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MisterXYZGast
Dies ist der sechste Stammtisch der AKCP (ArschKonservativeCommunityPartei)
[Bild: Welcome.png]
Warum AKCP?
Der Auslöser dazu war der letzte, völlig verkrüppelte Spross der Gothic-Reihe (Den Namen will ich hier nicht nennen). Viele Community-Mitglieder haben dagegen gewettert, weil es mit einem Rollenspiel nichts mehr zutun hatte. Dafür wurden sie von den Medien, den Entwicklern und einigen anderen belächelt, als Hardcore-Gamer bezeichnet oder als extrem konservativ und engstirnig regelrecht beschimpft. Da Communitymitglieder gerne als arschkonservativ bezeichnet werden, sobald sie sich alte Spielemechanismen zurückwünschen und sich gegen Minimap und andere Krücken aussprechen, wurde diese kleine Partei gegründet.
Schon neugierig?
Also, was willst Du? Was ist für Dich ein Rollenspiel? Teile es uns mit und poste hier im Thread. Einige Ziele, die wir erreichen wollen, kommen jetzt.
Ziele der AKCP?
[Video]
Unsere Ansichten
-Was ist ein Rollenspiel in der man seine Rolle nicht spielen kann?
-Ein Rollenspiel definiert sich nicht durch Gemetzel
-Ein Rollenspiel definiert sich nicht durch Charakter und Waffendaten
Was will die AKCP?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Wir sind für den Erhalt und die WEITERENTWICKLUNG der Spielemechanismen die die PB-Spiele bisher von anderen Spielen unterschied und G1 und G2 zu dem Suchtmittel gemacht haben das es heute, nach all der Zeit, immernoch ist.
-Lebendige Welt
Unter einer lebendigen Welt wird eine Welt verstanden, in der eine hohe Populutionsdichte an Pflanze, Mensch und Tier herrscht. Es sollten keine Landstriche vorhanden sein, die aus Zeitgründen und aus mangelnder Kreativität wenig besiedelt worden sind.
-Wieder eine Rolle spielen können
Der Spieler sollte sich in den Helden hineinversetzen können und als dieser einem durch den Spieler definierten Tages- und Nachtablauf nachgehen können.
-Entscheidungsfreiheit
Die Entscheidungsfreiheit des Spielers sollte stark ausgeprägt sein in Bezug auf das Lösen von Quests, die Reihenfolge der angenommenen Aufgaben und in Bezug der zur Verfügung stehenden Skillmöglichkeiten.
-Hintergrundgeschichte
Eine glaubwürdige Hintergrundgeschichte und eine logische Einbettung des Szenarios in eine authentische Gesamtwelt in Bezug auf Religion, politische Machtverhältnisse auch außerhalb des eigentlichen Spieles, Geschichten aus anderen Teilen der Welt, Kultur (auch anderer Völker oder Rassen wie Beispielsweise Echsenmenschen oder Orks), geschichtliche Entwicklung einzelner Orte oder des gesamten Szenarios als solches bildet einen wichtigen Stützpfeiler des Grundgerüstes eines hochwertigen Rollenspieles. Hierzu zählt selbstverständlich auch, dass der Spieler seine Informationen diesbezüglich aus Büchern, alten Schriften, Gesprächen mit NPCs oder sonstigen kleinen Überraschungen aus der Welt ziehen kann.
-Konsequenzen
Das Handeln des Spielers sollte nicht ohne Folgen bleiben. So sollten durch sein Tun, abhängig von der Entscheidung, unterschiedliche Veränderungen in der Spielwelt auftreten. Dies kann und sollte sich auf Quests, das Verhältnis zu und das Schicksal von einzelnen NPCs, auf die Spielwelt als solche und optional auch auf das Ende der Geschichte auswirken. Zusätzlich sollte dies sich auch auf den Zugriff des Spielers auf bestimmte Waffen oder Gildenrüstungen oder sonstige Rüstungen beziehen.
-Glaubwürdige Welt (Nicht mit realistisch verwechseln)
Neben der Lebendigkeit der Welt ist auch ihre Glaubwürdigkeit von wichtiger, ja sogar noch entscheidender Bedeutung. Eine Welt ist dann glaubwürdig, wenn NPCs und Tiere einem realistischen Tagesablauf nachgehen, ein realistisches Jagdverhalten an den Tag legen und eine realistisches Feind/Freund-Erkennungsschema besitzen und generell auf ihre Umwelt reagieren. Zu einem realistischen Tagesablauf gehören mehr als 2 Stationen, an denen die NPCs unterschiedliche Handlungen ausführen. Dies muss sich nicht auf exakt jeden NPC beziehen, sollte aber doch für eine wahrnehmbar große Zahl der NPCs gelten. Menschen sollten Tiere, die dem Helden nicht friedlich gesinnt sind, ebenfals angreifen und umgekehrt. Tiere, die friedlich sind und vom Helden grundlos geschlachtet werden, sollte als Zuchttiere unter dem Schutz der NPCs stehen, die sie besitzen. Tiere sollten untereinandern zur Narhungsbeschaffung jagen. NPCs, die sich auf den Tode feindlich gesinnter unterschiedlicher Grupperiungen angehören, sollten auch bis zum Tode miteinander kämpfen (Bsp: Banditen). Eine glaubwürdige Welt hat keinerlei unrealistische Begrenzungen. Das bedeutet: Keine unsichtbaren Wände, Schwimmen, Tauchen und Klettern sollte möglich sein. Keine Seeungeheuer, die den Helden verschlucken und unversehrt wieder ausspucken (der Held sollte dann tot sein). Zu einer glaubwürdigeren Welt gehören übergeordnete Sozialstrukturen, die eine Bestrafung des Helden oder anderer NPCs bei Vergehen vorsehen. In einer glaubwürdigen Welt kann der Held Gegenstände herstellen, dies allerdings nur an den dafür vorgesehenen Orten und nach einem bestimmten Herstellungsverfahren, welches ihm vorher von einem oder mehreren NPCs erklärt werden sollte. Zu einer glaubwürdigen Welt zählt selbstverständlich auch, dass es keine Pauseninventare gibt, in denen sich der Spieler mal eben einen Heiltrank einwirft und dann munter und erholt weiterkämpft. Die Welt sollte nicht nur für den Spieler, sondern auch für sich selber leben. Einblendungen von Zahlen oder Statusmeldungen bzw. Statistiken sollten aus Nötigste beschränkt werden. Objekte oder NPCs leuchten nicht. Schon mal ne Pflanze mit leuchtendem Rand gesehen?
-Fordernd und rau
Der Held ist schwach. Nochmal: Der Held ist schwach. Am Anfang sollten die Frustmomente die Erfolgsmomente bei weitem überwiegen. Dies sollte sich dann mit fortlaufender Spieldauer normaliesieren. Man sollte etwas tun müssen, um am Ende ein Held zu sein. Held wird man nur durch Leistung und für viel Leistung bedarf es harter Arbeit. Hinter jeder Ecke lauert der Tod. Mal in Gestalt eines Tieres, mal im freundlichen Gesicht eines scheinbar freundlich sprechenden Mannes, der sich merkwürdigerweise genau vor der Brücke postiert hat und uns fragt, ob wir nicht netterweise ein bisschen Gold hätten. Weiter sollten eine derbe Sprache und ein zeitweise vorhandener, gesunder Sarkasmus kennzeichnend für die Spielwelt sein. Jeder NPC versucht (bis auf wenige Ausnahmen) den Helden auszubeuten oder für seine Twecke zu gebrauchen. Der Held muss sich beweisen und beweisen und beweisen. Zu Anfang nimmt ihn keiner für voll und zur mitte noch immer nur die wenigsten- erst gegen Ende ist er angesehen. Der Held wird generell, außer bei wichtigen Quests, immer viel zu niedrig belohnt. NPCs weigern sich etwas rauszurücken und der Spielr muss feilschen oder er hat halt auch mal nen Auftrag ganz umsonst erledigt. Erfarhung sollte es dann aber immer geben, das berichten über Ereignisse oder Quests sollte sich lohnen. Die Erfahrungsbelohnung sollte selbstverständlich wohldosiert sein.
-Entdeckerdrang
Der Spieler sollte dazu animiert werden, die Welt zu erkunden. Es muss Orte auf der Spielwelt geben, die der Spieler normalerweise durch Quests nicht bereisen würde, an denen es aber die eine oder andere brauchbare und nützliche Überraschung zu finden gibt. Auch kleinere Gimmicks oder markante Orte wie Friedhöfe mit Grabsteinen oder ähnliches fördern den Entdeckerdrang. Besondere, einmalige Gegnertypen oder sich versteckende NPCs an einsam gelegenen Orten fördern den Entdeckerdrang.
Weitere Ziele sind: Aufzuzeigen das unsere Wünsche und Forderungen keinesfalls kindische Fantastereien sind, dass es einige von uns gibt, die sich ebenfalls ein Spiel wünschen, in dem sie eine echte ROLLE spielen können.
Doch sicherlich gibt es auch Sachen, die Du nicht willst, die Deiner Meinung nach ein schönes Spiel zerstören würden. Teile sie uns mit und lese selber, was wir nicht wollen.
Was will die AKCP nicht?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Durch immer fortwährende Vereinfachung der Computerspiele, insbesondere der Rollenspiele, ist die Unterhaltung und die Langzeit-Motivation stark gefährdet! Dies geht so weit, dass wir als Partei, die ArschKonservativeCommunityPartei (AKCP)s euch raten solche Spiele zu ignorieren. Diese Spiele werden euch weder lange unterhalten noch werden sie euch fordern. Daher verlangen wir gehaltvolle und langzeitmotivierende Rollenspiele.
-Kein überfülltes HuD
So wenig wie möglich, gerade nur das, was nötig ist.
-Kein Dauergemetzel
Das Kampfsystem sollte anspruchsvoll, taktisch und fordernd sein. Die KI der NPCs und Tiere im Kampf sollte sich auf einem sehr hohen Niveau bewegen, es sollte für unterschiedliche Gegnertypen auch eine unterschiedliche Art der effizienten Bekämpfung geben. Kämpfe, Rätsel, Dialoge, Erkunden der Welt, Interaktion und einfach seine Rolle leben sollten sich die Waage halten.
Unsere Ansichten
Hier folgt nun die Sichtweise der AKCP bezüglich einiger wichtiger Punkte, denen eine spezielle Bedeutung zukommt und die deshalb noch einmal gesondert dargestellt werden
-Minimap
Grundsätzlich schadet eine Minimap der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Handgezeichnete Karten, die im Spiel zu kaufen sind, werden deutlich bevorzugt. Im Einzelfall wird allerdings auch eine Minimap akzeptiert, wenn diese aus dem Spiel begründet ist. Generell herrscht jedoch Einigkeit in der AKCP darüber, dass die Welt ohne Minimap glaubwürdiger ist und dass eine Minimap, die oben genannten Kriterien nicht erfüllt, nicht zu akzeptieren ist.
-Lehrer
Lehrer sorgen für ein großes Plus und eine große Authenzität der Spielwelt. Ein Lehrersystem zur Vergabe der Lernpunkte wird erwünscht, genau Erklärungen und Hilfestellungen seitens der NPCs sind zusätzlich ebenfalls wünschenswert. Ein System, nach dem sich der Held durch mediterien, rasten oder ähnliches selber bestimmte Fähigkeiten, die er im Laufe des Spiels weiterentwickelt hat, wird notfalls akzeptiert. Keinesfalls sollte es zu einem bloßen Verteilen der Lernpunkte geben und alle Mitglieder der AKCP sind sich darüber einig, dass das Verteilen der Lernpunkte über Dialoge bei Lehrern die beste Variante darstellt. Grundsätzlich bieten sich hier auch diverse Innovationsmöglichkeiten an, zum Beispiel könnte der Held auch einzelne Verbesserungsmöglichkeiten z.B. eine weitere Stärkung im Nahkampf erst von Lehrer demonstriert bekommen (diese würde dann im versteckten Skillbaum freigeschaltet werden), der Held würde sie aber nicht gleich beherrschen, sondern erst im Kampf mit dieser deutlich besser werden und so beispielsweise nach und nach ein flüsige Kombination aus zwei Schlägen erlernen, die vorher noch des öfteren weniger Schaden macht/misslingt. Die AKCP steht diesen Innovationen aufgeschlossen gegenüber.
-Zusätzliche Hilfen
Keine erwünscht.
-Ladebereiche
Generell wird eine Welt ohne Ladebereiche bevorzugt (Argument der Glaubhaftigkeit der Welt), allerdings werden auch Welten mit sinnvoll aufgeteilten Teilbereichen akzeptiert, sofern diese die Zahl 5 nicht überschreiten. Ladebereiche von Häusern sind abzulehnen und sie schaden der Athmosphäre, da man aus den Hausinneren schon sehen können sollte, was draußen vor sich geht. Die Ladebereiche sollten ferner klar abgegrenzt und sinnvoll gesetzt sein, es sollte nicht vorkommen, dass der Ladebalken für den Spieler überraschend auftaucht.
Aktuelle Mitgliederliste
Deutsche Mitglieder:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Toady (Gründer)
aaronimo
AbbAUbaR
Adanor
Aguanox
AI
Akephalos
alibombali
Aonas
aquana
Archer
Ba'al
Basiläus
Baumwolle
Bautsen
Bianca
Blubbler
Bonga
bookworm
Casablonga
Chakuchu
Chico
Chrismo
cicero
Clon1000
Colletior
confildfores
Cor Kalom
Craym
Crissi
Dalai Zoll
Dark_Bauer
Das Mysterium
Dauganor
dc2
de-jo
Demitel
Der Ahnungslose
DerGyrger
Der letzte Revolvermann
Deros
domokun
dooh
DoomSodan
DownFromTheSky
DucklasMcDuck
eagle200x
EMwegA
Erwählter_Innos
ErzSchmuggler
Essah
ets
FateWeaver
Feudor
FlipSGE
Forenperser
Fran
Gamal the Basir
gandalf06
GED1
Geeti
gerAUT
Ghorim
GiftGrün
Glandallin
Goku
Gonas
Gorthman
Gothic Noob
Goulragus
Grompel
Gulgarathz
haddock
Heinrich der III
Hero of Light
HexeLilly
himself
Hogun
Hotzenplotzräuber
InExfan23
infected14320
InfernalWrath
Inquisitor Revan
Jacobo Gordon
Jammet
jimmartens
Jodob
Jolly Jumper
Judge Man
Juletz
Jy'Ger
Khain
KingdomsKnight
KingofCreed
Komplize des Lee
Korn
KoRnflakes7
krabby
Kuchenschlachter
Last Bandit
Lefty der Bandit
LemonMage
Lena Irenicus
Lorgas
mabaman
MCM
Mentor Seven
Michaelmann
Minion
Minority 8
MisterXYZ
Morgil
Multithread
Nasingetorix
Nath
nelean
Netto
nevs
niraka
Nobby
ohliwa
OnlyHereForFun
Orkfreund 14
Pascal(Xardas)
Piranha bites
Raccoon
Racel
Ragnarok1349
Raven87
reichwald
Rhaglion
RobinSword
Rocky Raccoon
Roktar
RuNe of Ice
Schuh
SchwarzKater
Sir-Notter
Sirt
Skelettkrieger
SkyBlue
Slig
Sorren
Steinwächter
stillafreak
StriderAI
Sukram
Sumpfhaistreichler
tarik02
The Great Ashby
Thymian
Tiberias
Tilmann
Timmeh Anderson
Tommy
Tydor
Untoter Scavenger
Usurpator
Vesti
Vetaro
Warc333
Weißer Hetzer
WetterfroschAlien
Wollnashorn
Xardas1001
Xarthor
Xerkrosis
Yaguar
Yo Yo Yoghurt
Zaphod Beeblebrox
Zuben2
Russische Mitglieder:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Axel11
elind
GreenHedgehog
Igor barkoff
Ingolfr
Lemberg-73
odin68
Olor1n
SaNiTaR
sonnedre
Timk
Vladgamer
volxv
x-convict
Wie werde ich Mitglied?
Nun, Du bist durch. Jetzt weißt Du, was wir wollen und was wir nicht wollen. Wenn Du denkst, Du empfindest genau so, warum wirst Du dann nicht einfach Mitglied? Denn so geht’s:
1. Sende eine PN an MisterXYZ, (klick mich) erwähne dabei bitte, dass Du aufgenommen werden willst. Oder bitte direkt hier im Thread um die Aufnahme in der AKCP.
2. Suche Dir eine Signatur der AKCP aus, die Dir zusagt.
Und das wars dann schon.
Wichtig ist noch, hier ist zwar niemand für irgendwen verantwortlich, trotzdem möchte ich darum bitten, NICHT im Namen der AKCP irgendwo Stunk zu machen oder Streiterein aufzuwiegeln, wie erwähnt sind wir keine Terrorzelle sondern eine Interessengemeinschaft.
Aktuelle Signaturen
---Nichts da? Hilf uns doch!---
Wo sind wir zu finden?
Facebook
Blog
Webseite
Chat
Youtube
Weitere Punkte folgen.
---Fehlt noch was? Hilf uns doch!---
Zu guter Letzt.
Der alte Thread ist hier:
http://forum.worldofplayers.de/forum...sch-der-AKCP-5Geändert von MisterXYZ (01.11.2018 um 21:38 Uhr)
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Es kommt also doch endlich mal zu nem neuen Thread
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Na, viel passieren tut nicht mehr. Aber auch kann ja auch mal bei euch vorbei schauen.
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- Aug 2013
- Beiträge
- 9
ich find die akcp eine gute sache, bin durch einen link einen meinen favoriten wieder auf diesen thread gestoßen, konnte mich aber noch daran erinnern, da mir eure vorstellungen wie ein gutes rpg auszusehen haben muss, sehr gefallen und mit meiner meinung übereingestimmt hat - macht weiter so - spread the word!
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MisterXYZGast
Na klar, zumal in letzter und in nächster Zeit einige Spiele erschienen sind oder noch erscheinen werden, die wieder mehr unseren Zielen entsprechen
Vielen Dank, dass Du bei uns vorbeischaust und für den Zuspruch Dürfen wir Dich auch als Mitglied bei uns aufnehmen?
Möchte noch jemand etwas bestimmtes zu The Elder Scrolls Online wissen? Bin gerade noch in der Beta, ist dann wohl die letzte, also falls ich etwas nachschauen soll, jetzt könnte ich es noch
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MisterXYZGast
@Casa, Skelett
Habt PN.
Zu The Elder Scrolls Online habe ich leider nichts ausführlich geschafft, daher hier die Ultra-Kurzform:
AKCP-Pro:
- Crafting (am jeweiligem Ort, Rohstoffe sammeln)
- Kampfsystem (direktes Kampfsystem, wie im Singleplayer, definitiv auch besser als in den anderen TES-Spielen!)
- Lore (weniger gut als in den TES-Syngleplayern, aber mindestens auf Gothic-Niveau)
- Storytelling (schwächer als in Singleplayer-Spielen, aber dennoch sehr gut für ein MMORPG - der Held hat keine Stimme)
- Langsamer Aufstieg, wohldosierte Erfahrungs - und Goldbelohnung (man denkt, man spielt ein Singleplayer-Spiel, wenn nur die anderen Spieler nicht wären)
- manche NPCs führen Gespräche untereinander
AKCP-Kontra:
- NPCs etc können nicht umgebracht oder niedergeschlagen werden (in erster Linie dem MMORPG geschuldet)
- NPCs haben keinen richtigen Tagesablauf
- generell große Schwächen bei Lebendigkeit und insbesondere der Glaubwürdigkeit des Spieles
- unfassbar große Hilfen durch Markierungen von allem wichtigen im Kompass und auf der Map, sobald man die entsprechenden Queste "freigeschaltet hat" (dies tut man, in dem man einen bestimmten Bereich der Karte betritt, einen bestimmten Gegner tötet, eine bestimmte Quest vorher löst etc., manche Quests selber muss man so erst einmal entdecken
Fazit: Im Vergleich zu Skyrim und Oblivion oder in Bezug auf Singleplayer-Maßstäbe sicherlich eine Enttäuschung aus AKCP-Sicht. Allerdings auch das MMORPG, dass die Ziele der AKCP vermutlich bisher am Besten umgesetzt hat (und hoffentlich auch das MMORPG der Zukunft, denn besser als das schreckliche WoW ist es auf jeden Fall).
Falls jemand noch konkrete Fragen zu einzelnen Punkten hat, die uns so wichtig sind, stellt sie sonst gerne, ich denke, dass ich da zu allem Auskunft geben kann.
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MisterXYZGast
Square Enix erkennt, dass es ein Fehler war, sich zu sehr auf den Massenmarkt zu konzentrieren:
http://www.4players.de/4players.php/...zentriert.html
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Das ist die ganze Zeit mein Reden.
Es ist vollkommen logisch, dass die eierlegende Wollmilchsau nicht (gut) funktionieren kann. Man braucht nur ein bisschen darüber nachzudenken.
Die Genres müssen genretypisch bleiben. Jedes Genre hat weltweit Millionen Fans, da gibt es reichlich Kohle zu holen.
Nicht jeder mag jedes Genre, bzw hat sogar Abneigungen gegen bestimmte Genres. Wenn plötzlich in jedem Spiel Elemente aus allen Genres vorkommen, gefällt -logischerweise- garkein Spiel mehr richtig -und zwar den allermeisten nicht mehr richtig.
Ich (beispielsweise) hasse Jump&Run und Adventures mit Schiebepuzzles. Wenn diese Elemente in einem meiner Lieblingsgenres (RPG, Aufbaustrategie) auftauchen, kaufe ich das Spiel nicht, bzw nicht zum Vollpreis. Wer macht das schon?
Deswegen kann Risen 2 schon allein wegen der QTEs, für mich kein Vollpreistitel mehr sein. Jetzt fehlen nur noch Dayone DLCs und schon ist aus die Maus...
Wieso wird sowas nicht begriffen
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MisterXYZGast
Habe einen Wildstar Beta-Key für die seit heute laufende Beta über. Will den jemand?
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MisterXYZGast
Auch ets ist nun der AKCP beigetreten Herzlich willkommen und vielen Dank dafür, dass Du unseren Zielen eine weitere Stimme verleihst
@Skelett
Hast Du meine PN bekommen?
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MisterXYZGast
Ich habe den Startpost aktualisiert:
- Aktuelle (?) Liste von Skelettkriegers Website übernommen und ets mit hinzugefügt
- Für die Aufnahme reicht nun eine PN an mich oder ein Post mit der Bitte um Aufnahme hier im Thread aus, es ist keine Freunschaftseinladung mehr an mich notwendig
Falls jemand nicht einverstanden sein sollte oder weitere Anregungen hat, so bitte ich um kurze Mitteilung.
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Hi Leute,
da es hier in letzter Zeit sehr ruhig geworden ist, dachte ich mir, könnten wir mal ganz allgemein darüber diskutieren wie ihr ein Gothic noch verbessern würdet bzw. welches Feature oder Umsetzungen ihr euch noch so wünscht.
Ich fang mal stichpunktartig an:
-Hunger und Durst mit Stärkeverlust usw., Nahrung dient nur noch geringfügig zur Heilung also keine 20 Brote mehr nacheinander (wählbar im Schwierigkeitsgrad)
-wiederspawnende Ambientkreaturen, nicht erst nach Kapitelwechsel um somit jagende NPC bei der Arbeit zu sehen bzw. untereinander jagende Tiere(sehr geringe EP bzw. sinkend mit Lernfortschritt)
-Türen die nur offen stehen wenn die Bewohner da sind bzw. nach Öffnungszeiten bei Händlern
-schlafen in bewohnten Häusern nicht möglich(NPCs sollen einen rauswerfen), Ausnahmen bei Freunden oder gegen Bezahlung
-NPCs können etwas über den Aufenthaltsort von anderen NPCs aus ihrer Nachbarschaft sagen um ausgeprägtere Tagesabläufe zu realisieren
-Wirkung von einigen Pflanzen muss man erst erlesen oder erfragen, sollte auch giftige geben(kann man auch an den Schwierigkeitsgrad koppeln)
Das sind jetzt nur mal ein paar Beispiele worüber wir sinnieren könnten. Aber vllt. Habt ihr ja noch ganz andere Ideen.
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MisterXYZGast
Hm, ich würde Hunger und Durst eher mit Lebensverlust verknüpfen, das wäre meines Erachtens nach glaubwürdiger. Das sollte dann natürlich nicht zu sehr ausarten, ich denke, 3 Mahlzeiten (2 unterschiedliche Lebensmittel) am Tag sowie 2 Flaschen Wasser sollten ausreichen.
Das halte ich für sehr schwierig, dies dann auch glaubwürdig zu begründen. Der Respawn beim Kapitelwechsel war meines Erachtens nach nicht schlecht gelöst, da dann immer einige Zeit seit dem letzten Respawn vergangen war und teilweise auch die Tiere und Kreaturen, die hinzu kamen, durch die Story begründet waren.
Falls man doch regelmäßig spawnende Kreaturen einbauen sollte, so würde ich präferieren, dass nach natürlichen Gegebenheiten zu tun. Tiere, die wandern, in einem bestimmten Lebensraum kann es maximal nur eine bestimmte Anzahl dieser Kreaturen geben, überzählige Populationen könnte in Nachbargebiete auswandern etc., durch den Helden ausgelöschte Populationen könnten nur sehr langsam oder gar nicht (!) zur Erholung kommen. Besonders das mit dem Auslöschen von Populationen fände ich gut, es würde auch die Erfahrungsjagd mildern und der Held müsste "nachhaltiger" jagen.
Die EP sollten beim Lernfortschritt meines Erachtens nach nicht sinken, man müsste das Spiel dann so designen, dass eben irgendwann Stufenaufstiege nur noch durch Story/Quest wesentlich voran getrieben werden können.
Fände ich gut.
Stimmt, das könnte man so machen, dass der Held dann, sobald der NPC das Haus gemäß seinem Tagesablauf betritt, von diesem aufgeweckt und mit der Waffe bedroht wird. Eine weitere Idee ist, dass der Held auch ein eigenes Haus mit einer eigenen Truhe hat, in der er Gegenstände lagern kann, die ihm aber wiederum nachts auch andere NPCs stehlen. Dazu könnte es sogar Questreihen geben, innerhalb einer Zeit könnte der Held es schaffen, die Dinge wieder zu beschaffen, bevor der Dieb sie auf nimmer wiedersehen verkauft hat. Issues setzt gerade etwas ähnliches für die Mod "Schatten der Vergangenheit" um.
Die Ideen finde ich gut
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Das waren ja auch erst einmal nur Stichpunkte die als Denkanstoß dienen sollten um eine Diskussion zu starten. Von Lebensverlust bin ich sowieso ausgegangen.
Wie du schon sagtest zu sehr verkomplizieren sollte man das System dann nicht, 2-3 Mahlzeiten und 2 Flaschen Wasser oder ähnliches am Tag ist schon ein guter Ansatz.
Nun ja ich halte eine völlig ausgerottete Welt auch nicht für glaubwürdiger. Ich hatte auch eher an einen dezenten Respawn gedacht und nicht an das komplette Ersetzen der getöteten Tiere am selben Ort.
Hinzu käme auch noch das Fluchtverhalten einiger Tiere, was das „mal eben nebenbei Jagen“ erschweren soll. Zum Jagen würde ich anschleichen und Fallen stellen in den Vordergrund rücken. So und evtl. durch fallende EP würde ich versuchen die Erfahrungsjagd zu bekämpfen. Aber kann natürlich sein, dass das Fallen der EP die Sache vllt. doch zu sehr verkompliziert. Merkt man wahrscheinlich erst wenn man sowas spielt.
Hehe, ja das war auch meine Überlegung dahinter, dass man so „genötigt wird“ sich eine eigene Unterkunft zu besorgen. Und auch die Idee mit der Truhe und den daraus entstehenden Quests schwebte mir vor. (nur ohne Zeitlimit)
Aber um die Truhe irgendwie nötig erscheinen zu lassen muss man öfter mal aufs Maul bekommen und ausgeraubt werden oder Taschendiebstahl zum Opfer fallen. (du weißt ja, begrenztes Inventar ist für mich keine Option^^)
Für Tür und Truhe würde ich allerdings noch die Möglichkeit bieten verbesserte Schlösser beim Schmied in Auftrag geben zu lassen.
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MisterXYZGast
KingofCreed ist neues Mitglied der AKCP. Herzlich willkommen!
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Naja im reellen Leben verliert wird man zuerst schwächer. Alle Leute werden bei zu wenig Wasserhaushalt des Körpers träge und einigen sogar recht schnell schwindlig. Man ist schneller erledigt, wenn man arbeitet. Bei Hunger ist man zudem ziemlich unkonzentriert, denn das Gehirn frisst am meisten Energie. Schaden tut es dem Körper aber erst nach ein paar Tagen wirklich. In einem RPG würde ich also erstmal die körperlichen Schwächen aufkommen lassen.
Zu wenig getrunken würde sich etwa so auswirken können:
-Ab und zu gibt es Schwindelanfälle, besonders nach schleichen, kriechen, usw (also dem Aufstehen hinterher). Es soll (eher selten) auch in jeder anderen Situation passieren können.
-Die Ausdauer ist anfangs wenig, später bis zu doppelt oder dreifach so schnell verbraucht, bzw wird gleich um einen gewisen Prozentsatz runtergesetzt. Es dauert natürlich eine weile (vllt 48 Ingamestunden) bis die extremen Werte erreicht werden. Es muss auch analog verlaufen (nicht, dass von einem zum nächsten Augenblick die hälfte des Ausdauers weg ist). Was Ausdauer bewirken kann, schreibe ich weiter unten.
Bei Hunger könnte folgendes passieren:
-Man reagiert langsamer. Wenn etwas nicht auf reflexe im Kampf passiert, wird die Aktion verzögert. Untrainiert mit Schild blockt man mehr aktiv. Das kann zu leichten Verzögerungen führen, wobei dank gewisser Grundreflexe dieser Wert niemals ausarten kann. Anders sieht es beim ungeübten Schwertkampf aus. Mit viel Hunger kann der Held nicht immer schnell genug seine Chance wahrnehmen und wird dank eines verzögerten Schwertschlag vom Gegner geblockt.
-Man kann nicht mehr so gut denken (dank fehlender Konzentration), was dazu führt, dass gewisse soziale Aspekte nicht mehr so gut klappen wie gewohnt. Dazu zählen sachen wie Herrausreden, Belügen, Ablenken (für Taschendiebstahl), Überreden, ... .
-Als Gegenspieler zur Ausdauer sollte es dem Mana in ähnlicher weise Schaden. Auch hier gleich nochmal mehr dazu.
Nochmal zur Ausdauer. Ich fande ja den Ansatz in G3 ganz gut. Aber eben nur als Ansatz. Auch, dass in der Wüste mehr Ausdauer beim Rennen verbraucht wird. Aber ich wäre für eine analoge Ausdauer, die den Helden Stück für Stück träger macht, je mehr sie verbraucht ist. Das wirkt sich auf Nahkämpfe und Sport (Klettern, Rennen, Schwimmen, ...) aus. Ein erschöpfter Mensch kann halt nicht mehr so viel leisten.
Mana sollte dem ziemlich ähnlich sein. Mit minimalem Mana kann der Zaubernde nur noch mit Mühe zaubern. So dauert ein Zauber dann halt 3x so lange ohne Mana und komplizierte Zauber sind nicht mehr machbar (Schlösser knacken, kürzlich gelernte Zauber, ...) Mana sollte aber eine regenerative Fähigkeit besitzen, wobei diese die Kämpfe selber kaum beeinflussen sollte. Aber im Verlauf von einem halben Ingametag darf das Mana ruhig wieder voll werden.
Das Nahrung und Wasser (oder andere Flüssigkeiten) zum Hunger und Durst stillen notwendig sind, statt zum Heilen, finde ich eine super Idee. Das würde auch den 500 Fleischkeulen in Gothic einen Sinn verleihen. Trinken sollte man dann aber auch an natürlichen Süßwasservorkommen können (Flüsse, Süßwasserseen, ...). Verschmutzte oder vergiftete können dem Helden aber schaden (muss aber einen logischen Hintergrund besitzen). Zum heilen und Mana auffrischen gibt es dann immernoch die gute alte Alchemie und den Heilzauber (Wobei ich immernoch die kanalisierenden Heilzauber am besten finde -> G1). Für Magier kann man vielleicht auch etwas wie Meditation im späteren Verlauf einführen.
Ohne Hunger und Durst regeneriert sich Leben und Mana schneller als gewöhnlich.
Ein kompliziertes Thema. Ich fande die Regelung mit den Kapiteln auch gelungen. Könnte alternativ auch nach Quests geschehen um kürzere Abstände zu haben. Aber generell ist die EP-Frage ein Problem. Das Maximumlevel sollte durch die optimale Questanordnung und den getöteten Mobs/NPCs bestimmt sein um ein gewisses Balancing zu bewahren. Zudem finde ich es gut die EP von vorn herrein zu bestimmen. Ein Scavanger gibt nicht grundlos 50 oder 70 EP, während ein Troll 200+ gibt. Für ein MMORPG (nach AKCP-Art) hätte ich sogar schon eine Lösung parat, die würde sich aber in Singleplayerspielen schlecht machen (1. getötet gibt EP, dann nicht mehr).
Haustüren sollten nur offen stehen, wenn es Sinn ergibt (Frau geht raus und fegt den Hof), aber ansonsten zumindest unabgeschlossen. Wenn das Haus verlassen wird, wird abgeschlossen. Natürlich kann sich nicht jeder ein gutes Schloss leisten.
Wobei ich beim Schlafen auch gerne eine Zeitbegrenzung haben möchte. Man kann nicht 24h schlafen und das dann 3x in folge wiederholen, zumindest aus dem glaubwürdigen Standpunkt herraus.
Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon. Man kann grundsätzlich erstmal alle Aufsammeln, doch im Inventar (oder in der Spielwelt) steht "unbekannte Pflanze" darauf. Im Inventar können die nach ähnlichem Aussehen sortiert werden, sonst aber nicht genauer. Sobald man eine Pflanze pflückt, speichert das System die Art der Pflanze, bzw deren Anzahl, die man im Inventar hat. Man selber sieht aber nur die Anzahl von allen Pflanzen die als "unbekannt" im gleichen Slot liegen. Bei Verwendung kann also eine der Wirkungen entstehen, die eine der Pflanzen hat.
Hat man z.B. 3 Heilkräuter und 2 Giftkräuter aufgelesen und man will von dem Stabel essen, so wird per Zufallsgenerator eine der Pflanzen genommen und je nachdem ob Heil oder Gift wirkt es sich auf den Körper aus. Das System speichert natürlich für die jeweilige Art "-1" im Hintergrund. Das kann man sich auch wieder für Quests benutzen. Ein Kräuterhändler kann einem somit z.B. übers Ohr hauen, wenn man die Kräuter nicht unterscheiden kann (insbesondere beim Ankauf wertvoller).
Oh man, sry fürs viele schreiben. Damit habe ich selber nicht gerechnet, mich überkam einfach die Schreibwut. ^^
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AKCP ist wohl Geschichte.