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Lehrling
Release: NPC - Creator für Gothic II
NPC - Creator
Weil heute ein so schöner Tag ist, will ich auch einmal ein Moddingtool veröffentlichen.
Wie es der Titel schon verrät handelt es sich dabei um einen NPC - Generator.
"OOhhhh man noch ein NPC - Generator, davon gibt es doch eh schon viel zu viele, für was denn noch so einen",
wird sich der ein oder andere sicher denken.
Was also ist an meinem Programm anders als an allen anderen? Da gibt es mehrere Sachen:
- 3D Editor zum erstellen des Visuals des NPCs
- einfache Zuweisung des Inventars
- Einfache Erstellung von Tagesabläufen
- Stimmenvorschau
- Automatischer Startup - Eintrag
- ...
(Außerdem hatte ich einfach mal Zeit und Lust etwas zu Programmieren )
Aber probier es doch einfach selber aus, dann wirst du schon sehen...
Hier Downloaden
Kurze Einführung:
Einrichten:
Beim ersten Starten wird die Meldung "Gothic-Pfad nicht gesetzt" erscheinen, das ist normal, denn bisher wurde dieser ja auch tatsächlich noch nicht gesetzt. Diesen anzugeben sollte nun der erste Schritt sein.
Wir wählen nun Extras -> Einstellungen und geben in das Feld "Gothic - Pfad" den Pfad zu GothicII ein oder klicken auf die 3 Punkte neben dem Eingabefeld um einen Dialogfenster zu öffnen in welchem wir den Pfad auswählen können. Anschließen unten am Einstellungsfenster auf Speichern klicken.
Die nächsten Schritte sollten es sein, das Programm zu beenden und danach wieder zu starten. (kurz: Das Programm neustarten)
Anschließen sollten alle Funktionen des Programms genutzt werden können.
Werden im Visual - Editor jedoch keine Texturen angezeigt, so wird dies vermutlich daran liegen, dass die Texturen im Gothic - Verzeichnis nicht im Format ".tga" vorhanden sind, die sollte nachgeholt werden.
Benutzung:
Info - Tab:
[Bild: 314bc06.jpg]
Das meiste in diesem Fenster sollte sich eigentlich von selbst erklären, deshalb hier nun eher die Sachen, die nicht so einfach zu verstehen sind.
- Der Button [var] neben dem Namen:
Wird dieser Button gedrückt, wird der Name des NPCs nicht als String (z.B. "Onar") gesehen sonder als eine Variable (z.B. NAME_BAUER) also werden beim Generieren des Skripts beim NPC Namen einfach die Anführungszeichen weggelassen.
- NPC - Talente:
Vergibt für NPCs relevante Talente
- NPC - Inventar:
Gibt dem NPC ein paar Ambiente-Items mit, je nach Gilde.
Visual - Tab:
[Bild: 2qitr4g.jpg]
Erneut sollte es sich eigentlich selbst erklären.
Mit den Pfeil - Button kann die jeweilige Eigenschaft angepasst werden, die neben dem Pfeil - Button steht.
Mit ein Häkchen bei "Rüstung anzeigen" wird die Rüstung angezeigt, wird dieses entfernt, so hat man eine besser Sicht auf die Körpertextur.
Tagesabläufe - Tab
[Bild: 15d6esz.jpg]
Auch meiner Meinung nach nicht schwer zu verstehen, dennoch eine kurze Einführung.
So erstellen man einen Tagesablauf:
In der Box "Routinen" wird im Feld Name der Name des neuen Tagesablaufs eingegenben (z.B. Rtn_Start_900),
mit dem kleinen + kann er der Liste hinzugefügt werden. Mit dem "-" kann der ausgewählte Tagesablauf entfernt werden. Wird in der Liste ein Element ausgewählt wird der Name dieses Elements in das Namensfeld kopiert, kann dort geändert und anschließend mit dem "<" den Namen des gewählten Elements überschreiben.
Nun wählen wir das neue erstellte Element in der Liste aus, damit wären wir mit der oberen Box fertig,
gehen wir also zur unteren Liste und den Feldern daneben.
Diese Felder sind einfach auszufüllen, was hinein gehört versteht sich von selbst und sonst hilft der obige Screenshot weiter. Die Buttons "+", "-" und "<" haben die selben Funktionen wie auch bei der Liste für die Routinen.
Haben wir nun mehrere "Tagesablauf - Station" zu unserer Routine hinzugefügt und vielleicht auch noch weitere Routinen erstellt so fahren wir zum letzten Element in diesem Tab fort.
Bei "Starttagesablauf" geben wir nun die Routine an, die der NPC beim Einsetzen haben soll. Entweder hinein schreiben oder über das Dropdownmenü auswählen.
Skript - Tab
[Bild: 154hlz4.jpg]
Hier gibt es nichts, was man nicht verstehen könnte. Nach dem mit dem Button unten das Skript erstellt wurde kann man in der Textbox oben das Skript betrachten.
Bei Fehlern bitte hier melden, Verbesserungsvorschläge sowie Featurewünsche mehr als nur erwünscht
Hinweise:
- Wenn das Programm unter Win7 im Programmverzeichniss installiert wird, muss es als Administrator gestartet werden.
- Läuft möglicherweise nicht unter WinXP
- NetFramework vorrausgesetzt (am besten neuste Version installieren)
Geändert von GornLester (08.12.2013 um 12:12 Uhr)
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Darauf hab ich gewartet! Vielen Dank!!!
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Find das Tool echt super
Danke!!!
(Und: Glückwunsch zum Release)
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Eine seehr einfach Funktion zur generierung von massenhaft Ambient Npcs wär geil. Dabei sollte man aber schon Kleidung, Bewaffnung und Hautfarbe auswählen können.
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Vielleicht kannst du noch dazu schreiben, wie man das Programm korrekt einrichtet. Bei mir hat es nicht auf Anhieb funktioniert (keine Items in den Auswahllisten)
Woher kommen die Namenslisten? Ein bisschen ausgeklügelt ist für Namen auch diese Programm:
http://forum.worldofplayers.de/forum...i-Tool-NameGen
Was macht [var] bei den Hauptinfos?
Beim Tab "Visual" sehe ich nur links die Auswahl, es tut sich aber nichts, wenn ich drauf klicke.
Ein paar Screenshots wären schön im ersten Beitrag.
Und möchtest du dein Programm nicht lieber hier hochladen:
http://upload.worldofplayers.de/upload2.cgi
als versteckt auf deine Dropbox zu verlinken?
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Lehrling
Geändert von GornLester (08.12.2013 um 12:13 Uhr)
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Sieht super aus, leider benutze ich noch Win XP, aber ich bin aktuell eh nicht am Scripten.
Eine Frage: Was hat es im Armorscript mit all den "0=27, 1=0, 2=37" etc. auf sich? Was muss man da beachten, wenn man neue Rüstungen hinzufügen will?
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Lehrling
Zitat von Nincompoop
Sieht super aus, leider benutze ich noch Win XP, aber ich bin aktuell eh nicht am Scripten.
Eine Frage: Was hat es im Armorscript mit all den "0=27, 1=0, 2=37" etc. auf sich? Was muss man da beachten, wenn man neue Rüstungen hinzufügen will?
Ok, ich versuche das mal zu erklären
Code:
0=27 | ITAR_Prisoner| 1,0 - HUM_VLKM_ARMOR_V0.tga ; 0,0 - BODYTEX ; Type: 0
Das ist die Zeile für eine Rüstung, ich gehe mal alles von vorne nach hinten durch.
Die 0 am Anfang ist sozusagen die ID der Rüstung für das Programm.
Die 27 ist das Modell der Rüstung, also die 27.3ds
Nach dem "|" Folgt die Instance der Rüstung aus den Gothic - Skripten (also ITAR_Prisoner)
Nach einem weiteren "|" folgen die Materialien der Rüstung also die Texturen, welche jeweils durch ein ";" abgetrennt sind und auch nach dem letzten Material muss ein ";" stehen.
Die Zahlen also "1,0" sind weiter Angaben zum Material, die erste Zahl ist denk ich die ID des Materials und die zweite ist glaub ich die Map (immer 0 für Diffuse glaub ich).
Nach dem letzten ";" folgt ein sogenannter "Positionierungstyp", diese sind in der Datei ArmorTypes.txt zu finden und geben an wie das Modell in der Szene positioniert werden soll. Es lassen sich dort auch neue hinzufügen wenn gewünscht. So ein Typ sieht so aus:
Code:
0=Position: 0, -100, 0 Rotation: 0, 270, 0
Hier einfach alle Typen durchprobieren und den passenden nehmen, ansonsten selbst einen neuen erstellen und die Koordinaten so anpassen dass es gut passt.
Nach dem einfügen einer neuen Rüstung muss noch "MAX=43" angepasst werden, dort muss immer die höchste ID eingetragen werden, also muss der Wert bei jeder neuen Rüstung um eins erhöht werden.
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Zitat von GornLester
Ok, ich versuche das mal zu erklären
Code:
0=27 | ITAR_Prisoner| 1,0 - HUM_VLKM_ARMOR_V0.tga ; 0,0 - BODYTEX ; Type: 0
Das ist die Zeile für eine Rüstung, ich gehe mal alles von vorne nach hinten durch.
Die 0 am Anfang ist sozusagen die ID der Rüstung für das Programm.
Die 27 ist das Modell der Rüstung, also die 27.3ds
Nach dem "|" Folgt die Instance der Rüstung aus den Gothic - Skripten (also ITAR_Prisoner)
Nach einem weiteren "|" folgen die Materialien der Rüstung also die Texturen, welche jeweils durch ein ";" abgetrennt sind und auch nach dem letzten Material muss ein ";" stehen.
Die Zahlen also "1,0" sind weiter Angaben zum Material, die erste Zahl ist denk ich die ID des Materials und die zweite ist glaub ich die Map (immer 0 für Diffuse glaub ich).
Nach dem letzten ";" folgt ein sogenannter "Positionierungstyp", diese sind in der Datei ArmorTypes.txt zu finden und geben an wie das Modell in der Szene positioniert werden soll. Es lassen sich dort auch neue hinzufügen wenn gewünscht. So ein Typ sieht so aus:
Code:
0=Position: 0, -100, 0 Rotation: 0, 270, 0
Hier einfach alle Typen durchprobieren und den passenden nehmen, ansonsten selbst einen neuen erstellen und die Koordinaten so anpassen dass es gut passt.
Nach dem einfügen einer neuen Rüstung muss noch "MAX=43" angepasst werden, dort muss immer die höchste ID eingetragen werden, also muss der Wert bei jeder neuen Rüstung um eins erhöht werden.
Alles klar, danke.
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Was trägt man hier in der Mitte ein?
Also an welcher Stelle in der Startup, bei mir kommt da kein Dropdownmenü:
[Bild: ximg.php?fid=15122997]
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Lehrling
Zitat von TheEternal
Klicke auf den Button mit den drei Punkten (oben rechts), wähle die Startup aus, die du verwenden willst, dann sollten Elemente im Dropdownmenü auswählbar sein.
Der Waypoint wird Standardmäßig auf den ersten Waypoint im Tagesablauf des NPC gesetzt.
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Ist es möglich selbsterstellte/neue Texturen der Auswahl hinzu zufügen?
Geändert von kAzGuRu (09.09.2017 um 20:25 Uhr)
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eine interssante frage an der ich mich eben auch die ganze zeit versucht hab aber ohne wirklichen erfolg, weder erkennt er sie durch normale einträge als face_n_irgendwas oder als neue nummerierung
Berechtigungen
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