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Ergebnis 1 bis 15 von 15
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline

    [Tool] Gothic 3 Ram Mod

    Der eine oder andere von euch kennt sicher das Programm G3RAMmod von shak-otay. Es ermöglicht die komfortable Positionierung von Objekten, innerhalb des Spiels.

    Allerdings hat es ein paar Fehler, die etwas stören. Zum einen berechnet es die Positionsdaten falsch, so wie das früher auch der lwrechner gemacht hat, deswegen kommt es unter bestimmten Kamerawinkeln zu Ausblendung des positionierten Objekts.
    Zweitens bietet es keine Funktion, um Objekte zu skalieren, was manchmal benötigt wird.

    Also habe ich mich in den letzten Tagen (Text ist schon etwas älter, sind also schon ein paar Tage mehr) mit der Thematik beschäftigt und es ist eine nettes Programm dabei heraus gekommen.
    Die Bedienung ist relativ einfach, aber eine kleine Anleitung schadet sicher nicht
    1. Man sucht sich ein Objekt aus, dass man positionieren will. (So ein Objekt kann ein schon in der Spielwelt vorhandenes sein oder es kann ein über den spawn Befehl gespawntes sein.)
    2. Nun braucht man die Guid des Objekts, z.B. F9DED253-49AD-467D-A99C-69132A6BF2B5 (Groß und Kleinschreibung spielt keine Rolle, im Tiny Hexer wird alles groß angezeigt im Spiel klein, aber dem Programm ist es egal).
    3. Es ist nur der letzte rot markierte Teil der Guid von Bedeutung, diesen gibt man (man muss ihn nicht komplett eingeben, 6 Zeichen sollten im Normalfall ausreichen) in das Feld neben dem Suchen Button ein und klickt auf diesen.
    4. Nun braucht das Programm etwas und füllt dann die Positions Felder aus. Oder es kommt eine Fehlermeldung "Guid nicht gefunden", wenn kein Objekt für diese Guid gefunden wurde.
    5. Wenn man die Position angepasst hat, klickt man auf Ändern und das Objekt wird im Spiel verschoben.
    (Wenn man die Position wieder ändern will reicht es, die Position anzupassen und Ändern zu klicken. Es ist kein erneutes Suchen nötig.)
    6. Falls man ein anderes Objekt verschieben will, trägt man einfach die Guid des anderen Objekts ein und klickt auf Suchen. Ein Neustart des Programms ist nicht von Nöten.

    [Bild: RamMod.jpg]

    Wenn ihr Fehler findet oder Verbesserungsvorschläge habt, meldet euch in diesem Thread.

    EDIT 24.06.2014: Aktuelle Version hochgeladen, siehe Statement.
    Angehängte Dateien
    Geändert von George (24.06.2014 um 13:36 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Hab das Tool gerade mal ausprobiert und leider scheint es die GUIDs der Objekte nicht zu finden. Das gleiche Problem hatte ich bei Shaks Originalversion, die nicht auf über 2GB RAM optimiert war.

    Irgendeine Idee woran das liegen könnte?

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Ohje, das ist noch die allererste Version, da war noch ein doofer Fehler drin.
    Als ich diesen Thread eröffnet habe, habe ich wohl ausversehen nicht die aktuellste sondern die älteste Version hochgeladen.

    Ich werde den Startpost updaten.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass gescalte Objekte ihren CollisionShape verlieren?
    Verlieren nein, aber bestimmte CollisionShapes skalieren nicht mit, wenn das Objekt skaliert wird.
    (Wenn du ein Objekt im Spiel mit Gothic 3 Ram Mod verschoben hast, kann das Verhalten nochmal anders sein. Ich beziehe mich auf den Fall, dass du die Skalierung eines Objektes in den Weltdaten geändert hast, und dann ein neues Spiel startest.)


    Für die CollisionShape-Typen ConvexHull und TriMesh möchte ich chris-40 zitieren.
    Zitat Zitat von chris-40
    Wenn du nun die Barrikaden hochskalieren willst, gib es nun 2 Möglichkeiten, das die CollisionShape exakt zum Mesh passt:
    1.) Du behältst die ConvexHull bei, dann kannst du nur nach einer Vorgegebenen Verhältnis Skalieren.
    Die Skalier Faktoren findest du im Ordner "_compiledPhysic":
    Zum Beispiel: G3_Object_Wood_Wall_02_CV_SC_1_3200.xnvmsh. Hier kannst du um den Faktor 1,32 skalieren. usw.
    Wichtig: Im "ShapeType-DefinitionFile" den Eintrag "G3_Object_Wood_Wall_01_CV.xnvmsh" beibehalten und nicht durch "G3_Object_Wood_Wall_02_CV_SC_1_3200.xnvmsh" ersetzen. G3 findet die Skalierung von selbst.

    2,) Man stellt um auf eECollisionShapeType_TriMesh. Da muss du aber als "ShapeType-DefinitionFile" die "G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh" Datei verwenden und man kann nun stufenlos skalieren.
    Wichtig: Die vorhandene "min-Vektor ConvexHull:max, max-Vektor ConvexHull:min" durch die der "G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh" ersetzen. Diese Vektoren findest du in der G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh-Datei.
    Fazit:
    Skaliert Box, Sphere, Capsule automatisch? Muss du probieren, kann ich dir ohne es selber auszuprobieren nicht verraten.
    Skaliert ConvexHull automatisch? Nur wenn es eine Datei genau für diese Skalierung gibt
    Skaliert TriMesh automatisch? Ja

    PS: Du kannst die CollisionShapes eines Objekts sehr komfortabel mit g3dit bearbeiten.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Rock Me Amadeus  Avatar von Askanius
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    Askanius ist offline
    Das kommt auf's CollisionShape an.

    Zunächst mal verlieren Objekte generell ihre Kollision, wenn sie im laufenden Spiel mit der RamMod verschoben werden, bzw. das CS wird nicht autmatisch mitverschoben. Sieht man schön, indem man ein Objekt verschiebt und dann mit Strg+Q die Kollision anzeigen lässt. Irgendwo steht dein Objekt und ein paar Meter weiter ist das Netzmodell des CS an der Originalposition zu sehen.
    Das lässt sich "beheben", indem du dich wegteleportierst. Wenn du zurückkehrst und die Qojekte neu geladen werden, ist auch das CS an der richtigen Stelle.


    Skalierte Objekte behalten ihre Kollision auch dann nicht immer, wenn du sie in den Weltdaten änderst. Das Kommt auf den Typ des CollisionShapes an.

    eECollisionShape Box skaliert meiner Erfahrung nach automatisch mit. TriMesh auch. ConvexHull (im Spiel orangenes Gitternetz) tut das aber NICHT, bzw. nur dann, wenn zu dem Objekt eine passend skalierte .xnvmsh existiert.

    chris40 hat dazu mal etwas erläutert:
    Wenn du nun die Barrikaden hochskalieren willst, gib es nun 2 Möglichkeiten, das die CollisionShape exakt zum Mesh passt:
    1.) Du behältst die Box ConvexHull bei, dann kannst du nur nach einer Vorgegebenen Verhältnis Skalieren.
    Die Skalier Faktoren findest du im Ordner "_compiledPhysic":
    Zum Beispiel: G3_Object_Wood_Wall_02_CV_SC_1_3200.xnvmsh. Hier kannst du um den Faktor 1,32 skalieren. usw.
    Wichtig: Im "ShapeType-DefinitionFile" den Eintrag "G3_Object_Wood_Wall_01_CV.xnvmsh" beibehalten und nicht durch "G3_Object_Wood_Wall_02_CV_SC_1_3200.xnvmsh" ersetzen. G3 findet die Skalierung von selbst.

    2,) Man stellt um auf eECollisionShapeType_TriMesh. Da muss du aber als "ShapeType-DefinitionFile" die "G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh" Datei verwenden und man kann nun stufenlos skalieren.
    Wichtig: Die vorhandene "min-Vektor ConvexHull:max, max-Vektor ConvexHull:min" durch die der "G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh" ersetzen. Diese Vektoren findest du in der G3_Object_Wood_Wall_02.xnvmsh-Datei.
    Rote Änderung im Zitat ist von mir.

    edit: sag ich doch
    Geändert von Askanius (01.11.2015 um 10:56 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Wow, rege Beteiligung. Find ich super Jungs

    Zitat Zitat von Askanius Beitrag anzeigen
    Zunächst mal verlieren Objekte generell ihre Kollision, wenn sie im laufenden Spiel mit der RamMod verschoben werden, bzw. das CS wird nicht autmatisch mitverschoben. Sieht man schön, indem man ein Objekt verschiebt und dann mit Strg+Q die Kollision anzeigen lässt. Irgendwo steht dein Objekt und ein paar Meter weiter ist das Netzmodell des CS an der Originalposition zu sehen.
    Ist mir auch schon bekannt. War mit Shaks Ram Mod auch nicht anders und macht ja Sinn.

    Skalierte Objekte behalten ihre Kollision auch dann nicht immer, wenn du sie in den Weltdaten änderst. Das Kommt auf den Typ des CollisionShapes an.

    eECollisionShape Box skaliert meiner Erfahrung nach automatisch mit. TriMesh auch. ConvexHull (im Spiel orangenes Gitternetz) tut das aber NICHT, bzw. nur dann, wenn zu dem Objekt eine passend skalierte .xnvmsh existiert.
    Und hier ist die Krux, ich habe ein paar Steine skaliert, die ConvexHull verwenden.

    Zitat Zitat von George Beitrag anzeigen
    Skaliert ConvexHull automatisch? Nur wenn es eine Datei genau für diese Skalierung gibt

    PS: Du kannst die CollisionShapes eines Objekts sehr komfortabel mit g3dit bearbeiten.
    Genau das hätt ich gerne vorher gewusst Im Endeffekt müsste ich also für ein skaliertes Mesh mit ConvexHull-CS eine neue xnvmsh erstellen, richtig? Damit wären wir wieder bei meinem alten Problem, ich habs immer noch nicht geschafft einen funktionierenden CS ins Spiel zu bringen

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Rock Me Amadeus  Avatar von Askanius
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    Askanius ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Ist mir auch schon bekannt. War mit Shaks Ram Mod auch nicht anders und macht ja Sinn.
    War nur verwirrt, weil du es hier gepostet hast.

    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Genau das hätt ich gerne vorher gewusst Im Endeffekt müsste ich also für ein skaliertes Mesh mit ConvexHull-CS eine neue xnvmsh erstellen, richtig? Damit wären wir wieder bei meinem alten Problem, ich habs immer noch nicht geschafft einen funktionierenden CS ins Spiel zu bringen
    Dabei kann ich dir nicht helfen, ich hab's auch mal versucht und bin gescheitert. chris-40 kennt sich damit aber aus, den könntest du detailliert fragen. Und George weiß sicher auch bescheid.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Zitat Zitat von Askanius Beitrag anzeigen
    War nur verwirrt, weil du es hier gepostet hast.
    Naja, hab damit Objekte positioniert und dann in ne lrentdat gepackt. Beim Testen der Weltdatei ist mir eben aufgefallen, dass der CS nicht passt. Da es hier keinen Hinweis bzgl. Skalierung gab, hatte ich vermutet es könnte ein Programmfehler sein.

    Dabei kann ich dir nicht helfen, ich hab's auch mal versucht und bin gescheitert. chris-40 kennt sich damit aber aus, den könntest du detailliert fragen. Und George weiß sicher auch bescheid.
    Ich hab schon n paar Mal mit George dahingehend korrespondiert. Irgendwie krieg ichs einfach nicht hin.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Was ist eigentlich mit den von PB gesetzten und gescalten Meshes mit ConvexHull-CS? Da gibts im Originalspiel doch auch ein paar, haben die auch keinen CS mehr?

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Rock Me Amadeus  Avatar von Askanius
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    Askanius ist offline
    Ich schätze mal, die haben alle ein passend gescaltes CS mitbekommen.

    Ich weiß nun nicht, um welches Objekt es dir speziell geht, aber vom G3_Item_ToadMush_01.xnvmsh gibt es beispielsweise die Varianten

    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_4323.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_5612.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_6480.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_6561.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_6791.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_7290.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_8000.xnvmsh
    G3_Item_ToadMush_01_CV_SC_0_9811.xnvmsh

    Daher schätze ich, du hast eine große Chance auch zu deinem gesuchten Objekt ein zur Skalierung passendes CS finden. Warum die Skalierungsfaktoren so verflixt unschön sind (0.4323, 0.6791 ... brrr) kann dir vermutlich nur PB benatworten. Vielleicht hatten sie ein Tool, das automatisch ein zur Skalierung passendes CS ausspuckt, was weiß ich.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Achja, stimmt ja, sorry. Bin grade selbst draufgekommen dass PB da extra skalierte CSs mitgeliefert hat. Hattet ihr ja bereits ausgeführt

    Die Skalierungswerte sind echt seltsam. Ich schätze, das wurde irgendwie automatisiert (wie so vieles, was beim Modden dann echt Probleme macht).

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Ranger Avatar von Zelazko
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    Zelazko ist offline
    Is this some kinda of patch to make Gothic 3 use more than 2GB RAM?

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Zelazko Beitrag anzeigen
    Is this some kinda of patch to make Gothic 3 use more than 2GB RAM?
    No it's a tool to edit position of an object inside the RAM of Gothic3.

    PS:
    With the latests patches Gothic3 will use up to 4 GB of RAM.

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