC. И из этого повреждения в процентах вычитается защита брони героя. Таким образом, герой может достигнуть максимальной защиты в 90%. Но этого было недостаточно, чтобы сдерживать атаку падальщика также эффективно, как, например, атаку тролля. Из‐за этого герой, одетый в лучшие доспехи в игре, все еще получал хотя бы несколько пунктов повреждения от падальщика.
На самом же деле потолком, выше которого все лишнее обрезается, является 80%. 90% теоретически достижимо (а на практике - нет) только для защиты от огня и льда. Дело в том, что дополнительные 10% зарезервированы на бонусы от навыков, а таких навыков в игре только два: "Сопротивляемость жаре" и "Сопротивляемость холоду".
Тут мы замечаем еще одну ошибку. При изучении этих навыков, бонус в 10% работает, но он не отображается в окне персонажа. Предлагаю это исправить. Читаем далее:
Нет изменений для междоусобных боев между NPC, непосредственно для атаки героя, а также для формул расчета урона от оружия дальнего боя и магии.
Получается, что даже при активированном АБ можно отображать защиту в процентах - кроме защиты от клинка и от ударов. Но стоит ли, не будет ли это выглядеть как-то странно?
И самый главный вопрос. Логичным кажется поднять потолок значения "80" до "90". Ведь 80*2.5 = 200, т. е. эффекта нет уже после двухсот. Давайте прикинем на том наборе брони, который есть в оригинальной игре (а ведь в модах могут быть вещи с еще большими показателями защиты!):
Доспехи паладина/орка +100
Рогатый шлем +16
Рунный щит +35
Амулет железной кожи +20
Кольцо защиты +10
Кольцо защиты в бою +5
Не забудем про корону Аданоса (+40!), но мы даже без нее уже имеем 186, т. е. с бонусом от "Усиления доспехов" +25% получаем 232,5. Т.е. мы видим, что порог в 225 куда более справедлив, чем 200. Но это в абсолютных значениях. А в игре урон от слабых врагов мы сейчас получаем в размере 20%, а не 10%. Сделав его меньшим в два раза, мы существенно уменьшим проблему.
Кстати, если порог в "80" поднять до "90", то поднимется и максимальное полезное значение брони при активированном АБ с 400 до 450. На сколько я помню, там у брони более высокие показатели, но достижимы ли такие большие значения, не знаю.
Geändert von zandr (08.11.2014 um 05:30 Uhr)
-
Пока жду предложений игроков по обозначенным вопросам, более конкретно сформулирую, какие решения могу предложить я:
1. Поднять порог с 80 до 90 - это понятно. Без АБ это будет максимум 90% погашения урона (полезно до 225 защиты), с АБ - погашение максимум 90 абсолютного урона (полезно до 450 защиты).
Но поднять порог я предлагаю только для защиты от клинка, ударов и стрел. Во-первых, только для них можно действительно набрать столько брони, чтобы превысить старый порог. Во-вторых, для огня и холода останется зарезервированные 10%. Ну а для энергетической защиты, это вопрос чисто теоретический, пусть останется максимум 80. Все равно в игре молнии может использовать только сам герой.
2. Есть три варианта, как отображать защиту с активированным АБ.
а) Не добавлять пояснений в скобках.
например:
от клинка 100
от ударов 100
от стрел 100
от огня 100
от холода 100
от молний 100
б) Добавлять пояснения в процентах только для стрел и стихий.
от клинка 100
от ударов 100
от стрел 100 (40%)
от огня 100 (40%)
от холода 100 (40%)
от молний 100 (40%)
в) Добавлять также пояснения для защиты от клинка и ударов, но в абсолютных значениях.
от клинка 100 (20)
от ударов 100 (20)
от стрел 100 (40%)
от огня 100 (40%)
от холода 100 (40%)
от молний 100 (40%)
3. Отображать бонусы от навыков "Сопротивление жаре" и "Сопротивление холоду". Т. е. игрок видит перманентный бонус. Даже если снять всю броню и артефакты, при изученных навыках будет стоять:
от огня 25 (10%)
от холода 25 (10%)
Geändert von zandr (08.11.2014 um 08:29 Uhr)
-
Хотелось бы увидеть аналогичный расчёт защиты для наилучшей в G3 без модов мантии Аданоса:
- с активированным АБ и без АБ;
- с изученными навыками усиления мантий (защита x2) и доспехов (защита +25%), а также сопротивления жаре и холоду.
Т.е. реально ли с помощью навыков и бижутерии поднять погашение урона у мантий до 80% или 90%? Возможно, что тогда станет более понятно, для каких параметров надо поднимать порог и какой вариант отображения пояснений имеет смысл выбрать.
-
Zitat von Dimus
Хотелось бы увидеть аналогичный расчёт защиты для наилучшей в G3 без модов мантии Аданоса:
- с активированным АБ и без АБ;
- с изученными навыками усиления мантий (защита x2) и доспехов (защита +25%), а также сопротивления жаре и холоду.
Т.е. реально ли с помощью навыков и бижутерии поднять погашение урона у мантий до 80% или 90%? Возможно, что тогда станет более понятно, для каких параметров надо поднимать порог и какой вариант отображения пояснений имеет смысл выбрать.
Без АБ:
Если играть нормальным магом, т. е. с мантией и без щита - нет, не реально набрать даже 200 (80%).
Мантия Аданоса +40
Корона Аданоса +40
Амулет железной кожи +20
Кольцо защиты +10
Кольцо защиты в бою +5
40х2+75=155. Допустим, где-то даже раздобыли второе "кольцо защиты", тогда 80+80=160. Если изучить еще и "Усиление доспехов", тогда будет 80+80х1.25=180. В принципе, без АБ ничто не мешает магу носить доспех паладина/орка. Тогда так:
Доспех паладина/орка +100
Корона Аданоса +40
Амулет железной кожи +20
Кольцо защиты +10
Кольцо защиты в бою +5
175, а с "Усилением доспехов" 218,75. Только так можно превысить старый порог без использования щита.
Теперь с АБ. Согласно Мануалу 1.7x защита щитов и бижутерии особых изменений не претерпела, а основные изменения такие:
Доспех паладина/орка +150
Мантия Аданоса +55
Корона Аданоса +35
Рогатый шлем +25
Очевидно, даже при самых читерских раскладах мы не сможем превысить прежний порог в четыре сотни полезной защиты.
Напомню, что изучение навыков "Сопротивление жаре" и "Сопротивление холоду" дает по +25 "скрытой" защиты.
Так же тем, кто еще не знает поясню, что в Пакет Обновлений будет включен следующий фикс:
Исправлены навыки "Усиление мантии" и "Усиление доспехов":
- Теперь независимо от АБ "Усиление мантии" удваивает защиту только мантии, а "Усиление доспехов" увеличивает на 25% защиту всей экипированой брони и артефактов.
- Эти навыки теперь могут работать одновременно и независимо друг от друга.
-
Lehrling
Zitat von zandr
И самый главный вопрос. Логичным кажется поднять потолок значения "80" до "90". Ведь 80*2.5 = 200, т. е. эффекта нет уже после двухсот. Давайте прикинем на том наборе брони, который есть в оригинальной игре (а ведь в модах могут быть вещи с еще большими показателями защиты!):
Доспехи паладина/орка +100
Рогатый шлем +16
Рунный щит +35
Амулет железной кожи +20
Кольцо защиты +10
Кольцо защиты в бою +5
Все это справедливо для отдельного случая, как этот пример, в действительности я думаю этого потолка смогут достичь единицы игроков, к. играют воинами. Доспехи пала это скорее роскошь для среднего игрока, т.к. репутацию повышать сложно и только после захвата городов. За все прохождения я так и не смог достичь этой репутации для доспеха, игра быстрее заканчивается.
I think (no proof) there is something wrong...
-
Zitat von Skaarj_ghost
Все это справедливо для отдельного случая, как этот пример, в действительности я думаю этого потолка смогут достичь единицы игроков, к. играют воинами. Доспехи пала это скорее роскошь для среднего игрока, т.к. репутацию повышать сложно и только после захвата городов. За все прохождения я так и не смог достичь этой репутации для доспеха, игра быстрее заканчивается.
Не соглашусь. Уже при втором прохождении игры набрать 50% репутации у повстанцев даже без освобождения городов не представляет особого труда - просто методично выполняем все относительно нейтральные квесты. По крайней мере, я приобретал этот доспех, пройдя не более трети игры, и не с кем не испортив отношения.
Сделал пока такой вариант, прошу критики. На скрине активирован АБ, изучены все полезные навыки и одет практически лучший набор доспехов:
В этом случае одна из пятидесяти с лишним dll-правок формулируется так:
Изменены расчет и отображение защиты героя в окне характеристик персонажа:
- Теперь независимо от АБ навык "Усиление мантии" удваивает только защиту мантии, а "Усиление доспехов" увеличивает на 25% защиту всей экипированой брони и артефактов.
- Эти навыки теперь могут работать одновременно и независимо друг от друга.
- В окне характеристик отображается количество урона, погашаемое защитой героя.
- Максимальное значение погашаемого урона увеличено с 80 до 90 - процентов или абсолютных единиц в зависимости от АБ и типа урона.
- В окне характеристик отображается бонус +25 к защите от огня/холода при изученных навыках "Сопротивляемость холоду жаре/холоду".
Geändert von zandr (12.11.2014 um 01:01 Uhr)
-
Lehrling
Zitat von zandr
- В окне характеристик отображается количество урона, погашаемое защитой героя.
- В окне характеристик отображается бонус +25 к защите от огня/холода при изученных навыках "Сопротивляемость холоду жаре/холоду".
Добрый день, Андрей! Посмотрел на скриншот с отображаемыми характеристиками, прочитал описание. Даже в этом случае не совсем понятно что означают те или иные цифры, а разный формат представления ещё больше путает. Почему защита от стел отображена в %, а защита от ударов в номинальных единицах?
Мне кажется целесообразно всё привести к одному типу. Например это может выглядеть вот так.
Странным также кажется, что мы пишем 90%, там где на самом деле это означает именно 100% от возможного комплекта брони. Если же эта цифра означает процент защиты героя от определённого типа урона, тогда хоть ещё один столбец добавляй например Энергетическая защита 11%, погасит 5 ед. энергитического урона, это 50% от возможного полного максимального комплекта защиты. В этом случае уже не понятно где эту вспомогательную информацию располагать, идеальным решением был бы всплывающий хинт появляющийся при наведении курсора на определённый тип защиты, но я не знаю существует ли такая техническая возможность.
Zitat von zandr
[Bild: quote_icon.png] Сообщение от DarviN [Bild: viewpost.gif]
причём было бы классно, если бы по мере того как ГГ развивается и становиться круче, ранг противников тоже менялся бы в зависимости от опасности которую враг представляет.
Левелинг ведь не свойственен играм Пираний?!
Андрей, я похоже двусмысленно выразился, я подразумевал, что лишь цветовая индикация будет показывать нам, что по мере развития нашего персонажа, прочие NPC становятся слабее по отношению к нам, и если в начале игры Огр - опасный противник (на высокой сложности), то к середине он умеренный, а к концу игры не опасный. Допустим вначале игры пришли к Огру, а он подписан ярко красным, нам понятно, что это опасный враг, прокачались до 30+ уровня, надели на себя нормальную броню, пришли к Оргу, он уже стал жёлтым (например), в конце игры в полному обмундировании уровне так на 60-70-ом, пришли к Огру, а он уже бледно зелёный. Вводить левелинг, как это сделали в Oblivion'e?? , Иннос упаси!
-
Zitat von DarviN
Андрей, я похоже двусмысленно выразился, я подразумевал, что лишь цветовая индикация будет показывать нам, что по мере развития нашего персонажа, прочие NPC становятся слабее по отношению к нам, и если в начале игры Огр - опасный противник (на высокой сложности), то к середине он умеренный, а к концу игры не опасный. Допустим вначале игры пришли к Огру, а он подписан ярко красным, нам понятно, что это опасный враг, прокачались до 30+ уровня, надели на себя нормальную броню, пришли к Оргу, он уже стал жёлтым (например), в конце игры в полному обмундировании уровне так на 60-70-ом, пришли к Огру, а он уже бледно зелёный.
На самом деле расцветка показывает не степень опасности NPC, а его отношение: синий - входит в свиту ГГ, зелёный - друг, белый - нейтрал, оранжевый - обозлён, красный - враждебен. Поэтому животные, которые просто бродят по миру, изначально имеют белый цвет, защищающие свою территорию - жёлтый, а враждебные - красный. Попробуй напади на стадо нейтральных бизонов и ты увидишь, как их отношение изменится на враждебное.
-
Lehrling
Zitat von Dimus
На самом деле расцветка показывает не степень опасности NPC, а его отношение: синий - входит в свиту ГГ, зелёный - друг, белый - нейтрал, оранжевый - обозлён, красный - враждебен. Поэтому животные, которые просто бродят по миру, изначально имеют белый цвет, защищающие свою территорию - жёлтый, а враждебные - красный. Попробуй напади на стадо нейтральных бизонов и ты увидишь, как их отношение изменится на враждебное.
Да, Dimus, это верно, я это знаю, и пожалуй действительно лучше эту индикацию оставить как есть, поскольку предложенный мной вариант предполагает много правок и в некотором смысле будет ломать стереотип который у всех у нас уже сложился. Со своей стороны я лишь предложил идею дополнительной индикации которая могла бы дать обратную связь в отношении уровня развития персонажа.
Лирическое отступление.
Всякий раз когда мы прокачиваем какие-то параметры,как мы вообще понимаем что что-либо изменилось? Мы понимаем это по ряду признаков (важных/второстепенных). Например когда в меню персонажа мы смотрим на его параметры и видим что цифры его характеристик стали выше, мы мысленно прикидываем как это повлияет на урон персонажа или на его защиту и т.п. Когда в игре я вижу, что персонажа перестали пробивать (или стали снимать меньше здоровья) слабые противники которые раньше это делали, я понимаю что защита повысилась. Здесь чем больше мы дадим подобных индикаторов перемен, тем легче и комфортнее будет игроку понимать/чувствовать, что параметры изменились. Я говорю что было бы не плохо расширить количество свойств классов игровых объектов. Если взять к примеру броню, когда мы её меняем, мы меняем модельку брони на персонаже, иконку брони в интерфейсе, и цифры в интерфейсе (показатели брони), по сути это всё, и это плохо, т.е. этого слишком мало, это не даёт нам дополнительного ощущения, например веса брони. Если бы со сменой брони менялся характер анимации движений персонажа, менялся звук, когда враги по ГГ попадают(ясно ведь что броня из кожи будет при ударе звучать иначе чем металлический доспех), менялась бы инертность ГГ который машет двуручником в тяжёлой броне или скорость бега по ровной плоскости и инерция при беге под горку, наконец менялась бы анимация реакции NPC при бое с ГГ обралённом в тяжёлую броню, (допустим падальщик - по сути агрессивная крупная курица с большим клювом попробовав атаковать ГГ в тяжёлой броне отлетала бы и плюхалась на пятую точку) тогда мы бы просто всеми фибрами ощущали перемену произошедшую в виртуальном пространстве, мы бы сразу и во всей полноте понимали, что на нас уже другая броня, не та, что была прежде. Резюме: целесообразно стремиться к тому чтобы дать игроку максимальное количество фидбэка и свойств нового объекта и параметра. Такой у меня полёт фантазии.
-
Zitat von DarviN
Добрый день, Андрей! Посмотрел на скриншот с отображаемыми характеристиками, прочитал описание. Даже в этом случае не совсем понятно что означают те или иные цифры, а разный формат представления ещё больше путает. Почему защита от стел отображена в %, а защита от ударов в номинальных единицах?
Я тоже думаю, что это очень спорное решение. Посему мы можем остановиться на первом варианте - сделать эту фичу только для игры без АБ - там вся защита вычисляется в процентах. У кого-нибудь еще есть мнение на этот счет?
Zitat von DarviN
Странным также кажется, что мы пишем 90%, там где на самом деле это означает именно 100% от возможного комплекта брони. Если же эта цифра означает процент защиты героя от определённого типа урона, тогда хоть ещё один столбец добавляй например Энергетическая защита 11%, погасит 5 ед. энергитического урона, это 50% от возможного полного максимального комплекта защиты.
Мы просто не можем знать значение "возможного полного комплекта брони". Во-первых, даже в оригинальной игре это значение будет отличаться в случаях полного честного прохождения и достижимого читами. Например, с помощью консоли можно получить не изношенный "Королевский щит", второе кольцо защиты или просто ввести "teach PROT_BLADE 1000". Во-вторых моды могут содержать доспехи с большими показателями защиты и даже квесты и заскриптованные события, перманентно поднимающие броню. Тем более, "Готика 3" - не "современная" игра типа Аркании или Risen 3, в ней традиционно не акцентируется собирательно-достиженческий аспект.
Отображение же в процентах кажется мне наиболее информативным. Если имеем 50%, то падальщик снимает 15 вместо 30, а тролль 50 вместо 100. При АБ вычисление урона, наносимому герою клинком и ударами (но не другими типами урона) отличается - мы в обоих случаях будем гасить 25 единиц. Как это показать, чтобы игроку было понятно - не знаю.
Zitat von DarviN
В этом случае уже не понятно где эту вспомогательную информацию располагать, идеальным решением был бы всплывающий хинт появляющийся при наведении курсора на определённый тип защиты, но я не знаю существует ли такая техническая возможность.
Если осуществить это вообще возможно, то во всяком случае неподъемно сложно для меня.
Zitat von DarviN
Мне кажется целесообразно всё привести к одному типу. Например это может выглядеть вот так.
Спасибо за интересное творческое предложение, мне очень нравится дизайн картинки. В принципе одну имеющуюся графу, в оригинале служащую для отображения количества защиты, я могу заполнить любым содержанием. Можно даже имитировать разделение этой графы на несколько отдельных. Но добавить новые строки (как "Тип защиты" вверху и пояснения внизу) на сегодняшний день мне не по силам.
Однако в будущем я надеюсь разобраться с добавлением некоторых более простых элементов интерфейса. Как минимум нужно будет научится создавать значки для новых навыков (например, "Починка оружия"), а мы знаем, что CSP это умеют. Потом я хотел бы в журнале игрока добавить новый раздел квестов "Достижения" помимо "Все" и "Основные".
Zitat von DarviN
Андрей, я похоже двусмысленно выразился, я подразумевал, что лишь цветовая индикация будет показывать нам, что по мере развития нашего персонажа, прочие NPC становятся слабее по отношению к нам, и если в начале игры Огр - опасный противник (на высокой сложности), то к середине он умеренный, а к концу игры не опасный. Допустим вначале игры пришли к Огру, а он подписан ярко красным, нам понятно, что это опасный враг, прокачались до 30+ уровня, надели на себя нормальную броню, пришли к Оргу, он уже стал жёлтым (например), в конце игры в полному обмундировании уровне так на 60-70-ом, пришли к Огру, а он уже бледно зелёный. Вводить левелинг, как это сделали в Oblivion'e?? , Иннос упаси!
Теперь понятно. Идея интересна, но я сомневаюсь, что она будет поддержана большинством игроков. Мне кажется, что нынешняя система расцветки, к которой все привыкли, более информативна, так что совсем ее вытеснять - это не вариант. Совместить одно с другим проблематично, к тому же не понятно насколько сложные алгоритмы нужны для определения уровня опасности врага.
На самом деле, я считаю, очень хорошо, что у нас появляются новые смелые идеи. Мы все можем обсуждать. Есть и у меня предложение по интерфейсу: сделать подсветку "критического урона". Если герой осуществил успешный хедшот или провел сильный/рубящий удар, наносящий двойной урон, полоска здоровья жертвы показывает это "подмигиванием", т.е. на миг становится белой, например.
Zitat von DarviN
сорри, не разобрался как непосредственно картинку здесь внедрить (может кто-нибудь подскажет как это сделать, спасибо)
Файлы при желании можно загружать на постоянный хостинг этого форума (пароль можно прочитать на кнопке загрузки). А картинку можно делать кнопкой "Insert Image" или тегом.
-
Zitat von DarviN
Лирическое отступление.
Всякий раз когда мы прокачиваем какие-то параметры,как мы вообще понимаем что что-либо изменилось? Мы понимаем это по ряду признаков (важных/второстепенных). Например когда в меню персонажа мы смотрим на его параметры и видим что цифры его характеристик стали выше, мы мысленно прикидываем как это повлияет на урон персонажа или на его защиту и т.п. Когда в игре я вижу, что персонажа перестали пробивать (или стали снимать меньше здоровья) слабые противники которые раньше это делали, я понимаю что защита повысилась. Здесь чем больше мы дадим подобных индикаторов перемен, тем легче и комфортнее будет игроку понимать/чувствовать, что параметры изменились. Я говорю что было бы не плохо расширить количество свойств классов игровых объектов. Если взять к примеру броню, когда мы её меняем, мы меняем модельку брони на персонаже, иконку брони в интерфейсе, и цифры в интерфейсе (показатели брони), по сути это всё, и это плохо, т.е. этого слишком мало, это не даёт нам дополнительного ощущения, например веса брони. Если бы со сменой брони менялся характер анимации движений персонажа, менялся звук, когда враги по ГГ попадают(ясно ведь что броня из кожи будет при ударе звучать иначе чем металлический доспех), менялась бы инертность ГГ который машет двуручником в тяжёлой броне или скорость бега по ровной плоскости и инерция при беге под горку, наконец менялась бы анимация реакции NPC при бое с ГГ обралённом в тяжёлую броню, (допустим падальщик - по сути агрессивная крупная курица с большим клювом попробовав атаковать ГГ в тяжёлой броне отлетала бы и плюхалась на пятую точку) тогда мы бы просто всеми фибрами ощущали перемену произошедшую в виртуальном пространстве, мы бы сразу и во всей полноте понимали, что на нас уже другая броня, не та, что была прежде. Резюме: целесообразно стремиться к тому чтобы дать игроку максимальное количество фидбэка и свойств нового объекта и параметра. Такой у меня полёт фантазии.
Да, конечно, такая проблема имеется. Наверное, было бы хорошо добиться прогресса в этом направлении. Надо понимать, что действительно достаточного ощущения реализма нам не достичь, но сделать хотя бы что-то попробовать стоит. Возьмем тот Skyrim, который бесспорно является более продвинутой в этом компоненте игрой. Несколько аспектов:
1. Инвентарь героя ограничен, в случае перегруза мы не можем бегать, а только ползаем как черепахи. Мне кажется, "Готике" это ни к чему.
2. Вес доспехов влияет на скорость передвижения героя. В принципе, в "Готике 3" это вполне можно сделать, главное сделать это разумно.
3. Звуковые эффекты более разнообразны. Кроме того, в "Готике 3" есть даже некоторые мелкие баги в этой области. Это вполне поправимо, мы можем развивать звучание игры. Более удачное распределение имеющихся звуков и добавление новых вполне возможно.
4. Удивительно, но погодные условия и одежда никак не взаимодействуют. Тут "Готика 3" имеет хоть какое-то подобие фидбека - теплая одежда дает навык "Сопротивляемость холоду" и т.п.
-
Lehrling
Есть и у меня предложение по интерфейсу: сделать подсветку "критического урона". Если герой осуществил успешный хедшот или провел сильный/рубящий удар, наносящий двойной урон, полоска здоровья жертвы показывает это "подмигиванием", т.е. на миг становится белой, например.
нет, не нужно этого делать, лишь отвлекать будет.
Резюме: целесообразно стремиться к тому чтобы дать игроку максимальное количество фидбэка и свойств нового объекта и параметра. Такой у меня полёт фантазии.
Я так себе звук натяжения стрел поменял, подбирал не слух из доступного ряда, поскольку прохожу лучником и надоело слушать стандартный "вжжжж-бам".
I think (no proof) there is something wrong...
-
Lehrling
Zitat von zandr
Несколько аспектов:
1. Инвентарь героя ограничен, в случае перегруза мы не можем бегать, а только ползаем как черепахи. Мне кажется, "Готике" это ни к чему.
2. Вес доспехов влияет на скорость передвижения героя. В принципе, в "Готике 3" это вполне можно сделать, главное сделать это разумно.
3. Звуковые эффекты более разнообразны. Кроме того, в "Готике 3" есть даже некоторые мелкие баги в этой области. Это вполне поправимо, мы можем развивать звучание игры. Более удачное распределение имеющихся звуков и добавление новых вполне возможно.
4. Удивительно, но погодные условия и одежда никак не взаимодействуют. Тут "Готика 3" имеет хоть какое-то подобие фидбека - теплая одежда дает навык "Сопротивляемость холоду" и т.п.
- Это эксклюзивная фишка Готики, и самый лучший подход к инвентарю из всех возможных. Здесь нужно жертвовать реализмом, поскольку это занудный реализм. Нужно понимать , что в реальном мире человек год или пол жизни переживал бы психологически встречу с монстром который чуть не сожрал его, и т.п. в игре мы бегаем и за час!! реального времени выкашиваем сотни монстров, но это весело, именно этого мы и ждём от игры, интереса, драйва, квестов, а не занудного реализма. Скайрим скучен поскольку там много вот такой нудятины, разработчики дали игрокам 1000 предметов и теперь в этом луте нужно копаться и копаться и уже не радуешься тому что много всего в игре, так как тебя обязали разработчики бегать по продавцам у ктоторых ещё и денег - кот наплакал и пр. и т.п.. Вобщем я против такого "реализма", давайте думать что Ксардас подарил нам магическую сумку попадая в которую предметы уменьшаются и перестают весить, а при доставании оттуда свойства предметов возвращаются
- Да было бы неплохо если бы удалось это как-то удобно и правильно реализовать, чтобы это стало классной частью, а не лишним геморроем для игроков.
- Это действительно интересная тема заслуживающая самого внимательного подхода. Очень часто то что называют атмосферой приходит из озвучки. Попробуйте вырубить звук играя в Готику 3, вы мгновенно почувствуете насколько важную роль играет звук. Вобщем, стоит над этим поработать.
- По хорошему в доспехах Варанта мы не должны бегать без штрафов по Нордмару, даже если изучили навык защиты от холода, это абсурдно. А в раскалённой пустыне, когда мы быстро и долго бежим в меховых Нордмарсих доспехах рассчитанных на минус - это также нелепо. Если бы удалось здесь внести какие-то изменения было бы чудно и в тему.
Андрей, спасибо за подсказку связанную с загрузкой изображения, пока почему-то однако не получилось загрузить картинку на форум (пароль не принимает) поэтому пока что опять моё предложение по ссылке:
http://www.mediafire.com/view/i16bq6...%B9%D1%81.jpg#
Я предлагаю попробовать задействовать те возможности которые есть, если трудно создать хинт, может быть тогда реально вывести дополнительную информацию в специальное поле оставленное в интерфейсе. Я думаю по картинке будет ясна моя идея (это только идея, набросок всё можно и нужно менять), если нет, я готов пояснить.
Если удастся задействовать подобный функционал, можно было бы реализовать ещё несколько интересных фич на основе этого метода.
Андрей, я удивлён, что нужно оглядываться на систему чит-кодов, мне кажется стоит ориентироваться на честное прохождение игры и тогда не возникнет ни каких проблем прикинуть (т.е вывести не сложную формулу, которую кстати в дальнейшем можно всегда без труда подкорректировать изменяя всего лишь одну переменную) по тем предметам которые в игру заложены на данный момент, сколько % они дадут от возможного максимума. Я утверждаю, что можно посчитать максимум брони и это значение (при прохождении без кодов) ни куда не будет убегать
-
Zitat von DarviN
Это эксклюзивная фишка Готики, и самый лучший подход к инвентарю из всех возможных. Здесь нужно жертвовать реализмом, поскольку это занудный реализм.
Полностью согласен. Тем более в рамках этого проекта даже не обсуждаются кардинальные изменения традиционной механики, а только явные улучшения или оправданные изменения в пределах разумного. Но в отдельных модах на своего любителя можно реализовывать любые идеи.
Zitat von DarviN
Это действительно интересная тема заслуживающая самого внимательного подхода. Очень часто то что называют атмосферой приходит из озвучки. Попробуйте вырубить звук играя в Готику 3, вы мгновенно почувствуете насколько важную роль играет звук. Вобщем, стоит над этим поработать.
Стоит. Вообще с этим релизом я надеюсь уже не затягивать. Но на отдаленную перспективу можно будет планировать следующий этап работы.
Zitat von DarviN
почему-то однако не получилось загрузить картинку на форум (пароль не принимает)
Пароль: hochladen. Тег для картинки можно делать и вручную: [img] [/img].
Zitat von DarviN
пока что опять моё предложение по ссылке:
http://www.mediafire.com/view/i16bq6...%B9%D1%81.jpg#
Я предлагаю попробовать задействовать те возможности которые есть, если трудно создать хинт, может быть тогда реально вывести дополнительную информацию в специальное поле оставленное в интерфейсе. Я думаю по картинке будет ясна моя идея (это только идея, набросок всё можно и нужно менять), если нет, я готов пояснить.
Если удастся задействовать подобный функционал, можно было бы реализовать ещё несколько интересных фич на основе этого метода.
Честно говоря, я очень впечатлен скрином. Если бы мы могли реализовать подобное, было бы действительно круто. Но мы не можем вставить картинку характеристики, также не знаю, насколько сложно настраивать расположение надписей. Но теоретически мы могли бы сообразить что-то очень неплохое, используя имеющиеся 8 строк:
В любом случае, добиться хорошего результата было бы непросто, но за это можно было бы взять, если бы не одно "но". Я не представляю, как можно определить, что мышь находится возле той строки, подсказку которой нужно активировать.
Да, все это можно было бы серьезно обсудить. Но к огромному сожалению, мы в первую очередь должны исходить из тех возможностей, которыми располагаем. А мы располагаем только одной строкой для вывода каждого значения. Возможно действительно хороший "хакер" уровня нашего камрада Killer-m может творить чудеса, но мне иногда оказывались не по зубам даже те вещи, которые я считал легко осуществимыми.
Zitat von Skaarj_ghost
нет, не нужно этого делать, лишь отвлекать будет.
Пока это не более, чем идея. Если я вообще возьмусь попробовать ее реализовать, то там и посмотрим, что получится. Как вариант, ее можно будет пристроить в другой проект. Напомню, в CombatSystem Mod 0.1 я делал фичу изменения цвета полоски выносливости в зависимости от того, хватает ли ее для совершения определенных ударов - мне эта вещь нравится.
-
Lehrling
Zitat von zandr
Честно говоря, я очень впечатлен скрином. Если бы мы могли реализовать подобное, было бы действительно круто. Но мы не можем вставить картинку характеристики, также не знаю, насколько сложно настраивать расположение надписей. Но теоретически мы могли бы сообразить что-то очень неплохое, используя имеющиеся 8 строк:
Андрей хочу поделиться своими соображениями на тему возможной технической реализации этой функции.
-
Zitat von DarviN
Андрей хочу поделиться своими соображениями на тему возможной технической реализации этой функции...
Спасибо. Главное - найти способ разместить в нужном месте интерфейса активный элемент. Это должно быть возможно, но на сегодняшний день для меня это очень трудная задача. Так что будем иметь эту идею в запасе. А пока мы вынуждены остановиться на том, что есть - скорее всего на первом варианте, где в игре с АБ не будет никаких пояснений.
Дам небольшое разъяснение. Я считаю, что на сегодняшний день нам удалось сделать достаточное количество очень полезных вещей. Некоторые из них реализовать было очень сложно, но результат того стоил. Но некоторые вещи пока остаются "за кадром", от их реализации было решено отказаться, во всяком случае пока. Например, возьмем идею маленькой фичи с оформлением рецептов:
Попробовал я сделать так, чтобы название навыка, требуемого для использования рецепта, отображалось синим или красным в зависимости от владения героя этим навыком. Казалось бы, "делов-то". Но потратив на это пол дня, я понял, что задача сложна настолько, что тратить на это еще несколько дней совершенно не рационально, даже если есть надежда на успех.
-
Друзья, я надеюсь, что релиз все же будет на этой неделе. Но нам сейчас очень пригодилась бы оперативная помощь человека, действительно хорошо владеющего английским. OrelImperia сделал первичный перевод основной части ченджлога. Я сейчас пытаюсь его отредактировать и доперевести остальные тексты. Но свой уровень владения языком я считаю недостаточным, желательна дополнительная проверка.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|