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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    From what i see in your screenshot i guess this is not the vanilla SysDyn.lrentdat file, but a modded one. (CMchest -> Content Mod?)
    For me to check if the chest exists, I have to have the modded SysDyn file, because the original one contains none of these chests visible in your screenshot.

    Again: Have you checked if the modded file is available to gothic 3? Because if it does not use the modded SysDyn you are viewing in g3dit, it is no wonder that the chest is missing ('invisible') ingame.

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
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    shadowtwinz ist offline
    my post was redirected to your thread so i have no idea

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von shadowtwinz Beitrag anzeigen
    my post was redirected to your thread so i have no idea
    Your original post in the Comunity Story Project thread looks misplaced, because you had a very technical Gothic3 question.

    So that was your original question?
    If it was actually a question for the Community Story Project members, please refrase your question and ask again
    in the CSP thread.

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Adventurer
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    shadowtwinz ist offline
    There Isn't topic for bugs, I should have posted in CM 3.0 srry

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von shadowtwinz Beitrag anzeigen
    There Isn't topic for bugs, I should have posted in CM 3.0 srry
    You can press the button new topic [Bild: newthread.gif] if you have a new question.

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Ich bin es mal wieder, dieses mal hat es nicht ein halbes sondern gleich ein ganzes Jahr gedauert
    Aber das warten hat sich gelohnt, denn g3dit hat nicht geschlafen, sondern sich prächtig weiterentwickelt.

    Den Download von g3dit 1.7 Beta 27 findet ihr im Startpost.

    Changelog 1.5e
    • Bearbeitung von NegZones
      Ein paar kurze Worte zur Verwendung. Die NegZone Bearbeitung kann unter NavMap->NegZone bearbeiten geöffnet werden.
      Sie besteht aus einer Liste aller NegZones. Diese Liste kann mit dem über ihr befindlichen Textfeld gefiltert werden. Dabei kann nach Guids gesucht werden (analog zur Filterung der Entity Liste). Außerdem kann man nach Position filtern. Das läuft analog zur Entity Liste, nur dass es hier keinen verschiedenen Modi oder ein extra Eingabefeld für die Reichweite der Suche gibt. Einfach die Position (/x/y/z), Leerzeichen und dann die Reichweite in die Textbox schreiben.
      Der "Errechne NegZone aus Sticks"-Button funktioniert analog zu dem für NavZones.
      Wenn man die NavZone Zuordnung verändert, muss diese Veränderung mit dem "NavZone Guid übernehmen"-Button gespeichert werden.

    Changelog 1.6
    • In den Tabs TreasureSet und Inventar kann nun die Qualität der Items angepasst werden
    • Experimentell: 3D-Ansicht von Entities und aller geöffneten Dateien
    • Datenstrukturen zum Verarbeiten der Gothic 3 Daten verbessert und erweitert

    Changelog 1.6a
    • 3D-Ansicht für Templates und Meshes
    • Korrekte Verarbeitung von zusätzlichen Pfadangabe in einigen Materials
    • Xacts mit mehreren Mapping Channels können gelesen werden
    • Workaround für kombinierte Texturen (erste Textur der beiden wird verwendet)
    • Komplett 3D-Ansicht für NPCs (d.h. Körper und Kopf; Haare, Bärte oder Helme werden nicht richtig positioniert und befinden sich deshalb auf Fußhöhe)

    Changelog 1.6b
    • Kritischen Fehler beim Speichern von gCItem_PS behoben

    Changelog 1.7 Beta 1
    • Komplette Überarbeitung der Gothic 3 Datenstrukturen. Das war ein riesiger Aufwand, aber es hat sich gelohnt. Nun sollten die ganzen Positionseigenschaften von Entities (Position, Rotation, LocalNodeBoundary, WorldNodeBoundary/Sphere, WorldTreeBoundary/Sphere), also dieses ganze Zeug im Entity-Header genau wie von Gothic 3 berechnet werden. Dabei werden auch die Beziehungen der Entities zueinander beachtet. Lrentdat, Node und Templates sind nämlich im Prinzip nichts weiter als Entity-Bäume. Dabei ist die erste Entity einer Datei der Wurzelknoten des Baumes und alle anderen Entities sind entweder Kindknoten des Wurzelknotens oder Kindknoten anderer Knoten (d.h. Entities).
    • Mit den überarbeiteten Datenstrukturen kommt auch die Möglichkeit mit den lokalen Koordinaten von Entities zu arbeiten. Ändert man die lokalen Koordinaten einer Entity, werden die Weltkoordinaten automatisch berechnet. Und umgekehrt. Außerdem werden, wenn man die Position einer Entity ändert, die Positionen aller Kindknoten entsprechend mitgeändert. D.h. die relative (lokale) Position zur Entity bleibt unverändert, aber die Weltposition ändert sich.
    • Hintergrundfarbe und Beleuchtungsinentsität der 3D-Ansicht anpassbar
    • Screenshots der 3D-Ansicht ('Druck'-Taste drücken während die 3D-Ansicht aktiviert ist, Screenshots werden im in den Optionen eingestellten Verzeichnis abgelegt) (Transparenter Hintergrund möglich, auch wenn man im Vorschaufenster keinen Unterschied zwischen transparent und nicht transparent erkennt)
    • Einstellungen neu gestaltet (modulares Optionssystem)
    • Einlesen von .xact's die von Rimy3D erstellt wurden (z.B. G3_Hero_Body_Paladin_Helm)
    • Korrekte Berechnung der LocalNodeBoundary für NavPath und NavZone
    • Öffnen in TinyHexer um automatisches ausführen des Structure Viewer Scripts erweitert.
    • Material Switch wurde nicht korrekt ausgewertet, wenn bereits ein Mesh bereits mit einem anderen MaterialSwitch geladen wurde.
    • .lrent/.lrgeo/.lrgeodat wird bei Bedarf automatisch erstellt
    • Verringerung des Speicherverbrauchs (Sorgt für (geringfügig) schlechtere Performance, daher optional und standardmäßig deaktiviert)
    • TeachSkills/TeachAttribs können bearbeitet werden
    • Warnung beim Aufräumen der Stringtable von Dateien, die unbekannte Klassen enthalten.
    • "NegZone ersetzt ..." im NavPath-Tab wird bei Wechsel auf anderen Path zurückgesetzt.
    • Tastenkürzel für häufig verwendete Funktionen (muss ich noch weitere vergeben und dokumentieren)
    • Einlesen von eCVegetation_PS ist nun robuster, d.h. ein Sonderfall, wie er in GD Dateien aufgetreten ist, wird behandelt.
    • ScriptListVoices: Erstellt eine Liste, die zu jedem NPC dessen Stimme enthält.
    • NavigationMap2Text: Bisher nicht umgewandelte Sektionen ergänzt.
    • Verbesserung der Oberfläche an einigen Stellen

    Changelog 1.7 Beta 2
    • * Mit dieser Version sollten die transparenten Screenshots nun auch bei euch funktionieren.

    Changelog 1.7 Beta 3
    • Auswertung der BlendMode Eigenschaft der Materials
      -> Screenshots von undurchsichtigen Objekten mit durchsichtigen Texturen sind korrekt
      -> Transparente Objekte werden korrekt dargestellt
    • Dateien wurden nach dem Einlesen nicht wieder freigegeben -> Speichern scheitert
    • Neue CollisionShapes wurden mit falschen Klasseneigenschaften (prefixed, genomefile) erzeugt.
    • Änderungen an den Asset-Pfaden (geschieht indirekt über die Data-Verzeichnisse), die die 3D-Ansicht verwendet, werden nun direkt, ohne einen Programmneustart, aktiv.

    Changelog 1.7 Beta 4
    • Verwendung eines AlphaDiscardThreshold, damit sich transparente Objekte nicht mehr selbst verdecken.
    • Fehlermeldung wenn Lrtpldatasc ungültige Einträge enthält

    Changelog 1.7 Beta 5
    • Es hatte sich ein Fehler in einer Template Vergleichsfunktion eingeschlichen.

    Changelog 1.7 Beta 6
    • Headereigenschaften von Entities im PropertyView modifzierbar
    • StaticLight Import-Protokoll kann gespeichert werden
    • Beim Aufräumen der Stringtable wird keine Warnung mehr angezeigt, wenn Entity die Klasse eCParticle_PS enthält. Der Anhang von eCParticle_PS kann zwar potenziell einen String enthalten, was ein Problem wäre, wenn man die Stringtable aufräumt und g3dit die Extradaten von eCParticle_PS nur als Datenblob behandelt. Allerdings gibt es in den Daten (Templates/Projects_compiled) keinen Fall, in dem dieser String gentuzt. Die Warnung für eCParticle_PS kann man folglich ignorieren.

    Changelog 1.7 Beta 7
    • Fehler in Dummy-Implementierung der eCParticle_PS Klasse behoben

    Changelog 1.7 Beta 8
    • Button in VegetationTab ergänzt, der die Clipboardposition in den X-, Y- und Z-Suchwert übernimmt

    Changelog 1.7 Beta 9
    • Fehler bei der Konvertierung von Entities beim Import behoben
    • Importieren von Entities aus "Datei suchen" Dialog heraus
    • Zufällige Guids beim Importieren von Entities generieren
    • Laden von Klassen dokumentiert und korrigiert

    Changelog 1.7 Beta 10
    • Importieren von Entities aus "Entity suchen" Dialog heraus

    Changelog 1.7 Beta 11
    • Verwende für die Extraktion von bCEulerAngles/bCQuaternion nur den Rotationsanteil von bCMatrix
      Die Berechnungen der Rotationswinkel aus einer bCMatrix lieferte für skalierte Matrizen falsche Ergebnisse. Die Berechnungsfunktion ist dem Gothic 3 Originalcode nachempfunden, dieser berechnet für skalierte Matrizen ebenfalls falsche Werte bzw. der Funktion muss manuell der reine Rotationsanteil übergeben werden (ich habe keine Stelle im Code gefunden, wo dies gemacht wird).
    • Behebe Fehler in Berechnung von bCMatrix.getPureRotation()

    Changelog 1.7 Beta 12
    • Bearbeitung von TriMesh und ConvexHull CollisionShapes verbessert
      Es kann nun der ResourceIndex angegeben werden.
      Außerdem wird beim Speichern eines Shapes angeboten, die Boundary dieses aus dem CollisionMesh zu übernehmen.

    Changelog 1.7 Beta 13
    • Behebe Exception beim Speichern bei leerem ResourceFilePath
    • Auflistung aller Entities die per Lightmap beleuchtet sind

    Changelog 1.7 Beta 14
    • Erstelle .sec beim Speichern von .secdat, falls .sec nicht vorhanden

    Changelog 1.7 Beta 15
    • Wertanzeige für Schieberegler
    • Einstellungen auf Standard zurücksetzen

    Changelog 1.7 Beta 16
    • Übernehme Änderungen an Entity vor dem Laden von BoundingBox aus Mesh
    • Entferne Alpha-Wert aus der Vegetationsbearbeitung (da nicht relevant und in den Originaldaten immer 255).
    • Standardfarbe beim Erstellen von Vegetations-Objekten
    • Einfärben von Vegetations-Objekten
    • Behebe Fehler durch den bei sortierten Suchergebnissen die falschen Einträge geöffnet wurden

    Changelog 1.7 Beta 17
    • Behebe Speicherprobleme beim Einfärben von Vegetationsobjekten
    • WindStrength von eCVegetation_Mesh kann bearbeitet werden
    • Neues Skript: WindStrength von Vegetations-Meshes auflisten
    • Überarbeite 'Script ausführen' Oberfläche
    • Erkenne Skripte automatisch (durch Reflection)

    Changelog 1.7 Beta 18
    • Script: Nicht verwendete Meshes auflisten
    • Verwende Standardfarbe zum Einfärben von Vegetationsobjekten

    Changelog 1.7 Beta 19
    • Neues Skript: Nicht verwendete Vegetationsmeshes löschen
    • Erweitere eCVegetation_PS um das Entfernen von Meshes

    Changelog 1.7 Beta 20
    • Ignoriere alles aus Eingabe nach '//' in Positionssuche

    Changelog 1.7 Beta 21
    • RamMod ähnliche Funktion (Remote->Live Entity Position) welche das Suchen, Auswerten und Ändern der Position von Entities ermöglicht. Allerdings habe ich dieses Mal einen anderen Ansatz gewählt, der einige Vorteile mit sich bringt. Statt fehleranfällig und langsam im Speicher zu suchen und zu manipulieren, habe ich Gothic 3 zur Kooperation 'überredet'. Die Kommunikation zwischen g3dit und Gothic 3 funktioniert über ein IPC (Inter Process Call) ähnliches Protokoll. Damit das funktioniert müsst ihr die ebenfalls angehängte DLL ins Gothic 3 Script Verzeichnis kopieren.
    • Korrektur der Auswertung des MaterialSwitches beim Laden von Texturen
    • Erweitere Dateisuche um Meshes und reguläre Ausdrücke (auch Entitysuche)
    • Globaler Hotkey (Strg+Shift+A) zum verstecken/anzeigen von g3dit; praktisch um Gothic 3 zu 'entkommen', wenn man es im Fenstermodus laufen hat (soll in Zukunft frei konfigurierbar werden und außerdem möchte ich noch weitere Tastenkürzel hinzufügen)
    • Änderung von World-Position unter Beibehaltung der World-Position der Childs
    • Automatische Ermittlung von ZoneIsCCW beim Berechnen von Neg/NavZonen
    • Hervorhebung von von illegalen Neg/NavZonen (Stickanzahl und CCW)
    • Erstelle automatisch Verzeichnis bei NegCircle/NegZone/PrefPath Export
    • Aktualisiere JTemplateGuidField automatisch wenn sich TemplateCache ändert
    • Überarbeite Ausgabe von Skripten zur Erkennung uneindeutiger Guids
    • Verschiebe Erstellungsdatums Anzeige der Caches in Tooltip
    • Ein paar Icons geändert
    • Fehler in ScriptDuplicatedTemplateGuid behoben
    • Zeige Erreichbarkeit von Gothic 3 in Statusleiste an
    • UTF-8 wird nun intern als Zeichensatz verwendet
    • Außerdem hat sich unter der Haube einiges am Datenmodell geändert (natürlich zum Positiven )

    Changelog 1.7 Beta 22
    • Iconanordnung in PositionPanel und BoundingBoxPanel überarbeitet
    • List der verfügbaren Stimmen aktualisiert

    Changelog 1.7 Beta 23
    • Durch Refactoring beschädigte Aktivierungsfunktion von Recipe, Stats und TreasureSet Tab korrigiert
    • Live Entity Position (mir fällt kein guter Name dafür ein ...) nun getrennt von Hauptfenster minimierbar
    • Live Entity Position: Buttons um nach Held oder Kamera zu suchen
    • Globalen verstecken/anzeigen Hotkey (Strg+Shift+A, soll später konfigurierbar werden) auf mehrere Fenster erweitert: Er bezieht sich nun immer auf das zuletzt ausgewählte g3dit Fenster. Im Zusammenspiel mit dem dem Live Entity Position Feature kann der Hotkey sehr praktisch sein. Dafür minimiert man das g3dit Hauptfenster und positioniert das Positionsfenster neben dem im Fenstermodus laufenden Gothic 3. Wenn man sich nun ingame positionieren möchte, klickt man mit der Maus ins Gothic 3 Fenster, welches diese dann fängt. Will man nun wieder ins g3dit Positionsfenster drückt man Strg+Shift+A und schon ist dieses wieder im Vordergrund und die Maus ist auch nicht länger von Gothic 3 gefangen. (Glücklicherweise enthält der Hotkey nicht die Taste Alt, der Held springt also nicht. Nur in der freien Kamera gibt es auch mit dieser Methode Probleme.)
      Alternativ, wenn man das Positionsfenster nicht sehen möchte, wenn man in Gothic 3 ist, kann man auch Strg+Shift+A drücken, während man dieses fokussiert hat, wodurch es minimiert wird. Durch einen erneute Ausführung der Tastkombination kommt es dann wieder in den Vordergrund.

    Changelog 1.7 Beta 24
    • NavPath Schnittberechnung überarbeitet
      Bei der Schnittberechnung zwischen NavPath und NavZone wird nun überprüft,
      ob der Schnitt im 3D innerhalb eines bestimmten Toleranzintervalls liegt.
      Dadurch lassen sich nun in g3dit auch zwei übereinander liegende
      NavZones per NavPath verbinden.
      Außerdem werden nun für ZoneIntersectionMargin1/2 individuelle Y-Werte
      ermittelt, und nicht einfach die von ZoneIntersectionCenter verwendet.
    • Anzeige von ZoneIntersections korrigiert
    • Fehler beim Löschen zuvor ausgewählter Klasse gefixt
    • Shortcuts für Ansichtswechsel (Alt+<Zahl von 1 bis 4>)
    • Position der Property Ansicht verschoben
    • Filterung beim Wechsel zu anderer Ansicht nur Ausführen wenn auch notwendig
    • Fehlende Buttonbeschriftung ergänzt

    Changelog 1.7 Beta 25
    • Schwerwiegenden Fehler beim Einfügen von NegCircles behoben, durch den bei der Schnittberechnung mit anderen NegCircles, nur im neu eingefügten NegCircle, und nicht in den Schnittpartnern, vermerkt wurden.
      Zusätzlich wurde dadurch beim Löschen eines solchen Schnittpartners, aufgrund des fehlenden Verweises, der in dessen Partner eingetragene Schnitt nicht gelöscht. Das führte letztendlich zu falschen Zuordnungen. (Auswirkungen in unseren Daten behoben in #7069)
    • Nachfrage beim Beenden von g3dit, ob Änderungen an NavMap gespeichert werden sollen.
    • NavMap ClusterIndizes (zusammenhängende Navigationsbereiche) werden nun automatisch bei jeder Änderung aktualisiert. (Auswirkungen in unseren Daten behoben in #7059)
    • Kleineren Fehler beim Löschen von NegCircles behoben, durch den Section3cSubEntries nicht gelöscht wurden, wenn sie keinen Schnitt mit einem anderen NegCircle enthielten. (Auswirkungen in unseren Daten behoben in #7067)
    • NegCirclePrototype neben Mesh nun auch über Entity Namen spezifizierbar (für Spezialfälle, z.B. bei John in #7071)

    Changelog 1.7 Beta 26
    • Neues Skript: Fehlerhafte Körperteile ermitteln
    • Kontextmenü für einige Guid Eingabefelder
      • Zugehörige Entity Suchen
      • Alle Mitglieder der Enclave auflisten
      • Alle Nutzer dieses Interaktionspunktes auflisten
    • Automatisches Setzen von eCCollisionShape.DisableResponse abhängig von ShapeGroup. Wird nur aktiv, wenn ShapeGroup geändert geändert wurde. Für eEShapeGroup_WeaponTrigger und eEShapeGroup_Camera_Obstacle wird DisableResponse auf true gesetzt.
    • Cache für Entities bzw. erstmal nur Guids
    • Warnung bei nicht existenten Template/Entity Guids
    • Neues Skript: Routinen mit nicht existenten Guids ermitteln (semi hilfreich)
    • Nachfrage ob Änderungen an NegZone übernommen werden sollen, wenn sie nach den Änderungen nicht innerhalb ihrer NavZone liegt.
    • Guidsuchfilter um Suche aller Entities zu einer Enclave erweitert (#e#<Guid>)
    • Autovervollständigung für Skills im Teach-Tab korrigiert
      • Anstatt den Perk Items werden nun die Perks selbst vorgeschlagen
      • Zaubsprüche nun auch als Teil der Autovervollständigung verfügbar
    • Zeige einzelne CollisionShapes in PropertyView an
    • Zeige InventoryStacks/Slots in PropertyView an
    • Optimierung der Suchgeschwindigkeit des Skripts zur Ermittlung uneindeutiger Entity-Guids
    • Fehler beim Schließen von nicht ausgewählten Tab behoben, durch den es anschließend nicht mehr möglich war zwischen den unterschiedlichen Ansichten zu wechseln.
    • Korrigiere Formatierung von Guid bei kopieren in Zwischenablage in LivePositionframe
    • Such-Hotkey für einige Tabellen deaktiviert
    • Führe Garbage Collector nach dem Erstellen eines Caches aus (wenn Option Speicherverbrauch optimieren aktiv)
    • Einige Garbage Collector Leaks behoben

    Changelog 1.7 Beta 27
    • Asset-Info Button für Entities und Templates
      Ermittelt die von der Entity/Template verwendeten Assets und kopiert sie in die Zwischenablage.
    • "Entity öffnen" in Live Entity Position wechselt nun zur enthaltenden Datei
    • Aussagekräftigere Icons für Klassen entfernen/hinzufügen
    • Fehlerhafte Warnung bezüglich Reference Guid in node Dateien behoben

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Drachentöter Avatar von ZixZax
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    ZixZax ist gerade online
    Wow, das ist ja ne ganze Menge neuer Funktionen. Werd ich mir bei Zeiten mal in Ruhe anschauen.

    Danke dir George

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Bin auch begeistert. Danke, George!

    Ein paar Fragen habe ich aber noch zur

    grundsätzlichen Vorgehensweise beim Modifizieren von Weltdateien.

    Der Deathknight erweitert in seinem NPC-Tutorial einfach eine originale lrentdat.

    Für den Fall, dass man die eigene mod doch mal veröffentlichen möchte, sollte man aber grundsätzlich
    eigene Weltdateien erstellen
    , vielleicht auch eine zusätzliche node-Datei für die geklonten
    freepoints, oder nicht?

    Bei Erklärungen zu den Weltdateien (lrentdat und node) taucht oft der Begriff "Sektor" auf.
    Die ganze Welt ist in diese quadratischen (?) Sektoren aufgeteilt, aber wenn man eine neue
    Weltdatei mit G3edit erstellt, ist erstmal nicht ersichtlich, in welchem Sektor man sich
    befindet: Worldposition: 0.0, 0.0, 0.0.

    Kann man davon ausgehen, dass sich verschiedene Weltdateien problemlos "überlagern"?
    (Vorausgesetzt, die enthaltenen entities belegen nicht exakt dieselben Koordinaten.)

    -----------------------------

    G3edit fragt danach, ob auch eine lrgeo/lrgeodat erstellt werden soll. Man stimmt zu und muss dann am Schluss seinen Projektordner passend unter G:\Gothic 3\projects_compiled\G3_World_01 einsortieren.

    Die Dateien .sec und.secdat, die der Deatknight in seinem Freepoint Tutorial erwähnt:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...ene-Freepoints

    muss man über Datei/Neu erstellen (.sec automatisch).

    Wäre es möglich, dies automatisch zu machen?

    Wenn es z.B. eine MyMod.ini gäbe, wo man seine neuerstellten Weltdateien eintragen (und ggf. wieder löschen)
    kann, könnte G3edit beim Beenden darauf zugreifen und .secdat/.sec erstellen oder aktualisieren.

    Wichtig wäre der Hinweis, wenn man sein Projekt schließt, dass man die G3_World_01.wrldatasc
    aktualisieren soll, gegebenenfalls.

    -----------------------------

    NegCircle und NegZones muss man nicht bearbeiten, wenn man keine Gebäude einbaut, richtig?

    Was muss man beachten, wenn man geklonte Freepoints einbaut?
    Reicht es, wenn man sie auf der Seite der grünen Bänder platziert, wo die Pyramidenspitzen hinzeigen?

    Askanius hat gesagt, dass man sich beim Einbau von Freepoints nicht um die Navigations-xnav kümmern muss.
    Bei meinem Stand-freepoint für Bollocks Trupp gibt's tatsächlich keine Probleme, aber was ist, wenn
    man eine Bank oder ein Lagerfeuer benutzen will?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Bei Erklärungen zu den Weltdateien (lrentdat und node) taucht oft der Begriff "Sektor" auf.
    Die ganze Welt ist in diese quadratischen (?) Sektoren aufgeteilt, aber wenn man eine neue
    Weltdatei mit G3edit erstellt, ist erstmal nicht ersichtlich, in welchem Sektor man sich
    befindet: Worldposition: 0.0, 0.0, 0.0.
    Der Begriff Sektor bezeichnet einen anderen Sachverhalt. Was du hier beschreibst sind die G3_World_01_x...y0z..._CStat.node Dateien im SysDyn-Ordner für statische Objekte (beispielsweise Worldmesh, Häuser, Einrichtung, Vegetation, also einfach alles was nicht interaktiv ist). Jede dieser Dateien deckt ein 5000x5000 großes Quadrat der Welt ab.

    Ein Sektor ist nichts weiter als eine Menge von lrentdat/node Dateien. Damit eine lrentdat/node von Gothic 3 beachtet wird, muss sie Teil eines Sektors sein. Sektoren wiederum müssen in die G3_World_01.wrldatasc eingetragen werden. Dabei können sie standardmäßig aktiviert (true) oder deaktiviert (false) sein, d.h. die Entities in den lrentdat/node eines Sektors sind sichtbar bzw. aktiv wenn der Status des Sektors auf aktiviert steht und unsichtbar bzw. inaktiv im anderen Falle.
    Mit dem InfoScriptCommand SetSectorStatus kann der Aktivierungstatus von Sektoren im Spielverlauf geändert werden, d.h. Entities können im Spielverlauf erscheinen und verschwinden.

    Sektoren können mit g3dit erstellt/bearbeitet werden. Die in einem Sektor enthaltenen Dateien werden in der .secdat des Sektors eingetragen. Diese Datei legt auch den Namen des Sektors fest, und mit diesem wird der Sektor in der G3_World_01.wrldatasc eingetragen. Außerdem hat ein Sektor (MySector.secdat) auch immer eine "Begleitdatei" (MySector.sec) die immer denselben Inhalt hat (analog zu lrentdat und lrent). Sie wird von g3dit automatisch beim Anlegen eines Sektors erstellt.
    [Bild: attachment.php?s=2015348d22b8aaffa873721e8688f043&attachmentid=44940&d=1478867401&thumb=1]

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Für den Fall, dass man die eigene mod doch mal veröffentlichen möchte, sollte man aber grundsätzlich
    eigene Weltdateien erstellen
    , vielleicht auch eine zusätzliche node-Datei für die geklonten
    freepoints, oder nicht?
    Ich würde es weniger von der Veröffentlichung abhängig machen, sondern viel mehr davon wie du bei der Entwicklung besser den Überblick behalten kannst.
    Denn die Kompatibilität zu anderen Mods, wird durch die Verwendung von zusätzlichen Dateien anstatt der Veränderung bestehender nur minimal erhöht. Nämlich nur dann, wenn du keinen neuen Sektor anlegst, denn dann wird eine Änderung der G3_World_01.wrldatasc nötig, und die hat großes Potenzial mit anderen Mods zu kollidieren, die ebenfalls die G3_World_01.wrldatasc modifiziert haben.
    Wenn du aber explizit Kompatibilität zu einer Mod herstellen möchtest, kann es aber durchaus hilfreich sein, zusätzlichen Dateien zu verwenden. Denn dann musst du Konflikte nicht auf Dateiebene (also konkurrierende Änderungen an der selben Datei), sondern auf Sektorebene (also konkurrierende Änderungen an .secdat oder G3_World_01.wrldatasc).

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Kann man davon ausgehen, dass sich verschiedene Weltdateien problemlos "überlagern"?
    (Vorausgesetzt, die enthaltenen entities belegen nicht exakt dieselben Koordinaten.)
    Davon kann man ausgehen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Wenn es z.B. eine MyMod.ini gäbe, wo man seine neuerstellten Weltdateien eintragen (und ggf. wieder löschen)
    kann, könnte G3edit beim Beenden darauf zugreifen und .secdat/.sec erstellen oder aktualisieren.
    Das dürfte schwierig werden, denn woher soll g3dit wissen, zu welchem Sektor du die Datei zuordnen möchtest?
    Ich könnte aber einbauen, dass g3dit schaut, ob im Verzeichnis in das du die Datei speicherst ein Sektor (.secdat) liegt.
    Wenn ein Sektor gefunden wurde, schlägt g3dit vor, die Datei zu diesem Sektor hinzuzufügen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    NegCircle und NegZones muss man nicht bearbeiten, wenn man keine Gebäude einbaut, richtig?
    Jein. Wenn du neue Objekte einfügst (Bank, Bett, ...) wirst du beobachten, dass NPCs nicht im diese herumlaufen, sondern über sie drüberlaufen.
    Das liegt daran, dass für diese Objekte keine NegCircles existieren. In solchen Fällen solltest du neue NegCircles anlegen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Was muss man beachten, wenn man geklonte Freepoints einbaut?
    Reicht es, wenn man sie auf der Seite der grünen Bänder platziert, wo die Pyramidenspitzen hinzeigen?

    Askanius hat gesagt, dass man sich beim Einbau von Freepoints nicht um die Navigations-xnav kümmern muss.
    Bei meinem Stand-freepoint für Bollocks Trupp gibt's tatsächlich keine Probleme, aber was ist, wenn
    man eine Bank oder ein Lagerfeuer benutzen will?
    Freepoints sollten innerhalb der grünen Bänder (NavZones) platziert werden, damit NPCs sie ansteuern könne.
    Eine Änderung der NavigationMap (xnav) ist nicht notwendig.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Danke für die ausführlichen Erklärungen!


    Nur um sicher zu gehen:

    "Sektor" ist nach deiner obigen Beschreibung nur eine Menge von Entities, die nicht notwendigerweise
    (aber sinnvollerweise) in einem definierten Gebiet (z.B. Geldern_Outdoor) platziert sind.

    Der "Mittelpunkt" dieses Gebietes wird durch die Koordinaten seiner ersten root-Entity festgelegt?

    Gibt es ein Problem, wenn ich jetzt eine Entity in meiner lrendat sehr weit entfernt von diesem Mittelpunkt platziere?

    --------------------

    Für den 08/15 modder sollten eine .lrentdat- und eine .node-Datei ausreichen, um "seinen" Sektor zu befüllen, imho.

    Vielleicht habe ich dein Dateiverwaltungskonzept nicht komplett durchschaut; du lässt den Benutzer Weltdateien in eine Liste eintragen, aus der eine .secdat erstellt wird.

    Angenommen, seine selbsterstellte .lrentdat- und .node-Datei sind im Ordner "MyNewSector", könnte dann G3edit diese
    nicht beim Beenden automatisch in die dort zu erstellende .secdat eintragen bzw. eine dort vorhandene .secdat aktualisieren?

    Was man durch eine Checkbox-Option ".secdat automatisch" ermöglichen könnte.

    Wenn die nicht markiert ist, läuft es wie gehabt mit dem manuellen Eintragen der lrentdat-/node-Dateien in deine .secdat listbox.

    Das ist jetzt aber nicht wirklich von Wichtigkeit; soviele mods werde ich nicht erstellen, dass mich das manuelle Eintragen der Dateinamen "umbringen" würde.


    Für sinnvoll hielte ich es aber, dass G3edit beim Erstellen einer node-Datei die Extension automatisch anfügt.
    Wenn man nicht selbst explizit MySector.node eingibt, erstellt es nämlich MySector.lrentdat.

    Ansonsten gilt: selten ein so ausgefeiltes modding-tool gesehen!
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    "Sektor" ist nach deiner obigen Beschreibung nur eine Menge von Entities, die nicht notwendigerweise
    (aber sinnvollerweise) in einem definierten Gebiet (z.B. Geldern_Outdoor) platziert sind.

    Der "Mittelpunkt" dieses Gebietes wird durch die Koordinaten seiner ersten root-Entity festgelegt?

    Gibt es ein Problem, wenn ich jetzt eine Entity in meiner lrendat sehr weit entfernt von diesem Mittelpunkt platziere?
    Indirekt ist ein Sektor auch eine Menge von Entities. Aber prinzipiell ist er erstmal eine Menge von lrentdat/node Dateien und diese wiederum enthalten dann die Entities.

    Die RootEntity würde ich nicht als Mittelpunkt, sondern als Ausgangspunkt/Wurzelknoten des Entitygraphs bezeichnen.
    Die Entities bilden nämlich einen hierarchischen Szenengraph, d.h. die Position der Kindknoten (untegergeordnete Entities) ist relativ zur übergeordneten Entity definiert.
    Wenn du also die Position des Elternknotens veränderst, bleibt die Local (relative) Position der Kinderknoten gleich, aber die World (absolute) Position verändert sich.
    [Bild: attachment.php?s=2015348d22b8aaffa873721e8688f043&attachmentid=44945&d=1478876736&thumb=1]
    Local-Position ist die Position relativ zum Elternknoten.
    Die World-Position ergibt sich aus der Addition von Eltern World-Position und Local-Position des Kindes.


    Da die RootEntity normalerweise die Koordinaten 0/0/0 hat, ist bei den meisten Entities World-Position = Local-Position.

    Du musst dir also keine Sorgen machen, wenn du Entities in einer node/lrentdat hast, die weit auseinander liegen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Vielleicht habe ich dein Dateiverwaltungskonzept nicht komplett durchschaut; du lässt den Benutzer Weltdateien in eine Liste eintragen, aus der eine .secdat erstellt wird.
    Eine .secdat bzw. ein Sektor IST eine Liste von Dateien. Was du auf dem Screenshot gesehen hast ist die Oberfläche zur Bearbeitung einer .secdat.
    Automatisierung fürs Eintragen von Dateien in Sektoren habe ich ja bereits im letzten Post in Aussicht gestellt.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Für sinnvoll hielte ich es aber, dass G3edit beim Erstellen einer node-Datei die Extension automatisch anfügt.
    Wenn man nicht selbst explizit MySector.node eingibt, erstellt es nämlich MySector.lrentdat.
    Auch mit der Version 1.7? Bei mir passiert das mit der nämlich nicht.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ansonsten gilt: selten ein so ausgefeiltes modding-tool gesehen!
    Danke

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    George, ich kann mich Tombom81 nur anschließen: g3dit ist einsame Spitze.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Gibt es ein Problem, wenn ich jetzt eine Entity in meiner lrendat sehr weit entfernt von diesem Mittelpunkt platziere?
    Nimm als Beispiel die SysDyn_{9A103CC2-4190-4DB3-9618-0419E5445AAD}.lrentdat
    Dort sind fast alle Sachen drin, die der Held in der ganzen Welt einsammeln kann und auch fast alle Tiere.
    Du kannst davon ausgehen, das es egal ist, wie weit die Entity auseinander liegen.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    gutes Argument; (mit der SysDyn schlage ich mich sowieso gerade rum)

    Zitat Zitat von George Beitrag anzeigen
    Auch mit der Version 1.7?
    1.7, Beta 27
    Gerade nochmal geprüft: Datei/Neu/Node
    Datei speichern: "MySector"

    MySector.lrentdat wird erstellt und gefragt, ".lrgeo/.lrgeodat erstellen"?

    (Kann aber gut sein, dass mein Java spinnt. Letztens wollte ich was mit "javac" kompilieren,
    hatte einen Java-Subversionsfehler (oder so ähnlich) und das dann in der Registry gepatched.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    gutes Argument; (mit der SysDyn schlage ich mich sowieso gerade rum)

    1.7, Beta 27
    Gerade nochmal geprüft: Datei/Neu/Node
    Datei speichern: "MySector"

    MySector.lrentdat wird erstellt und gefragt, ".lrgeo/.lrgeodat erstellen"?

    (Kann aber gut sein, dass mein Java spinnt. Letztens wollte ich was mit "javac" kompilieren,
    hatte einen Java-Subversionsfehler (oder so ähnlich) und das dann in der Registry gepatched.)
    Sehr seltsam. Ich habe es auch noch einmal getestet, und funktioniert noch immer einwandfrei.
    Ich habe aber eine Idee woran es liegen könnte, und zwar ist das der Dateifilter beim Speichern.
    Sieht man auch in dem Speichern-Dialog: "Weltdaten (.lrentdat, .node)", aber die Standarddateiendung wird passend gesetzt.
    Auf Windows 7 scheint die Standarddateiendung auch ausgewertet zu werden, deswegen funktioniert es bei mir.
    Verwendest du ein anderes Betriebssystem? Das könnte die Differenz erklären.

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Ja, ich habe Gothic 3 nur auf meinem alten PC, wo noch Windows XP läuft;

    (sobald das CSP raus ist, werde ich Gothic 3 natürlich auf meinem Windows 7 Rechner installieren; wobei ich Moddingexperimente da aber unterlassen werde, bevor ich es nicht komplett durchgespielt habe.)

    Ich habe auch nicht alle paks entpackt und keine Caches angelegt (schäm), war mir zuviel Aufwand. Ich will ja nur diverse NPCs wie Bollock, Gunock und einige weitere, deren Potenzial nach meinem Gefühl nicht ausgereizt wurde, etwas aktiver in "meine" Gothic 3-Welt integrieren.
    Das geht mit G3edit total super, weil man nach Belieben neue Routinen einbauen kann.

    edit: ich nochmal, habe gerade ein grundsätzliches Problem: nachdem ich 4 Objekte in eine "Ardea" CStat-node (x85000, z-15000) eingebaut hatte (Tools, Entities aus Datei importieren), waren die auch im Spiel zu sehen. Texturen, Kollisionen (soweit vorgesehen, durch die Planks geht der Held durch, iirc), null problemo.
    [Bild: CStat_x85000z_15000_4_entities.JPG]
    Wenn ich allerdings die erstellte CStat.node Datei in den Tiny Hexer lade (mit lichtwichts script VER: 0.48 2010-04-12 (c) vom 14.4.2010) und eine Entity ausgeben will (ab 248) analysiert er die soweit korrekt, erzeugt dann aber sehr viele floats und zeigt "error" an, String Table fehlt.

    ok, nochmal die "last good" node geladen und die letzten 4 entities jeweils einzeln analysiert;
    kein Problem momentan.

    (Ich hatte von Box auf TriMesh umgestellt; ich melde mich, wenn das Problem wieder auftaucht).
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    Geändert von tombom81 (04.12.2016 um 23:13 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Es wäre sehr hilfreich, wenn du eine Datei die du mit g3dit erstellt hast, und die dann im TinyHexer Fehler wirft, hochladen könntest. Dann sollte es mir ein leichtes sein, dass Problem aufzuspüren und zu beseitigen.

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Im Tiny Hexer habe ich keinen Fehler (jedenfalls nicht, wenn ich die letzten 4 entities einzeln checke), aber der Weltboden ist durchsichtig vor Ardea.

    Wenn du das mal prüfen könntest? Vielen Dank!
    CStat_85000_15000.zip
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  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Da kann ich dir bedauerlicherweise nicht weiterhelfen, die Datei hat sich an zu vielen Stellen im Vergleich zur Originaldatei geändert. Die Reihenfolge der Entities scheint auch nicht mehr die selbe zu sein, das macht den Vergleich mit der Originaldatei schwierig. Tut mir Leid.

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Zitat Zitat von George Beitrag anzeigen
    Da kann ich dir bedauerlicherweise nicht weiterhelfen,
    kein Problem, das ist ja nur meine Test-CStat-node Datei. Ich habe einfach nochmal neu mit der Original-Datei begonnen und eine Plank_01 angehängt, da war der Fehler weg.

    (Allerdings hatte ich die fehlerhafte CStat umbenannt in CStat_.node, so das sie offenbar vom game noch geladen wurde, nach Umbenennung in .n_ode war der Fehler weg.)

    Die Reihenfolge der Entities scheint auch nicht mehr die selbe zu sein, das macht den Vergleich mit der Originaldatei schwierig.
    Danke für den Hinweis; das muss ich mir im TinyHexer ansehen(, dessen script du ja upgedated hast).

    Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich die Entities nur nach und nach angehängt. nicht irgendwie manuell daran rumgepfuscht.

    Sondern nur in G3dit die Positionen verändert und von Kollisionstyp Box auf TriMesh umgestellt und den Pfad zur xnvmsh-Datei eingetragen.

    (Interessant wäre es vielleicht, wie man den Fehler gezielt erzeugen kann, für einen Perk "Röntgenblick"
    [Bild: Perk_R_ntgenblick.JPG]
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  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Changelog 1.7 Beta 28
    • Goto-Button in Entity Toolbar
    • Toolbar wird nun in allen Views angezeigt
    • Ladezeiten bzw. Suchzeiten von Assets für 3D-Ansicht stark verringert
    • Fehler behoben durch den einige Dialoge beim Speichern zweimal angezeigt wurden
    • Lesbare Bezeichnungen im "Einstellungen zurücksetzen"-Dialog
    • Präzisere Dateifilter beim Speichern von Lrentdat/Node


    Changelog 1.7 Beta 29
    • Fehlermeldung im NPCTab ergänzt: Körperteil ist kein Child des NPCs
    • Neues Script: Falsch platzierte Entities ermitteln
    • Führe Garbage Collector nach der Ausführung von Skripts aus


    Changelog 1.7 Beta 30
    • Dialog zur Konvertierung von Guids in verschiedene Formate
    • Fehler in "Aus NavMap laden" für NavPaths korrigiert
    • Updaten von NavPaths mit Intersections mit nicht existierender Zone


    Changelog 1.7 Beta 31
    • Neues Skript: Templates zu Mesh suchen
    • Anordnung von Tabs überarbeitet:
      Wenn alle Tabs nicht in eine Zeile passen, werden sie nun nicht mehr in mehreren Zeilen angezeigt, sondern alle in einer scrollbaren Zeile.
    • Ergebnis von Asset-Info wird nun in Dialog angezeigt
    • Die meisten Dialoge lassen sich nun mit der Taste Escape schließen
    • Skript "Fehlerhafte Körperteile ermitteln" um Erkennung von Inkonsistenzen innerhalb einer Entity erweitert (Eigenschaften vs. "Anhang" der eCVisualAnimation_PS Klasse)


    Changelog 1.7 Beta 32
    • Fehler in Filterfunktion des Vegetation-Tabs behoben
    • Fehler behoben durch den der Farbidalog im Vegation-Tab nicht geöffnet werden konnte
    • Unterstützung beim Speichern im sekundären Data-Verzeichnis verbessert
    • Titel in Textausgabe von NavMap Sektion 3e korrigiert
    #

    Changelog 1.7 Beta 33
    • Fehler bei der Berechnung der Boundary für leere VegetationGrid-Nodes behoben
      (leere VegetationGrid-Nodes werden nun gelöscht und das Grid eventuell verkleinert)
      Funfact: Wird oft zu einer starken Verkleinerung des Grids führen, da der Gothic 3 Quellcode einen Bug in der bCRect::Invanlidate() Methode enthält: BottomRight wird mit (-1, -1) initialisiert.
    • Goto-Button in VegetationTab hinzugefügt
    • Standardwerte der Kamera für die 3D-Ansicht konfigurierbar
    • Fehler im "Einstellungen zurücksetzen"-Dialog korrigiert
    • Refactoringfehler behoben durch den einige Dialoge modal geworden sind


    Changelog 1.7 Beta 34
    • Fehler beim Entfernen von NavPath aus NavMap behoben, der auftrat enn ein NavPath für eine Intersection keine NavZone eingetragen hatte.
    • Falsche Zonenreihenfolge bei der NavPath-Berechnung wird erkannt
    • Logging von Fehlern bei NavPath- und NavZone-Bearbeitung verbessert


    Changelog 1.7 Beta 35
    • NavMap Section1 überarbeitet
      • Berechnung der von NavPaths belegten Gitterzellen korrigiert
      • Überprüfung ob eingefügte NavZone/NavPath innerhalb des Gitters liegt
      • Code refaktorisiert
    • Editierungsfunktionalität für Template-InfoScriptCommands
    • Neues Skript: Fehlende Texturen ermitteln
    • Neues Skript: Änderungsstatistiken generieren
    • Eigenschaft Enabled der RootEntity, in neu erstellter Lrentdat, auf true gesetzt


    Changelog 1.7 Beta 36
    • Neuer Tab um Party von NPC zu bearbeiten
    • Neue Guid-Suchmodi (AnchorPoint und PartyLeader)
    • Kontextmenü zur unkomplizierten Verwendung der Guid-Suchmodi im AllgemeinTab
    • Darstellung einiger Eigenschaften im PropertyView verbessert
    • Animierte Meshes werden nun nicht mehr gespiegelt angezeigt
    • Fehler beim Abbrechen zweier Dialoge, per Esc, behoben
    • Eingabefeld für den Routinenamen verbreitert
    • Asset-Info Dialog nicht mehr modal


    Changelog 1.7 Beta 37
    • Einige Fehler im PartyTab behoben (sry, da habe ich wirklich Mist gebaut)


    Changelog 1.7 Beta 38
    • Fehler behoben, durch den bei Auswahl mehrerer Einträge im VegetationTab Buttons deaktiviert wurden
    • Suche im VegetationTab kann nun invertiert werden
    • Weitere Datentypen können nun im PropertyView bearbeitet werden
    • Größenprobleme der Liste der PropertySets im PropertyView behoben


    Changelog 1.7 Beta 39
    • Kategorisiere Properties im PropertyView
      Die Kategorisierung wurde aus dem Typesystem von Gothic 3 extrahiert.
    • Ermögliche Bearbeitung der zusätzlichen Eigenschaften von eCParticle_PS


    Changelog 1.7 Beta 40
    • Anzeige der Reichweite von Nahkampfwaffen im ItemTab


    Changelog 1.7 Beta 41
    • Bearbeitung von PrefPaths
    • Farbliche Hervorhebung von Templates die keinen (korrekten) TemplateContext-Eintrag haben
      Wenn eine Template geöffnet/ausgewählt wird, wird im Hintergrund geprüft,
      ob sie einen (korrekten) TemplateContext-Eintrag (.lrtpldatasc) hat.
      Sollte sie keinen oder keinen korrekten TemplateContext-Eintrag haben,
      wird der Tab farblich hervorgehoben und als Tooltip genauere Informationen
      zur Verfügung gestellt.
      Außerdem wurde ein Button ergänzt, welcher die TemplateContext Prüf- und
      Reperaturfunktionalität anstößt, welcher auch beim Speichern einer Template
      ausgeführt wird.
    • Goto-Button teleportiert zu Position (statt Guid) wenn beim Klicken Strg gedrückt ist
    • Entity-Suche aktualisiert sich nun auch, wenn Dateien nicht direkt über diese geöffnet werden
    • Bringe g3dit in den Vordergrund, wenn eine Datei geöffnet wird oder versucht wurde eine zweite Instanz zu starten
    • Fehler behoben, durch den beim Löschen einer NegZone keine Warnung angezeigt wurde
    • Behebe Buildprobleme mit neueren Gradle Versionen


    Changelog 1.7 Beta 42
    • Ermögliche Bearbeitung von gCNavOffset_PS
    • Reduziere Startzeit von g3dit um eine gute Sekunde
    • Fehler in build.gradle behoben durch den falscher Classpath gesetzt wurde


    Changelog 1.7 Beta 43
    • Neues Skript: Benannte Entities auflisten
    • Skript "Benannte Entities auflisten" um ScriptUseFunc erweitert
    • Encoding Probleme behoben
      • .lrtpldatasc wird nun mit Windows 1252 enkodiert anstatt UTF8
      • Binäre Gothic 3 Dateien werden nun mit Windows 1252 enkodiert anstatt ISO-8859-1
      • Für alle anderen von g3dit produzierten Textdateien wird UTF8 verwendet


    Changelog 1.7 Beta 44
    • Mache Richtung der gerichteten Beleuchtung der 3D-Ansicht konfigurierbar
    • Truheneditor
    • Validiere regulären Ausdruck in Suchfeld der Datei-/Entitysuche


    Changelog 1.7 Beta 45
    • Korrigiere Berechnung von Alphawert bei transparentem Hintergund


    Changelog 1.7 Beta 46
    • Truheneditor um weitere Eigenschaften und CSV-Import/Export erweitert
    • Entity- und Datei-Suche zeigen Anzahl der gefundenen Elemente an
    • VertexStreamArrays analysiert und Meshexporter für .ply Format erstellt
    • Vereinfache (De)Serialisierung einiger Gothic 3 Datentypen


    Changelog 1.7 Beta 47
    • NavigationMap-Cluster-Berechnung korrigiert
    • CollisionShapes aus .xnvmsh laden


    Changelog 1.7 Beta 48
    • Fehler beim Einlesen von Materials behoben


    Changelog 1.7 Beta 49
    • Neue Funktionalität: Checks
      Vergleichbar mit den bereits seit längerer Zeit existierenden Scripts, zur Ermittlung von doppelten Guids, ungültigen Guids und so weiter.
      Gefundene Probleme werden pro Entity/Template gruppiert und können über ein Textfeld gefiltert werden.
      Effizienter als die Überprüfungen mit Scripts durchzuführen, da mehrere Checks auf einmal ausgeführt werden können. Welche genau lässt sich übrigens frei auswählen.
      Komfortfunktionen wie das Exportieren der Ergebnisse, manuelles Löschen von Einträgen, ... kann ich bei Bedarf ergänzen.
    • Neue Funktionalität: Templatecache kann nach Name und Guid durchsucht werden (endlich!)
    • Behandlung von Fehlersituationen bei der NavigationMap-Bearbeitung verbessert
      Operationen die zu Fehlern führen würden, etwa das Einfügen eines NavPaths,
      ohne dass dessen Zonen in der NavMap enthalten sind, werden frühzeitig abgefangen,
      bevor sie die NavMap in einen inkosistenten Zustand bringen können.
      Sollte die NavMap durch einen unvorhergesehene Fehler bei der Bearbeitung
      in einen inkosistenten Zustand geraten, wird jedwede weitere Bearbeitung
      oder Speicherung verweigert.
    • Unterstützung für Templates im alten Format (nicht GENOMFLE)
    • UniformScaling wird gesetzt, wenn sich WorldMatrix von Entity ändert
      Wert wird zwar von Gothic 3 beim Einlesen der Entity neu berechnet,
      und damit diese Änderung quasi nutzlos. Aber es trotzdem besser,
      wenn g3dit einen korrekten Wert setzt.


    Changelog 1.7 Beta 51
    • Vergleich von .lrentdat, .node, .tple und .xnav (NavigationMap)
      In TortoiseSVN kann man g3dit als Vergleichsprogramm für diese Dateiendungen einstellen.
      Code:
      <g3dit Installationsverzeichnis>\g3dit.exe --diff %base %mine
      Zum Vergleich der NavigationMap muss man in g3dit noch ein Textvergleichsprogramm einstellen, ich verwende WinMerge.
      Code:
      <WinMerge Installationsverzeichnis>\WinMergeU.exe "%base" "%mine"
      Außerdem kann man noch ein Vergleichsprogramm für Binärdateien einstellen. Dieses ruft g3dit auf, wenn es beim Vergleich von .lrentdat, .node oder .tple keinen Unterschied feststellen kann, aber die zu vergleichenden Dateien einen unterschiedlichen Inhalt haben. Wenn man auf eine Datei, die unnötige Stringtableinträge enthält, die "Stringtable aufräumen"-Funktion anwendet und dann mit der Ursprungsdatei vergleicht, unterscheidet sich der Inhalt der beiden Dateien, aber der von g3dit vorgenommene strukturelle Vergleich, kann keinen Unterschied feststellen.
    • Ergänze Warnung, wenn Körperteil zu weit von NPC entfernt ist
    • Implementiere Fortschrittsanzeige für CheckManager
    • Ermögliche manuelles Löschen von Problemen im CheckManager
    • Ändere Tastenkürzel für "Template öffnen"-Dialog auf Strg+T
    • Behebe Fehler rund um die Problemdetails-Anzeige des CheckManagers


    Changelog 1.7 Beta 52
    • Lösche Reference Guid bei Konvertierung von LrentdatEntity in NodeEntity
    • Behebe Probleme beim Vergleich von Dateien


    Changelog 1.7 Beta 53
    • Ermögliche Bearbeitung von EffectMap
    • Vergleichen von Dateien über das Hauptmenü
    • Unterstütze ältere Versionen des Template-Dateiformats
    • Ignoriere Groß-/Kleinschreibung für FXA-Endung im Check "Fehlerhafte Körperteile ermitteln"





    Changelog 1.8
    • Script_RemoteControl: Positionierung von Entities mit Hilfe der Physik-Engine
      Eine Entity wird temporär so abgeändert, dass sie von der Physik-Engine als dynamisches Objekt behandelt wird, also beispielsweise von der Schwerkraft beeinflusst wird. Da dabei auch Kollisionen mit anderen Objekten berücksichtigt werden, bewegt sich ein dynamisches Objekt von selbst in eine passende Position.
      Entities ohne CollisionShape wird für diesen Zeitraum außerdem ein Box-CollisionShape verpasst, welches ihrer LocalNodeBoundary entspricht.

      Eine Einschränkung ist, dass die die von Gothic 3 verwendete Physik-Engine PhysX die Kollisionsberechnung zwischen zwei Triangle-CollisionMeshes nicht unterstützt. Folglich ist die autmatische Positierung einer Entity mit Triangle-CollisionMesh auf einer anderen Entity mit Triangle-CollisionMesh (wie etwa die Weltoberfläche) nicht möglich. Ein zukünftiger Workaround könnte sein diesen Entities ebenfalls ein Box-CollisionShape zu verpassen.
    • Script_RemoteControl: Spawnen von Entities
      Über das Kontextmenü am Spawnen-Button kann man einstellen an welcher Position die Entity gespawnt werden soll.
    • Im "Template öffnen"-Dialog wird automatisch ein Eintrag selektiert, wenn bisher noch keiner ausgewählt wurde.


    Changelog 1.8.1
    • Ergänze Eingenschaft UnlimitedHeight im NavPath-Tab. Diese Eigenschaft legt fest, ob ein NavPath von großen NPCs, wie etwa Trollen und Wyvern, verwendet werden kann.
    • Korrigiere Fehler beim Laden der Liste der zuletzt geöffneten Dateien.


    Changelog 1.8.2
    • Lege lokale Konfigurationsdateien im primären Data-Verzeichnis ab
    • Behebe NullPointerException beim Abbruch von Dateivergleich (Danke an @Feyn fürs melden)
    • Beziehe Rotation von NavPath mit in Schnitberechnung mit ein
    • Behebe Fehler bei der Erhaltung des größten Clusters bei der NavMap-Bearbeitung


    Changelog 1.8.3
    • Behebe Fehler beim View-Wechsel
      Wenn sich beim Wechsel auf einen View die ausgeählte Entity ändert, etwa aufgrund eines speziellen
      TreeExtension-Filters, hat diese zur Folge, dass die PropertyView.save()-Methode dieses Views für
      die zuvor ausgewählte Entity ausgeführt wird. Potenziell veraltete, noch im State dieses Views
      gespeicherte Daten, werden dann auf die Entity angewendet.
    • Erweitere Kontext-Prüfung von Templates auf das sekundäre Data-Verzeichnis
    • Behebe Fehler bei der Deserialisierung von Dateipfaden
      Beim Öffnen von Templates über den "Template öffnen"-Dialog konnte es dazu kommen, dass ein fehlerhafter Dateipfad, im "Letzte Dateien"-Menü angezeigt wurde.
    • Behebe Fehler beim Parsen von Arrays in PropertyView


    Changelog 1.8.4
    • EntityViewer und ReloadableConfigFile werden nun wieder über Änderungen an den Einstellungen informiert.


    Changelog 1.8.5
    • Implementiere Suche nach und Anzeige von FocusNames.
      Der "Template öffnen" Dialog betrachtet nun auch den FocusName von Templates, der in der Strintable angegeben wird.
    • Im Allgemein-Tab von Entities und Templates wird nun auch deren FocusName angezeigt.
    • Ermögliche Öffnen aller unterstützten Dateieendungen per Drag'n'Drop.


    Changelog 1.8.6
    • Unterstütze zweckentfremde Nutzung der Item.Quality-Property zur PAL-Angabe
    • Verbessere SpinnerEditor im PropertyView
      • Außstehende Änderungen werden beim Verlassen des Editors nun gespeichert.
      • Beim auswählen des Editors wird direkt der gesamte Text selektiert.


    Changelog 1.8.7
    • Ergänze Check zur Plausibilitätsprüfung von Lightmaps.
      Es wird Lightmaps ermittelt deren Guid nicht existiert (primäres Datenverzeichnis) oder bei denen der Meshname nicht passt (primäres und sekundäres Datenverzeichnis).


    Changelog 1.8.8
    • Ergänze Konsistenzprüfungen für Anchor und Gruppen
    • Überarbeite Überprüfung von Lightmaps im sekundären Daten-Verzeichnis
      Lightmaps im sekundären Verzeichnis werden von der Prüfung ausgeschlossen, wenn es eine Lightmap mit der gleichen Guid im primären Verzeichnis gibt.


    Changelog 1.8.9
    • Mache Dateimanager zur Anzeige von Dateien und Verzeichnissen konfigurierbar
    • Unterbereche Suche nach veränderten NegCircles nicht frühzeitig


    Changelog 1.8.10
    • Erweitere TreasureSetTab um "Zusammenfassung in Zwischenablage kopieren"-Funktion
    • Korrigiere Vertauschung von Pitch und Yaw beim Speichern von CapsuleShape


    Changelog 1.8.11
    • Im Property-View können nun Properties erstellt bzw. gelöscht werden.
    • Zu Templates können nun auch Klassen hinzugefügt werden.
    • Guid-Filter um Template-Referenzen erweitert (Präfix #t#), der alle Entities findet, die eine Eigenschaft haben, welche die Guid enthält.
    • Fehler beim Entity-Wechsel behoben, wenn dieser zuvor Klassen hinzugefügt wurden.
    • Kompatibilität mit Linux verbessert.
    • Unterstützung des neuen Datentyps bTObjArray<class bTPropertyContainer<enum gETurnDirection>>.


    Changelog 1.8.12
    • Reenable shortened representation of enum values


    Changelog 1.8.13
    • Allow copying of file name and file path to the clipboard.
    • Make a deep copy when copying property sets from other entities in the same file.
      Otherwise changes to one entity will also effect the other entity.


    Changelog 1.8.14
    • Add tooltip regardig guid search modes
    • Add focus name filter to entity search
    • Add UI highlights and check for differing ChangeTime values
    • Fix exception during property set removal


    Changelog 1.8.15
    • Allow editing of maps
    • Fix layout issue in CollisionShape tab
    • Display entity check UI highlights also in property view


    Changelog 1.8.16
    • Assign random guid to root entities of NegCircle export
    • Allow comparison of template with its referenced template (New button in Entity-AllgemeinTab next to Reference Guid)
    • Allow comparsion of template with its original version (New button in Template-Toolbar)
    • Include "Reference Guid" in template reference entity filter
    • Improve seeding of some Random instances


    Changelog 1.8.17
    • Rework StaticLightData import dialog


    Changelog 1.8.18
    • Add check for interact objects and items with childs entities
    • Wrap description tooltip text in check select dialog
    • Improve warning title color visibility in Checks dialog


    Changelog 1.8.19
    • Fix handling of missing cache entry in change time check


    Changelog 1.8.20
    • Add entity map (integrated into entity editing and entity search)
    • Improve zoom capabilities of map
      • Select zoom area
      • Reset zoom
      • Zoom keyboard shortcuts
    • Improve visual presentation of map overlays
      • Antialiasing
      • Background for marker text
    • Add shortcut to invert selection of map component
    • Run garbage collection after AbstractFileWorker is done


    Changelog 1.8.21
    • Allow teleporting player to current mouse position on map (for an optimal experience update to the most recent Script_RemoteControl.dll, otherwise the player will not be placed on solid ground)
    • Show coordinates for current mouse position on map
    • Allow initiating a position based entity search from entity map


    Changelog 1.8.22
    • Show data folders in file dialogs
    • Use WinRun4J instead of Launch4j

      WinRun4J does not spin up a javaw process, but instead starts the JVM directly.
      This has the advantage that g3dit appears as a separate process, and not
      as just another javaw instance.

      Starting the JVM directly also means that g3dit is now 64-bit only, as
      we use WinRun4J's 64-bit launcher. Reenabling compatibility with 32-bit
      JVMs could be achieved by adding an additional 32-bit launcher executable
      (e.g. g3dit-32.exe). However, I figure that is not necessary, as running
      g3dit on a 32-bit JVM is not advisable due to memory limitations.
    • Use "Gradle Shadow" instead of gradle-one-jar (improves startup speed by about 2 seconds on my machine)
    • Upgrade to JMonkeyEngine 3.2 and LWJGL3

      • g3dit no longer blocks while the 3D Viewer is loading assets
      • With LWJGL3 multiple 3D windows (OpenGL) are possible at once
      • 3D viewer is paused when minimized
      • Frame rate of the 3D viewer is throttled when it is not the active
        window

    • Add script to export NavPaths and NavZones as text file
    • Allow repeated update of registered file extensions


    Changelog 1.8.23
    • Allow listing of unnamed entities in ScriptListEntities
    • Allow scripts to provide customization options




    Changelog 1.9.0
    • Rework editing of the NavigationMap
      I reverse engineered, recreated and tested all the calculations done by Gothic 3 when building the NavigationMap.
      Therefore, editing the NavigationMap with g3dit should produce the same results as Gothic 3 would, with two exceptions:
      - g3dit has a improved containing NavZone detection for NegZones.
      - g3dit's implementation of GetZone is consistent with IntersectsStretch.

      The NavZone and NavPath tabs no longer have their add/update/remove NavMap buttons.
      The synchronization of NavZones, NegZones, NavPaths, PrefPaths, NegCircles and interaction points can be done via the "NavMap->NavMap synchronisieren" dialog. You should respect the order of the stages, as later stages assume that earlier stages are already in sync (e.g. the NavPath intersection detection relies on the proper assignment of NegZones to their containing NavZones.)

      In addition to the NegZone and PrefPath edit tab, now also NegCircles can be edited manually via "NavMap->NegCircle bearbeiten".

      Also the two config files NegCirclesWithoutObject.json and ObjectsWithoutNegCircle.json can now be edit from inside g3dit.
      If you want to place a NegCircle that does not correspond to a entity, you have to add it to the "NegCircles without Object" list. Please also add a comment explaining why.
      For example the NegCircles for the poles supporting the roof near the arena in Montera.

      If you want an object for whose mesh a NegCircle prototype is defined to not have a NegCircle, you have to add it to the "Objects without NegCircle" list. Please also add a comment explaining why.
    • Remove obsolete NegCircle prototype for G3_Myrtana_Ruins_Stone_Rubble_02.xcmsh
    • Visualize nav objects on entity map (NavZone, NavPath, NegZone, PrefPath, NegCircle)
    • Add context menu to entity map
    • Parallelize EntitySearch, NavZoneCache and EntityCache
    • Add script to show objects corresponding to guids on the entity map
    • Fix line width of map area selection
    • Retain guids of NegZones on export
    • Add filter to search for entity guid references
    • Improve entity guid field
      - Show name of the referenced entity
      - Allow input of entities names in entity guid field
      - Add context menu option to teleport to guid
    • Improve sort order of template auto completion
    • Fix deletion of items in ListManageAndEdit when filter is active
    • Allow comparison of entity with its original version
    • Fix bug in template original version comparison


    Changelog 1.9.1
    • Improve performance of filesystem listing drastically (150ms vs. 4s -> ~30 times speed-up)
    • Add name column to NavPath and NavZone synchronization stages
    • Take open files into account when creating the entity cache
    • Fix bug in NavZone calculation in NavZone tab
    • Fix bug in NavPath calculation in NavPath tab
    • Allow empty ZoneA/ZoneB in NavPath tab
    • Make name field uneditable for uneditable entity guid fields


    Changelog 1.9.2
    • Fix bug preventing property view from working
    • Update ContextBox of LrentdatFile on save
    • Update ContextBox of eCGeometrySpatialContext when saving node file
      A correct ContextBox is important for proper loading/unloading of nodes in the static node grid (G3_World_01_x-...y0z-..._CStat.node).
    • Add script to update the ContextBoxes of all contexts


    Changelog 1.9.3
    • Rework editing of NegZones, NegCircles and PrefPaths
    • Improve naming of nav objects on entity map
    • Fix erroneously reselection of item at index zero in ListManageAndEdit
    • Fix NullPointerException in NavMap sync dialog
    • Fix bug on updating NegZones in the NavigationMap



    Changelog 1.9.4
    • Add global hotkey to "Live Entity Position" to log the current position
      Can be useful when creating NavZones. Walk to the position where the sticks of you NavZone should be positioned, and hit the global hotkey. Afterwards the "Live Entity Position" log contains a list of coordinates.
    • Show a warning when a nav object has two sticks very close together
      Applies to NavZones, NavPaths, NegZones, NegCircles and PrefPaths.
    • Fix intersection transformation in NavMap for scaled/rotated NavPaths
    • Fix erroneous detection of NegCircles as not being in the NavMap
      NegCircles, which had no NavZone assigned, were falsely identified as not being in the NavMap.
    • Implement "Show in Editor" for NegZones, NegCircles and PrefPaths in NavMap sync dialog
    • Improve change details in NavMap sync dialog

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