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[Release] SimpBal_Mod
Neue Version und neuer link. Weiter unten steht der Changelog.
Download:
https://upload.worldofplayers.de/fil...al_Mod_1.9.zip
Die Wortschöpfung ,,SimpBal'' setzt sich aus ,,simpel'' und ,,Balancing'' zusammen, wie man vielleicht schon erahnen konnte.
Änderungen treten in vielen Bereichen auf. Z.B. das Magiesystem. Bislang gab es einen Haufen Zauber, die sich letztendlich nur durch die Menge des Magieschadens und den Verbrauch an Mana unterschieden haben. Da besitzen die Feuerzauber nun auch Feuerschaden, und viele Zaubergeschosse sind mächtiger, sodass sie nicht einfach mit den Flächenzaubern ihre Bedeutung verlieren.
Zudem wurden die Manakosten für Spruchrollen und Teleporte erhöht. So hat man als Söldner/Drachenjäger nicht schon nach kurzem mehr Mana, als man brauchen kann.
Auch die gildenspezifischen Boni sorgen dafür, dass der Söldner/Drachenjäger eher zum guten Dieb werden kann, als der Magier, oder Paladin. Denn er wird ja jede Münze für die teuren Rüstungen brauchen.
Dann habe ich mich noch einiger Ambientschwächen angenommen. Was hat z.B. bitte saftiger Käse im Inventar eines Sträflings verloren, wo doch jeder Paladin im Minental sich darum reißen würde? Ein Stück Wanzenfleisch, oder ein Dunkelpilz ist da wesentlich passender. Oder wieso gibt es in dem verwüsteten Minental kaum einen Erzbrocken zu finden? Auch hier wurde das an passenden Stellen angepasst.
Beim Alchemiesystem kosteten die Zutaten bisher ein Vielfaches der Tränke. Auch das konnte so nicht bleiben. Nun lohnt es sich in der Tat auch einfache Tränke, die nun mehr kosten, mit dem Erwerb der günstigeren Zutaten herzustellen.
Bei den Kräfteverhältnisse im Tierreich wurde ebenfalls geschraubt. Der ehrwürdige Schattenläufer wurde in DNdR auf das Level eines Orkhundes herabgewürdigt. Wer sich jetzt mit einem von ihnen messen möchte wird sich schon mehr anstrengen müssen. Auch die Unterschiede zwischen den Gattungen sind stärker ausgeprägt, mit individuellen Schwächen und Stärken. Wie überrascht war ich doch zu erfahren, dass Gobbos und Steinwächter Klingenschaden verursachten? Ihre stumpfen Hiebe sind nun exzellente Waffen, um Stein und Eis in Stücke zu hauen.
Auch in das unübersichtliche Konzept des Feuerschadens habe ich eine konsequente Linie reingebracht. Feuer erzeugt nun auch immer Feuerschaden, ganz gleich ob vom Helden, von Suchenden, oder von Drachen gewirkt.
Zudem haben nun viele Möglichkeiten im Spiel auch eine reele Funktion bekommen. Dafür wurden z.B. die Kosten für das Erlernen vom Erzwaffenschmieden gesenkt. Mit feinem Erz lohnt es sich nun auch in jedem Kapitel feine Waffen schmieden... auch, weil diese jetzt einen höheren Wert haben und damit die eine, oder andere Münze in die Tasche des Söldners/Drachenjägers wandert. Oder die Lehre bei Constantino. Mehr zu verdienen mit mehr Anreizen. Man sollte sich nun gut überlegen, ob man das ganze Buddlerfleisch einfach verspeist.
Für die ganzen Tipps beim Scripten ein herzliches Dankeschön an Marcello, Milky-Way und Zaphod Beeblebrox und fürs Antesten auch ein Danke an rexiandi und laila.
Changelog:
Rüstungen:
-Statt der mittleren bekommt man nun die schwere Söldnerrüstung von Gorn, dafür ist sie etwas schwächer als bisher.
-Die mittlere Söldnerrüstung ist etwas stärker als bisher, weshalb es nun also Sinn machen kann, sie bei Lee in Kap.2 zu besorgen.
-Die Werte der Rüstungen etwas angepasst z.B. Feuerrobe und Drachenjägerrüssi mehr Feuerschutz, Crawlerplattenrüstung stärker.
Pflanzen/Alchemie:
-Heiltränke und Schnelligkeitsttrank brauen kosten weniger LP.
-Tränke sind teurer, außer der permanente HP-Trank.
-Einfache Pflanzen/Zutaten sind billiger.
-Pilze besitzen einen höheren Wert und es gibt mehr zu finden.
-Mehr Feldknöteriche zu kaufen und deutlich mehr Snapperkraut zu kaufen und zu finden.
-Es gibt eine Hand voll mehr Drachenwurzeln zu kaufen, wenn man sich gründlich umsieht.
-Man muss Constantino statt der permanenten nun andere Pflanzen bringen (auch wegen eines möglichen Multiplikationsbugs...).
Exp/Boni:
-Für die Quests von Constantino gibt es mehr Exp.
-Je nachdem, in die Lehre welches Meisters man geht, oder in welche Gilde man tritt/in welcher man im Rang aufsteigt, gibt es auch verschiedene Boni auf die Attribute.
-Für den Besuch im Puff gibt es nun paar Exp, wie auch für die 100 Goldspende an Vatras.
-Akrobatikbonus benötigt weniger Geschick.
-Taschendiebstahl bringt weniger Exp.
-Exp ist für bestimmte Quests nicht mehr so stark kapitelanhängig (Ambientexp in Kap 2 und 3 gleich).
-Für einige Quests gibt es nun Exp, wo man früher leer ausging, für andere mehr Exp, wie das Eskortieren von Bilgot, und für andere weniger, wie das Bier für Scatty.
-Wenn man über den friedlichen Weg in die Diebesgilde kommt, gibt es paar mehr Exp und +1 Geschick.
-Wenn man als Gildenloser Andre davon berichtet, dass man die Diebe erledigt hat, gibt es +1 Stärke.
Magie:
-Feuermagie erzeugt nun Feuerschaden, was z.B. die Suchenden zu gefährlichen Gegnern macht. Man wird nun alle Feuerresistenz brauchen, die man finden kann.
-Magische Kreise erfordern nun 10LP, dafür kosten die Runenzauber nun so viel LP, wie die Zahl ihres Kreises.
-Magische Geschosse sind mächtiger, Flächenzauber kosten mehr Mana.
-Wolf beschwören erfordert nun den ersten Kreis, und Goblinskelett den 2ten.
-Runensteine kosten jetzt 1000 Gold, Spruchrollen und Manatränke sind ebenfalls teurer.
-Die Nutzung von Spruchrollen verbraucht nun 10 Mana.
-Einige Genussmittel regenerieren jetzt Mana, wo es früher nicht der Fall war.
-Die LP-Kosten für Mana erhöhen sich nun in 50er Schritten.
-Die Wasserfaust schlägt NPCs fort und nieder.
-Schrumpfen wirkt jetzt auch beim Eisdrachen und schwarzen Troll nicht mehr, dafür kostet der Zauber weniger Mana.
Viecher:
-Zombies, Gobbos und Steinwächter erzeugen stumpfen Schaden, Dämonen bewirken Feuerschaden.
-Wesen des Sumpfes sind empfindlich gegen Klingenschaden und - verglichen mit Magie - gegen Feuer.
-Wesen aus Feuer sind empfindlich gegen Magieschaden und - im Vergleich zu stumpfen Waffen - gegen Klingenschaden.
-Wesen aus Eis sind empfindlich gegen Feuerschaden und stumpfe Waffen.
-Wesen aus Stein sind empfindlich gegen stumpfe Waffen und - zumindest im Vergleich zu Magie - gegen Feuer.
-Untote sind empfindlch gegen Feuer und stumpfe Waffen.
-Alle Wesen sind resistenter gegen Pfeile aufsteigend von: Tiere->Insekten->Sumpfwesen->Feuerwesen->Eiswesen->Untote->Steinwesen.
-Trolle drehen sich nun schneller und kämpfen aggressiver.
-Suchende nutzen teilweise andere, meist mächtigere Zauber.
-Drachen nutzen nun unterschiedlichere Zauber, und nur der Flammenstrahl der Feuerdrachen wirft den Helden noch zurück.
Inventare/Trophäen:
-Inventare überarbeitet, wo das Vorhandensein, oder Nicht-Vorhandensein von Items storytechnisch nicht so ganz passte z.B. schlechtere Inventare bei Sträflingen.
-Die meisten Felle besitzen einen höheren Wert.
-Fast alle Gegner besitzen nun Inventare/liefern Trophäen z.B. Sumpfgasdrohne Flügel, Harpien Krallen, Echsenmenschen Reptilienhäute... .
-Einige Viecher liefern weniger, oder kein Fleisch mehr, wodurch man eher auf Speisen, Pflanzen und Tränke zurückgreifen muss.
-Lernen Tiere auszunehmen kostet nun weniger LP.
Waffen/Schmieden/Nahkampf:
-2-Händer erzeugen mehr Schaden, bezogen auf notwendige Stärke.
-Äxte erzeugen etwas mehr Schaden als Schwerter, haben aber kürzere Reichweite.
-Der Heilige Hammer hat eine kürzere Reichweite, dafür mehr Schaden, Rod's Schwert ebenfalls mehr Schaden, der Kampfstab einen Bonus auf 2-Hand.
-Statt dem edlen Langschwert lernt man bei Harad nun den leichten Zweihänder zu schmieden.
-Degen/Rapier machen weniger Schaden.
-Wert der selbstgeschmiedeten Erzwaffen massiv erhöht, in Abhängigkeit vom Kapitel, wo man sie lernen kann.
-Nichtkritische Nahkampftreffer erzeugen nun 17%, statt 10% Schaden.
Korrektur Bugs/Fehler:
-Den Schadensbug des Todeshauchs gefixt (bisher nur Hälfte des angegebenen Schadens gemacht).
-Verwandlungsbug bei Talentwerten behoben.
-Talbin lehrt den Helden nun Häute abziehen, wie er es sollte.
-Die Zauberstäbe erfordern nun alle Mana als notwendges Attribut, wie es wohl auch gedacht gewesen sein dürfte.
-Skelettmagier wirken nun durchgehend Zauber.
Diebesangelegenheiten:
-Jesper kann man nun schon in Kap.2 auf die verschlossene Tür ansprechen.
-Notwendige Geschicklichkeit zum Beklauen von Milten und Dobar im Minental gesenkt.
-Man kann den Klosterschlüssel nun von Babo stehlen, oder ihn aus Garwig herausprügeln.
Anpassungen bei NPCs:
-Raven ist stärker und bringt mehr Exp.
-Der Eremit greift den Helden nun nicht mehr an, wenn er eine Banditenrüstung trägt.
-Mehr Banditen nutzen jetzt Bögen, sodass der Schutz gegen Fernkampf an Bedeutung gewinnt.
Changelog 1.8:
-Bei den Lernkosten fließen nur noch die tatsächlich investierten Lernpunkte ein.
-Gegner bringen dafür nur noch halbe XP.
-Irrlichter sind stärker, womit Vatras-Amulett durchaus nützlich sein kann.
-Bei Innos zu beten kostet mehr Gold.
-Die meisten Tränke erfordern jetzt ein Lösemittel, dafür z.B. Feldknöterich nicht mehr. Dafür einige Dialoge mit Constantino angepasst.
-2 neue Alchemie-Rezepte.
-Das einfache Schwert Schmieden lernen kostet nun 10LP, danach jeweils 2LP->3LP->4LP->5LP.
-50 Dunkelpilze bringen nun nur noch einmalig 10 Mana, wie im Classic.
-Greg plündert nun nicht mehr das Gold des Helden bei Dexter, was er vorher gerne getan hat, auch ohne ihn anzugreifen, oder niederzuschlagen.
-Die Drachenjäger tragen nun unterschiedlichere Rüstungen und wirken so zusammengewürfelter.
-Exploits gefixt bei Buster, Harad und Jan.
Changelog 1.9:
-Bei Jan verschwinden nun lediglich die Drachenschuppen aus dem Inventar nach Übergabe zum Bau der Rüstung.
-Heilessenzen brauchen nun 1 Heilpflanze bzw. 1 Blauflieder mehr im Herstellungsprozess.
-Dialog mit Talbin zum nehmen von Häuten angepasst, da er einerseits von Lurkern spach, andererseits von Fellen.
-Den Schaden vom Brennen minimal stärker gemacht.
-Neues Monster aus der Schmiede vom guten ThomasBausB eingefügt.
Hinweise/Nicht reproduzierbare Bugs:
-Vor dem Abgeben der Schattenläuferhörner bei Buster speichern. In einem Fall hatte ich keine XP bekommen. Wie gesagt nicht reproduzierbar.
-Gleiches gilt für die Abgabe der selbstgeschmiedeten Schwerter bei Harad. Einmalig hatte ich doppelt so viel abgegeben, wie tatsächlich geschmiedet, wobei ich mangels Reproduzierbarkeit nicht sagen kann, ob der Bug eventuell schon beim Schmieden auftrat.
-Bevor man mit Bartok zum Schatteläufer kommt auch besser speichern. Da Schattenläufer nun etwas stärker sind, kann es sein, dass es einige Versuche braucht, um diesen mit Bartok niederzustrecken.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
Last edited by axon; 05.10.2022 at 15:01.
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Sehr schön. Gratulation. Vorallem das mit den Magierstäben gefällt mir, da muß ich in meiner Version jetzt noch viel Stärke lernen dafür.^^ Aber: Wenn man Babo den Klosterschlüssel als Gildenloser stiehlt und dann ins Kloster geht oder allgemein? Könnte das nicht zu Problemen kommen, und auch zu unfreiwillig unpassenden Dialogen mit Magiern etc., die dich dann als Söldner oder Novize oder sonstwas ansprechen?
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 Originally Posted by laila
Sehr schön. Gratulation.
Thx. 
Vorallem das mit den Magierstäben gefällt mir, da muß ich in meiner Version jetzt noch viel Stärke lernen dafür.^^ Aber: Wenn man Babo den Klosterschlüssel als Gildenloser stiehlt und dann ins Kloster geht oder allgemein? Könnte das nicht zu Problemen kommen, und auch zu unfreiwillig unpassenden Dialogen mit Magiern etc., die dich dann als Söldner oder Novize oder sonstwas ansprechen?
Nö, es gab ja Erweiterungsmods, bei denen man sich durch Klettern ins Kloster mogeln musste und den Schlüssel dann jemanden im Kloster abnehmen musste, um wieder rauszukommen. Das führt zu gar keinen Problemen. Ich habe das eben etwas umgestellt, da man im neusten Patch den Schlüssel einfach so bei Gorax kaufen konnte, was ich etwas zu billig fand.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Achso, ich hab jetzt irgendwie an Pedro gedacht, als ich Babo gelesen habe ...^^
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02.04.2014 21:38
#5
hallo axon,
ich würde gern deine mod mit den neuen texturen, die ich vorgestellt habe, zocken. hast du eigentlich lord sargons scriptpatch integriert?
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 Originally Posted by Marcello
hallo axon,
ich würde gern deine mod mit den neuen texturen, die ich vorgestellt habe, zocken. hast du eigentlich lord sargons scriptpatch integriert?
Ne, das ist nicht drin. Wurde ich schon mal gefragt.
Schiene wohl dem Wunsch vieler zu entsprechen. Sollte wohl mal überlegen, ob ich das bei Zeiten nicht mal mache... .
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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04.04.2014 20:43
#7
 Originally Posted by axon
Ne, das ist nicht drin. Wurde ich schon mal gefragt.
Schiene wohl dem Wunsch vieler zu entsprechen. Sollte wohl mal überlegen, ob ich das bei Zeiten nicht mal mache... .
deine mod macht echt spaß, gerade, weil ich von returning die nase voll habe. weil man von returning das "harte" gewohnt ist, geh ich dauernd leichtfertig mit gegnern um und sterbe! habe attilla mit einer sichel angegriffen 
mit dem texturpack (khorinis overhaul) ist das richtig gut.
wär schon super, wenn du den scriptpatch noch integrierst. wenn du hilfe brauchst, gib bescheid.
Last edited by Marcello; 04.04.2014 at 20:47.
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 Originally Posted by Marcello
deine mod macht echt spaß,
Thx. 
wär schon super, wenn du den scriptpatch noch integrierst. wenn du hilfe brauchst, gib bescheid.
Da bräuchte ich wohl zu allererst die Scripte, bzw. die Erlaubnis diese zu nutzen, oder?
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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 Originally Posted by axon
Da bräuchte ich wohl zu allererst die Scripte, bzw. die Erlaubnis diese zu nutzen, oder?
Es gibt zwei Skriptpatchs, den von Sargon und den von Fizzban. Ich habe die Rohdaten aus Sargons Skriptpatch extrahiert (waren vermischt mit vielen Original-Skripten) und sie mit Fizzbans Patch in Einklang gebracht und zusammengefügt. Beide Patchs einzeln und den vereinten Sargon-Fizzban-Skriptpatch habe ich mit ihrer Erlaubnis hier als Rohdaten frei zu Verfügung gestellt. Ich finde nur den Thread nicht ...^^ Aber der ist irgendwo hier im Modifikations- oder im Editing-Forum. Dann erweist diese Arbeit sich vielleicht auch mal als nützlich. Damals wußten manche nicht, wozu das gut sein soll. Genau für diesen Fall!
edit: So, ich habs endlich gefunden. Das ist der Thread:
http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post19636431
Last edited by laila; 07.04.2014 at 10:13.
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 Originally Posted by laila
Es gibt zwei Skriptpatchs, den von Sargon und den von Fizzban. Ich habe die Rohdaten aus Sargons Skriptpatch extrahiert (waren vermischt mit vielen Original-Skripten) und sie mit Fizzbans Patch in Einklang gebracht und zusammengefügt. Beide Patchs einzeln und den vereinten Sargon-Fizzban-Skriptpatch habe ich mit ihrer Erlaubnis hier als Rohdaten frei zu Verfügung gestellt. Ich finde nur den Thread nicht ...^^ Aber der ist irgendwo hier im Modifikations- oder im Editing-Forum. Dann erweist diese Arbeit sich vielleicht auch mal als nützlich. Damals wußten manche nicht, wozu das gut sein soll. Genau für diesen Fall!
edit: So, ich habs endlich gefunden. Das ist der Thread:
http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post19636431
Thx. Da setz ich mich mit paar anderen Dingen in einigen Monaten ran... .
Vorerst habe ich noch eine neue Version hochgeladen, bei der z.B. die Wasserfaust NPCs KO schlägt, Engor den Lagerschlüssel zum klauen hat und die Drachen unterschiedlichere Zauber nutzen.
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Last edited by axon; 12.04.2014 at 13:21.
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So, jetzt habe ich doch noch heute eine weitere Version hochgeladen. 
Darin können in der Nähe des Eisdrachen und es untoten Drachen keine Eiswelle und kein Feuerregen gecastet werden... ein großes Dankeschön an der Stelle an Rantragon, der mir mit den Scripten geholfen hat. 
Spieltechnisch hat es den Sinn, dass die beiden Zauber Drachen dauerhaft lähmen können, im besonderen, da ich die beiden Drachen jetzt zu reinen Castern gemacht habe, die verschiedene Zauber nutzen und auch verschiedene Strategien vom Spieler erfordern.
Inhaltlich könnt ihr es auch so herleiten, dass es die mächtigsten Zauber Innos' und Adanos' sind und durch Beliars Abgesandte unterdrückt werden.
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Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Tja, mit Monster schrumpfen kann man die Viecher immernoch kinderleicht besiegen. Keine Ahnung was PB sich da gedacht hat. So ein winziger Untoter Drache ist aber auch richtig putzig
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Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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hmm. Ich hab das soweit ich mich erinnere jedes zweite mal gemacht, wenn ich g2 durchgezockt habe, weil ich kein bock auf nen langen Kampf hatte^^.
Kann sein, dass das gefixt wurde.
Hab das selber nicht probiert gerade.
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 Originally Posted by TheEternal
hmm. Ich hab das soweit ich mich erinnere jedes zweite mal gemacht, wenn ich g2 durchgezockt habe, weil ich kein bock auf nen langen Kampf hatte^^.
Kann sein, dass das gefixt wurde.
Hab das selber nicht probiert gerade.
Das war in Gothic 2 Classic der Fall. Im Addon Die Nacht des Raben hat Piranha Bytes das geändert.
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 Originally Posted by TheEternal
hmm. Ich hab das soweit ich mich erinnere jedes zweite mal gemacht, wenn ich g2 durchgezockt habe, weil ich kein bock auf nen langen Kampf hatte^^.
Habe es jetzt auch auf den Eisdrachen und den schwarzen Troll ausgedehnt. Da ist nix mehr mit durchmogeln.
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Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Hat irgendjemand mal gestestet z.B. wie der Kampf gegen veränderten Eisdrachen und untoten Drachen in der Mod aussieht?
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 Originally Posted by axon
Hat irgendjemand mal gestestet z.B. wie der Kampf gegen veränderten Eisdrachen und untoten Drachen in der Mod aussieht?
ne leider nicht bin noch nicht soweit
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 Originally Posted by rexiandi
ne leider nicht bin noch nicht soweit
Achso, ja, welche Version zockst du denn?
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Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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 Originally Posted by axon
Achso, ja, welche Version zockst du denn? 
Derzeit die 1.6
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