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Count designt. Wer macht mit?

  1. #1 Reply With Quote
    Forentroll  Harbinger's Avatar
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    Kommt schon Leute, es wird Zeit.

    Ich bastle in letzter Zeit wieder etwas aktiver an einer Designidee herum, habe schon mit ein paar Leuten darüber geredet und bin mir in ein paar relativ kritischen Teilaspekten nicht ganz sicher. Also wird es Zeit, ein wenig gesitteter an die Sache heran zu gehen und die Ideen mehr in-depth abzustecken, als mit ein paar Freunden bei einem Bier oder zwölf. Kurzum, wer auch immer Spaß und Interesse an und ein Talent für ein wenig Brettspieldesign hat (ich schaue hier Leute wie haddock, ulix, Vertaler oder vielleicht auch Saturn an, na wie wär's?) sei gerne angehalten, mal ein paar Takte mit mir zu sprechen

    Prinzipiell soll es sich - grob gesagt - um eine Mischung aus "Lords of Waterdeep", "A Study in Emerald" und vielleicht ein wenig "Scotland Yard" handeln. Das prinzipielle Grundgerüst von "Lords of Waterdeep" bildet da den Backbone, jeder Spieler kontrolliert eine Gang in der fiktiven Fantasygesellschaft der freien Stadt Sternholm (die Mythologie spare ich mir jetzt erst mal, ich schreibe gerade an einem Buch zu dem Thema) und erledigt Quests, die diverse Anforderungen an die erledigende Gruppe haben. Im Gegensatz zu "Lords of Waterdeep" soll aber eine deutlich involviertere, persönlichere Komponente mit eingebaut werden, die bedeutet, dass die Abenteurer, die diese Quests erledigen, nicht nur irgend welche Ressourcen sind, die man abgibt, sondern eher wie bei "A Study in Emerald" Agenten mit speziellen Fähigkeiten, die auch nach dem erledigen einer Quest erhalten bleiben (sofern sie nicht dabei drauf gehen). Und wie passt da jetzt "Scotland Yard" rein? Nun, die Agenten sollen in drei Gruppen, angeführt von Lieutenants (quasi die Worker, die für die einzelnen Aktionen benutzt werden) zusammengefasst werden, die sich verdeckt über das Spielbrett bewegen, hin zu den Feldern, auf denen sie - Worker Placement typisch - ihre Aktionen durchführen können oder die genannten Abenteuer mit ihrer Entourage in Angriff nehmen können. Das Grundgerüst steht und ich spiele zur Zeit mit einer Vielzahl verschiedener Ideen herum, die das ganze Spiel deutlich komplexer oder weniger komplex machen könnten, kann mich bei vielem aber noch nicht so recht entscheiden. Deswegen suche ich jetzt erst mal den Dialog, denn die eigenen Gedanken zu formulieren und zu hören, was andere darüber denken, kann schon eine große Hilfe sein.

    Also, wer fühlt sich berufen?
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

    Du bist ja nur neidisch, weil dein Pferd tot ist.

    Steckt nicht ein klein wenig John Bartlett in jedem von uns?


    Harbinger is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Du designst gerade ein Brettspiel oder? Wie kann ich das verstehen? Meinst du jetzt direkt von der Artist Seite, also das tatsächliche DESIGN des Spieles oder nur das Gamedesign, also sich die Story und das Gameplay zu überlegen?
    Brettspiele und Brainstorming sind ja immer ganz geil, aber ich versteh grad nich was du speziell meinst...
    Und wenn du vorhast das gesamte Spiel zu erstellen, was sind dann die weiteren Schritte? Auf Kickstarter gehen?

    Oder versteh ich jetzt grade alles falsch?
    [Bild: images-i1690484behz12.png]
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  3. #3 Reply With Quote
    Forentroll  Harbinger's Avatar
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    Gamedesign Theme, Setting, Regeln, Gameplay, die volle Packung. Ob und wenn ja wie die Sache weiter geht ist noch fraglich, bislang ist es weitestgehend eine Gedankenspielerei, aber gerade bei solchen Sachen ist es oft zuträglich, sich einfach mal mit anderen Leuten auszutauschen.
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

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    Harbinger is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Naja ich weiß nur nicht ob Brettspiele so die Zukunft haben... Vielleicht wärs besser den ganzen Spaß digital zu erstellen, da bräuchte man halt Code. Obwohl es auch recht gute Editoren für einfache Brettspiele gibt.
    Falls du n Teamspeak zum quatschen brauchst, kannst du jederzeit meinen benutzen: ts.ambarek.de
    Was jetzt Ideen für ein Brettspiel betrifft, hab ich mir mal eins ausgedacht im Zuge eines Uniprojektes, das hat sogar recht gut funktioniert, ist aber irgendwann im Sand verlaufen...
    Aber das Design könnt ich auf jeden Fall übernehmen falls du schon n Plan hast wie man den Spaß umsetzen könnte...
    [Bild: images-i1690484behz12.png]
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  5. #5 Reply With Quote
    Deus Filben's Avatar
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    Und nachher wird das Spiel irgendwann ein Kassenschlager (denn anders Exima bin ich der Meinung, dass Brettspiele Zukunft haben), und du heimst den ganzen Ruhm ein? NIEMALS! ...

    Quote Originally Posted by Count View Post
    Das Grundgerüst steht und ich spiele zur Zeit mit einer Vielzahl verschiedener Ideen herum, die das ganze Spiel deutlich komplexer oder weniger komplex machen könnten, kann mich bei vielem aber noch nicht so recht entscheiden. Deswegen suche ich jetzt erst mal den Dialog, denn die eigenen Gedanken zu formulieren und zu hören, was andere darüber denken, kann schon eine große Hilfe sein.
    Dann lass doch mal hören!
    Filben is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Forentroll  Harbinger's Avatar
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    Quote Originally Posted by Exima View Post
    Naja ich weiß nur nicht ob Brettspiele so die Zukunft haben...
    Brettspiele haben nicht nur an sich Zukunft, sondern eine extrem rosige. Tatsächlich ist der Markt seit ~1995 (also seit dem Erscheinen von "Die Siedler von Catan") brummt der Markt, die Industrie ist stetig am Wachsen, die Spieledesigns verbessern sich stetig, kurzum, wir leben gerade JETZT in der goldenen Ära der Brettspiele. Und wie es aussieht wird sich das in den nächsten paar Jahren noch steigern. Wenn man sich nur mal anschaut, was bei Kickstarter für Rekordsummen mit Brettspielen eingefahren werden (und das mit wirklich interessanten und innovativen Designs, in der Branche werden nicht Leute mit großen Namen mit Geld zugeschissen, wie das bei den Videospielen der Fall ist, sondern Leute, die wirkliche Ideen haben...), gerade letztens haben Flying Frog für "Shadows of Brimstone" 1,3 Millionen Dollar bekommen... Und das, obwohl sie nur 30.000$ wollten. Das Projekt wurde zu 4471% gefunded...
    Quote Originally Posted by Leo Norice View Post
    Dann lass doch mal hören!
    Einiges steht ja schon oben. Im Augenblick plage ich mich mit ein paar eher... "speziellen" Entscheidungen herum. Hab vor ein paar Tagen mit ulix bei 'nem Bier oder fünf darüber geredet und festgestellt, dass es nicht ganz einfach war, die Konzepte ohne Anschauungsmaterial rüber zu bringen. Also fangen wir doch mal vorne an:

    Figurenbewegung

    Wie gesagt war die grundlegende Idee, dass jeder drei Lieutenants mit ihrem Anhang verborgen durch die Stadt steuert. Die Stadt besteht dabei aus miteinander verbundenen Feldern von zwei verschiedenen Sorten, nämlich Orten und... äh ja, wie könnte man das nennen? Verbindungspunkten... Straßen... Irgend was in der Richtung, was die Orte miteinander verbindet. An den "Orten" findet alles weitere statt, da können Aktionen durchgeführt werden, Aufträge angenommen, Aufträge abgeschlossen, etc. pp. Die Straßen dazwischen sollen einfach nur etwas Freiraum geben, damit die Figuren nicht immer aufeinander hängen, bzw. um bei gewissen Quests (wenn beispielsweise etwas transportiert werden muss) eine gewisse Strecke zwischen Start- und Zielpunkt zu setzen. Ich hab mal eine skizzenhafte Zeichnung angefertigt, um das grobe Konzept klar zu machen. Diese ist nicht wirklich repräsentativ, wie die Sache letzten Endes wirklich aussehen wird, sondern soll nur das Konzept von Orten und Straßen verdeutlichen. Sieht folgendermaßen aus:

    [Bild: pWAXAud0LI2dpMrQbeispielbrett.png]

    Die großen Kreise mit den Zahlen sind Orte, die kleinen mit den Buchstaben die Straßen dazwischen. Vielleicht kennt ja jemand diese Mechanik von der Gruppenbewegung in "Der Ringkrieg", aber prinzipiell soll die Sache so aussehen, dass die Ursprungsorte der Lieutenants immer bekannt sind (markiert durch eine Miniatur oder einen Chip oder was weiß ich) und man immer sehen kann, wie weit von diesem Ursprungsort sie entfernt sind, allerdings nicht, in welche Richtung. Es soll nicht ganz so frei wie bei "Der Ringkrieg" sein (wo man sich tatsächlich erst entscheiden muss, wo die Gemeinschaft denn nun gerade steht, in dem Augenblick, in dem sie tatsächlich aufgespürt wird), sondern tatsächlich soll zu jeder Zeit nur ein einziger Ort der Aufenthaltsort des Lieutenants sein. Die Mitspieler wissen nicht genau, welcher es ist, aber sie können alle "möglichen" Aufenthaltsorte deduzieren. Wenn also Lieutenant A sich zuletzt auf Ort 5 befand und dementsprechend seine Miniatur dort steht, er jetzt aber zwei Felder von Ort 5 entfernt ist, könnte er logischerweise auf den Straßen A, H oder J sein. Wenn jemand irgendwann den eigenen Aufenthaltsort aufdeckt, dann stellt er seine entsprechende Miniatur an diesen Ort und schiebt den eigenen Marker auf der "Distanzleiste" (einfach nur eine Leiste, die von 0 bis keine Ahnung was hochzählt und anzeigt, wie weit eben die tatsächlichen Truppen von den Miniaturen weg sind) wieder auf 0. So weit klar? Nur das System der tatsächlichen "Determinierung", wo der Lieutenant sich gerade befindet, ist noch... "fraglich". Ich stelle mal beide Ideen vor, die ich hatte:

    1. Bewegung anhand der Farben

    In obigem Bild sind ja alle Orte farbcodiert und alle sind "einzigartig" zuordbar. Dementsprechend legt jeder am Anfang jeder neuen Bewegung (also in dem Augenblick, in dem er zum ersten Mal den Distanzmarker von 0 aufwärts bewegt) verdeckt eine farbige Karte ab, die den Bestimmungsort angibt. Steht Lieutenant A also auf Ort 7 und beginnt von da an seine Bewegung und legt verdeckt eine rosa Karte vor sich ab, dann ist er unterwegs zu Ort 5. Ist er also dann zwei Felder von seinem Ursprungsort entfernt, steht er auf Straße H. Schnell, unkompliziert und mit wenigen Karten machbar (je nach Anzahl von Farben). Problem an der Sache, tatsächlich müsste jeder Lieutenant jedes Mal, wenn er einen Ort erreicht hat, gezwungenermaßen seinen Aufenthaltsort preisgeben, weil er von da aus eine neue Bewegungskarte legen müsste. Das könnte den kompletten Bluffeffekt unterminieren, andererseits ist die Frage, ob das nicht eh ständig passiert, da nur auf den Orten Aktionen durchgeführt werden können.

    2. Bewegung anhand der "Zahlen"

    Zahlen steht jetzt mal in Anführungszeichen, weil es - falls ich je über die tatsächliche Planungsphase hinaus kommen werde - ja natürlich Namen für die entsprechenden Orte geben wird. Die Zahlen sind jetzt nur platzhalter. Prinzipiell funktioniert die Methode ziemlich genau so, wie die obige, nur, dass man sich längere Strecken bewegen kann, ohne aufzudecken. In diesem Fall hätten die Spieler keine farbigen Karten sondern Karten für jeden Ort auf dem Brett und könnten beispielsweise von Ort 1 zu Ort 8, ohne jemals aufzudecken, wo sie sich befinden. In diesem Fall müsste der Spieler zu beginn der Bewegung des Lieutenants eine Reihe von Karten ablegen, um die Route nachvollziehbar zu machen. Beispielsweise könnte er die Karten 2, 3, 4, 7 und 8 legen, um anzuzeigen, dass er auf diesem Weg zu Ort 8 will, oder die Karten 5, 7 und 8, wenn er den schnelleren Weg wählt. Natürlich gingen auch 5-7-4-8, 5-6-7-8 oder 2-3-4-8 (ob 2-3-4-7-5-6-7-8 gehen sollte ist unsicher, da bräuchte ja jeder zwei Siebenerkarten und außerdem würde es wohl wenig Sinn machen, ich würde dafür plädieren, jeden Ort pro "Reise" nur einmal betreten zu können). Wenn der Lieutenant jetzt also beispielsweise sieben Felder von seinem Ursprungsort entfernt wäre und die Kombination 5-7-4-8 gewählt hätte, würde er gerade auf Ort 7 stehen, hätte er 5-6-7-8 gewählt, dann wäre er auf Straße K. Vorteil, man kann besser bluffen und größere Strecken zurücklegen, ohne sich preiszugeben. Die Nachteile, die ich sehe, wäre die Tatsache, dass man deutlich mehr Karten bräuchte (jeder Lieutenant soll ein eigenes Kartenset bekommen, da die sich ja natürlich auch gleichzeitig zum selben Ort bewegen können müssen, bei zehn Orten, vier Spielern und drei Lieutenants pro Person wären das schon 120 Karten, bei doppelter Ortanzahl direkt doppelt so viele Karten, etc.) und der Deduktionsaspekt deutlich flacher fallen würde. Wenn wir jetzt nämlich mal von einem Startpunkt wie Ort 5 ausgehen, das direkt während der ersten Bewegung vier mögliche Richtungen hat und der Lieutenant sich dann acht Felder davon entfernt befinden soll, dann gut Nacht mit allen Möglichkeiten...

    ulix schlug auch noch eine andere Art der Codierung vor, das Brett in Viertel einzuteilen und innerhalb dieser Viertel dann wieder Farben oder Zahlen zu benutzen, so dass man sagen kann "Ich bin unterwegs zu Ort grün in Viertel drei". Das könnte das Problem mit den unzähligen Karten etwas schmälern, aber auch da bräuchte man wahrscheinlich mehrere farbliche Karten und mehrere mit Zahlen... Vielleicht wäre es auch möglich, eine farbcodierte Route zu legen. Beispielsweise von Ort 1 zu Ort 8 mit den Karten rosa-lila-rot, dann bräuchte man wohl auch mehrere Farbkarten von jeder Sorte, aber das könnte das etwas schmälern. Hm...

    Egal, reden wir erst mal darüber, eine andere kurze Sache möchte ich noch ansprechen, aber die können wir dann später en Detail besprechen:

    Figureninventar vs. allgemeiner Vorrat

    Es soll zwei Arten von "Währungen" geben, erstmal das antimagische Element "Adashan", das in Sternholm als Geld benutzt wird (die Mythologie dahinter ist etwas zu langwierig, als dass ich sie jetzt hier ausbreiten würde, sagen wir einfach, es ist so wertvoll wie Gold und Magier können es nicht berühren, ohne Schmerzen zu bekommen), andererseits für eben diese Magier, die mit Geld nichts anfangen können, "Waren" oder "Equipment". Das Adashan soll prinzipiell einfach durch Tokens repräsentiert werden, das sonstige Equipment als Karten, die man in gewissen Situationen einsetzen kann, die aber auch verkauft oder zum Anheuern von Magiern benutzt werden können sollen. Das ist noch eine relativ vage Mechanik, was mich aber hauptsächlich beschäftigt ist: Sollten die einzelnen Lieutenants ein Inventar haben, also Geld und Karten, die eindeutig ihnen zugeordnet sind und nur von ihrer Truppe benutzt werden können (und dementsprechend auch nur ihrer Truppe weggenommen werden können) oder sollte es einen allgemeinen Pool für jeden Spieler geben? Ich tendiere zu ersterem, weiß aber nicht, ob das nicht zu fiddelig werden könnte.

    Und jetzt kommt ihr.
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    Harbinger is offline

  7. #7 Reply With Quote
    Also gut wenn ihr beide euch sicher seid dass der Brettspielemarkt brummt und man dass schnell und einfach vermarktet kriegt, glaub ich euch das mal, schließlich hab ich davon überhaupt keine Ahnung

    Und ich kling jetzt natürlich wie der Miesepeter der alles schlecht macht aber: Hast du das Prinzip schonmal per playtest ausgetestet? Hol dir paar Freunde, mal alles aufn Kariertes Papier und versuche es so hinzubiegen dass du sehen kannst, wo deine Fehler sind und teste dein Konzept. Zumindest hab ich das so in der Uni gelernt...
    Weil jetzt wo dus mir so erklärst weiß ich folgende Sachen nicht:

    Gibt es einen Würfel oder Karten um die Bewegungen auszuführen?
    Welche Quests werden von Wem ausgeteilt? Gibt es eine "Bank" wie bei Monopoly?
    Wie Groß soll das tatsächliche Spiel werden? Weil mit der Planung die du zusammengestellt hast, kann ich mir vorstellen dass die Lieutenants ziemlich schnell gefunden werden...

    Und zuletzt: hast du dich bei Spielen inspiriert und bereits funktionierende Konzepte kopiert? Das ist eine relativ gute Methode ein Spiel zu entwickeln, da man sich viele Playtests spart.
    [Bild: images-i1690484behz12.png]
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  8. #8 Reply With Quote
    Forentroll  Harbinger's Avatar
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    Ah, ja, das hätte ich vielleicht dazu sagen sollen Bewegung läuft prinzipiell über Karten ab. Jeder hat eine Hand von Karten (irgend was zwischen drei und fünf) aus einem für die Fraktion personalisierten Deck, jede Runde wählt jeder gleichzeitig eine Karte aus, legt sie verdeckt, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Die Karte bestimmt Einkommen für die Runde, ausgebbare Bewegungspunkte und eine Spezialfähigkeit, die für diese Runde gilt. Die Bewegungspunkte kann man dann auf die eigenene Lieutenants verteilen. Zum Beispiel bewegt sich einer vielleicht gar nicht weiter, der andere dafür drei Felder. Das muss natürlich mit der tatsächlichen Größe des Spielplans ausbalanciert werden, vielleicht erhalten die Lieutenants auch maximale Bewegungsweiten pro Runde (damit man, falls man fünf Bewegungspunkte hat nicht alle demselben Typen geben kann und die anderen blöd in der Gegend rumstehen). Das ist alles Feintuning, das dann mit den tatsächlichen Gegebenheiten abgestimmt werden muss.
    Und wie gesagt, das was ich da oben gepostet habe ist nicht mal annährend das tatsächliche Brett sondern nur eine "Klarstellung" aus welchen Elementen das Brett zusammengestellt werden soll, damit man über die Art und Weise der Bewegung diskutieren kann.
    Quests sollen wahrscheinlich über ein Zufallsdeck ins Spiel kommen, jede Runde wird eine aufgedeckt, die dann für mehrere Runden verfügbar ist, wie die aussehen diskutiere ich vielleicht im nächsten Post, da doktore ich immer noch dran rum.
    Orientiert habe ich mich wie gesagt teilweise an "Lords of Waterdeep", das ein ähnliches System bietet, bei dem man "Abenteuergruppen" zusammenstellen muss, um Quests zu lösen, "A Study in Emerald", bei dem man Agenten über eine Karte bewegt um an gewissen Orten Einfluss auszuüben und Aktionen durchzuführen, sowie Spiele wie "Scottland Yard", "Fury of Dracula" oder "Der Ringkrieg", bei denen verdeckte Bewegung benutzt wird.

    Tatsächlich "aufmalen" und ausprobieren ist natürlich an sich eine gute Idee, aber es sind einfach bislang noch zu viele Fragen bei mir persönlich offen, als dass ich einen ersten Prototypen basteln könnte. Das werde ich machen, wenn die Grundlagen geklärt sind.
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    Harbinger is offline

  9. #9 Reply With Quote
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    Ich fasse mal kurz zusammen und frage:
    Dein Ziel ist momentan die Bewegung der Figur so zu gestalten, dass sie von den anderen nicht gesehen, aber erahnt bzw. deduziert werden kann? Der Aufenthalt an den "Hubs" schon, aber auf welchen "Strings" er sich befindet, soll unbekannt bleiben bzw. ist das Ziel herauszufinden für die jeweils anderen Spieler? Zum Beispiel um ihnen den Gar auszumachen und die Alleinherrschaft zu übernehmen. In dem Fall wäre es blöd offen zu legen (mit den farblichen Karten) zu welchen Ort man gerade geht, da man dann ja genau weiß welchen Weg er geht. Ist dann noch bekannt wieviele Schritte (egal ob nun durch Würfel oder weitere Karten), weiß man ja sofort wo er sich befindet.

    Wenn das allerdings gar nicht das Ziel ist und somit nicht schlimm ist, zu wissen wo die anderen Lieutnants sind, dann ist es egal. Ansonsten MUSS quasi eine codierte Bewegung existieren.

    Was auch beachtet werden muss: Durch Aktionen/Quests sollte Stück für Stück der Aufenthaltsort verraten werden. Denn normalerweise gibt es ja Auswirkungen, die sich dann bei einem Ort X bemerkbar machen. So könnte man deduzieren (es sei denn man macht es SO komplex, dass Quests in Nähe von Ort Y sich auf Ort X auswirken), dass man auf einen der Strings zu/von Ort X sein muss.

    Ein Problem beim kodierten Vorgehen: Die fehlende Transparenz kann das Spiel uninteressant machen, weil jeder vor sich hin etwas tut, die anderen aber nicht wirklich teilnehmen können, weil quasi nichts auf dem Brett passiert. Es müssen also schon Aktionen statt finden außer das ein Lieutnant dumm auf seinem Ausgangsort herumsteht. Man könnte es so machen: Man fasst deine Straßen/Strings noch einmal zusammen, so dass es quasi EINE Verbindung zwischen Orten gibt, die ABER aus mehreren möglichen Routen besteht. So kannst du zum Beispiel offenlegen, in welche Richtung du zu welchen Ort aufbrichst, so dass etwas auf dem Brett passiert. WELCHE Route die aber nun genau nimmst, kann z.B. eine verdeckte Karte bestimmen (die kann entweder erzogen, erwürfelt oder irgendwie vergeben werden). Und die anderen müssen dich zwingen, durch was auch immer, vlt. bestimmte Ereignisse/Quests, diese Karte aufzudecken. DANN kann man die Sache quasi abbrechen und sagen "ok, wir wissen wo du bist. you loose!" oder weiterführen, in dem die Figur dann dort platziert wird und dann die anderen Spieler handeln müssen (wie auch immer das aussieht) um dich dort zu erwischen/vertreiben/töten.

    Das ist jetzt natürlich alles noch sehr allgemein und vlt unpräzise, aber vielleicht gibt dir das die eine oder andere Anregung bzw. kannst auf einige Sachen näher eingehen, die ich jetzt missachtet oder falsch verstanden habe.
    Filben is offline

  10. #10 Reply With Quote
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    Was du im zweiten Paragraphen von unten beschreibst verstehe ich ehrlich gesagt nicht so genau

    Die Aufenthaltsorte der anderen herauszufinden ist nicht unbedingt elementarer Spielinhalt, kann aber durchaus interessant sein, um dem anderen in die Suppe zu spucken, bzw. ihn zu überfallen und ihm Geld oder Gegenstände abzuluchsen, die er mit sich rum schleppt. Prinzipiell "streiten" die Spieler sich um die Ausführung von Aufträgen. Wenn ein Auftrag erst mal aufgedeckt wird und auf dem Brett liegt, dann gibt es einen Bestimmungsort, an den man gehen muss, um diesen anzunehmen (der auf der entsprechenden Auftragskarte angegeben wird) sowie eine Voraussetzung, was man erfüllen muss, um diesen zu erledigen. Möglicherweise muss man irgend etwas von A nach B bringen. Vielleicht muss man seine Lieutenants gleichzeitig an verschiedenen Orten postieren. Möglicherweise einfach die richtigen Leute am richtigen Ort haben. Ich glaube, um das verständlicher zu machen, muss ich noch etwas weiter ausholen.
    Jeder der drei Lieutenants hat ja eine Entourage von höchstwahrscheinlich bis zu vier Leuten, die quasi die "Drecksarbeit" machen. Diese kannst du im Laufe des Spiels durch stärkere Handlanger ersetzen oder durch welche, die gerade besser zu den Aufgaben passen, oder was weiß ich. Oder falls dir einer hopps gegangen ist eben. Die Lieutenants haben dabei prinzipiell gar keinen wirklichen Wert, die arbeiten nicht an den Aufträgen mit, die kämpfen nicht, die sind nur prinzipiell die "Spielsteine", die bestimmen, wo das Team gerade ist. Jedes von diesen bis zu vier Teammitgliedern hat einen Wert, der quasi die Fähigkeiten der Person angibt, sowie eine "Klasse" (im Augenblick spiele ich mit dem Gedanken, sieben Klassen einzuführen, wobei drei davon mehr oder weniger Klassenkombinationen sind) und unter Umständen vielleicht noch eine spezielle Fähigkeit. Also kann sein, dass zu deiner Entourage mitunter eine Person der Klasse "Dieb" mit dem Wert 3 gehört.
    Jeder Auftrag... hm, Auftrag ist vielleicht das falsche Wort, es geht nicht wirklich um "Aufträge" sondern eher um "Gelegenheiten", die sich eben anbieten und aus denen die Spieler, die ja versuchen möglichst viel Einfluss in der Stadt zu erlangen, Kapital schlagen können... Ja, sagen wir Gelegenheiten. Jede Gelegenheit hat letzten Endes nicht nur einen Ort, an dem sie "stattfindet" (oder beginnt), sondern auch Voraussetzungen. Zum Beispiel könnte man auf eine Gelegenheit treffen, die den Wert 8 voraussetzt und einen Dieb benötigt. Wenn du jetzt also mit einem deiner Lieutenants den Ort der Gelegenheit betrittst, in deiner Entourage ein Dieb dabei ist und der Gesamtwert aller Leute, die deinen Lieutenant begleiten, acht oder höher ist, dann kannst du die Aufgabe angehen. Wenn du also siehst, dass sich jemand, der theoretisch die nötigen Dinge bei sich hat, möglicherweise auf dem Weg zu einer Gelegenheit ist, die du gerne angehen möchtest, dann kannst du versuchen herauszufinden, wo er gerade steht, und ihn entsprechend mit einem anderen Lieutenant abblocken, vielleicht seine Leute verletzen, so dass er sie erst regenerieren muss, oder seinen Dieb töten, oder was weiß ich.

    Wahrscheinlich werden auch die tatsächlichen Aufenthaltsorte der Lieutenants deutlich öfter aufgedeckt, als du jetzt denkst. Alle Orte sollen Fähigkeiten bekommen, die du in Anspruch nehmen kannst, wenn du da einen Lieutenant hast. Beispielsweise können wir mal bei dem Schaubild, das ich oben gebastelt habe, annehmen, dass du, wenn du einen Lieutenant auf Ort 6 sitzen hast, dir einen gewissen Geldbetrag nehmen darfst, oder vielleicht einen neuen Handlanger anwerben kannst. Irgend eine Aktion eben durchführst. Dazu musst du aber nach der Bewegung deines Lieutenants seinen Aufenthaltsort aufdecken und zeigen, dass du genau da bist. Genau so, wenn du eine Gelegenheit angehen willst. Die Bewegung deiner Lieutenants bleibt nur so lange verdeckt, bis sie tatsächlich etwas tun.
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  11. #11 Reply With Quote
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    Ah okay, wenn es jetzt nicht so schlimm ist, dass der Lieutnant aufgedeckt wird, und das (deshalb) regelmäßig passiert, dann finden ja auch genug physische Aktionen auf dem Spielbrett statt. Auf jeden Fall wird's jetzt schon etwas deutlicher.

    Nochmal zur Klarstellung: Das Team bewegt sich zusammen mit dem Lieutnant? Er ist quasi nur die bildliche, physische Darstellung deines Teams, dass aus mindestens einer weiteren Person besteht und als Karte auf der Hand/neben dem Brett aufgezeichnet/dargestellt/vermerkt wird (so wie bei Monopoly, wo dir NUR deine Karten anzeigen, welche Straßen du besitzt, solange du noch keiner Häuser drauf hast).

    Wenn das richtig ist, wieder zur Frage, wie die Team/Lieutnant-Bewegung statt finden soll. Das mit den Farben ist dann schon ganz gut, wenn man eh nur auf den Zahlen/Orten eine Aktion durchführen kann und diese dann ja unweigerlich den anderen bekannt gemacht wird. Aber auf den Wegen ansich wäre man ja immer noch Ikognito. Aber das ist mir insgesamt noch etwas unklar. Ich glaube bei einem Bier oder acht würde sich das besser beschnacken lassen als per Schriftform mit Verzögerung.

    Ich gehe deshalb mal kurz zum Inventar.
    Sollten die einzelnen Lieutenants ein Inventar haben, also Geld und Karten, die eindeutig ihnen zugeordnet sind und nur von ihrer Truppe benutzt werden können (und dementsprechend auch nur ihrer Truppe weggenommen werden können) oder sollte es einen allgemeinen Pool für jeden Spieler geben? Ich tendiere zu ersterem, weiß aber nicht, ob das nicht zu fiddelig werden könnte.
    Ich würde sagen einzeln. Das erhöht potentiell den strategischen Aspekt (wem gebe ich was, wann und wo). Gibt es einen Pool fällt das komplette Management der Verteilung weg. Man würde quasi nur Sammeln und das eigentliche "equipen" würde wegfallen. Kommt natürlich darauf an, wie man es will. Ich bin aber generell für etwas mehr Komplexität, weil das letztendlich mehr Möglichkeiten bietet und den Spieler auch mehr fordert. Man könnte aber eine Art hybrid einführen, in dem man z.B. den Spielern die Möglichkeit gibt, auf einem Weg (zwischen den Orten) Waren zu kaufen (bei Händlern bzw. der "Bank"). Somit könnte man auch aus einem Pool schöpfen (der der "Bank" gehört). Um das zu balancieren mit hohen Preisen und geringem Angebot. Aber so könnte kleine Fehlentscheidungen zur Not (wenn viel Geld übrig ist) etwas ausgeglichen werden.

    Weitere Frage: Nimmt Team/Lieutenant A einen Auftrag an, könnte den auch Team B ausführen? Kann Equipment untereinander getauscht werden? Worauf ich hinaus will (u.a.): Team A bekommt einen Auftrag, benötigt dafür einen gewissen Gegenstand, den es nicht hat. Nun muss Team B, wenn es den Gegenstand hat, zu Team A bekommen. Würde natürlich die Spieldauer etwas hinauszögern und meiner Meinung etwas zuviel des guten werden. Einfacher wäre zu sagen, du kannst den Auftrag überhaupt erst annehmen wenn du den Gegenstand hast. Ist dieser nicht vorhanden, Frage, verfällt der Auftrag? Kann er aufgeschoben werden? Von Team B angenommen und erledigt werden?
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  12. #12 Reply With Quote
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    Als ich im Eröffnungspost die Kombination aus Scottland Yard und Workerplacement gelesen hatte, war mir recht klar, dass dies nicht mein Spiel sein würde. Ich schreibe dies vorweg, um die teilweise recht radikalen Vorschläge zu erklären, die eventuell eher persönliche Vorlieben ausdrücken, als wirklich zum Vorankommen deiner Ideen bezutragen.


    Aber erstmal eine grundsätzliche Frage: Wie gewinnt man das Spiel?
    Denkst du eher darüber nach, dass sich die Gangs auslöschen, und somit der Spieler gewinnt, welcher als einziger übrig bleibt, oder dienen die Aufträge zum Sammeln einer Art "Siegpunkte"? Möglich wäre natürlich auch eine Art (mehrstufiger?) Endquest, dessen Erfüllung den Sieger kührt, oder aber eine Kombination aus verschiedenen Sachen, mehrere alternative Siegmöglichkeiten, oder etwas ganz anderes,... (?)


    Zum Thema des Inventares der Squads. Ich sehe hier Punkte, die mir zumindest kritisch erscheinen.
    Das Vorhandensein von Inventar und speziellen Mitgliedern ist recht viel, um am Ende lediglich die Werte des Squads zu bestimmen. Im Endeffekt addieren sich die Zahlen doch dann trotzdem nur, wenn ich eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss (z.B.: 3*Dieb + Dietrich > "Schwierigkeit Einbruch"). Da die Aufträge offen liegen, kann man sich recht einfach ausrechen, ob man es schafft. Aber auch, dass die Werte der Squads offenliegen ist problematisch, denn jeder erkennt, ob er den Kampf gegen einen anderen gewinnen würde (oder aber es bräuchte Zufallskomponenten, wie Würfel - aber auch dann wäre die Chance zumindest vom Anfang an klar,...).
    Technisch könnte man den Squad deutlich vereinfachen, wenn man ihn als ganzes definiert, Beispiel:

    Code:
    Squad Rot
    
    Anfangseigenschaft: Jede Runde eine freie Bewegung
    
    Erhaltene Boni und Mali:
    
    • Kann eine Eigenschaft um 2 übersteigen
    • Darf nicht die Südstadt betreten
    • Kann jeder Zeit ein Mitglied opfern für eine extra Bewegung
    Eigenschaften:
    • Stärke : 11 (max. 10)
    • Geschick : 5 (max. 5)
    • Magie : 2 (max. 7)
    • Mitglieder: 4 (max. 9)

    Das ganze würde recht wenig Platz verbrauchen, nicht unnötig verkomplizieren, aber trotzdem die Individualität eines jeden Squads garantieren (die Anzahl der Mitglieder wäre zudem eine Art Lebenpunkte). Die Boni würden das Inventar ersetzen. Natürlich gibt es jetzt keine speziellen Squadmitglieder, dafür aber eben die Eigenschaften. Da ich den aktuellen Vorschlag für enorm kompliziert halte, habe ich das ganze radikal runtergebrochen und sogar auf die Squadfinanzen verzichtet - selbst da tendiere ich nur zu einer Währung des Spielers. Insgesamt ist es nicht nur hier so, dass ich glaube, dass es einfach ist, ein Spiel später komplexer zu gestalten, aber schwierig, ein zu komplexes Spiel anzupassen. Mir ist klar, dass hier nicht die Causalgamer angesprochen werden sollen, trotzdem erscheint es mir an einigen Punkten übertrieben,...
    Es bleibt immer noch das Problem, dass die Kämpfe vorhersehbar sind. Irgendwie fallen mir da jedoch nur Handkarten ein, bzw. ein Zufallselement durch Würfel oder einen Kampfereignisstapel - das Zufallselement gefällt mir noch weniger.

    Und beim Thema übertriebene Komplexität: Ich würde selbst das Stealth System überdenken. Jeder Mitspieler mit mehreren verdeckte Figuren sind viel Aufwand, wenn "die Aufenthaltsorte der anderen [...] nicht unbedingt elementar" sind. Gleichzeitige Züge könnten doch genügen, besonders wenn man die Zugreihenfolge beeinflussen kann und selbige relevant ist. Ein weiterer Vorteil der permanenten Sichtbarkeit ist, dass die Interaktion untereinander steigt,... Aber auch hier halte ich nachträgliche Einfügen von mehr Komplexität (ev. durch Stealth) bei Bedarf für eine Möglichkeit.


    Also, das fällt mir auf die schnelle ein - wie gesagt, vll. etwas zu drastisch,...
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  13. #13 Reply With Quote
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    Hab heut Abend erst wieder Zeit um explizit zu antworten, also schnell nur ein paar Klairfizierungen zu deinem Post, Saturn:

    Was die Siegbedingungen angeht bin ich noch nicht ganz sicher. Das Spiel soll eine gewisse Zeit gehen (wahrscheinlich eine Ereigniskarte, die in die untere Hälfte des "Gelegenheitenstapels" gemischt wird, die so etwas aussagt wie "Spiel endet in drei Runden" oder so). Danach gewinnt der mit den meisten Punkten. Hauptsächlich sollen die Punkte von den "Aufträgen" oder Gelegenheiten kommen, ansonsten bin ich da auch wieder drei andere verschiedene Möglichkeiten am überlegen.

    Möglichkeit 1: Am Ende bekommt man Punkte für kontrollierte Gebiete, Geld und getötete gegnerische Bandenmitglieder.

    Möglichkeit 2: Ähnlich wie in "Lords of Waterdeep" hat jeder eine oder zwei geheime Karten, die ihm Punkte für spezielle Dinge geben (jeder am Ende kontrollierte grüne Ort, jeder getötete gegnerische Dieb, keine Ahnung, irgend so was).

    Möglichkeit 3: Quasi Möglichkeit 2, nur die Karten liegen offen aus und gelten für jeden. In einem Spiel gibt's Punkte für Töten, in einem Spiel für Geld, etc.

    Da bin ich noch nicht ganz sicher, das muss nachgeschaut werden.
    Das mit dem Inventar scheinst du auch missverstanden zu haben, ich will nicht jedes Squadmitglied mit irgend etwas ausrüsten. Ich meine Equipment oder Waren als einmal einsetzbare Gegenstände. Wenn du in einen Kampf kommst, dann wählst du die Leute aus, die mitkämpfen sollen (die Kampfregeln, die ich im Augenblick im Kopf habe, erkläre ich wohl heut Abend mal) und kannst dann noch... keine Ahnung, nen Revolver dazu spielen, der deinen Kampfwert um zwei erhöht, dann ist der hinterher aber weg. So meinte ich das mit dem "Inventar"
    Ich bin inzwischen auf jeden Fall eher der Ansicht, dass Geld nicht gepoolt sein sollte sondern den entsprechenden Gruppen zugeordnet, sonst würde es sich immer mehr lohnen, die schwachen Lieutenants zu überfallen, weil wenn man das Geld eh aus den Vollen schöpft und nicht aus dem, was die Truppe dabei hat, dann doch lieber die, die man einfacher fertig machen kann. Und ja, es soll immer offensichtlich sein, wer was und wie viel Stärke hat und ob er eine Gelegenheit erfüllen könnte (wobei ich auch Regeln plane, dass man Gelegenheiten in Angriff nehmen kann, wenn man nicht genug Stärke hat oder nicht die nötigen Klassen dabei, das erklär ich heut Abend), aber man muss dabei beachten, dass der stärkere auch immer was dabei abkriegt. Weniger als der schwächere, aber kann auch sein, dass seine Leute bei einem Kampf gegen einen schwächeren drauf gehen. Wie das stattfindet wie gesagt später

    Und ja, ich weiß, dass vieles jetzt auf den ersten Blick komplex klingt. Aber ich persönlich bin der Ansicht, dass das alles gar nicht so komplex ist, wie du jetzt vermutest, Saturn
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

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  14. #14 Reply With Quote
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    So, jetzt bin ich verfügbar Ich versuche mal, noch ein paar Dinge klarzustellen, und auf deine Vorschläge und Fragen einzugehen, Leo.

    Ja, das Team bewegt sich mit dem Lieutenant. Eine Bewegung von einzelnen Squadmitgliedern ist nicht möglich. Allerdings sollte sich auch der Lieutenant alleine bewegen können, auch wenn seine Squad "leer" ist. Ich bin selbst noch am überlegen, ob die Lieutenants Boni haben sollten und sich möglicherweise voneinander unterscheiden, aber das ist dann vielleicht doch etwas zu viel des Guten. Prinzipiell soll die Sache folgendermaßen aussehen: Neben dem allgemeinen Spielbrett, auf dem sich Bewegungen etc. abspielen, hat jeder ein Tableau vor sich liegen, das wahrscheinlich in dreifacher Ausführung folgendes zeigt:

    [Bild: lieutenantbeispiel.png]

    Der obere Teil sollte selbsterklärend sein, irgend ein Bild des entsprechenden Lieutenants, Name, Flavor-Text, das übliche. Rechts dann die Entfernungsleiste, wo mit einem farbigen Klotz oder so markiert wird, wie weit der Lieutenant tatsächlich von seiner Repräsentation auf dem Spielplan entfernt ist. Darunter ein Feld, in das die "Routenkarte(n?)" gelegt wird, das also anzeigt, wohin der Lieutenant gerade unterwegs ist und die einwandfreie Identifikation des Feldes, auf dem er steht, erst möglich macht. Das Feld für die Squadkarten hab ich erst mal etwas größer angelegt, prinzipiell war eben die Idee, dass einer Squad vier Leute angehören können (kann man auch noch anpassen, war nur bislang mal so ein grober Wert) und das Feld sollte entsprechend groß genug sein, dass man alle Karten gleichzeitig drauf legen kann, ohne dass die sich überdecken, damit man immer alles relativ gut im Blick hat. Man könnte die Karten natürlich auch stapeln, ist eben die Frage, wie das letzten Endes am besten klappt. Und unten dann ein weiteres Kartenfeld für Equipment, sowie ein Feld, auf das Geld gelegt werden kann. So stelle ich persönlich mir die Übersicht eines Lieutenants bzw. einer Squad vor.
    Was genau ist dir denn an der Bewegung jetzt noch unklar? Bier hab ich zwar leider gerade keins, aber vielleicht kann ich das ja doch noch etwas klarifizieren

    Die Möglichkeit, neues Equipment zu kaufen, soll es definitiv geben, allerdings wahrscheinlich eher als mögliche Aktion auf gewissen Orten, als auf den Wegen zwischen den Orten. Wie das genau ablaufen soll muss ich aber noch genauer überlegen, ob es eher ein festes Angebot gibt, oder man ein paar Karten zieht und dann die Gelegenheit erhält, diese zu kaufen. Ist dann natürlich auch immer fraglich, wie das gehandhabt wird, ob man Geld für Karten zahlt, damit man den anderen Spielern nicht zeigen muss, was man da gerade gekauft hat, oder, ob jeder Gegenstand einen Festpreis hat, den man zahlen muss.

    Ansonsten was deine Frage zu den Aufträgen/Gelegenheiten angeht... Das ist eine gute Frage. Das hängt wohl auch immer mit der Art des Auftrags zusammen. Prinzipiell stelle ich es mir so vor, dass am Anfang jeder Runde eine Karte vom Gelegenheitsstapel aufgedeckt wird. Diese gibt an, an welchem Ort der Auftrag entgegen genommen werden kann, wie lange sich die Gelegenheit bietet (wenn nach X Runden niemand die Gelegenheit in Angriff genommen/abgeschlossen hat, verschwindet die Karte), welche Voraussetzungen der Auftrag hat und was genau getan werden muss. Je nach Art des Auftrags können die Lieutenants da sicher zusammen arbeiten. Wenn's ein Transportauftrag ist, dann wahrscheinlich nicht, weil dann ja was von A nach B muss, aber wenn es beispielsweise ein mehrstufiger Auftrag der Sorte "Gehe mit einer Truppe von Stärke X und einem Dieb an Ort Y, gehe anschließend mit einer Truppe von Stärke Z und einem Schläger und einem Diplomaten an Ort Ü", dann können das wohl auch zwei unterschiedliche Lieutenants erledigen. Das ist alles noch ein wenig vage, weil ich mich noch nicht ganz entschieden habe, wie Aufträge aufgebaut sein/funktionieren sollen. Ich hatte auch hier wieder drei... eher dreieinhalb Ideen, die ich mal aufzuschlüssen versuche:

    1. Megasimpel

    Der Auftrag verlangt, dass du mit einer Stärke von X an den Ort Y kommst. Du gehst hin, hast die entsprechenden Voraussetzungen erfüllst, kündigst das an, fertig, Auftrag erfüllt.

    2. Etwas komplexer

    Aufträge können sich über mehrere Stationen und Orte hinziehen. Gehe nach da, gehe dann nach da, gehe dann nach da. Bringe etwas von A nach B. Postiere zwei Lieutenants gleichzeitig da und da. Wenn das erledigt ist, dann bekommst du die Belohnung.

    2.5. Idee zwei noch etwas verstrickter

    Aufträge wie in Idee 2, aber nach dem Abschluss eines Auftrags bietet sich die Möglichkeit, den Auftrag zu "vertiefen". Man kann sich nach dem Lösen entscheiden, die Belohnung zu nehmen und es gut sein zu lassen, oder man zieht einen weiteren Auftrag vom Stapel. Wenn man den dann direkt hinterher noch erfüllt, dann steigt der potentielle Gewinn, wenn man ihn aber versaut, dann geht auch die Belohnung für den ersten Auftrag flöten. Könnte ein interessantes Push-your-luck-Element mit rein bringen, ist aber wahrscheinlich nicht so einfach umzusetzen und könnte mit der Idee kollidieren, dass die "Spielendekarte" sich im Auftragsstapel befinden soll...

    3. Thematische Aufträge mit Choose-your-own-Adventure-Einschlag

    Die Aufträge laufen in etwa nach dem in 2 vorgeschlagenen Format ab, allerdings können sie unterschiedliche Ausgänge nehmen. Du hast keinen Dieb dabei, löst den Auftrag, der eigentlich einen bräuchte, aber dennoch? Vielleicht folgt dann was anderes. Du wirst während eines Auftrags vor eine Wahl gestellt, dies oder das zu tun? Je nachdem entwickelt sich der Fortgang anders und auch die Belohnung unterscheidet sich. Du löst gerade einen Auftrag, hast aber zufällig gerade Person X in der Squad? Plötzlich nimmt das Ding eine Wendung.

    Klar, Variante 3 wäre natürlich am coolsten, allerdings müsste man da schon wieder die Struktur relativ überdenken. Mit Karten wäre das dann nicht mehr zu machen, dann bräuchte man ähnlich wie bei "Tales of the Arabian Nights" wohl ein "Auftragsheft". Deswegen tendiere ich zur Zeit zu Variante 2, möglicherweise Variante 2.5, weil je nach "thematischer Dichte" sicher interessante Geschichten und Situationen entstehen können (eine Sache, die mir in Brettspielen immer sehr wichtig ist, ein Spieler sollte hinterher eine Geschichte erzählen können). Ist aber eben auch fraglich, wie das Erfüllen von Aufträgen sich tatsächlich abspielen soll. Und das ist wiederum eine Sache, die ich mehr oder weniger direkt an das "Kampfsystem" koppeln würde. Da muss ich jetzt aber wieder ein Stück weit ausholen.

    Kampf gegen andere Spieler soll zwar ein möglicher und hin und wieder recht lohnenswerter Aspekt sein, aber nicht das Hauptaugenmerk des Spiels. Zumindest nicht "direkt". Klar, man kämpft um Geld, um Gelegenheiten, um Squadmitglieder, aber auf offener Straße eine Schießerei anzufangen sollte nicht jede Runde vorkommen (deswegen ja auch die verdeckte Bewegung). Allerdings will ich - was für mich persönlich schon ne kleine Sensation ist - eben kein großes Zufallselement in den Kampf mit einbringen, ihn andererseits aber auch nicht zu "statistiklastig" machen.
    Erst mal sollte ich die Situation deffinieren, in der es überhaupt zu einem Kampf kommt. Nämlich die, wenn zwei Lieutenants von gegnerischen Fraktionen auf demselben Feld stehen. Ist ja nicht gesagt, dass man das überhaupt merkt, wenn die das tun, da ja die Bewegung eben verdeckt stattfindet. Deswegen hat jeder Spieler nach der jeweiligen Bewegungsphase das Recht, anzukünfigen, dass er den Standort von einem oder mehreren seiner Lieutenants aufdeckt. Muss er ja sogar auch tun, wenn er eine Aktion durchführen möchte. Wenn sich jetzt irgend jemand anders auf demselben Feld aufhält, MUSS er das bekannt geben, wenn sein Kontrahent aufdeckt. Klar muss man sich da auf die Ehrlichkeit der Mitspieler verlassen, aber die können halt nur schwerlich bescheißen, weil sich ja im Nachhinein sobald sie das nächste Mal aufdecken nachvollziehen lassen kann, ob sie damals gelogen haben. Egal, ich schweife ab.
    Also, angenommen Spieler A hat den Aufenthaltsort seines einen Lieutenants aufgedeckt und Spieler B hat ebenfalls einen Lieutenant auf diesem Feld stehen. Was passiert dann? Zuerst mal checkt jeder die Loyalitäten seiner Squadmitglieder. Jedes potentielle Squadmitglied hat eine auf seiner Karte festgeschrieben Loyalität. Entweder zu einer der vier spielbaren Fraktionen oder Neutral. Prinzipiell kann jede Fraktion jeden anheuern, egal wem gegenüber er loyal ist. Allerdings wird eine Person, die Fraktion X gegenüber loyal ist, nicht in einem Kampf gegen Fraktion X mithelfen. Die entsprechenden Squadmitglieder fallen also schon mal komplett aus dem Kampf heraus. Von allen, die dann noch übrig bleiben, suchen beide Spieler verdeckt und gleichzeitig die heraus, die sie mitkämpfen lassen möchten. Sobald diese Auswahl getroffen wurde (und eventuelles Equipment dazugelegt wurde), wird aufgedeckt und der Kampf abgehandelt.
    Weiß nicht, ob ich's irgendwo oben schon erwähnt hatte, aber prinzipiell soll jede Personenkarte nur einen einzigen Wert haben, der gleichzeitig Angriffsstärke und Hitpoints sind (und wahrscheinlich auch Anwerbekosten), prinzipiell also einfach der "objektive Wert" dieser Person. Die Werte aller am Kampf beteiligten Personen werden auf beiden Seiten zusammen gerechnet und dann auf die Gegenseite angewandt. Nehmen wir also an, Seite A hat einen Gesamtwert von 8 Punkten, Seite B einen von 5 erleidet die Squad von Seite A einen Schaden von 5 Punkten, die von Seite B einen von 8. Was bedeutet dieser "Schaden" jetzt aber? Das darf sich der entsprechende "Verursacher" aussuchen. Für zwei "Schadenspunkte" könnte er beispielsweise einen gegnerischen Charakter mit Wert 2 verletzen (Karte wird umgedreht und ist nicht mehr benutzbar, bis der Charakter in einem Gasthaus oder so regeneriert wurde). Für vier "Schadenspunkte" könnte er einen gegnerischen Charakter mit Wert 2 töten (um einen Charakter zu töten muss er entsprechend seinen doppelten Wert an Schaden einstecken). Für einen "Schadenspunkt" kann dem Gegner eine Geldeinheit oder ein Ausrüstungsgegenstand gestohlen werden. Nehmen wir also an, dass es wie oben steht, dann verletzt Spieler B zum Beispiel zwei Charaktere mit Wert 2 von Spieler A (2*2 Schadenspunkte) und klaut ihm eine Geldeinheit (1 Schadenspunkt), Spieler A tötet einen Charakter mit Wert 3 von Spieler B (6 Schadenspunkte), klaut eine Geldeinheit und eine Ausrüstungskarte. Und der Kampf ist gelaufen. So in etwa hatte ich mir das vorgestellt. Muss natürlich in der Praxis ausgetestet und evtl. ausbalanciert werden. Auch weiß ich noch nicht genau, was dann direkt nach dem Kampf passieren soll, es muss theoretisch eine Mechanik geben, die verhindert, dass die unterlegene Gruppe quasi direkt neben ihrem Gegner stehen bleiben "muss" und in der nächsten Runde direkt wieder angegriffen wird ("Kemet" hat das so großartig gemacht, dass der Verlierer eines Kampfes hinterher entscheiden kann, seine Truppen einfach vom Brett zu nehmen, und dafür dann auch noch - je nach verbleibender Truppenstärke - bezahlt zu werden, aber das wäre thematisch irgendwie komisch...).

    Egal, wieso dieser komplette Diskurs? Ich dachte mir, bei den Aufträgen/Gelegenheiten könnte man das ähnlich machen. Wenn du genau mit der richtigen Stärke hin gehst, dann wird hinterher deine komplette Truppe verletzt und erschöpft in der Gegend herumliegen. Wenn du mit zu geringer Stärke hingehst, kannst du den Auftrag vielleicht erfüllen, aber wahrscheinlich musst du dafür den Tod eines Gruppenmitglieds in Kauf nehmen. Oder du musst das mit Geld oder Gegenständen kompensieren. (Ich spiele auch mit dem Gedanken, zu erlauben Aufträge in Angriff zu nehmen, auch wenn man nicht die richtigen "Klassen" dabei hat, was aber die "Schwierigkeit" des Auftrags, also den nötigen Stärkewert, erhöhen würde... Muss auch mal durchdacht werden.) Egal, was wollte ich eigentlich sagen? Ich glaube, ich hab' ein wenig den Faden verloren. Also, alle Klarheiten beseitigt?
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  15. #15 Reply With Quote
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    Ach ja, voll verplant. Ja, wenn zwei Lieutenants derselben Seite auf demselben Feld stehen, dann können sie Geld, Gegenstände und auch Squadmitglieder austauschen. Dazu müssen sie natürlich auch wieder ihren Aufenthaltsort aufdecken.
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  16. #16 Reply With Quote
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    Ufz - danke für die Erklärung.

    Erstmal finde ich die Grundidee des Kampfsystemes ziemlich genial - dass man sich die Belohnungen aussuchen kann und auch der "Verlierer" etwas bekommt. Das wirkt einfach und zugleich spannend und variabel.
    Bei vielen anderen Punkten bin ich natürlich immer noch äußerst skeptisch, halte sie für zu komplex oder überflüssig - egal. Ich würde mir trotzdem wünschen, dass du eine Übersicht über das Projekt in den Eröffnungspost setzt. Das man deine aktuellen Vorstellungen und Pläne an einem Punkt hat. Reicht natürlich vollkommen, wenn die entsprechenden Fakten einfach nur aus anderen stellen kopiert/verlinkt werden.
    Und nochmal eine spezielle Frage: Sind die Squadmitglieder einmalig oder gibt es Klassen? Also habe ich in meinem Squad einfach 2*Dieb oder aber Dieb Karl und Dieb Marcello mit je individuellen Fähigkeiten?
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  17. #17 Reply With Quote
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    Mach ich vielleicht demnächst. Also, im Einleitungspost eine Übersicht zusammenzustellen. Ich hatte eh demnächst mal vor, eine grobe Regel-Outline zu schreiben, das macht die Sache vielleicht etwas anschaulicher.
    Was deine Frage zu den Squadmitgliedern angeht bin ich noch nicht ganz sicher, aber ich tendiere im Augenblick zu dem, was ulix mir vorgeschlagen hat, "namenloses Kanonenfutter", das man problemlos anwerben kann, sowie spezielle einzigartige "Helden", die stärker sind und eventuell Spezialfähigkeiten mitbringen. Wie das ablaufen soll bin ich noch nicht ganz sicher, ob jeder ein Deck mit dem "namenlosen Kanonenfutter" hat und sich da, wenn er jemanden anwerben will, die entsprechende Karte raussuchen kann, oder ob das auch mehr oder weniger randomisiert wird (sprich, wenn du auf einem Anwerbefeld bist, dann ziehst du von einem Stapel und hast eventuell zwei verschiedene Diebe und einen Schläger zur Auswahl). Das muss noch ein wenig durchdacht werden. Auch, ob es auch möglich ist, namenloses Kanonenfutter mit abweichender Loyalität anzuwerben. Und auch, wie die Einzigartigen ins Spiel kommen. Die beiden Möglichkeiten, die ich zur Zeit abwäge, sind entweder man zieht während einer Anwerbeaktion eben von einem Stapel oder über Ereigniskarten kommen Helden an gewissen Orten offen ins Spiel und können dann an diesen Orten angeworben werden. Hm, vielleicht könnte man das ja auch auf das Kanonenfutter ausweiten. Vielleicht, dass sich alle paar Runden das Angebot ändert. Muss ich mal drüber nachdenken. Vorschläge in der Richtung?

    Ich denke zur Zeit auch noch mal gesondert über das Kampfsystem nach. Weniger, wie die Sache funktionieren soll, sondern mehr die Reihenfolge der "Hitzuweisung". Möglichkeiten, Squadmitglieder oder Geld zu schätzen, sollte es theoretisch geben, denke ich, aber ich weiß nicht, ob's nicht doch zu restriktiv wäre, vorzuschreiben "Zuerst müssen Treffer auf die am Kampf beteiligten gehen, erst wenn die alle verletzt sind, kann man Geld und Equipment nehmen, erst danach kann man Squadmitglieder, die nicht am Kampf beteiligt sind, verletzen". Aber irgendwie muss das ja gehen. Ansonsten könnte man ja alle Squadmitglieder schützen, indem man niemanden gegen den Gegner schickt. Hm. Schwer auszudrücken. Versteht ihr, was ich meine?
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  18. #18 Reply With Quote
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    Beinahe auf den Tag genau ein Jahr seit dem letzten Post hier

    Hauptsächlich wollte ich verlautbaren lassen, dass meine Designtätigkeit inzwischen Früchte getragen hat. Nicht mit dem Konzept, das ich damals hier vorgestellt habe, aber mit ein paar anderen. Eins davon, das erste komplett fertiggestellte, nennt sich "H Of Truce" und wurde von mir beim diesjährigen Boardgamegeek 2-Player Print & Play-Wettbewerb eingereicht.

    Interessierte können sich hier mal schlau machen
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  19. #19 Reply With Quote
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    Lese gerade die Anleitung, bei "Game setup" ist ein Fehler (da steht 14 soldier tiles, es sind aber nur 12).
    Es entsteht immer wieder Anlass zu vorsichtiger Lebensfreude, wenn man sich vor Augen hält, was es alles nicht gibt und was es daher vielleicht auch niemals geben wird.

    [Bild: rand.php?p=xkcd&n=3] [Bild: rand.php?p=numminen&n=3] [Bild: rand.php?p=co&n=4] [Bild: rand.php?p=snark&n=3] [Bild: rand.php?p=musik&n=5]
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  20. #20 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Vertaler View Post
    Lese gerade die Anleitung, bei "Game setup" ist ein Fehler (da steht 14 soldier tiles, es sind aber nur 12).
    Urks, ich hatte da irgend was versemmelt und es dann an einer Stelle wieder verändert, aber da scheinbar vergessen Danke für den Hinweis, wird ausgebessert.
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