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Meine Meinung zum neuen ThieF**K!

  1. #1 Reply With Quote
    Neuling
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    Apr 2012
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    Story

    Manchmal frage ich mich wie das bei manchen Spiele Entwicklern so von statten gehen mag und stelle mir das wie folgt vor:

    "Hey, ich hab ne Idee. Wir machen nen Markenrelaunch für Thief. Geil oder?"

    "Coole Sache, schon eine Idee wie wir das angehen?"

    "Klar, wir streichen einfach alles was die Vorgänger ausgezeichnet hat, schreiben die Gesichte des Hauptcharakters um und überhaupt zerfleddern wir alles so sehr das es am Ende keiner wiedererkennt."

    "... ?!"

    So und nicht anders muss es sich zugetragen haben

    Vorweg: Für Fans der Spielereihe nicht empfehlenswert! Wer vorher nichts mit Thief am Hut hatte, auf seichte, lückenhafte und unverständliche Storys steht und verbuggtes Gameplay mag darf hier gerne zugreifen.


    Story

    Die allergrößte Enttäuschung, denn irgendwie wurde nichts in den Nachfolger/das Relaunch herüber gerettet. Es gibt keine Hammeriten mehr, keine Heiden und keine Hüter. Waren sie im dritten Teil alle noch (die Hüter etwas mehr) Omnipräsent, der Konflikt zwischen Fortschritt und Natur, von den Hütern im Gleichgewicht gehalten, spielt im vierten Teil keine der Fraktionen eine Rolle mehr. Überhaupt zwingt sich einem der Eindruck auf das die Storywriter sich überhaupt nicht mit der Vorgängergeschichte auseinander gesetzt haben und einfach nur gesagt bekommen haben:

    "Es gibt ne Stadt. Bekannt als "Die Stadt". Da lungert einer rum, der heißt Garrett. Der leidet unter unheilbar stark ausgeprägter Kleptomanie. Macht was draus."

    Punkt. Man hat die ganze Zeit den Eindruck das wohl irgendwann einmal richtige Insider am Werk gewesen sein müssen und davor oder danach durch totale Dilettanten ersetzt wurden.

    Es folgt eine Liste an Storyelementen und Hintergründen die nicht mehr vorkommen:

    - Die Hammeriten
    - Die Hüter
    - Die Heiden
    - Keiner der NPCs der Vorgänger (außer Basso)
    - sämtliche Konflikte zwischen den Parteien samt Ergebnis der Auseinandersetzungen
    - Garretts künstliches Auge
    - usw. usw. usw.

    Kenner, Veteranen und Liebhaber der Reihe werden an zwei Schauplätzen wohl etwas wehmütig werden.

    Der erste, nostalgische Schauplatz ist eine Unterirdische Bibliothek, offenkundig von den Hütern (ihr wisst schon Schlüssellöcher, gekreuzte Schlüssel usw.). Jetzt ist es ja nicht als wäre unser Meisterdieb im ersten Teil von den Hütern ausgebildet worden, hätte da einen Teil seines Lebens verbracht und nach seinem wechsel als freiberuflicher Vermögensumverteiler (nein, er ist nicht zur Deutschen Bank gegangen) ständig die Wege der Hüter kreuzt um deren Prophezeiungen zu erfüllen. Dazu ist er im dritten Teil Knüppeldick in deren Machenschaften verstrickt und führt indirekt deren Untergang herbei. Nein, er steht einfach da, sagt "Muss ziemlich alt sein" und das wars. Keine Manuskripte, keine typisch zynischen Garrett Kommentare, nichts. Als wenn es die Hüter nie gegeben hätte. Weder in seinem Leben oder den voran gegangenen Teilen.

    Das gleiche gilt für die Hammeriten. Als es hieß es geht in eine alte Kathedrale habe ich mir doch noch wieder ein wenig ein Loch in den Bauch gefreut. Die Freude kam dann auch hoch, leider durch die Speiseröhre und als voller Strahl. Die Kathedrale ist definitiv an die Hammeritenkathedrale aus dem ersten Teil angelehnt. Hier wurde "Das Auge" weg gesperrt und versiegelt und es war nebenbei gesagt das gruseligste Level aus der Serie (bis zur Shalebridge Cradle aus Teil drei). Und wieder: Nichts. Einziger Kommentar von Garrett "Da hab ich wohl die offizielle Führung verpasst." Ich meine WTF!!! Wie lieblos und ohne jedes Gespür und Respekt für die Vorgänger muss man als Entwickler eigentlich sein? Die Kathedrale war Dreh,- und Angelpunkt in Teil eins. Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels hat sich nur darum gedreht die Elementsteine zu finden um in dieses Gebäude zu kommen. Im dritten Teil war "Das Auge" wieder präsent und jetzt sowas. Ich kann meinen Ärger darüber wie wenig Rechnung den Vorgängern und Speziell der Hintergrundgeschichte geschuldet wurde überhaupt nicht in Worte fassen. Als wenn ein untergründigstes (in der Grammatik leider keiner Steigerung mehr möglich) Gameplay nicht schon schlimm genug gewesen wäre.

    Kurzum: Es ist als wäre nie etwas passiert

    Im Kern geht es in Thi4f um die sogenannte Urkraft und einen Baron der die unbedingt beherrschen will. Warum? Keine Ahnung. Woher kommt die? Keine Ahnung. Gibts da wo das her kommt mehr davon? Keine Ahnung. Die Erklärung die einem da geboten werden sind so dürftig wie eine Slimfast Mahlzeit und genau so verdaulich. Ich habe nach dem Abspann einfach nur ungläubig auf den Monitor gestarrt und versucht die Erkenntnis zu verarbeiten das man meine Lieblingsspielereihe einfach komplett hingerichtet hat.


    Gameplay

    Das Gameplay ist unglaublich Dröge. Meine Freundin meinte nach einiger Zeit die sie mir beim Spielen zugesehen hat:

    "Gott, ist das langweilig! Immer wenn ich rüber schaue öffnest du Fenster, Schlösser oder schiebst Balken weg."

    Für Leute, die die Nebenmissionen spielen wollen ist damit alles gesagt. Jedes Fenster in "The City" muss per Quicktimeevent mit frenetischem Gedrückthalten und mehrmaligem drücken der "E" Taste geöffnet werden. Damit ihr vom Spaß nichts verpasst schließt sich das Fenster direkt hinter euch wieder und ihr müsst es NOCH einmal öffnen. Ihr müsst also theoretisch jedes Fenster mindestens zwei mal öffnen. Für Leute die gerne Erkunden oder Nebenquests machen der absolute Downer und die krasseste Spieleflussbremse ever.

    Handwerklich (Achtung, Wortwitz) gut gemacht aber ebenfalls unglaublich nervig: Garretts Hände. In Dark Project gab es immer ein wundervolles Soundfeedback wenn Wertsachen (natürlich ohne Wissen des Eigentümers) den Besitzer gewechselt haben. Bei Thi4f gibt es leider nicht mehr diesen Sound (wieder eine wunderbare Chance vertan die Vorgänger in irgend einer Weise zu Zitieren) sondern Garrett grabbelt immer ständig in einer kurzen Animation alles mit seinen Griffeln an. Jeden Pokal oder Kelch, jede Haarbürste und jede Münze. In der Zeit kann man sich nicht weiter bewegen. Das erzeugt schon eine gewisse Immersion, zerstört dafür aber unglaublich den Spielfluss (als wenn ständiges Fenster aufstemmen nicht schon Dröge genug gewesen wäre). Dazu kommen unzählige leere und umsonst geöffnete Schubladen und noch einiges mehr wie das Springen in verschiedenen Situationen, das Kampfsystem usw. usw. usw.


    Fazit

    Bevor noch einmal so etwas in die Regale kommt ist es besser, Spielereihen einfach in frieden und vor allem WÜRDE ruhen zu lassen. Denn es steht Thief auf der Packung aber es ist keins drin. Was von der Thief Reihe übrig geblieben ist, ist ein verstümmeltes Gesamtwerk mit Drögem Gameplay und schlechter bis unverständlicher Story die sich so überhaupt rein gar nicht in das Thief Universum einreihen will und außer dem Handlungsort und dem Hauptcharakter nichts was Thief ausmacht übrig gelassen hat. Thief: Deadly Shadows hat so viele, lose Enden für einen Nachfolgeteil gehabt. Warum man da nicht angeknüpft hat kann ich mir nur denken. Verstehen kann ich es jedoch nicht. Denn es ist nichts übrig geblieben, keine Hammeriten, Hüter oder Heiden. Das ganze spielt halt zufällig auch in einer Welt in der es einen Meisterdieb Namens Garrett gibt und der zufällig auch in einer großen Stadt wohnt. Alle anderen Gemeinsamkeiten scheinen nur noch zufällig zu sein. Da wäre mehr (eigentlich alles) drin gewesen. Ich bin durchaus ein Freund davon das sich Spiele weiter entwickeln sollen. Aber wer einen Nachfolger oder ein Relaunch macht muss seinen Vorgängern mehr Rechnung tragen als das bei Thi4f der fall ist.
    KsE96 is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Lehrling
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    Hallo,
    ich hoffe, es ist Dir recht, wenn ich in deinem Review-Thread meinen Senf dazu gebe.

    Also, ich bin ein großer Fan der alten Thiefspiele, mag keine seichten, lückenhaften und unverständlichen Storys und fand/finde den neuen Thief eigentlich ganz gut. Über die Steuerung lässt sich streiten, aber nachdem ich die Tastaturbelegung möglichst nah an die alten Spiele angepasst hatte, kam ich recht gut zurecht. Das freie Springen fehlt mir jedoch sehr. Es mag sinnlos sein, auf einen Schreibtisch zu hüpfen, aber wenn ich will, lasst mich doch.
    Ich glaube aber durchaus, dass die Macher ein Bewusstsein für die alte Thiefwelt haben. Die Hüter-Figur, die Garrett findet, kommt ihm „seltsam vertraut“ vor. Es ist oft von alten (und toten) Göttern die Rede, bei denen vieles daraufhin deutet, dass es sich um Erbauer und Waldfürst handelt. Und wenn Basso sagt „Ich fand den Namen Jenevere immer schön, wusste nie warum.“, muss ich immer ein bisschen schmunzeln. Den Konflikt „Fortschritt/Natur“ gibt es durchaus auch: Northcrest opfert alles, auch Menschen, für den Fortschritt, die Götzen sagen ständig, sie „glaube[n] an das Fleisch nicht an das Feuer“. Letztlich läuft es auf beiden Seiten aber nur auf Machtgier und Eitelkeit hinaus, wie bei Konstantin und Karras. Und am Ende scheiterten auch die Hüter daran.
    Mein Traum für eine Fortsetzung wäre zwar gewesen, einen neuen Protagonisten oder eine Protagonistin zu bekommen und Garrett nur noch als Mentor, Questgeber o.ä. des Waisenkindes vom Ende des dritten Teiles zu sehen. Aber als die ersten Infos durchsickerten, starb dieser Traum ja recht früh. Ich bin allerdings recht froh, dass der aktuelle Garrett ein anderer ist, als der aus den ersten drei Teilen. Dessen Geschichte halte ich persönlich nämlich für zu Ende erzählt. Am Schluss von Teil 3 war er Hüter und zwar nicht ein Hüter, er war DER Hüter. Klar kann er dann noch eine Menge erleben, aber der Titel „Thief“ wäre unpassend, das Spiel müsste dann „Keeper“ heißen.
    Ich würde auch gerne wissen, wie genau die „neue“ Welt mit der „alten“ in Verbindung steht. Meine beiden Lieblingstheorien (beide bitte nicht zu ernst nehmen):

    1. Wir haben es hier mit einem Paralleluniversum zu tun, in dem Garrett nie versucht hat, Artemus zu bestehlen.
    2. Die Northcrests haben ja schon immer gerne mit Urkraft rumgespielt. Vielleicht haben sie dabei einmal eine kollektive Amnesie ausgelöst. Dann wäre der neue Garrett allerdings doch der alte, er wüsste es bloß nicht mehr.

    Die Story fand ich gar nicht so unverständlich. Ich gehöre aber auch zu den Spinnern, die wirklich jedes Dokument, jeden Brief, jedes Buch, jeden Einkaufszettel, den Garrett findet, genau lesen. Da findet man dann noch ein paar Zusatzinfos, die das Verstehen erleichtern (mir zumindest). An einigen Stellen war es etwas verkürzt, da gebe ich Dir Recht.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zum Beispiel habe ich nicht recht kapiert, wie Erin durch Kontakt mit der Urkraft auch noch zu einer Art "Voodoo-Puppe für die Stadt" werden konnte - das wirkte etwas, ähm... provisorisch. Nach dem Motto: Verdammt, Garrett braucht einen Grund zu helfen, auch wenn der Spieler Erin nicht leiden kann.

    Ein paar Worte noch zu Bugs: Ich muss sagen, dass ich bis zum schicksalhaften 1.April keinerlei Probleme in der Art hatte. Dieser Aprilbug aber geht natürlich gar nicht und um den angemessen zu entschädigen müsste schon ein Gratis-DLC für alle rausspringen.

    Ich kann verstehen, dass man etwas anderes erwartet, habe ich auch, aber enttäuscht war ich nicht. Führ' Dir einfach vor Augen, dass das hier ein neuer Garrett ist, dann verdirbt er Dir nicht den alten.
    LG
    Sandra
    Sandra1979 is offline Last edited by Sandra1979; 03.04.2014 at 02:14.

  3. #3 Reply With Quote
    Ehrengarde
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    Ich hab mal kurz bei nem Kumpel auf der One zugeguckt...bis auf die geile Grafik war der Rest nicht geil.
    Fighter is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Lord of the First Order  Nightcall's Avatar
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    Die Rezession habe ich schon auf Amazon gelesen. Kann dem aber nicht zustimmen. Für mich ist Thief ein wirklich wunderbares Spiel. Warum? Erkläre ich später oder die Tage im Diskussion-Thread.
    Nightcall is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Kämpfer Clickmaster's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nightcall View Post
    Die Rezession habe ich schon auf Amazon gelesen. Kann dem aber nicht zustimmen. Für mich ist Thief ein wirklich wunderbares Spiel. Warum? Erkläre ich später oder die Tage im Diskussion-Thread.
    Rezension...meine Güte, lernt doch endlich mal den Unterschied. Das kotzt mich auf Amazon auch permanent an.
    Clickmaster is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Benelli
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    Ein behinderter Dieb der nur an vorgefertigten Stellen springen und klettern kann (!), Kombo-Husch-Manöver die das Spiel zu einfach machen, kleine Schlauch-Areale mit vielen Ladezonen, viele Wertgegenstände in den angeblich armen Gassen, Checkpointabgeklappere mit viel Gescripte und Headupdisplaygeblinke, viele Quicktimeevents, Wachen die nichts merken wenn man hinter ihnen landet, ein nicht mehr mögliches Abrutschen an der Dachkante, Logikfehler...der reinste Alptraum!

    Dieser minderwertige, vercasualisierte Konsolenschrott hat absolut nichts mehr mit Thief/Dark Project gemeinsam.
    So wie das Game vom Konzept her aufgebaut ist, haben Square Enix wahrscheinlich von Anfang an das Entwicklungsziel gehab, die kultige Schleichserie zu zerstören!

  7. #7 Reply With Quote
    Deus Filben's Avatar
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    Quote Originally Posted by Benelli View Post
    Ein behinderter Dieb der nur an vorgefertigten Stellen springen und klettern kann (!), Kombo-Husch-Manöver die das Spiel zu einfach machen, kleine Schlauch-Areale mit vielen Ladezonen, viele Wertgegenstände in den angeblich armen Gassen, Checkpointabgeklappere mit viel Gescripte und Headupdisplaygeblinke,
    Um etwas objektiv zu bleiben: HUD-Elemente und bling bling lässt sich deaktivieren. Wertgegenständen gibt es kaum bzw. nicht in den ärmlichen Gassen sondern nur in den Häusern. Und das es noch Leute gibt, die wenigstens etwas an Besitztümern haben ist nicht verwerflich.

    Man kann den Schwierigkeitsgrad so ändern, dass sich Garret außerdem langsamer bewegt und das kein Auto-Kill/Auto-KO von oben möglich ist.
    Filben is offline

  8. #8 Reply With Quote
    Benelli
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    Quote Originally Posted by Leo Norice View Post
    Um etwas objektiv zu bleiben: ...
    Wertgegenständen gibt es kaum bzw. nicht in den ärmlichen Gassen sondern nur in den Häusern.
    ...
    Das sehe ich anders.
    Wenn in der Gasse zB auf einer Holzkiste gut sichtbar ein prall gefüllter Geldbeutel liegt und ein Obdachloser (und auch andere Personen) direkt daneben diesen völlig ignoriert dann finde ich die Welt nicht besonders gut umgesetzt.

  9. #9 Reply With Quote
    General Das_Whitey's Avatar
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    Quote Originally Posted by Leo Norice View Post
    Wertgegenständen gibt es kaum bzw. nicht in den ärmlichen Gassen sondern nur in den Häusern.
    Stimmt leider nicht ganz. Muss da Benelli auch zustimmen. Nicht gerade selten liegt irgendwo ein Wertgegenstand direkt neben einem Obdachlosen. Insgesamt liegen viele Wertsachen auf der Straße rum, was mir bereits sofort am Anfang sehr negativ aufgefallen ist. Selbe gilt für Nahrung.
    Das_Whitey is offline

  10. #10 Reply With Quote
    Lord of the First Order  Nightcall's Avatar
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    There's been an awakening. Have you felt it? The Dark side, and the Light.
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    Quote Originally Posted by Clickmaster View Post
    Rezension...meine Güte, lernt doch endlich mal den Unterschied. Das kotzt mich auf Amazon auch permanent an.
    Oh, tut mir leid, wenn man sich verschrieben hat. Aber deswegen muss man ja sicherlich nicht gleich einem regelrecht in die Suppe spucken?

    Quote Originally Posted by Benelli View Post
    Ein behinderter Dieb der nur an vorgefertigten Stellen springen und klettern kann (!), Kombo-Husch-Manöver die das Spiel zu einfach machen, kleine Schlauch-Areale mit vielen Ladezonen, viele Wertgegenstände in den angeblich armen Gassen, Checkpointabgeklappere mit viel Gescripte und Headupdisplaygeblinke, viele Quicktimeevents, Wachen die nichts merken wenn man hinter ihnen landet, ein nicht mehr mögliches Abrutschen an der Dachkante, Logikfehler...der reinste Alptraum!
    Schlauchlevel? Sehr witzig. Viele regen sich über die "schlimmen" Ladezonen auf und die angeblichen Schlauchlevel. Die Welt ist riesig und die Stadt in sehr viele Bezirke unterteilt. Ich bin erst im 5. Kapitel und habe 10 Stunden schon mindestens damit verbracht mich in den Stadtteilen umzusehen, weil sie sehr groß und weitläufig sind. Man verläuft sich regelrecht, weil das Gebiet wirklich groß genug ist und man viel entdecken kann. Kann den Shitstorm nicht verstehen, jedem das seine, aber auch ich habe die alten Teile angespielt und dazu kann man keinen Vorwurf machen. War die Welt in Thief 1 größer? Ich bezweifle. Dort waren die Missions-Gebiete zum Teil sogar noch weeeesentlich kleiner, und es gab auch mehrere Ladezonen, also kann dieser Vorwurf hier schon mal gar nicht stimmen. Quick-Time-Events kommen selten vor, und erfordern keine Geschicklichkeit, weswegen man sich darüber auch nicht beklagen kann. Einmal in der Stunde schlängelt man sich mal durch einen versperrten Weg und muss für 2 Sekunden (!!!) nur paar mal auf die Taste drücken. So eben auch bei den Fenstern. Alles eine Sache von Milisekunden, aber natürlich muss man sich darüber aufregen um weitere Punkte zu finden, um dieses Spiel noch mieser zu machen, als es eigentlich ist. Das Spiel trägt in vielen Dingen einfach zum Realismus und zum dynamischen Gameplay teil, und hier sehe ich deutliche Pluspunkte. Viele Ladezonen sind es nun auch nicht. In einem gesamten Stadtbezirk sind keinerlei Ladezonen - erst wenn du das nächste Gebiet betrittst, eine Taverne betrittst oder das Kapitel abschließt kommt eine Ladezone. Als wäre das in anderen Spielen anders. So viele Wertgegenstände sind es in den Gassen nicht. Ich bin jemand, der jeden Zentimeter (!) absucht, was manchmal sogar recht nutzlos ist, weil in den Gassen nunmal zu 90 % der Fälle nie etwas ist, und wenn dann sind sie versteckt und nicht sonderlich viel wert. Mal eine Brosche oder ein Becher, der 5 Münzen einbringt - so etwas sehe ich nun nicht wirklich als Wertgegenstand an. Nahrung findet man auch nicht sehr oft, aber bei Bettlern habe ich sie noch nie gesehen und selbst wenn, für alles gibt es logische Erklärungen, worauf ich jetzt nicht auch noch unbedingt eingehen möchte - die Fantasie sollte dabei mal mitspielen. Viele der genannten Punkte lassen sich einfach in den Optionen abschalten und schon siehst du nichts mehr und das Spiel wird verdammt schwer - der Schwierigkeitsgrad (der zusätzlich noch selbst definierbar ist) kann da hilfreich sein! Und nun zum Wichtigsten: Viele ärgern sich, dass der Dieb nicht an jeder Stelle klettern, springen, hüpfen und weiß der Geier was noch nicht kann.
    Mal eine ganz einfache Frage: Wozu? Wir spielen Thief (!!) und nicht Assassins Creed und das verwechseln sehr viele. Garrett ist ein Meisterdieb, der vorwiegend schleicht. Dass er klettern kann sollte wohl eher ein Gimmick sein, ein kleiner Bonus, weil er eben die Kralle von seiner Schülerin gefunden hat, damit kommt er einfacher an bestimmten Stellen nach oben. Vorher hat er sich auch immer seine Wege selbst gesucht, warum soll er jetzt also an jeder Stelle klettern können um auf jedem Dach herumzurennen oder über die ganze Stadt zu klettern. Dann hätte man direkt auf die Seilpfeile verzichten können und auf das ganze Setting. Dann wäre es wieder ein Asssassins Creed-Abklatsch mit einem Dieb, der über jeden Turm klettert, in Heuhaufen springt und Attentate vollzieht. Gott sei Dank ist das hier nicht der Fall! Aber warum wird sich das gewünscht, wenn es bei den Vorgängern auch nicht möglich war, oh wait? Ja, genau - die Argumente von den meisten Personen stimmen hinten und vorne nicht. Jeder hat seine Meinung, das respektiere ich. Aber ich kann den Shitstorm gegen das Spiel nicht nachvollziehen, vorallem da die meisten Argumente einfach humbug sind. Das Spiel sollte nicht als der direkte Nachfolger von der eigenen Spielreihe angesehen werden, sondern viel eher als eine neue Auflage, die auch für neue Spieler interessant ist. Das Gameplay ist spitzenklasse. Das Spiel verdient mindestens eine Wertung von 88 % laut meiner Sicht. Hätte das Spiel nicht den Namen Thief, wäre das Spiel wahrscheinlich ein Durchbruch der ersten Klasse gewesen, aber weil eben Thief miteinbezogen wird, muss das Spiel natürlich auseinander genommen werden, nur weil es nicht wie das alte Thief ist. Aber bleibt mal ehrlich, es kann und wird niemals so sein wie früher. Und dennoch kann man mit der heutigen Zeit die Spiele auf ihre Weise wunderbar machen und das hat man bei Thief gezeigt, ich hab darin viel Mühe entdeckt. Selbst wenn es ein paar Bugs und Fehler noch hat, ist das Spiel sehr gut!
    Nightcall is offline

  11. #11 Reply With Quote
    Benelli
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    Quote Originally Posted by Nightcall View Post
    OhUnd nun zum Wichtigsten: Viele ärgern sich, dass der Dieb nicht an jeder Stelle klettern, springen, hüpfen und weiß der Geier was noch nicht kann.
    Mal eine ganz einfache Frage: Wozu? Wir spielen Thief (!!) und nicht Assassins Creed und das verwechseln sehr viele. Garrett ist ein Meisterdieb, der vorwiegend schleicht. ...
    Dark Projekt/Thief lebte vor allem auch von der Strategie und der Freiheit, seinen Weg in einen bestimmten Gelände selbst zu suchen wie man wollte.
    Wenn also jemand meint Garret muss sich nicht wie ein normaler Mensch bewegen können sondern nur den vorgefertigten Pfad der Programmierer zu folgen indem er an den dafür vorgesehenen Stellen einen Knopf drückt, dann hat diese Person das Spielprinzip von Thief eindeutig nicht verstanden.
    Und übrigens ist Garret in Thief schon zu einer Zeit gesprungen, geklettert und auf dem Seil geschwungen, wo Assassins Creed Spieler noch in die Windeln gekackt haben, und Assassins Creed selbst noch gar nicht existierte.



    Quote Originally Posted by Nightcall View Post
    Aber warum wird sich das gewünscht, wenn es bei den Vorgängern auch nicht möglich war, oh wait?
    Darf ich mal fragen was du mit diesem Satz eigentlich meinst?
    Bei Thief 1 war das nämlich sehr wohl möglich, deshalb wird es ja auch von vielen gewünscht.



    Quote Originally Posted by Nightcall View Post
    Das Spiel sollte nicht als der direkte Nachfolger von der eigenen Spielreihe angesehen werden, sondern viel eher als eine neue Auflage, die auch für neue Spieler interessant ist. Das Gameplay ist spitzenklasse. Das Spiel verdient mindestens eine Wertung von 88 % laut meiner Sicht. Hätte das Spiel nicht den Namen Thief, wäre das Spiel wahrscheinlich ein Durchbruch der ersten Klasse gewesen, aber weil eben Thief miteinbezogen wird, muss das Spiel natürlich auseinander genommen werden, nur weil es nicht wie das alte Thief ist. Aber bleibt mal ehrlich, es kann und wird niemals so sein wie früher. Und dennoch kann man mit der heutigen Zeit die Spiele auf ihre Weise wunderbar machen und das hat man bei Thief gezeigt, ich hab darin viel Mühe entdeckt. Selbst wenn es ein paar Bugs und Fehler noch hat, ist das Spiel sehr gut!
    Genau das regt mich ja so auf, die Publisher und Entwickler haben vor lauter geldgeilheit und höheren Gewinnmargen keinen Respekt mehr vor mühsam aufgebauten, vorhanden Markennamen und Qualität!

    Warum wurde dann das Spiel nicht unter einen anderen Namen als Thief verkauft, wenn es deshalb lt. deiner Ansicht so gute Bewertungen bekommen hätte?
    Die Realität sieht doch eher so aus: Da Thief aufgrund seiner Qualität zu einer Legende geworden ist, wollen die Publisher und Entwickler diesen legendären Markennamen dazu nutzen um höhere Verkaufszahlen für ein viel schlechteres Produkt zu erzielen.
    Denn egal wie gut oder schlecht das Game ist, viele Spieler werden das Spiel (in dem Fall Thief4) alleine schon wegen des legendären Markennamens kaufen und sogar vorbestellen.

    Früher zählte das Erreichte, heute reicht das Erzählte - und das ist in diesem Fall der Mythos Thief - welcher mit Square Enix mehr oder weniger zu Grabe getragen wurde.

  12. #12 Reply With Quote
    Drachentöterin Tesri's Avatar
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    @ Benelli

    Sorry, aber es war eben auch in den Vorgängern nicht möglich, überall rumzuklettern wie und wo man wollte (von T3 einmal ganz zu schweigen, wo es wahrlich noch weniger Spielraum gab als in DP oder MA). Oder konntest du anders als wir alle auf Stühle, Kommoden oder jeden Tisch steigen? Einfachste Übung ever für einen Menschen mit normalen motorischen Fähigkeiten, aber definitiv zu unmöglich für einen Meisterdieb. Oder konntest du deine Seilpfeile an alle Punkte pinnen, die du wolltest? Nein, auch hier warst du auf die Gnade der Entwickler angewiesen, dass sie dir eine Holzoberfläche spendiert haben. Auch hier haben sie dir Schranken auferlegt, doch haben sie diese lediglich anders bzw. wahrscheinlich auch geschickter präsentiert.

    Und der nostalgische Glanz von Freiheit und Strategie verpufft ebenso sehr schnell im Angesicht eines Wieldstrom Museums oder einer Mission wie "Botengang" oder "Im Zentrum des Chaos". Schlauchlevel par excellence, um nur ein paar Beispiele zu nennen. In "Nachforschungen" und "Masken" hat sich Looking Glass sogar sehr billig aus der Affäre gezogen, indem sie exakt das selbe Leveldesign (!) genutzt und lediglich mit anderen Wachen besetzt haben. Zudem haben die hiesigen Unmengen von Geheimgängen in diesen beiden Missionen die Herausforderung des Ghostings geradezu zu einem Witz gemacht.

    Und dann erst die KI aus MA un DS! Lass uns gar nicht erst mit der KI anfangen, die noch auf dem selben Niveau rumkrauchte wie im ersten Teil und wo es diesbezüglich Null Weiterentwicklung gab...

    Aber hey: Früher war immer alles besser, nä?
    [Bild: nrsAdy6ao4KuThief_Sig_Waldf_rst.gif]
    Willkommen in der Welt der Diebe, Bettler und Mörder...
    und wo nicht der Abschaum der Straße die finstersten Schatten wirft.
    --> Thief-Universe.com
    Tesri is offline Last edited by Tesri; 11.04.2014 at 20:00.

  13. #13 Reply With Quote
    Kämpfer
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    Quote Originally Posted by Tesri View Post

    Sorry, aber es war eben auch in den Vorgängern nicht möglich, überall rumzuklettern wie und wo man wollte
    Natürlich konnte man in T1/T2 überall hinsteigen, wenn man die Technik gelernt hat

    Oder konntest du anders als wir alle auf Stühle, Kommoden oder jeden Tisch steigen? Einfachste Übung ever für einen Menschen mit normalen motorischen Fähigkeiten, aber definitiv zu unmöglich für einen Meisterdieb.
    Was ist dein Problem mit Möbeln? Wenn die Bounding Box nicht gerade falsch dimensioniert oder die Decke im Weg ist, kann man in T1/T2 auf jedes Möbelstück, jede Kiste, jeden Vorsprung klettern. Zeig mir ein einziges Möbelstück, wo das nicht möglich ist.
    fibanocci is offline

  14. #14 Reply With Quote
    Drachentöterin Tesri's Avatar
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    Tanzend um den Nächtenbaum, im glänzend Sternen Lustgeschrei, und rufe wild und wie im Traum des roten Mondes Wolf herbei.
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    Quote Originally Posted by fibanocci View Post
    Zeig mir ein einziges Möbelstück, wo das nicht möglich ist.
    Wie wäre es mit gleich dreien am Beispiel "Metal Age - 1. Mission"?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: beweisst_ckA.jpg]
    Links der Schreibtisch/ die Kommode (was auch immer es sein mag). Selbst wenn man versucht, den Stuhl (linke untere Ecke des Bildes) als Kletterhilfe zu benutzen, kommt man auch von dort nicht dort rauf. Lustigerweise ist das rechte Möbelstück ohne Probleme zu ersteigen, obwohl es höher und der Abstand zur Decke sehr viel geringer ist.

    [Bild: beweisst_ckB.jpg]
    Überraschung! Hier zickt das gleiche Schrankmodell, das oben noch eine gute Bergsteigerübung abgab. Selbst vom linken Tischchen aus ist das Erklimmen unmöglich.

    [Bild: beweisst_ckC.jpg]
    Was keine Überraschung sein dürfte: Auch die zweite Kommode will niemanden auf sich drauf lassen. Die Kommoden dieser Mission = nicht klettertauglich.


    Ich habe Dark Project gerade nicht installiert, um es zu überprüfen, bin mir aber 99,99999%ig sicher, dass auch die Kirchenbänke mit einem Klettertabu ausgestattet sind. Das darfst du selber einmal kontrollieren.

    Ja, es gibt diese unerklimmbaren Dinge, die eigentlich kein Problem darstellen sollten.* Die ach so hochgehaltene Narrenfreiheit von T1 und 2 ist doch nicht sooo narrenfrei, wie man es gerne in Erinnerung hat. Wobei es immer wieder interessant (und auch entlarvend) ist, dass die Hassprediger beim Vergleich der älteren Reihe mit dem Reboot die Eingeschränktheit von T3 einfach unter den Tisch fallen lassen.

    Wenn jemand das gute alte Thief unter Nennung fehlerhafter Voraussetzungen auf ein Podest heben will, wird dieses bei genauerer Betrachtung leider einstürzen.


    Aber das Ganze nun nicht falsch verstehen: Ich selber finde es auch schade, dass im neuen Thief weniger zu erklettern ist, kann aber den regelrechten Hass diverser User diesbezüglich echt nicht nachvollziehen. Denn vercasualisiertes Gameplay ist ja nichts, was ein Spiel zwangsläufig schlecht machen muss. Auch ein Thief nicht. Denn das Überall-rumhüpfen- und -kraxeln-können (was ja nun widerlegt worden ist) und die Schlauchlevel-Abwesenheit (die auch nicht so "abwesend" ist) sind definitiv nicht die Merkmale, die Thief auszeichnen. Die Stealth-Reihe auf diese zwei oder auch drei Merkmale reduzieren zu wollen, ist ein schwerer Fehler.

    Das tatsächliche Merkmal der Reihe war eher das harmonische Zusammenspiel vieler Aspekte: die bis dato recht einzigartige Welt, die Lebendigkeit derselben, das damals innovative Konzept einen Dieb zu spielen, das detailliert ausgefuchste Schleichsystem, der Charakter des Hauptprotagonisten (und seine Sprüche), die Hilflosigkeit bei direkter Konfrontation, die ständige Angst vor dem Entdecktwerden, das Erkundungspotential der Level, die Sprache, die vielen kleinen Geschichten innerhalb der Geschichte (wo sogar Gegenstände eine Geschichte besaßen) undsoweiter undsofort...

    Und ich muss ehrlich sagen: was ich von Stonemarket angespielt habe, gab das meiste davon wieder. Selbst das Gefühl der Freiheit wurde recht gut simuliert. Ich konnte vielleicht nicht auf jedes Rohr und jeden Stuhl hüpfen (was ich ja bereits von T3 gewohnt war - wo bleibt der Shitstorm über T3??), aber langweilig wurde es mir da wirklich nicht, denn zu erkunden gab es trotzdem seeehr viel - wenn auch nicht von der beeindruckenden Höhe eines Höckerchens aus. Verlaufen hab ich mich noch und nöcher - absolut kein Vergleich zu T3 und eine Verbesserung zu diesem Titel. Doch selbst der hatte immer noch genug Thief-Gene intus, um als "minderes" Thief durchzugehen.

    Von daher erscheint mir das T-Reboot-Bashing nichts weiter als unreflektiertes Beshing um des Bashing Willens. Kann ich wirklich nicht ernst nehmen. Wenn diverse User das HB-Männchen spielen wollen - bitte sehr. Sollte sich nur niemand zu Herzen nehmen, der eine objektive Sicht der Dinge sucht.


    * Am Rande: Wo wir gerade von "behinderten Dieben" mit Bewegungsprofilen reden, die dem Realismus zuwidersprechen: Wie realistisch ist jemand, der ohne Weiteres auf Tische klettern kann, aber Anlauf benötigt, um einen Stuhl zu bezwingen? Habe ich gerade mal wieder amüsiert festgestellt.
    [Bild: nrsAdy6ao4KuThief_Sig_Waldf_rst.gif]
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  15. #15 Reply With Quote
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    Zu deinen Beispielen: Du kannst nicht auf Gegenstände klettern, die eine Collision bis an die Decke haben. Diese Objekte hatte ich übrigens ausgeschlossen .
    Die Einschränkung der Kletterei liegt nicht daran, dass du absichtlich daran gehindert wirst, sondern an den Objekten selbst. Würde ich den Level nachbauen, würde ich den Objekten andere Dimensionen verpassen und gut ist.
    In T4 brauchst du für Klettereien eine Erlaubnis von den Codern, denn jede Bewegung verlangt ein Script-Event.
    Aber Hüpfen und Klettern ist ja sowieso Energieverschwendung, habe ich hier gelernt.

    Da mir dein Vokabular hier nicht gefällt (Hassprediger, bla, bla), wars das aber auch schon mit dir. Da bin ich ganz subjektiv.
    fibanocci is offline

  16. #16 Reply With Quote
    Deus Filben's Avatar
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    Quote Originally Posted by Benelli View Post
    Das sehe ich anders.
    Wenn in der Gasse zB auf einer Holzkiste gut sichtbar ein prall gefüllter Geldbeutel liegt und ein Obdachloser (und auch andere Personen) direkt daneben diesen völlig ignoriert dann finde ich die Welt nicht besonders gut umgesetzt.
    Achso? Habe ich bisher noch nicht gesehen. Bin aber auch erst Kapitel 2. Okay, das ist... merkwürdig...
    Filben is offline

  17. #17 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by fibanocci View Post
    Zu deinen Beispielen: Du kannst nicht auf Gegenstände klettern, die eine Collision bis an die Decke haben. Diese Objekte hatte ich übrigens ausgeschlossen ...
    Dumm nur, dass eben diese benannten Kommoden (und Kirchenbänke) keine Collision bis an die Decke haben, im Gegensatz zu oben benanntem Schrank.

    Im Übrigen wieder interessant zu sehen, wie der Rest meiner Argumentation ignoriert wird und sich an Einzelheiten aufgehangen wird, um bloß nichts zugeben zu müssen.

    Da mir dein Vokabular hier nicht gefällt (Hassprediger, bla, bla), wars das aber auch schon mit dir. Da bin ich ganz subjektiv.
    Das sei dir ungenommen. Ich dagegen würde bei Kritik auf ***-Begriffe verzichten und nicht mich nicht in durchgängigem Haten verzetteln, wenn ich nicht als haltloser Flamer angesehen werden möchte. Mit solchen Postings erreicht man in der Regel nicht sehr viel. Nur so ein Tipp am Rande.
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  18. #18 Reply With Quote
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    Wenn du vom ersten Bild oben sprichst: Die Kommode links hat eine Collision (fast) bis zur Decke, genauer gesagt 7,3 DU. Das kann ich genau bestimmen, denn ich habs mir angeschaut. Wenn von der Collision bis zur Decke weniger als 6 DU Platz ist (denn so groß ist Garrett), dann kann er sich nicht dazwischenquetschen. Es sei denn, man verwendet einen Haufen Kisten, um geduckt in diese Nische zu kriechen oder NewDark, dann sind die Chancen bei 4 DU gegeben. Auch das ist hier nicht möglich. Zu wenig Platz.
    Der Dresser im ersten Bild rechts hat eine kleinere Collision. Auf den kann man dann auch leicht hinaufsteigen.
    Auf Kirchenbänke kommt man wie Stühle auch: Man beklettert sie und springt sie nicht an. Das geht an jeder Kirchenbank. Vielleicht solltest du etwas üben und nicht gleich wütend irgendwas behaupten. Hast du T1/T2 überhaupt mal durchgehend gespielt?

    Auf deine recht emotionalen Bemerkungen muß man nicht eingehen. Wenn du überzeugende Argumente anbringen willst, solltest du keine albernen, pauschalisierenden Sprüche anbringen.
    fibanocci is offline

  19. #19 Reply With Quote
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    @ Benelli
    Sorry, aber es war eben auch in den Vorgängern nicht möglich, überall rumzuklettern wie und wo man wollte (von T3 einmal ganz zu schweigen, wo es wahrlich noch weniger Spielraum gab als in DP oder MA). Oder konntest du anders als wir alle auf Stühle, Kommoden oder jeden Tisch steigen? Einfachste Übung ever für einen Menschen mit normalen motorischen Fähigkeiten, aber definitiv zu unmöglich für einen Meisterdieb. Oder konntest du deine Seilpfeile an alle Punkte pinnen, die du wolltest? Nein, auch hier warst du auf die Gnade der Entwickler angewiesen, dass sie dir eine Holzoberfläche spendiert haben. Auch hier haben sie dir Schranken auferlegt, doch haben sie diese lediglich anders bzw. wahrscheinlich auch geschickter präsentiert.
    ...
    Natürlich war es nicht möglich auf jedes Polygon zu klettern, denn manchmal spießten sich detalliertere Objekte wie dein Metal Age Beispiel zeigt.
    Aber darum ging es in meiner Kritik gar nicht, denn gewisse Standardfähigkeiten waren generell möglich.
    Auch empfinde ich es nicht als störende Schranke sondern als logisches Naturgesetz, dass die Seilpfeile nur an Holzoberflächen und nicht am Stein hängenbleiben.



    Quote Originally Posted by Tesri View Post
    ...
    Und dann erst die KI aus MA un DS! Lass uns gar nicht erst mit der KI anfangen, die noch auf dem selben Niveau rumkrauchte wie im ersten Teil und wo es diesbezüglich Null Weiterentwicklung gab
    ...
    Die KI hatte sehr wohl eine Weiterentwicklung.
    Zum Beispiel bemerken die Wachen in Teil 2 Veränderungen in den Räumen (etwa offene Türen) oder zünden erloschene Fackeln wieder an.



    Quote Originally Posted by Tesri View Post
    ...
    Wobei es immer wieder interessant (und auch entlarvend) ist, dass die Hassprediger beim Vergleich der älteren Reihe mit dem Reboot die Eingeschränktheit von T3 einfach unter den Tisch fallen lassen.
    ...
    Ich konnte vielleicht nicht auf jedes Rohr und jeden Stuhl hüpfen (was ich ja bereits von T3 gewohnt war - wo bleibt der Shitstorm über T3??)
    ...
    Bei T3 gab es damals Beschwerden, weil das Game im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen in einigen Bereichen schlechter bzw beschnitten worden ist oder die Umsetzung vieler Bereiche (begehbare Stadt) nicht optimal ausgefallen ist.



    Quote Originally Posted by Tesri View Post
    und die Schlauchlevel-Abwesenheit (die auch nicht so "abwesend" ist) sind definitiv nicht die Merkmale, die Thief auszeichnen....
    Gewisse Schlauchlevels sind aufgrund der Welt/Story nötig, ein Tunnel zB wird logischerweise als Schlauch dargestellt.
    Mir geht es eher darum dass es in Thief 1 und 2 als Abwechslung auch riesige fast ladefreie Areale gab, die man auf unterschiedlichste Weise erkunden konnte, so wie das ein Eindringling im Real Life auch machen würde.



    Womöglich ist das zuviel verlangt, aber ich erwarte von einen Nachfolge-Teil wenigstens die selbe Qualität wie vom 16 Jahre (!!!) alte Orginal und nicht eine verschlechterte, abgespeckte Version für Gelegenheitsspieler für die Thief nur ein Schleichspiel unter vielen ist.
    Und wenn mal Games die den Fokus nicht auf Schleichen haben wie Skyrim im Schleichbereich gleiche oder bessere Ergebnisse als Thief 4 erzielen, dann frage ich mich schon was da schiefgelaufen sein könnte.
    Last edited by Benelli; 13.04.2014 at 23:00.

  20. #20 Reply With Quote
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    @fibanocci

    Zunächst weiß ich nicht, wie du darauf kommst, ich sei wütend. Meine Postings haben eher etwas mit Amüsement und zugegebenermaßen einem gewissen Grad an Schadenfreude und Spott zu tun , da das so verhasste Reboot gerade in den am häufigsten kritisierten Punkten einiges besser macht als T3, über das sich seltsamerweise aber fast niemand aufregt hat – zumindest nicht in diesem Maß. Auch du klammerst diesen Teil sehr konsequent aus der Fragestellung aus, ob Schlauchlevel und mangelnde Klettermöglichkeiten die Stealth-Marke zerstören. Und das ist nun mal ein Messen mit zweierlei Maß. Wer das macht, der muss sich das digitale Grinsen leider auch anhören, wenn er in das Fettnäpfchen tritt.

    Auch weiß ich nicht, was du mit "pauschalisierend" oder "albern" meinst. Immerhin waren meine Ausführungen sehr konkret belegt. Fühltest du dich mit "Hassprediger" und "Flamer" vielleicht angesprochen und beleidigt, dass du nun wie ein getroffener Hund bellst? Wenn es sich bei KsE96 nicht um deinen ZA handelt, musst du dir darüber eigentlich keine Gedanken machen. *schulterzuck* Ich persönlich würde mich hingegen für ein Einleitungsposting wie dieses – selbst wenn ich das Reboot über alle Maßen schlimm finden würde – schrecklich fremdschämen... vor allem, wenn ich es als Rezension verkaufen wollte. Fehlte im Grunde nur noch der Unterstrich-Code, damit auch ja jeder hört, was man zu krakeelen hat. (ach stimmt ja: Rot hätte man es auch noch färben können )

    Aber da ich dich anscheinend wirklich nicht davon überzeugen kann, auf die Grundaussage meiner Postings einzugehen (siehe noch mal: Warum sollte das Reboot die Marke zerstören, wenn die hierfür genannten Gründe bereits in T3 zugegen waren?) und du dich so sehr an diesen einen speziellen Punkt der erkletterbaren Möbel aus T1 und 2 festbeißt (was ja anscheinend ein unglaublich wichtiges und nicht wegzudenkendes, wenn nicht gar das Element der Thief-Trilogie ist - bestehend lediglich aus DP und MA):
    Es spielt keine Rolle, auf wie viel DU die Gegenstände geeicht wurden. Entscheidend ist die inhärente Logik der Ingame-Welt. Und die sagt mir: „Der Gegenstand ist niedriger und hat mehr Platz nach oben als sein erklimmbarer Nachbar. Beim Niedrigeren sollte es also auch möglich sein.“

    Eine Collisionsgröße, die nicht der im Spiel dargestellten Optik entspricht, ist eigentlich sogar noch verheerender, irreführender und bedenklicher, als vorgegebene Kletterpunkte. Wenn du damit jetzt die Vorzüge des alten Thiefs hervorheben wolltest, ging das irgendwie nach hinten los.


    Zu guter Letzt: Wenn du mit „durchgehend gespielt“ wissen wolltest, ob jemand, der schon gar nicht mehr den Blick auf die Karten benötigt, um sich in jeder Mission zurechtzufinden, auch tatsächlich ausnahmslos alle Nachttischchen und Altäre erklommen hat, dann – so fürchte ich – nein, besitze ich anscheinend nicht die dringend erforderliche Objektophilie, um von mir behaupten zu können, die Spiele komplett durchgespielt zu haben. Mein Bedürfnis, die Gipfel sämtlicher Mülleimer und Pflanzenkübel erobert zu haben, hält sich da eher in Grenzen.




    Nach diesem Ausflug ins Nonsensland wieder zurück zum Wesentlichen:

    @Benelli

    Auch empfinde ich es nicht als störende Schranke sondern als logisches Naturgesetz, dass die Seilpfeile nur an Holzoberflächen und nicht am Stein hängenbleiben.
    Genau dies meinte ich ja, als ich sagte, Looking Glass habe seine Schranken geschickter präsentiert bzw. besser verschleiert. Denn auch hier unterlag z.B. besagte Platzierung von Holzoberflächen einer Planung, die in etwa folgendermaßen abgelaufen sein wird: "Hier soll der Spieler klettern können, also machen wir das Dach aus Holz und nicht aus Stein. Und hier können wir noch ein paar extra Holzbalken hinhängen. Dort drüben kommen aber keine hin – der Bereich dort drüber soll von hier aus nicht erreicht werden – selbst wenn der Spieler es vielleicht so will. Und bevor wir es vergessen: Alle Fenster und Türen dieser Mission sind nur aufgemalte Kulissen, mit denen man nicht interagieren kann. Nur mit diesem und jenem Fenster kann man interagieren.“

    Das Leveldesign unterliegt schließlich keinem Zufall. Aber man hat nicht das Gefühl der Einschränkung, da es meistens einen offensichtlichen Weg gibt und daneben noch drei besser versteckte Optionen, und ggf. besser versteckt als im Reboot. Aber auch die versteckten Wege der alten Trilogie unterliegen einer festen Planung, deren Nutzung von den Entwicklern als Alternative vorgegeben/-geschlagen, während andere Wege wiederum konsequent ausgeschlossen werden.


    Die KI hatte sehr wohl eine Weiterentwicklung.
    Aber eigentlich keine von besonderer Bedeutung, Hand aufs Herz. Fordernder wurde sie nicht wirklich. Der Sprung von T1 zu 3 war dann doch eher gering – um nicht zu sagen, sogar ein wenig rückwärtsgewandt.

    Bei T3 gab es damals Beschwerden…
    Natürlich gab es die. Das habe ich nie in Abrede gestellt. Aber die negativen Reaktion fielen im Großen und Ganzen dann aber doch eher verhaltener aus und nicht so heftig. Es gab sicherlich Einzelpersonen, die wie auch jetzt hier ihren Frust in heftigen Worten umsetzten, aber einen kollektiven Aufschrei wie zum aktuellen Reboot ist mir damals nie aufgefallen. Da mag man sich fragen, was nach dem Casual-T3 vom jetzigen Spiel eigentlich erwartet worden ist?

    Womöglich ist das zuviel verlangt, aber ich erwarte von einen Nachfolge-Teil wenigstens die selbe Qualität wie vom 16 Jahre (!!!) alte Orginal und nicht eine verschlechterte, abgespeckte Version für Gelegenheitsspieler für die Thief nur ein Schleichspiel unter vielen ist.
    Vielen Dank für deine Antwort auf die von mir gestellte Frage. Aber nun mal unter uns: Du hattest tatsächlich die Erwartung, dass eine Firma wie Eidos in Zusammenarbeit mit Square Enix – die sich auf Entwicklung und Vertrieb von massentauglicher Ware spezialisiert haben – tatsächlich noch einmal einen DP- oder MA-Klon auf die Beine stellen? Thief galt bereits damals nicht umsonst als Nieschenprodukt, zugeschnitten auf eher wenige Spieler mit höherer Schmerzgrenze, was die Herausforderung betrifft. Dass es nun abgespeckt daherkommt, das war doch von Anfang an klar wie Kloßbrühe. Wenn ich weiß, dass ich eine Verfilmung von Uwe Boll bekomme, warum sehe ich jener dann mit hohen Erwartungen entgegen? Klar ist man dann enttäusch, aber auch ein wenig selbst schuld.
    *Schadenfreude zurückfahrend* Hier ein Trostkeks für dich.
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