Seite 2 von 5 « Erste 12345 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 85

neue Mod

  1. #21 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Habe gerade Version 0.9.2 nochmal angespielt. Der neue Queststart nur bei Hügelboldt funktioniert einwandfrei. Sollte nicht, nachdem ich das Schwert bekommen habe, die Quest Entziffere die Inschrift aufgehen? Das passiert nämlich nicht. Erst wenn ich mit dem Peraine-Geweihten gesprochen habe, wird die Quest geöffnet und gleich wieder geschlossen.

  2. #22 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
    Registriert seit
    Jul 2010
    Beiträge
    3.793
    Letztlich sollte es rein logisch in etwa so ablaufen:
    1. Sprich mit Hügelboldt und erfahre von seinem Schwert -> öffne Quest: Bekomme das Schwert
    2. Kämpfe und gewinne -> schließe Quest: Bekomme das Schwert -> öffne Quest: Inschrift
    3. Sprich mit dem Geweihten -> schließe Quest: Inschrift -> Öffne Folgequests
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

  3. #23 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    Letztlich sollte es rein logisch in etwa so ablaufen:
    1. Sprich mit Hügelboldt und erfahre von seinem Schwert -> öffne Quest: Bekomme das Schwert
    2. Kämpfe und gewinne -> schließe Quest: Bekomme das Schwert -> öffne Quest: Inschrift
    3. Sprich mit dem Geweihten -> schließe Quest: Inschrift -> Öffne Folgequests
    Ja, genau so habe ich mir das auch gedacht. Leider klappt Schritt 2 nicht.

  4. #24 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
    Registriert seit
    Jul 2010
    Beiträge
    3.793
    Boah, meine Maus ist schon ganz fusselig, aber durch tatkräftige Unterstützung von Kladdis hab ich jetzt auch das Schwert fertig. Das ging alles problemlos. Die Werte sind ja bis auf den Effekt unverändert, von daher ist das Balancing dadurch auch nicht gestört. Man könnte sich vielleicht überlegen, ob man da noch was ändert, aber dann kommt es ggf. auch schon sehr ans Langschwert ran. Wie sehr sich LE+1 bei Treffer im Kampf auswirkt ist natürlich schwer zu sagen, übermäßig viel ist das ja nicht.

    Du könntest dir auch überlegen, bei den Talentwerten höher zu gehen. Versagen gibt es ja nicht, von daher braucht man kein "Polster". Und beim Schmieden muss man mit dem Schmiedehammer gerade mal bis Stufe 3 lernen, das sind nur 14 Steigerungspunkte und da man ja eh Forgrimm hat, werden es noch weniger, nämlich 6. Wenn du da Stufe 8 oder 9 nimmst, wäre das noch immer kein Problem. Mit 9 wärst du auf dem gleichen Wert, den man für das Kurzschwert braucht, und das Breitschwert entspräche in etwa dem Säbel, das wäre sogar Schmiedestufe 10. Bei dem Alchimierezept kann man dann etwas drunter bleiben, da es da kein Bonusitem gibt. Auch bei den Zutaten kannst du ruhig ein wenig fieser sein, das sind zwar ein paar kleine Fleißarbeiten dabei, aber die kann man relativ schnell abarbeiten.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

    Geändert von Gramblosh (03.01.2014 um 17:47 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Die Quest um das Schwert habe ich jetzt auch erfolgreich abgeschlossen. Es hat alles fehlerfrei geklappt. Mir ist nur aufgefallen, dass der Titel der Hauptquest etwas zu lang ist, da wird der letzte Teil abgeschnitten. Vielleicht gibst du mir mal einen Tipp, wo es jetzt weitergeht.

  6. #26 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
    Registriert seit
    Jul 2010
    Beiträge
    3.793
    Die nächste Möglichkeit sollte der Geweihte in Blutberge sein, sonst fällt mit nach Ferdok jedenfalls keiner mehr ein. Moorbrück hat nur eine Borongeweihte, die gute Moorrrrrrrrrrrrlinde
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

  7. #27 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    Die nächste Möglichkeit sollte der Geweihte in Blutberge sein, sonst fällt mit nach Ferdok jedenfalls keiner mehr ein. Moorbrück hat nur eine Borongeweihte, die gute Moorrrrrrrrrrrrlinde
    Den habe ich völlig vergessen. Leider habe ich den in unserer Mod durch eine Kopie ausgetauscht. Muss ich mir wohl was einfallen lassen.

  8. #28 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Krintor
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    in einem Flusskessel umgeben von Wäldern auf trockenem Boden
    Beiträge
    282
    Zitat Zitat von Lord Demon
    Ja, genau so habe ich mir das auch gedacht. Leider klappt Schritt 2 nicht.
    ah ja da hab ich beim Questumbau den neuen Questöffner zwar getestet aber nicht mit in die Dateien reingeschrieben *grummelbrummel*

    Zitat Zitat von Gramblosh
    Du könntest dir auch überlegen, bei den Talentwerten höher zu gehen. Versagen gibt es ja nicht, von daher braucht man kein "Polster". Und beim Schmieden muss man mit dem Schmiedehammer gerade mal bis Stufe 3 lernen, das sind nur 14 Steigerungspunkte und da man ja eh Forgrimm hat, werden es noch weniger, nämlich 6. Wenn du da Stufe 8 oder 9 nimmst, wäre das noch immer kein Problem. Mit 9 wärst du auf dem gleichen Wert, den man für das Kurzschwert braucht, und das Breitschwert entspräche in etwa dem Säbel, das wäre sogar Schmiedestufe 10. Bei dem Alchimierezept kann man dann etwas drunter bleiben, da es da kein Bonusitem gibt. Auch bei den Zutaten kannst du ruhig ein wenig fieser sein, das sind zwar ein paar kleine Fleißarbeiten dabei, aber die kann man relativ schnell abarbeiten.
    Peraine ist ja nicht unbedingt mit der Schmiedekunst assoziiert, von daher bin ich hier nicht so hoch reingegangen, wobei deine Argumentation richtig ist *hhm drüberschlafen werd*. Allerdings ist sie eher mit der Alchimie in Verbindung zu bringen und da ist es eben schwieriger wirklich auf hohe Werte zu kommen. Da ich mir wie bereits schon mal erwähnt Gedanken zu den Zahlen der Götter gemacht hatte und da auch eine gewisse Konsistenz haben wollte, bin ich beim ersten Rezept eben bei Stufe 6 rausgekommen.
    Bei den zu verwendenden Items habe ich in etwa versucht den Aufwand so hoch zu treiben, dass es schon eine Fleißaufgabe ist, aber eben auch im Verhältnis zum Nutzen und vor allem auch steigerungsfähig ist.

    Zitat Zitat von Gramblosh
    Wie sehr sich LE+1 bei Treffer im Kampf auswirkt ist natürlich schwer zu sagen, übermäßig viel ist das ja nicht.
    Es wäre ja auch unfair wenn einfach jeder Angriff eine Regeneration bewirkt. Die kommenden Effekte sind dann schon stärker. Ist ja auch die erste Stufe des Schwertes und wie gesagt es handelt sich um fertige Effekte des Spiels die auch auf einer Waffe funktionieren. Beim Ersten ist es ursprünglich das Essen einer Einbeere. Wo die beiden anderen Effekte im Spiel verwendet werden ist mir zur Zeit noch etwas unklar. Der Zweite könnte eventuell der Pilzkreis auf der Zufallsbegegnung in die Blutberge sein. Der Dritte Effekt ist mir regulär im Spiel (noch) nicht begegnet.

    Zitat Zitat von Lord Demon
    Mir ist nur aufgefallen, dass der Titel der Hauptquest etwas zu lang ist, da wird der letzte Teil abgeschnitten.
    hhm bei mir nicht, *grübel* liegt es an der Bildschirmauflösung, welche Auflösung spielst du?

    Zitat Zitat von Lord Demon
    Leider habe ich den in unserer Mod durch eine Kopie ausgetauscht.
    Blutberge ist richtig, da deine Mod ja erst am Ende ansetzt, sollte es für ungepatchte Spielstände unproblematisch sein.
    Wobei warum .. wie ausgetauscht? Bei Calandor Cupinez werden die späteren Dialoge und Handelsitems ja auch erst Questabhängig zu geschaltet, also natürlich ist es dann ein anderer NPC aus der npc-table aber die DialogGUID, DialogID und auch TakeSpeaker sind immer identisch, da er immer am selben Ort ist. Während Bredo Bento zwar immer derselbe TakeSpeaker ist, aber die DialogGUID und DialogID nur innerhalb einer Location identisch ist.

    OK wenn ich das hier so alles überdenke, werde ich in das nächste Projekt doch mehr Planungsarbeit stecken müssen und mir einen Spielstand suchen wo ich die Quest dann rückwärts austesten kann, ob auch alles verschlossen ist, keine Dialoge zu früh kommen und auch wieder rechtzeitig abschalten. Man sammelt halt Erfahrungen.

    Von daher wirklich nochmal vielen Dank für Eure Geduld und Rückmeldungen

    Ciao Krintor

  9. #29 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Beim Questbucheintrag sieht das zuerst so bei mir aus.

    [Bild: schwert3.jpg]

    Sobald ich auf den Titel klicke ändert sich die Schriftgröße. Dann sieht es so aus.

    [Bild: schwert4.jpg]

    Meine Auflösung ist 1920x1080. Ich würde nicht ausschließen, dasss es eventuell auch daran liegt, dasss ich unter Linux mit WINE spiele.

    Dann sit mir noch folgendes aufgefallen. Wenn ich den Geweihten in Ferdok anspreche, gibt er mir das Rezept und steigt anschließend aus dem Dialog aus. Wenn ich ihn dann erneut anspreche bekomme ich eine neue Dialogoption, die die Quest im Kosch öffnet und der Dialog wird wieder beendet. Wenn ich ihn ein drittes mal anklicke kommt wieder eine neue Dialogoption, die die Quest Reise nach Tallon öffnet. Ich bin beim ersten Mal gar nicht auf die Idee gekommen ihn mehrmals hintereinander anzusprechen. Wenn das so beabsichtigt ist, sollte der Dialog nicht immer wiedre beendet werden. Oder werden hier die weiteren Dialogoptionen zu früh freigeschaltet?

    Wenn ich vorhandene NPCs in neuen Situationen brauche lege ich immer ein Duplikat an und versetzte das Original in den Graveyard. Das macht es einfacher, weil ich mich um die vorhandenen Dialoge dann nicht weiter kümmer muss.

    Edit:

    Der Peraine Geweihte in den Blutbergen lässt sich auf das Schwert ansprechen, obwohl ich es noch nicht hergestellt habe. Ich vermute, dass damit das Schwert der Erfrischung gemeint ist.

    Edit 2:
    Bredo Bento hat mir das Rezept problemlos verkauft. 72 Dukaten finde ich allerding reichlich happig. Hier könnte man doch noch eine Feilschenprobe unterbringen. Den zweiten Teil wollte ich dann bei Cupinez erwerben. Leider hat er es nicht im Sortiment und lässt sich auch nicht darauf ansprechen.

    Geändert von Lord Demon (04.01.2014 um 16:51 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
    Registriert seit
    Jul 2010
    Beiträge
    3.793
    Bin dann jetzt auch endlich in Blutberge angekommen, werde gleich mal schauen, ob ich die neue Version installieren kann.

    Um dem Problem, dass Lord Demon beschrieben hat vorzubeugen wäre das einfachste, die Quest insgesamt strikt linear auszurichten, was ja bei einer Schnitzeljagd auch nicht so dumm ist, denn die ist nun mal sehr linear. Und jeweils mit dem Abschluss des (n-1)ten Schritt den n-ten Schritt und die damit verbundenen Dialogoptionen freischalten. Damit ersparst du dir echt ne Menge Ärger. Theoretisch müsste man sogar abfragen, ob die Gruppe das Schwert auch tatsächlich bei sich trägt, damit die Dialoge logisch korrekt sind, aber da weiß ich nicht, ob das überhaupt möglich ist. Wer dann einen Schritt verpasst hat, hat halt ein Problem, das wäre ja aber auch gerechtfertigt, da darf man auch nicht zimperlich sein, das Leben ist kein Streichelzoo schon gar nicht auf Dere. Als Notlösung würde ich dann erst in Prenshain die Möglichkeit einbauen, sich die Rezeptteile für eine angemessene Spende an die Perainekirche zu kaufen.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

  11. #31 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    [..] Theoretisch müsste man sogar abfragen, ob die Gruppe das Schwert auch tatsächlich bei sich trägt, damit die Dialoge logisch korrekt sind, aber da weiß ich nicht, ob das überhaupt möglich ist. [..]
    Es ist überhaupt kein Problem, abzufragen, ob das Schwert im Gepäck ist.

  12. #32 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
    Registriert seit
    Jul 2010
    Beiträge
    3.793
    Dann, denke ich, sollte man das auch so machen. Ich fände es jedenfalls legitim. Immerhin will man ja was, dann soll man (als Spieler) auch etwas dafür leisten. Und sei es halt nur, das Schwert mitzuschleppen. Ansonsten könnte da ja jeder kommen... Sicherlich ist es ohne die liebere Variante, aber man muss als Modder ja auch nicht immer lieb sein

    -----

    "Oh, du Leben spendender Bote der Peraine"????? Dicker konntest du nicht auftragen, oder? Na, mal ohne Jux, das ist wirklich ein wenig too much. Da würde ich mal so drei bis vier Stufen runterschalten. Geweihter, Ehrwürdiger vielleicht auch Bruder (geht das in DSA?). Er ist ja eher Mönch als Papst, da muss man es nicht übertreiben.

    Ansonsten hab ich das gleiche Problem wie LD, ich habe 1. das Schwert noch gar nicht hergestellt noch habe ich es 2. dabei, somit passt der Dialog hier natürlich gar nicht. Ich würde das wirklich wie oben vorgeschlagen machen und immer fordern, dass der vorherige Teil der Quest abgeschlossen wurde bevor man die Topics und die Anschlussquesten bekommt.

    Kann man es eigentlich so einrichten, dass alles unter einer Hauptquest läuft? Ich finde so was immer ganz gut, weil es das Questlog nicht unnötig unübersichtlich macht und man immer weiß, was wozu gehört.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

    Geändert von Gramblosh (05.01.2014 um 15:15 Uhr)

  13. #33 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Alles in einer Quest unterzubringen geht auch völlig problemlos. Questen lassen sich bis in die dritte Ebene verschachteln.

  14. #34 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Krintor
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    in einem Flusskessel umgeben von Wäldern auf trockenem Boden
    Beiträge
    282
    na da habt ihr mir ja ganz schön viel Brot gegeben und der Urlaub ist vorbei.

    ich lad mal alle Änderungen hoch, dies mal ist nix fürs Savegame dabei, weil nicht nötig

    eine separate Datei für die 3.Änderung

    oder einfach ältere Version mit alter Deinstallieren.bat als Admin rauschmeissen und neue Version einspielen.

    Mod_Schwert_v0.9.3.zip

    die neuen Wünsche Gesamtquest, Feilschenprobe bei Bredo u.a. guck ich mir mal an, allerdings brauch ich nun etwas länger, aber schreibt gern alles rein - Danke.

    Ciao Krintor

    Alles in einer Quest unterzubringen geht auch völlig problemlos. Questen lassen sich bis in die dritte Ebene verschachteln.
    kann ich dann bei meinen Gruppen einfach eine Quest oben drüber schreiben, ne das verändert ja alle meine Abfragen, das lass ich dann wohl lieber und heb mir das für das andere Projekt auf.

    Der Peraine Geweihte in den Blutbergen lässt sich auf das Schwert ansprechen, obwohl ich es noch nicht hergestellt habe. Ich vermute, dass damit das Schwert der Erfrischung gemeint ist.
    Abfrage sollte jetzt dabei sein
    Den zweiten Teil wollte ich dann bei Cupinez erwerben. Leider hat er es nicht im Sortiment und lässt sich auch nicht darauf ansprechen.
    sollte über einen Dialog laufen, hm hast du den auch ausgetauscht oder hast du die alten Questen BurgGrimmzahn aus dem Spiel rausgeschmissen, da drauf gibt es ne Abfrage, damit die passenden Dialoge erscheinen

    Um dem Problem, dass Lord Demon beschrieben hat vorzubeugen wäre das einfachste, die Quest insgesamt strikt linear auszurichten, was ja bei einer Schnitzeljagd auch nicht so dumm ist, denn die ist nun mal sehr linear. Und jeweils mit dem Abschluss des (n-1)ten Schritt den n-ten Schritt und die damit verbundenen Dialogoptionen freischalten.
    ursprünglich wollte ich die ganze Story nicht als Queste sondern nur als Dialoge mit ein paar Aktionen veröffentlichen, kam dann aber zu dem Schluss dass das nicht phexgefällig ist. Also mal eine kleine Story dazu geschrieben. Das ist leider der falsche Weg wie ich feststellen musste.

    Sondern erst eine Story mit Dialogen, dann die Aktionen und Bedingungen überlegen, die das Spiel machen soll,
    dann Dialoge basteln die passen, dann zu allem die Bedingungen und Aktionen basteln
    dann Testlauf
    dann veröffentlichen

    ok viel schönen Abend noch

    Geändert von Krintor (05.01.2014 um 20:52 Uhr)

  15. #35 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Ich habe weder an Cupinez noch an den Questen aus Burg Grimmzahn irgenwas geändert. Ich werde mal einen Blick auf deinen Code werfen.

    Um die Questtruktur zu ändern, sollte es eigentlich ausreichen die TaskParentGuid auszutauschen. Die Bedingungen für Öffnen und schließen können bleiben.

    Wenn du Hilfe bei den Bedingungen o.ä. brauchst, kannst du jederzeit fragen.

    Edit:
    Ich konnte im Code leider keine zusätzlichen Einträge für Händler Cupinez entdecken. Im Spiel werden zwei verwendet: 1. loc02_st_informant_01 2. loc02_haendler_hafen_selten_nach_loc05. WElchen von den beiden hast du denn verwendet? Bei mir im Spiel ist auf jeden Fall der erste aktiv.

    Geändert von Lord Demon (05.01.2014 um 21:35 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Krintor
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    in einem Flusskessel umgeben von Wäldern auf trockenem Boden
    Beiträge
    282
    Ich werde mal einen Blick auf deinen Code werfen.
    ich dachte das hast du schon lange gemacht

    Um die Questtruktur zu ändern, sollte es eigentlich ausreichen die TaskParentGuid auszutauschen.Die Bedingungen für Öffnen und schließen können bleiben.
    dann wird doch die neue TaskParentGuid zur Quest und aus der bisherigen quest wird task und task wird zu subtask oder?

    bei Cupinez hab ich den 1. "loc02_st_informant_01" verwendet und der ist Dialogmäßig auch noch derselbe nach burg grimmzahn, denn zum "loc02_haendler_hafen_selten" und auch "loc02_haendler_hafen_selten_nach_loc05" gibt es keine Dialoge in der template _Story_DialogTakes, wahrscheinlich wird nur das Storagelager transferiert, nach der loc_05 .

    die dialoge hab ich nicht so umständlich gesucht, wie JOG es beschrieben hat, sondern ich habe in der template_npc gesucht wie sie intern heißen Spalte Name, dann die template _Story_DialogTakes gefiltert und dann mich in den Dialog eingeklinkt, zu dem es einen Sound gibt, wenn ich dann die Spalte DialogID nach diesem Dialog filtere habe ich alle Dialogteile die es dazu gibt

  17. #37 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Zitat Zitat von Krintor Beitrag anzeigen
    ich dachte das hast du schon lange gemacht

    Nein, ich habe nur ganz mal kurz einen Blick darauf geworfen.


    dann wird doch die neue TaskParentGuid zur Quest und aus der bisherigen quest wird task und task wird zu subtask oder?
    Ja, genau.

    Zitat Zitat von Krintor Beitrag anzeigen
    bei Cupinez hab ich den 1. "loc02_st_informant_01" verwendet und der ist Dialogmäßig auch noch derselbe nach burg grimmzahn, denn zum "loc02_haendler_hafen_selten" und auch "loc02_haendler_hafen_selten_nach_loc05" gibt es keine Dialoge in der template _Story_DialogTakes, wahrscheinlich wird nur das Storagelager transferiert, nach der loc_05 .

    die dialoge hab ich nicht so umständlich gesucht, wie JOG es beschrieben hat, sondern ich habe in der template_npc gesucht wie sie intern heißen Spalte Name, dann die template _Story_DialogTakes gefiltert und dann mich in den Dialog eingeklinkt, zu dem es einen Sound gibt, wenn ich dann die Spalte DialogID nach diesem Dialog filtere habe ich alle Dialogteile die es dazu gibt
    Dann liegt es wahrscheinlich an einer Condition. Ich schaue es mir nochmal an.

  18. #38 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Krintor
    Registriert seit
    Dec 2013
    Ort
    in einem Flusskessel umgeben von Wäldern auf trockenem Boden
    Beiträge
    282
    Dann liegt es wahrscheinlich an einer Condition. Ich schaue es mir nochmal an.
    nein eigentlich nicht, sondern eher da dran, der "loc02_st_informant_01" hat wohl noch eine Dialogoption die ich noch nie gesehen habe. Vermutlich liegen bei Dir dann die beiden Dialoge übereinander und meiner steht weiter hinten in der Datenbank wird also nicht mehr berücksichtigt.
    Code:
    UPDATE _Story_DialogTakeChildMapping SET TakeChildPosition='4' WHERE TakeChildId='5f636f6c-3230-6c64-0022-546f726b696e'
    Ich habe jetzt herausgefunden wie ich mit SQLite Manager Version 0.8.1 BLOB filtern kann
    in der Suchmaske den Suchtyp auf "IN" stellen und es funktioniert wie normale Textsuche
    allerdings den BLOB als X'blob...blob' eingeben

  19. #39 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Wegen der Blobanzeige arbeite ich nur mit dem Firefox Addon SQLite Manager. Der zeigt die wenigstens vernünftig an. Schließlich werden die Blobs ja nicht nur bei den GUIDs verwendet sondern auch noch an anderen Stellen.

  20. #40 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.883
    Hab jetzt nochmal neu mit Vrsion 0.9.3 angespielt. Wenn ich Cupinez anspreche stürtzt das Spiel leider ab.

    [Bild: schwert_error.jpg]

Seite 2 von 5 « Erste 12345 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •