Emerahl:
Durchsuche die Leiche des leicht bewaffneten Menschen. Als Schurkin schaffst du es zwei Gegenstände zu nehmen bevor der Körper zu Staub zerfällt.
1. Brief
2. Roter Trank (wie der, den ihr in der Truhe gefunden habt)
3. verzierter Dolch
Denis nimmt etwas von der Leiche der Elfe bevor diese zu Staub zerfällt und steckt ihn ein ohne das ihr seht was es war. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten:
1. Ihr könnt von ihm verlangen, dass er euch den Gegenstand zeigt. Das macht er, aber ist nicht glücklich darüber.
2. Ihr lasst ihm den Gegenstand ohne ihn sehen zu wollen. Er ist glücklich darüber.
Ihr könnt euch gerne hier beraten, was ihr mit Denis machen wollt.
Pferde können nicht überall mit hingenommen werden und/oder können verloren gehen oder gestohlen werden usw..
Inventar:
Ein Gegenstand nimmt einen Inventarplatz weg. Ausnahmen sind Zutaten für Tränke/Gifte/Fallen, Gold, Pfeile und Bolzen.
Zutaten: 30 Stück pro Inventarplatz
Pfeile/Bolzen: 50 Stück pro Inventarplatz
Fläschchen: 5 Stück pro Inventarplatz
Gold: 20 Goldstücke pro Inventarplatz
Fähigkeiten/Talente
Bardan
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(6/6) Er kann seine Kampf-Talente 6x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
Armand
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
(6/6) Er kann seine Kampf-Talente 6x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
Moza
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
(5/5) Er kann 5x einen Zauber wirken bevor sein Mana erschöpft ist. Ein Mana-Trank oder eine Rast stellt sein Mana jedoch wieder komplett her.
Dilynrae
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Assassinenfähigkeiten können durch einen Assassinentrank oder eine Rast komplett wieder hergestellt werden. Ausdauer kann durch einen Ausdauertrank oder eine rast komplett wieder hergestellt werden.
(3/3) Ihre Assassinen-Talente kann sie 3x einsetzen bevor ihre Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
(3/3) Ihre Kampf-Talente kann sie 3x einsetzen bevor ihre Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
(4/4) Ihre Bardenfähigkeiten kann sie 4x pro Tag einsetzen. Diese Fähigkeiten können nicht durch einen Trank regeneriert werden.
(?/50) Pfeile im Köcher
Rasten und Heilung:
Eine Rast muss mindestens eine Nacht oder einen Tag dauern um Ausdauer/Mana/Gesundheit komplett herzustellen.
Eure Rast kann unterbrochen werden.
Tränke könnt ihr nur bei einer Rast brauen.
Mana-, Assassinen- und Ausdauertränke regenerieren eure Fähigkeiten komplett.
Fallen suchen: Fallen suchen bezieht sich auf den ganzen Raum einschließlich Truhen, Türen usw.. Ist nur begrenzt nutzbar.
Fallen suchen (speziell): Fallen suchen speziell bezieht sich auf den ganzen Raum einschließlich Truhen, Türen usw.. Ist nur begrenzt nutzbar. Überleben: Normale Fähigkeit um Besonderheiten der Umgebung zu entdecken wie z.Bsp. Feinde. Überleben (speziell): Spezielle Fähigkeit um Besonderheiten der Umgebung zu entdecken wie z.Bsp. Schwächen/Stärke der Feinde. Kann nur durch ein Skillbuch gelernt werden und nur von jemanden, der die Fähigkeit Überleben schon besitzt. Ist nur begrenzt anwendbar. Besonderheiten: Hier stehen Informationen zum jeweiligen Raum. Grün bedeutet, dass ihr alles erledigt habt, rot bedeutet, dass damit noch etwas zu tun ist.
Ansonsten vergesst nicht, dass ihr auch Sachen aus eurem Inventar verwenden könnt/müsst.
Raum 1
Fallen suchen: alles gefunden/entschärft Fallen suchen (speziell): ? Überleben: ? Überleben (speziell): ? Besonderheiten:
Podeste wurden benutzt um die drei Türen zu öffnen.
Podeste haben Schnitzereien. Die oberste Schnitzerei zeigte einen großen Baum unter dem sich zwei Elfen befanden, die sich eng umschlungen hielten. Darunter stand ein Satz in alter Elfenschrift, jedoch erkannte der Elf kein Wort davon.
Die zweite Schnitzerei von oben zeigte einen großen Baum unter dem sich zwei Elfen befanden, die sich mit gezogenen Schwertern gegenüberstanden. Auf dem Boden lag ein weiterer Elf, aus dessen Brust ein Schwert ragte. Darunter stand ein Satz in alter Elfenschrift, der Elf erkannte nur das Wort: Fen’Harel.
Die nächste Schnitzerei zeigte einen großen Baum unter dem sich eine Elfe und ein Mann in Rüstung, von der Statur ein Mensch, befanden. Der Mann in der Rüstung zeigte mit dem Schwert auf die Elfe, die vor ihm auf den Knien war. Darunter stand ein Satz in alter Elfenschrift, der Elf erkannte nur das Wort: Freund
Die nächste Schnitzerei zeigte einen großen Baum unter dem sich eine Elfe und ein Mann in Rüstung, von der Statur ein Mensch, befanden. Die Elfe war auf ihren Knien und hatte ihren Kopf in ihren Händen vergraben. Der Mann in der Rüstung hielt sein Schwert, welches ein kleines Kind durchbohrte. Darunter stand ein Satz in alter Elfenschrift, der Elf erkannte nur die Wörter: Mutter und Kind
Die letzte Schnitzerei zeigte einen großen Baum, der jedoch verdorrt war. Vor ihm hockte eine Katze, die von einem Schwert durchbohrt war. Darunter stand ein Satz in alter Elfenschrift, der Elf erkannte jedoch kein Wort davon.
Ein groteskes Skelett, fast 5 Meter groß, wurde weg teleportiert.
Raum 2
Fallen suchen: alle Fallen gefunden und entschärft Fallen suchen (speziell): ? Überleben: ? Überleben (speziell): ? Besonderheiten:
In der Mitte des Raums steht eine große Truhe (diese ist verschlossen und kann nicht geknackt werden).
Im Nordosten des Raums geht eine Treppe nach unten.
An der westlichen Wand hängt ein Bild. Das Bild an der westlichen Wand zeigte einen großen Baum mit braunen Blättern. Vor dem Baum, auf einer Blumenwiese, kniete eine blonde Elfenfrau in einem hellgrünen Kleid. Ihr gegenüber stand ein Mann in einer Rüstung, von der Statur her ein Mensch, und zeigte mit seinem gezogen Schwert auf die Elfenfrau. Sein Gesicht konnte man wegen des Helmes nicht erkennen. Auf der Brust seiner Rüstung befand sich ein Wappen mit einer der Magierin unbekannten Kreatur.
An der nördlichen Wand hängen drei Bilder. Das linke Bild an der nördlichen Wand zeigte einen großen Baum mit gelben Blättern. Vor dem Baum, auf einer Blumenwiese, kniete eine blonde Elfenfrau in einem hellgrünen Kleid. Sie hatte ihren Kopf in ihren Händen vergraben. Ihr gegenüber stand ein Mann in einer Rüstung, von der Statur her ein Mensch, dessen Schwert ein kleines Kind durchbohrte. Man konnte nicht erkennen, ob das Kind ein Mensch oder ein Elf war. Das Gesicht des Kriegers konnte man wegen des Helmes nicht erkennen. Auf der Brust seiner Rüstung befand sich ein Wappen mit einer der Magierin unbekannten Kreatur.
Das mittlere Bild der nördlichen Wand zeigte einen großen Baum mit grünen Blättern. Vor dem Baum, auf einer Blumenwiese, standen zwei Elfen, die sich umarmten. Der linke Elf war männlich, mit braunen Haaren und trug einen Lederrüstung; neben ihm auf dem Boden lag ein Köcher mit Pfeilen und ein Bogen. Der rechte Elf war weiblich, mit blonden Haaren und trug ein hellgrünes Kleid; neben ihr auf dem Boden lag ein Stab.
Das rechte Bild an der nördlichen Wand zeigte einen großen verdorrten Baum. Auf der vertrockneten Wiese mit verwelkten Blumen saß eine weiße Katze, deren Körper von einem Schwert durchbohrt war.
An der östlichen Wand hängt ein Bild. Das Bild an der östlichen Wand zeigte einen großen Baum mit roten Blättern. Vor dem Baum, auf einer mit Blut bedeckten und zertrampelten Blumen Wiese, befanden sich zwei männliche Elfen, die sich mit gezogenen Schwertern gegenüber standen. Beide waren verwundet und ihre Gesichtsausdrücke waren grimmig. Neben ihnen lag ein weiterer Elf aus dessen blutüberströmten Brust ein Schwert ragte.
Links neben jedem Bild befindet sich eine Fackel, die nicht angezündet sind. (Die Fackel neben dem Bild im Westen roch nicht nach Lyrium. Sekunden nachdem der Templer die Fackel angezündet hatte ging sie wieder aus. Ein lautes Klacken war zu hören. Sonst passierte nichts.)
Jeweils eine brennende Fackel befindet sich links und rechts neben der Tür.
Raum 3
Fallen suchen: alles gefunden und entschärft Fallen suchen (speziell): ? Überleben: ? Überleben (speziell): ? Besonderheiten: ?
Raum 4
Fallen suchen: alles gefunden und entschärft Fallen suchen (speziell): ? Überleben: ? Überleben (spezial): ? Besonderheiten: In diesem Raum fand Ione eine Spiegelscherbe und wurde versteinert. Hier seid ihr auch auf Skull getroffen. Im Moment könnt ihr diesen Raum nicht betreten. Kommt später wieder.
Fallen suchen: ? Fallen suchen (speziell): ? Überleben: Die schlurfenden Geräusche kamen von zwei oder drei Zombies. Die klappernden Geräusche kamen von drei oder vier Skeletten. Bei den schmatzenden Geräuschen konnte sie weder zuordnen was das Geräusch verursachte noch wie viele es verursachten. Überleben (speziell): ? Besonderheiten: Nur ein schmaler Bereich wurde durch das Licht des Raumes, in dem sie sich noch befanden, erhellt. Auf der gegenüberliegenden Seite der Tür befand sich eine leere Fackelhalterung. Aus der nördlichen Richtung des Flurs hörten sie schmatzende, schlurfende und klappernde Geräusche, jedoch konnten sie nicht sehen, was diese Geräusche verursachte. Ein besiegtes Skelett setzte sich wieder zusammen und schlurfte davon. Normale Fackeln erloschen sofort sobald sie in den Raum gebracht wurden.
Fähigkeiten/Talente
Kaya
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(1/5) Sie kann 5x einen Zauber wirken bevor ihr Mana erschöpft ist. Ein Mana-Trank oder eine Rast stellt ihr Mana jedoch wieder komplett her.
Grayson
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(1/1) Der Templer kann nur einmal eine Templer-Fähigkeit einsetzen. Möchte er ein weiteres Mal eine Templer-Fähigkeit einsetzen muss er einen Mana-Trank trinken.
(1/4) Er kann seine Kampf-Talente nur 4x einsetzem bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
Dafny
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
(0/4) Fallen finden/entschärfen:Der Schurke findet Fallen nicht automatisch sondern muss sie suchen. Dann muss er sie entschärfen. Er kann 4x Fallen suchen und 4x Fallen entschärfen anwenden bevor diese Fähigkeiten aufgebraucht sind. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(0/1) Er kann nur 1x die verbesserte Suchen-Funktion anwenden bevor diese verbraucht ist. Diese ermöglich es ihm z.Bsp. versteckte Schalter oder Geheimfächer oder versteckte Türen zu finden. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(3/3) Schlösser knacken: Der Schurke kann 3x einfache Schlösser knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
(1/1) Er kann 1x ein schwieriges Schloss knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
Die Diebesfähigkeiten können durch einen Diebestrank oder eine Rast komplett wieder hergestellt werden.
(3/3) Seine Kampf-Talente kann er 3x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
Rûion
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(5/6) Er kann seine Kampf-Talente 6x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
Ione
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
(2/4) Fallen finden/entschärfen:Der Schurke findet Fallen nicht automatisch sondern muss sie suchen. Dann muss er sie entschärfen. Er kann 4x Fallen suchen und 4x Fallen entschärfen anwenden bevor diese Fähigkeiten aufgebraucht sind. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(0/1)Er kann nur 1x die verbesserte Suchen-Funktion anwenden bevor diese verbraucht ist. Diese ermöglich es ihm z.Bsp. versteckte Schalter oder Geheimfächer oder versteckte Türen zu finden. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(3/3) Schlösser knacken: Der Schurke kann 3x einfache Schlösser knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
(1/1) Er kann 1x ein schwieriges Schloss knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
Die Diebesfähigkeiten können durch einen Diebestrank oder eine Rast komplett wieder hergestellt werden.
(2/3) Seine Kampf-Talente kann er 3x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
(17/50) Pfeile im Köcher
Tinuviel
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
(4/4) Fallen finden/entschärfen:Der Schurke findet Fallen nicht automatisch sondern muss sie suchen. Dann muss er sie entschärfen. Er kann 4x Fallen suchen und 4x Fallen entschärfen anwenden bevor diese Fähigkeiten aufgebraucht sind. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(1/1) Er kann nur 1x die verbesserte Suchen-Funktion anwenden bevor diese verbraucht ist. Diese ermöglich es ihm z.Bsp. versteckte Schalter oder Geheimfächer oder versteckte Türen zu finden. Diese Fähigkeit bezieht sich auf einen kompletten Raum.
(3/3) Schlösser knacken: Der Schurke kann 3x einfache Schlösser knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
(1/1) Er kann 1x ein schwieriges Schloss knacken bevor diese Fähigkeit verbraucht ist.
Die Diebesfähigkeiten können durch einen Diebestrank oder eine Rast komplett wieder hergestellt werden.
(3/3) Seine Kampf-Talente kann er 3x einsetzen bevor seine Ausdauer erschöpft ist. Ausdauer wird durch einen Ausdauer-Trank oder Rast wieder komplett hergestellt.
(Köcher mit 25 normalen Pfeilen, mit 12 Elfenpfeilen und 4 Feuerpfeilen)
Zusammen habt ihr noch: 2 Gold/24 Silber/90 Kupfer
1 Allzweckmesser
2 Dolch zum Häuten und Ausnehmen von Tieren
3 feines Elfengewand
4 einfaches Elfengewand
5 Gürteltäschchen mit einigen Münzen (insgesammt 2 Silber- und 13 Kupfermünzen)
6 Ehering
7 1 Verletzungsausrüstung
8 1 Wundumschlag (Heiltrank)
9 ½ Diebestrank
10 Seil mit Haken (7 Meter lang)
11 Wundumschlag
12 Linse (Zeigt alle Fallen, Schlösser, versteckte Schalter und Geheimtüren/-gänge in einem Raum oder Flur an, wenn es verwendet wird.Nach jeder Benutzung wird die Linse schwächer. Sobald alle Ladungen verbraucht sind, ist die Linse nur ein nutzloses Stück Glas. Ladung: 5/5 Einschränkung: kann nur von Schurken benutzt werden)
13 Verletzungsausrüstung
14
15
Gegenstände im Besitz der Gruppe, die nicht als Inventar zählen
Inventar: Ein Gegenstand nimmt einen Inventarplatz weg. Ausnahmen sind Zutaten für Tränke/Gifte/Fallen, Pfeile und Bolzen.
Zutaten: 30 Stück pro Inventarplatz
Pfeile/Bolzen: 50 Stück pro Inventarplatz
Fläschchen: 5 Stück pro Inventarplatz
Papier: 30 pro Inventarplatz
Feuersteine: 5 pro Inventarplatz
Seltener Pfeil: 1 Inventarplatz
Silbernes Glöckchen: 1 Inventarplatz
Campingkits: 3 pro Inventarplatz
Seltene Münzen: 5 pro Inventarplatz
Rasten und Heilung
- Nur wenn ihr ein Campingkit für eine Rast verwendet werden eure Fähigkeiten/Talente komplett wieder regeneriert.
- Eure Rast könnte trotzdem unterbrochen werden.
- Auf jeder Ebene gibt es einen sicheren Raum. In diesem könnt ihr ohne Störung rasten. Dazu benötigt ihr aber auch ein Campingkit.
- Tränke könnt ihr nur in dem sicheren Raum brauen. Dazu benötigt ihr aber Feuersteine.
- Mana-, Ausdauer- und Diebestränke regenerieren, wie gehabt, eure Fähigkeiten komplett.
- Wundumschläge regenerieren, wie gehabt, eure Lebensenergie komplett.
- Verletztenausrüstung heilen schwere Verletzungen wie z.Bsp. Knochenbrüche, wie gehabt.
- Schwere Verletzungen wie z.Bsp. Knochenbrüche können ohne Verletztenausrüstung nur im sicheren Raum geheilt werden. Eine normale Rast heilt diese nicht.
- Die Fähigkeit Überleben kann unbegrenzt benutzt werden.
Was gegenwärtig anliegt
Das Theaterstück ist geschlossen
Was bisher war
Alle Händler haben auf die Erlebnisse von Orem Noakhan reagiert und weil es die letzte Geschichte war, sich einen guten Abend gewünscht. Der Wirt hat alle verabschiedet.
Händler Orem Noakhan hat seine Story erzählt.
Maximus Meridius hat etwas Unglaubliches zu erzählen gehabt und wurde damit auch nachdenklich und mit besten Wünschen aufgenommen.
Händlerin Lisbeth Kaltherz hat über einen Dalish erzählt und viel Applaus dafür erhalten.
Kabron hat seine Geschichte erzählt. Der Stammtisch hat darauf reagieren.
Bahrian hat Maxiums aufgefordert die Sache mit dem Werwolf näher zu erklären
Bahrian hat seine Geschichte erzählt. Er hat zu dem Lisbeth Kaltherz gefragt, ob sie auch eine passende auf Lager hat.
Die Händler sind alle am Stammtisch und es ist kurz vor dem Bringen des Essens.
Bestellungen wurden getätigt, Getränke sind am Stammtisch.
Alle Händler sind anwesend.
Die Händler und Händlerinnen sollten nach und nach in die Taverne kommen und dort den Wirt ansprechen. Sie können, weil sie sich kennen, auch zu zweit kommen.
In dem Eröffnungspost habe ich für Annalena bezogen auf den Wirt und für Khardim bezogen auf Händler Barhian einen Einstieg mal angedeutet. Man kann den nutzen, muss man aber nicht. Die anderen waren ja schon mal dabei und kennen sich also. Vielleicht greift man auch das eine oder andere aus dem alten Stück »Besinnliches« auf.
Geändert von VRanger (05.04.2015 um 17:44 Uhr)
Grund: SL Hinweise - ergänzt
Was gegenwärtig anliegt:
Das Theaterstück ist geschlossen.
Was bereits geschehen ist:
Die Geschichten von Händler Kabron, derm Zwerg Barhian, dem Elfen Valdim wurden erzählt. Der Händler Bériault hatte berichtet, was mit dem Besonderen für die Kaiserin auf sich hat und war den Wünschen nach zweiten Teil nachgekommen. Auch Maximus Meridius konnte etwas Wundersames berichten. Nur Lisbeth Kaltherz kam nicht mehr dazu. Eine Geburt in ihrem Hause holte sie dort hin. Darauf beschlossen die Händler den Abend in Ruhe ausklingen zu lassen.
Der Wirt erhielt zwei Bezahlungen. Wobei der den übriggebliebenen Anteil einem Waisenhaus schenken wollte.
Am Stammtisch hatte folgende Händler Platz genommen:
Händler Javier Bériault - Emerahl
Händlerin Lisbeth Kaltherz - Annalena
Händler Maximus Meridius - Geißel Europas
Händler Kabron - Fawks
Händler Valdim - Dawnbreaker
Händler Barhian - VRanger
Der Wirt der Taverne »Zum müden Adligen« hat nach der Erinnerung von Maximus Meridius zu einem weiteren Stammtisch eingeladen.
Geändert von VRanger (28.05.2017 um 05:18 Uhr)
Grund: ergänzt