Seite 6 von 8 « Erste ... 2345678 Letzte »
Ergebnis 101 bis 120 von 152

[Sammelthread] Rennsimulationen

  1. #101 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Hast du Mod-Empfehlungen für das "alte" AC?

    Jemand schrieb:


    Dann endet der Beitrag, ohne die Game-changer zu nennen. Aber vielleicht sollte man es auch erst mal dabei belassen. Und in einem halben Jahr auf Automobilista 2 umsteigen... boah ej, auf RaceDepartment gibt es ja bald mehr Mods als für Morrowind. Naja, nicht ganz. Aber da ist ja ordentlich was los.
    Der Contentmanager, zusammen mit dem Custom Shader Patch und der SOL Mod, sind auf jeden Fall nen Blick wert (Tag-/Nachtwechsel, Strecken- und Fahrzeugbeleuchtung, viele verschiedene Wetterpresets und dynamisches Wetter). Ausprobieren würde ich's auf jeden Fall mal. Vor allem der Content Manager bringt auch abseits der schöneren Grafik und Beleuchtung auch weitere Features, wie z. B. einen Trackday Modus, bei dem man z. B. auf der Nordschleife heizen kann und vor- und hinter einem immer wieder zufällig Fahrzeuge gespawnt werden, was schon ein schönes Touristenfahrten Flair gibt. Bin mir gerade aber nicht sicher, ob es das Feature auch in der kostenlosen Version gibt. Nachteil ist halt, dass da sehr viel manuelle Einstellungsarbeit nötig ist. Man merkt Assetto Corsa halt schon recht deutlich an, dass es nicht von Grund auf für diese Features gemacht ist. Aber wenn es einmal funktioniert, dann macht's ne Menge Spaß. Installation ist auch etwas umständlich, aber dazu gibt's sicher Anleitungen auf Youtube. Ich meine die Youtuber Herr Löblich und Alistair McKinley hätten beide mal ein Video dazu gemacht, wie das Ding installiert wird.
    Thurgan ist offline

  2. #102 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Heute Nacht wurde ein erstes VR Gameplayvideo zu Automobilista 2 mit den Metalmoro AJR (hier in der Chevy V8 Variante, es gibt aber auch noch nen Judd V10, Powertec V8 und Honda i4 Turbo) auf Imola veröffentlicht. Kann es kaum abwarten selbst ins Lenkrad zu greifen und zu fahren sobald das Ding raus ist.

    [Video]
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (30.06.2019 um 09:09 Uhr)

  3. #103 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Da es aktuell nicht allzu viele Neuigkeiten zu verkünden gibt (rFactor 2 hat den Aston Martin Vantage GTE und McLaren Senna GTR angekündigt, Assetto Corsa Competizione hat mit Patch 1.07 ein komplett überarbeitetes Reifenmodell gebracht, das sehr viel realistischeres Verhalten auf Kerbs ermöglichst) poste ich einfach mal einen kleinen Videovergleich. Einmal ist das ein echtes Video, das vor einigen Jahren aufgenommen wurde und zum Vergleich ein Video zu Project CARS 2 (übrigens kein VR, der Typ hat sich da ein echtes Cockpit zusammengeschraubt, das in der Kamera wirklich gut aussieht):

    [Video]

    [Video]
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (16.08.2019 um 09:52 Uhr)

  4. #104 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
    Registriert seit
    May 2002
    Ort
    Lübsches Hansekontor
    Beiträge
    16.124
    Zitat Zitat von Thurgan Beitrag anzeigen
    Heute Nacht wurde ein erstes VR Gameplayvideo zu Automobilista 2 mit den Metalmoro AJR (hier in der Chevy V8 Variante, es gibt aber auch noch nen Judd V10, Powertec V8 und Honda i4 Turbo) auf Imola veröffentlicht. Kann es kaum abwarten selbst ins Lenkrad zu greifen und zu fahren sobald das Ding raus ist.
    Dito hier, obwohl es wird bei mir wohl erst etwas ab Sommer 2020. Aber das wird sehr wahrscheinlich ganz großes Kino.

    Given some concerns following our AMS1 vs AMS2 comparison earlier this week, we´ve elected to do a new video of Automobilista 2 featuring the Ultima GTR Race spec in a couple of laps around Snetterton, running a more advanced version of the game and of that particular car / track combination. Session has 60x time acceleration as it speeds through the morning hours.

    This capture has a higher bitrate which is more accurate to the game´s actual graphical quality.
    [Video]
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline

  5. #105 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Was der da zusammenschaltet lässt mich doch irgendwie zusammenzucken und der ikonische Snetterton Baum fehlt wohl auch noch. Aber trotzdem macht das auch wieder Lust auf mehr. Paar Monate noch, dann gibt's evtl. ne kurze Betaphase ab November. Als Reiza-Backer kann ich auf dem Wege schon mal vor Release reinschnuppern.
    Thurgan ist offline

  6. #106 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Assetto Corsa Competizione in der Version 1.1 ist draußen, zusammen mit zwei kostenlosen DLCs: Die komplette 2019er Saison der Blancpain GT Series mit sechs neuen Autos (2019er Honda NSX Evo, 2019er Audi R8 LMS Evo, 2019er Lamborghini Huracan GT3 Evo, 2019er 911 GT3 R 991.2 und Aston Martin V8 Vantage GT3. Der zweite (kleinere) DLC ist der 2019er McLaren 720S GT3 für das McLaren Shadow Project, wo man sich per Sim qualifizieren kann um offizieller Simfahrer für McLaren zu werden. Mehr dazu hier: McLaren Shadow Project

    [Video]

    Nebenbei gibt es auch nen umfangreichen Patch (Patchnotes unten), der unter anderem endlich echten Support für Triple Screen Systeme bringt.


    Changelog v1.1.0
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GENERAL:
    - Added Audi R8 LMS Evo.
    - Added Lamborghini Huracán GT3 Evo.
    - Added Honda NSX GT3 Evo.
    - Added Aston Martin AMR V8 Vantage GT3.
    - Added Porsche 911 GT3 R (991.2).
    - Added McLaren 720S GT3 bonus content as part of the McLaren Shadow Project.
    NOTE: the car has its BoP set based on the 2019 season tests and is playable with the rest of the content.
    - Added Zandvoort Circuit.
    - Added 2019 Blancpain GT Championship entries.
    - First implementation of triple screen rendering.
    NOTE: supports application with Surround mode on and off. Triple rendering properties can be adjusted in the View Settings ingame.
    - Reduced FMod CPU occupation over time (mainly with external cameras and chasecam).
    - Performance optimizations in cloudy, rainy and night conditions.
    - Barcelona 2019 surface grip (slightly slower).
    - Silverstone 2019 surface grip adjustments (around 2 seconds slower).
    - Paul Ricard 2019 surface grip (around 1 second faster).
    - Spa 2019 surface grip (small difference).
    - Brake pressure added to shared memory.
    - Fixed car model name in shared memory
    - FuelEstimatedLaps added in shared memory.
    - TrackStatus added to shared memory.
    NOTE: shared memory/API documentation is updated, please see the relevant topic on the support forum.

    GAMEPLAY:
    - Added 2019 Championship season.
    - Added possibility to play with more AI opponents on tracks with large pitlanes (notably Spa).
    NOTE: grid sizes still depend on the available pit slots for each track and the Cup type selected.
    E.g.: Sprint Cup fields are still limited in size to their real-life counterpart.
    - Fixed a bug when only the first session of a weekend had correct track wetness.
    - Championship weekends now include 2 practice sessions.
    - Fixed 3H race driver stint strategy bug.
    - Fixed strategy bug for mandatory pit with irregular driver crew.
    - Fixed automatic driver cycle in endurance races.
    - Various fixes for replay tyre radius/wheel speed (smoke particles and disc glow were not visible in certain situations).
    - Fixed valid mandatory pitstop if tyreset is not changed.
    - Forced auto save replay after an MP race when the car is stopped.
    - Fixed pit strategy selector update issues in the car setup page.
    - Driver skills updated based on 2019 results and added skills for new drivers.
    - Fixed old replay HUD shortcut overriding the new FFWD and slow motion system.
    - Potential fix for SP replay autosave on quit game.
    - Fixed autosave replay during the limbo page.
    - Autosave replay shows a message before the saving itself.
    - Potential fix for Custom Race limbo page crash.
    - Pitstops are now enabled in Free Practice and Qualifying sessions.

    UI/HUD:
    - UI car selection no longer jumps around when selecting different game modes.
    NOTE: if there's an unavailable entry when changing game modes, a new selection is made to match the previous selection as close as possible.
    - Default single player selections and settings revised.
    - All-new track selection screen.
    - Added pit animation toggle in General settings.
    - Interactive showroom in car selection screen: zoom, pan, rotate, remember last position.
    - Initial implementation of gamepad/keyboard control of showroom camera:
    default controls for gamepad: right thumbstick view control, triggers zoom
    default controls for keyboard: comma/period/a/z, left/right/up/down
    hide UI: scroll button.
    - Warning popup when selecting more than 29 opponents.
    NOTE: playing with a high number of AI cars requires significant computing power and is not recommended/supported on low and mid-range configurations.
    - Default showroom angle changed to spotter guide view in the car selection screen.
    - Increased PP gamma for car preview images to match showroom brightness.
    - Fixed Special Event season and car selection overwriting single-player page selection history.
    - Added FPS cap to the menu screens to limit GPU load.
    - Added option in Video Settings to enable/disable the UI FPS cap.
    - Messages for manual and automatic replay saving.
    - Added option to disable the flashing pit markers when pit animations are enabled for added immersion.
    - FFB frequency option exposed in the Controls settings.
    - Triple screen mode added to Video Options.
    - Triple screen parameters added to View Settings.
    - Added gaining/losing time split messages.
    - Standings and realtime widgets (HUD, broadcast, pit page) now have a "mandatory pitstop(s) left" indicator for each car.
    - Timetable laps are now accessible for the current and previous sessions, both in SP and MP.
    - Distance, Height and Pitch parameters can now be set at 0.5 intervals in View Settings.
    - Adjustable HUD boundaries exposed in HUD Options.
    GENERAL NOTE: due to the significant restructuring of the user interface, it is recommended to delete your docs/ACC/Config/menuSettings.json file after installing the latest update.

    GRAPHICS:
    - All-new pitstop animation.
    - Disabled advanced sharpen filter in TV/F7/Heli cameras.
    - Sharpness set to 0 and sharpen filter disabled if antialiasing type is set to FXAA.
    - Revised wiper animation system - particularly to fix the abrupt jump when the player stopped the wiper while any vibration or g-force movement was active.
    - Added Car LOD setting to Video options.
    NOTE: higher value - delayed LOD switch, lower value - more aggressive LOD switch. 70% equals the old default.
    - Fixed nameplate bloom at night.
    - Brake pressure/temperature added to car displays.

    PHYSICS:
    - Brand new aerodynamic slipstream simulation. Vortices created by leading car affect airflow that influences both leading and following car in drag and downforce. Leading car will experience slightly lower drag and downforce, and the following car will experience less dynamic pressure that results in lower drag and lower downforce. Results are affected by conformity of diffuser and rear wing angle.
    - Circuits have now different surface grip and tyre degradation for different seasons (2018 - 2019)
    - Improvements on OOW (out of world) scenarios and AI collision box activation upon impact and tyre deflation.
    NOTE: potential performance gain with high number of AI cars.
    - Bentley 2019 homologation.
    - Ferrari 2019 improvements. More wheel rates available for front and rear.
    NOTE: you'll need to add 4-5 clicks at the front wheel rates of your old setups to have the same results
    - Improvements in BoP and balance of Nissan GTR 2018, BMW M6.
    - Fixed Audi R8 Monza and Paul Ricard wet presets lacking wet tyres.
    - Tyre graining and blistering fine tuning.
    - Brake temperature influence on tyres fine tuning.
    - Improvements in FFB forces calculation.
    - Sand traps FFB enhancement.
    - Kerbs FFB enhancement.
    - Fixes in setup strategy page.
    - Fixes in setup automatic functionality in issues occurring from very stiff dampers and bumpstop gaps.
    - Improved collisions to the ground.
    - Fixed automatic gearbox not shifting in 1st with pit limiter.
    - Fixed Mercedes-AMG occasionally starting session with broken suspension.

    AUDIO:
    - Added performance sector audio message compared to the personal best in qualifying sessions.
    - Enabled audio messages about time gain/loss.
    - Positional hit audio for track objects.
    - Hit sound for destructible objects.
    - Hit sound for small objects.
    - Updated all tracks with hit sounds for track objects.
    - Added starting comms to audio options.
    - Fixed backfire audio.
    - Added another car spotter filter (should be more quiet during continuous two-wide).

    MULTIPLAYER/RATINGS:
    - Adjusted the TR Rating to scale to 33 track medals.
    - Added pitstop rules for non-public MP servers: mandatory pitstop count, pit window, max stint times, minimum driving time for swap situations.
    - Fixed issue in Racecraft Rating on MP servers.
    - Added (general) options to turn off Ratings and/or Statistic tracking in Singleplayer.
    - Fix for remote cars collision object left on the track and causing crashes in MP.
    - Potential fix for car sparks in replay and bottoming audio effect.
    - Updated car selection in MP, now allows all entries of all seasons ("Free-for-all" mode).
    - Added 2019 cars & tracks to backend, rating and statistics.
    - Added 2019 tracks to server definitions. Using "nurburgring" as track will run in the BoP and track settings for 2018, "nurburgring_2019" will use the 2019 BoP and track data context.
    - Drive button is now disabled until the last 30 seconds before session start, and a countdown progress bar is displayed.
    - Driver Statistics can now be viewed in "Combined", "Singleplayer", "Multiplayer" modes.
    - Increased stability to driver swap situations.

    Quelle: https://www.assettocorsa.net/forum/i...out-now.60714/
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (24.10.2019 um 11:08 Uhr)

  7. #107 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Hallo Kinder!

    Es ist viel passiert in den letzten Wochen in der Simracing Welt. Da ich unmöglich in der Lage bin jedes einzelne Detail in ein Geschenkpapier aus Worten zu packen, fasse ich einfach mal nur ganz grob die Neuerungen jeder Sim zusammen und verlinke darunter die letzten Changelogs und evtl. ein paar Videos.

    Aber bevor ich loslege poste ich mal die aktuellen Angebote aus dem Steam Sale zum Thema Simracing/Fahrsimulationen:

    - Assetto Corsa Ultimate Edition: (-86%) 11,05 EUR (unbedingt die Ultimate Edition kaufen, da beim normalen Spiel die DLCs einzeln gekauft werden müssen, was deutlich mehr kostet)
    - Assetto Corsa Competizione: (-35%) 25,99 EUR (komplettes Spiel, bisher keine Payware DLCs)
    - rFactor 2: (-50%) 14,99 EUR (Vanilla Game, DLCs werden im Store einzeln verkauft, siehe unten)
    - rFactor 2 DLCs: Verschiedene Rabatte zwischen 30 und 50%, je nach DLC Paket. (Unbedingt als Pakete kaufen, Fahrzeuge und Strecken einzeln sind sehr teuer)
    - Automobilista Ultimate Edition: (-75%) 13,48 EUR (die normale Version verlinke ich mal nicht, da die nur 2 Euro weniger kostet und den sehr umfangreichen Season Pass nicht enthält)
    - Dirt Rally 2.0: (-70%) 14,99 EUR (DLCs nicht enthalten, aber die Deluxe Edition gibt es schon für (-70%) 20,39 EUR, die Super Deluxe Edition für (50%) 44,99 EUR ... yep, es ist nicht billig)
    - F1 2019: (-50%) 29,49 EUR (Legends Edition mit ein paar Extras kostet 2 Euro mehr)
    - Kartkraft: (-30%) 12,59 EUR (ist noch Early Access, aber eine sehr vielversprechende Kartsimulation)
    - Euro Truck Simulator 2: (-75%) 4,99 EUR (Basisspiel, DLC Preise variieren)
    - American Truck Simulator: (-75%) 4,99 EUR (ebenfalls Basisspiel, auch hier variieren die DLC Preise)
    - Project CARS 2: (-75%) 14,99 EUR (Basisspiel, Deluxe Edition kostet ca. 8 Euro mehr, lohnt sich aber meiner Meinung nach)
    - RaceRoom Racing Experience: RaceRoom ist ein spezieller Fall. Daher empfehle ich über Steam direkt nichts zu kaufen, sondern stattdessen im offiziellen RaceRoom Store vRP (Ingame Währung) zu kaufen, auf die es dort ggü. Steam Rabatt gibt. Einzelne DLCs sind zwar auch über Steam im Angebot, aber das Angebot ist stark eingeschränkt und mit einem guten vRP Paket vom RaceRoom Store kriegt man trotzdem noch alles günstiger im RaceRoom Racing Experience Ingame Store. An sich ein faires System, aber auf den ersten Blick leider auch ein wenig verwirrend. Wer Fragen hat, einfach posten oder ne PM schicken.
    Wichtig: Außerdem ist in RaceRoom Racing Experience für das ganze Wochenende sämtlicher Content zum kostenlosen auszuprobieren freigeschaltet.




    iRacing:

    [Bild: ]

    Ich selbst spiele aus Zeitgründen kein iRacing, daher kann ich hier nicht viel mehr machen, als zu berichten, dass eine erste Version der KI für iRacing erschienen ist, außerdem ein paar Updates für die Reifensimulation. Laut einiger Leute funktioniert beides sehr gut, die KI beschränkt sich bisher meines Wissens nach aber auf lediglich zwei Fahrzeugklassen, den Mazda MX5 Cup und den Porsche 911 GT3 Cup.
    Auch hat die Strecke Limerock Park ein umfangreiches Redesign bekommen und entspricht jetzt dem aktuellen Zustand der echten Strecke. Neuen Content gibt es ebenfalls.

    Hier ist ein Link mit allen wichtigen Informationen zur neuen iRacing Season: https://s100.iracing.com/wp-content/...on-1-Build.pdf



    RaceRoom Racing Experience:

    [Video]

    RaceRoom hat ein ziemlich fettes Update bekommen, das nicht nur neue Autos und Strecken bringt (BMW M4 GT4, Porsche 911 GT3 R 2019, Porsche 911 GT2 RS Clubsport, Porsche 917 Cayman GT4 Clubsport und die chinesische Strecke Ningbo International Speedpark), sondern auch einen dicken Batzen an neuen Features, z. B. eine erste Implementierung eines fortlaufenden Zeitfortschritts (von morgens bis abends, Nacht gibt es noch nicht), zahlreiche Updates für Reifen/Physik diverser Fahrzeugklassen, neues Force Feedback, ein neues Setup Menü und vieles mehr. Eigentlich viel zu viel, um es in einem Text zusammenzufassen ... daher poste ich auch hier mal nen Link zu den offiziellen Patchnotes:

    https://www.racedepartment.com/threa...atures.176365/

    Wichtig: Außerdem ist in RaceRoom Racing Experience für das ganze Wochenende sämtlicher Content zum kostenlosen auszuprobieren freigeschaltet.



    Assetto Corsa Competizone:

    Das war natürlich noch nicht alles. Weiter geht's mit Assetto Corsa Competizione:

    [Video]

    Als Assetto Corsa Competizione vor ungefähr einem halben Jahr erschienen ist, waren viele enttäuscht. Einiges war noch nicht fertig, es gab zahlreiche Bugs, die Physik wirkte unausgegoren und manche Features waren schlicht nicht so umgesetzt wurden, wie man es erwartet hat. Oder kurz: Die Entwickler haben offenbar vom Lizenzgeber so viel Druck bekommen, dass das Spiel unfertig rausgekommen ist, was leider heutzutage immer häufiger passiert.

    Aber seitdem hat sich viel getan ... wirklich sehr viel! Vor einigen Monaten kam, wie ich in einem älteren Post schon schrieb, z. B. die 2019er Saison dazu, inkl. neuer Fahrzeuge und neuer Fahrzeugversionen (z. B. Aston Martin Vantage GT3, Audi R8 LMS Evo, Porsche 911 GT3 R 2019, McLaren 720S GT3) und einer neuen Strecke (Zandvoort). Aber neben neuem Content gab es auch unglaublich viele neue Features, Bugfixes und allgemeiner Verbesserungen der Physik, KI und Performance.

    Und ich muss sagen: Trotz der immer noch recht hohen Systemanforderungen und Assetto Corsa Competizione seit einigen Monaten eine richtig gute Simulation. Und was machen motivierte Entwickler mit einer richtig guten Simulation? Richtig, sie machen sie noch besser!

    Das ist jetzt passiert, so gibt es unter anderem jetzt einen Livery Editor, man kann Cupklassen, wie den Porsche 911 GT3 Cup und den Lamborghini Huracan Super Trofeo jetzt auch als eigene Rennklasse fahren und ... viel mehr ... wirklich EXTREM viel mehr. Das Dezember Update ist so ziemlich der längste Changelog, den ich je für ein Spiel gelesen habe. Aber schaut selbst:

    Changelog zur Version 1.2 für Assetto Corsa Competizione: https://www.racedepartment.com/threa...assive.176580/
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (21.12.2019 um 13:22 Uhr)

  8. #108 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Kleiner Schnitt, da nur zwei Videos pro Post möglich sind (mehr aktuelle Infos und Steamangebote im vorherigen Post):


    rFactor 2:

    [Video]

    Das war dann aber auch erstmal genug an Neuigkeiten ... oder doch nicht? rFactor 2 hat natürlich auch Neues gekriegt. Neben einem ebenfalls sehr umfangreichen Roadmap Update gibt es bereits jetzt auch neuen Content und neue Features:

    Schon vor über einem Jahr wurde eine komplette Neugestaltung des Userinterfaces angekündigt ... und nach ewigem Warten, da sich die Entwicklung wohl schwieriger gestaltet hat, als geplant (dazu muss man sagen, dass rFactor 2 ursprünglich von einem anderen Entwicklerstudios programmiert wurde) ist es nun endlich da. Zwar erstmal nur als Beta Release (über die Steam Beta Funktion freischaltbar), aber es funktioniert sowas sehr gut, lediglich optisch müssen noch ein paar Elemente fertiggestellt werden.

    Neben dem User Interface gab es aber auch neuen Content. Kostenlos ist dabei der Tatuus FT-60. Ein Open Wheeler Rennwagen auf Formel 3 Niveau, der wohl in der Toyota Racing Series gefahren wird. Neben dem neuen Auto wurde außerdem ein Streckenpaket angekündigt, das aus fünf neuen Strecken in Neuseeland bestehen soll: Highlands, Teretonga, Pukekohe, Manfeild und Hampton Downs.

    Ebenfalls kostenlos (für Besitzer des Vorgängermodells) ist der neue Audi R8 LMS Evo. Ein schreiendes V10 Monster, das wahrscheinlich jeder GT3 Fan kennen wird. Tolles Auto mit einem Mega Sound.

    Nicht kostenlos sind der BMW M2 CS Racing und die darunter folgenden DLCs. Der BMW M2 CS und die Rennversion, der M2 CS Racing, wurde erst vor wenigen Wochen von BMW überhaupt angekündigt, die Entwicklung für rFactor 2 passierte in enger Zusammenarbeit zwischen BMW und Studio 397. Die Rennversion ist vorerst auf ca. 365 PS beschränkt, es soll aber noch eine stärkere Version mit 450 PS folgen, die auch in der Straßenversion des M2 CS genutzt werden. Spaßiges kleines Auto.

    Ebenfalls neu ist die Strecke Circuit d'Azur, die verdächtig ähnlich einer sehr bekannten Formel 1 Stadtstrecke in Monaco ist. Leider fehlt die Lizenz, aber davon abgesehen entspricht die Strecke in jeder Hinsicht dem Orignal, inkl. Laserscan, der die Abmessungen und Oberflächendetails des Asphalts so genau wie möglich umsetzt.

    Außerdem ist ein Trackpack DLC für den Kartsim Content erschienen, der aus drei weiteren Kart Strecken besteht: Adria Karting Raceway, Kristianstad Karting Circuit und Alaharma Circuit, manchmal auch Mika Salo Circuit genannt.

    Und bevor das hier noch länger dauert, hier ist der Link zum offiziellen Roadman Update: https://www.studio-397.com/category/news/



    Automobilista 2:

    War's das etwa schon? Jein ... noch nicht ganz. Das Roadmap Update kommt zwar erst noch, aber die Reiza Studios haben zum Thema Automobilista 2, eine sehr vielversprechende brasilianische Rennsimulation, die im März 2020 erscheinen soll, zumindest ein neues Video veröffentlicht, das die 2019er Saison der brasilianischen Stock Cars auf Interlagos zeigt:

    [Video]

    Das war's auch schon ... erstmal meine Finger vom Tippen erholen.
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (21.12.2019 um 13:21 Uhr)

  9. #109 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    RaceRoom Racing Experience

    Heute nur eine kleine, aber trotzdem interessante News: RaceRoom hat zwei neue Sachen angekündigt: Die Strecke Daytona International Speedway, USA, vor allem bekannt durch sein Nascar Oval, aber auch durch das Daytona 500 Eeven und das 24 Stunden Rennen, das neben Teilen des Ovals auch das Infield der Strecke nutzt.

    [Bild: ]

    Außerdem wurde der 2019er Porsche 911 RSR GTE/GTLM angekündigt, das schreiende Le Mans Monster. Das weckt vor allem Hoffnungen, dass in Zukunft auch weitere GTE Autos ins Spiel kommen werden und hoffentlich auch irgendwann ein richtiger 24 Stunden Tag-/Nachtwechsel für Langstreckenrennen. Auch die Hoffnung auf einen DX11/DX12, evtl. Vulkan Renderer steht immer noch am Horizont, auch wenn es dazu meines Wissens nach immer noch keine offiziellen Infos gibt. Es wäre aber wirklich dringend nötig, allein schon aus Performancegründen, wo viele immer noch ihre Probleme mit haben.

    Quelle: https://www.racedepartment.com/threa...ounced.177904/



    Assetto Corsa Competizione

    Zweite News: Es ist ja schon länger bekannt, dass Assetto Corsa Competizione einen Intercontinental GT DLC bekommen wird, der vor allem vier neue Strecken mitbringen soll: Suzuka, Kyalami, Laguna Seca und Bathurst. Im den letzten Tagen gab es einiges an neuen Screenshots dazu:

    [Bild: ]

    [Bild: 2307.jpg?1579635593]

    [Bild: ]

    [Bild: ]

    Mehr neue Screenshots gibt's hier:
    https://www.racedepartment.com/threa...eviews.177589/
    https://www.racedepartment.com/threa...eviews.177806/
    https://www.racedepartment.com/threa...vealed.177905/
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (24.01.2020 um 14:21 Uhr)

  10. #110 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Letzte Nacht gab es wieder ein Development Update zu Automobilista 2, das voraussichtlich im März erscheinen wird. Die Entwickler sind zuverlässig, dass sie den Termin einhalten können und haben für den Release noch zwei weitere Strecken, den Hockenheimring und Silverstone (als DLC) angekündigt. Eine komplette Contentliste für die Simulation wird wahrscheinlich kurz vor Release erscheinen.

    Neue Screenshots gibt es natürlich auch. Den Link zum Development Update gibt es ganz unten.

    Mir juckt schon das Lenkrad vor Vorfreude. Wenn Automobilista 2 all das einhalten kann, was es verspricht (woran ich bei Reiza kaum Zweifel habe, schon Automobilista war, von der alten Engine abgesehen, eines der besten, rundesten Simracing Pakete, das man überhaupt kaufen konnte), dann könnte das hier ein ganz dickes Ding werden. Egal ob brasilianische Rennklassen und Strecken (die Entwickler stammen aus Brasilien), internationale Strecken, Tourenwagen, GT-Fahrzeuge, Prototypen, Formelklassen aller Art aus allen Jahrzehnten, historischer Content ... ich bin gerade wieder ziemlich gehypt.

    [Bild: ]
    Hier handelt es sich um die Super V8 Klasse. Eine nicht lizensierte Version der australischen V8 Supercar Fahrzeuge. Das sind im Grunde Tourenwagen mit starken V8 Saugmotoren, Heckantrieb und nicht allzu viel Abtrieb. Ein bisschen wie die deutsche DTM, aber deutlich weniger aerodynamischem Grip. Anspruchsvoll zu fahren, macht aber ne Menge Spaß, wenn man den Dreh einmal raus hat.


    [Bild: ]
    Das hier ist entweder der Formula V12 oder die Formula Classic der 90er Jahre. Da die Formel 1 Lizenz meines Wissens nach exklusiv bei Codemasters liegt, gibt es hier leider auch keine offizielle Lizenz. Und so hat man sich "fiktive" Fahrzeuge erschaffen, die vom Aussehen und dem Fahrverhalten aber stark an der Formel 1 der 90er Jahre angelehnt ist. Es wird V8, V10 und V12 Varianten geben. Schreiende Rennmonster aus einer anderen Zeit.


    [Bild: ]
    Das hier ist der Brabham BT44B aus dem Jahre 1975. Auch wenn leider die Formel 1 Lizenz aufgrund des Exklusivvertrags mit Codemasters nicht zu bekommen ist, hat man es scheinbar doch geschafft, einzelne Fahrzeuge zu lizensieren. Auch Formel 1 Fahrzeuge von McLaren sind angekündigt. Diese Fahrzeuge stammen mehr oder weniger aus der Anfangszeit des aerodynamischen Anpressdrucks. Zwar ist das Flügelwerk riesig, aber die Effizienz war damals noch nicht allzu hoch. Dazu kommen 400 bis 500 PS Motorleistung, ein Gewicht von unter 600 Kilo und Reifen wie Walzen ... mir persönlich macht diese Art Formelfahrzeuge am meisten Spaß.


    [Bild: ]
    Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde zu wissen, was das hier für ein Auto ist (*editier* anscheinend ein brasilianischer Chevrolet Chevette Tiburon, basierend auf einem alten Opel Kadett C *edit ende*). Möglicherweise eine brasilianische Tourenwagenserie? Erinnert optisch auf jeden Fall ein wenig an den alten Ford Escort Mk 1 und das ist nie etwas schlechtes. Solche Autos machen einfach Spaß. Wenig Leistung, aber auch wenig Grip und daher viel Dynamik und spannende Kopf an Kopf Rennen.


    [Bild: ]
    Auch aktuelle Formel 1 Fahrzeuge wird es (vermutlich auch hier ohne offizielle Lizenz) geben. Will man sowas im Regen fahren? Wenn man das will, dann kann man es zumindest.



    Und hier ist der Link zum Dev Update: https://forum.reizastudios.com/threa...20/#post-47457
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (03.02.2020 um 12:01 Uhr)

  11. #111 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Ganz kurzftristig gerade entdeckt: Morgen kommt ja schon der Intercontinental GT Pack DLC für Assetto Corsa Competizione mit folgenden Strecken:

    [Video]

    Bathurst (Australien)
    Kyalami (Südafrika)
    Suzuka (Japan)
    Laguna Seca (USA)


    Alles recht bekannte Strecken rund um den Globus verteilt. Neue Lackierungen gibt es auch dazu. Content ist tatsächlich (neben der immer noch schwierigen Performance) ein Problemfaktor bei Assetto Corsa Competizione ... schön, dass es jetzt ein paar weitere Strecken gibt. Die kann das Spiel definitiv gebrauchen.


    Quelle: https://www.racedepartment.com/threa...ry-4th.178257/




    *editier* Das The Intercontinental GT Pack DLC ist jetzt über Steam erschienen und kostet 14,99 EUR und enthält neben den oben genannten neuen Strecken 30 neue Teams, 45 neue Lackierungen, 50 neue Fahrer und neue Spielmodis (von denen ich keine Ahnung habe, die werde ich mir erst heute Abend anschauen). Neben dem DLC gibt's für alle (auch ohne DLC) den neuen Patch v.1.3, der wie üblich viele Fixes und Änderungen enthält. Siehe unten:


    __________
    Changelog v1.3


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GENERAL:
    - Enabled Intercontinental GT Challenge Pack DLC (requires additional purchase).
    - Adding 4 new tracks, a lot of new entries and relevant season and game modes:
    Mount Panorama Circuit
    WeatherTech Raceway Laguna Seca
    Suzuka Circuit
    Kyalami Grand Prix Circuit
    - Added IGTC 2019 entries and liveries.
    - Added IGTC 2019 championship mode.
    - Added IGTC race weekend modes (8H, 9H, 10H and 12H race weekend).
    - Fix to occasional freezes with Fanatec wheels caused by having the Fanatec LED option enabled without using Fanatec hardware.
    - Shared memory unmapping when quitting the game.


    GAMEPLAY:
    - Fix for incorrect driver stint limits in Custom Race Weekend mode.
    - Fixed checkered flags seen as real flags in final race sector.
    - Fixed drive-through penalty for exceeding driver stint and added S&G penalty in case of double violation.
    - Pitlane logic moved from trigger to surface system for more reliable detection.
    - Fixed replay driver info memory occupation.
    - Better recognition of non-overtake highlights during incidents.
    - Collision enabler has been changed to overlap-based system.
    Collisions are enabled by mesh and no longer based on distance - fixes rare occasions when cars spawned too close to one another and continued to have no collision after the green light.
    - New spawn system and track slots sorting:
    Grid and fast start spawns are built at runtime, pitlane slots are sorted by spline.
    - Reduced yellow flag threshold for offtrack cars.
    - Added replay event type dependency in gallery replays (replay version changed).
    - Reviewed formation lap and start triggers.
    - Fixed issue with destructible objects in gallery replays.


    UI/HUD:
    - UI integration for DLC.
    - Fixed MFD pitstop validity with pit window rules to be green already while on the track.
    Pitstop is now shown valid in the MFD before entering pitlane when all conditions are met.
    - Navigation: restored damage MFD selection logic to correct one.
    - MP and Championship car selection boxes now point to the new showroom.
    - Appearance update to normal/high/max priority race communication messages.
    - Added more highlighted player-specific communication messages.
    - Communication panel positioning and minimum message priority exposed as options in the HUD options screen.
    Previously used center position can be restored via the HUD options.
    - Added engine map setting display to the clutch bar in the gear widget.
    - General styling updates to the gear widget.
    - MFD tyreset condition indicator added in the pit strategy page of the MFD.
    Brand new sets are marked white, used sets are marked with a black dot for easier selection on the fly.
    - MFD pit strategy now shows both fuel to add and total fuel calculation.
    - HUD and real-time widget now use official position from race start to the first split to show more reliable positions at the start and less flickering.
    - "Randomize" button is now part of the Custom weather group.
    - Fixed camera cycle inconsistency in replay when the car is in the pits (difference in cycle up vs. down).
    - Weather forecast widget sensitivity increased.
    - Added green lights widget with setting to be disabled via HUD options.
    - Real-time page update in the MFD to account for lapped cars and large gaps that are not relevant for the player.
    - Extra highlighting for the player row in the real time position widget for easier tracking.


    GRAPHICS:
    - Fixed near plane with F7 free camera (now depends on camera distance from the focused car).
    - Alternative rendering method for marbles.
    NOTE: works only when material quality is set to MID (should help when using FXAA).
    - Additional custom templates for the Porsche 991II GT3 Cup and Lamborghini Huracán Super Trofeo cars.
    - Improved car visibility system when max opponent visibility setting is used.
    Cars in pitlane should now be ignored when on track to not steal focus for cars driving in front. Cars in front also have render priority over cars behind the player.
    - Disabled behind-player-car light cone optimization for opponent cars in chasecam and dashpro views to fix an unwanted pop-in effect.
    - 3D grass updates on all tracks.
    - Unique display brightness curves for individual tracks.
    - Fixed national flags going hectic during the pause menu.
    - Updated season-independent numberplate/banner layouts for custom cars and custom game modes in all seasons.
    - Fix for issue with car decals when car visibility limit is used.


    PHYSICS:
    - All cars BOP assignments for IGTC circuits.
    - All cars have now safe, aggressive and wet presets for new IGTC circuits.
    - Audi R8 LMS EVO new Spa aggressive preset.
    - Bentley 2018 new Spa aggressive setup.
    - Honda NSX GT3 (old) new Silverstone aggressive preset.
    - Honda NSX GT3 EVO rev limiter tweaks.
    - Lexus RC F GT3 all presets modified brake balance.
    - Slipstream optimization in CPU performance with many AI cars.
    - Chassis flex optimization in CPU performance with many AI cars.
    - Slipstream simulation fine tuning. Leading car now gains less speed, while following car gains more.
    - Tyre model fine tuning. Pressure sensitivity and influence on flex and slip angle/ratio.
    - Wet tyre wear and grip adjustments.
    - Slick tyres now drain less water on wet track.
    - Porsche 991II GT3-R performance tweaks on sprint circuits.
    - Optimizations to AI CPU occupancy.
    - Fixed brake wear after loading a saved game.
    - Fixed occasional bug with broken suspensions when pitting after loading a saved game.
    - Fix for MoTeC not saving if username had special characters.
    - MoTeC now exports in 200hz frequency for suspension travel, wheel speed, dampers and relative math channels.
    - MoTeC new channels export on/off when suspension travel touches bumpstops.
    - Improved engine response at low revs and manual clutch release scenarios for easier starts.
    Also improves driveability for "starting over grass after a spin" scenarios.
    - Less sensitive launch control activation.
    Now needs almost 100% accelerator to engage. Improves slow launches with clutch without engaging always.


    AUDIO:
    - Improved "Green flag" message timing at the race start.
    - New crew chief/spotter messages.


    MULTIPLAYER:
    - All tracks in base content now have 50 slots for private MP.
    - Server formation trigger is set 500m earlier when full-lap formation is used.
    - Cars are now always positioned in 45 degrees in FP and Q sessions.
    - Player car is now locked until green flag + 20 seconds when teleported from the grid or formation lap.
    - Added IGTC tracks to server configuration: kyalami_2019, mount_panorama_2019, suzuka_2019, laguna_seca_2019.
    NOTE: non-DLC owners can also set up servers with DLC tracks.
    - Formation lap type is now configurable via settings.json: New system (default), old system (with limiter), free (for private servers)
    - New Formation lap type for Multiplayer, including position tracking widget - to be used in official and CP servers and optional in private MP servers.
    Guidelines:
    - In "Single file" phase, player must follow the target widget, it should be relaxed enough to allow for warming up tyres and brakes.
    Being out of target by significant margins results in teleport to pits.
    - In "Double file" phase, players should find their target position as soon as possible and hold speed and side once there.
    - In "Pre-green" phase (when the speed delta appears), players must lock their speed to the delta.
    Speeding or moving out of lateral and longitudinal position during the pre-green phase grants a penalty based on severity.
    The system works on a protect-the-innocent basis, the player can ignore what other cars are doing around them, the important thing to pay attention to is their own position and speed.
    Collisions are disabled during the formation lap and regained once any overlap is ended.
    - New dynamic fast formation spawns for MP.
    - Server and client penalties now correctly accumulate.
    - Server post-race time penalties are now applied on top of mid-race penalties.
    - Pitlane speeding in non-race sessions no longer disqualifies the player, only teleports the client back to the pits.
    - Fixed missing lap countdown for Race Control penalties.
    - Temporarily disabled server settings: "isRaceLocked" (active by default) and event rules "driverStintTimeSec" and "maxTotalDrivingTime".
    - Updated server admin handbook to provisional version 6a.


    RATINGS:
    - Added new track medals for DLC owners.
    - TR rating now scales dependent on DLC ownership.
    - SA Trust generation adjustments.
    - CP servers will run DLC tracks in a parallel schedule.
    - CP servers will adaptively select DLC tracks on unknown track days when a large majority of registrations owns the DLC.


    Quelle: https://steamcommunity.com/games/805...88968137951266
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (04.02.2020 um 17:19 Uhr)

  12. #112 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Kleine News sind manchmal feine News: RaceRoom hat mit Zhejiang International Circuit in China eine neue Strecke bekommen. Einen Patch mit ein paar Fixes und Veränderung gab es auch dazu. Fans alter Gran Turismo Teile sollten sich die Strecke auf jeden Fall mal anschauen, die Strecke erinnert mich von der umgebenden Szenerie her extrem stark an diverse original Strecken aus GT 1 bis 4, mit dem Unterschied, dass diese Strecke wirklich existiert. Nissan R32 GT-R mit Calsonic Livery schnappen und fahren für maximales Oldschool-GT-Feeling:

    [Video]

    Changlog des Patches:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Update details:
    Download size = 312 MB
    Client version = 0.9.0.923
    Client BuildID = 4695656
    Dedicated server version = 58.0.1083
    Dedicated server BuildID = 4695721


    New Content: Zhejiang International Circuit


    Changelist:
    Reputation - Incident points cooldown has been increased from 3 seconds to 4 seconds to limit escalation after being pushed out of the track.
    Reputation - Player now receives one incident point for invalidating a lap.
    Reputation - Just after a 4 seconds cooldown, we are now ignoring further incidents for track object collisions, going off-track and losing control until the car has rejoined the track.
    Option - The headrests of the cockpit seat were reportedly annoying for VR users as the camera was clipping through, so we added an option to toggle the rendering of the driver seat.
    Controllers - Added a profile for the Xbox gamebad when connected through bluetooth
    Controllers - Thrustmaster and Logitech wheels - Tweaked force exponent, max output and front wheel grip exponents to increase FFB feel in subtle effects
    Fixed controller profiles for Bodnar cable and Fanatec CSW 2.5 to prevent some detection issues.
    Fixed controller profile for the Thrustmaster T500 that was missing lines for Flatspot effects
    Fixed Car Setup menu that wasn't hiding the differential settings for cars that do not allow changing them.
    Fixed Car Setup menu not saving the differential setting for frontwheel driven cars
    Fixed puffs of smoke and brake marks left by players with high latency
    Fixed blinking of high latency opponent cars in multiplayer. It will now only cease to render the car if the opponent's latency is consistently above 1 second.
    Fixed AI control in pitlane that could sometimes accelerate the car above the pitlane speed limit.
    Fixed free flight camera that wouldn't work under certain conditions in the race monitor.


    Content updates:
    Smoothed revlimiter and pit speed limiters logics for a selection of cars that were problematic.
    Red Bull liveries that were urgently replaced last update now have an updated image in menu and website.
    Audi TT cup - AI tuning
    Audi TT VLN - Added more gear ratio options
    BMW M3 GT2 - Fixed the rear camber that was asymmetrical in default setup
    BMW M6 GT3 - Fixed two esport liveries that had swapped renders in menu.
    Canhard R52 - Fixed Launch Control that was wrongly available for this car
    GT4 cars - AI tuning
    KTM GT4 - Tweaks to damage, tweaked its clutch for better standing starts
    Porsche 934 RSR - Added more gear ratio options
    WTCC Chevrolet Cruze - Fixed a wrong tyre file
    WTCC 15/16/17 - Updated suspension to improve toe control
    Imola - Modified cut corridors a bit to try and get rid of a wrong cut detection on the start/finish area.


    Quelle: https://www.racedepartment.com/threa...leased.179076/
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (21.02.2020 um 23:03 Uhr)

  13. #113 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Nur eine kleine News, in die ich mich noch nicht allzu sehr einlesen konnte, aber ich denke, Konsolenracer werden sich freuen: Ehrlich gesagt hab ich nicht damit gerechnet, dass Assetto Corsa Competizione noch für die aktuelle Konsolengeneration kommt, aber anscheinend habe ich mich geirrt:

    Assetto Corsa Competizione erscheint sowohl für Xbox One, als auch für die PS4 am 23. Juni 2020.

    [Video]

    Ebenfalls angekündigt wurden ein GT4-Paket mit 10 Fahrzeugen und ein Paket mit britischen Strecken. Beide DLC-Pakete erscheinen zuerst für den PC, später aber auch auf der Konsole. Weitere Infos im Link weiter unten.


    Bei den 10 GT4-Fahrzeugen könnte es sich lt. GT4 European Championship Liste von 2019 um folgende Fahrzeuge handeln (die Liste der offiziellen Rennserie umfasst allerdings 12 Fahrzeuge, zwei werden daher vermutlcih fehlen. Evtl. werden die beiden M4 auch als ein Fahrzeug gewertet, aber das ist nur Spekulation):
    - Alpine A110 GT4
    - Aston Martin Vantage AMR GT4
    - Audi R8 LMS GT4
    - BMW M4 GT4
    - Chevrolet Camaro GT4.R
    - Ekris M4 GT4
    - Ginetta G55 GT4
    - KTM X-Bow GT4
    - Maserati GranTurismo MC GT4
    - McLaren 570s GT4
    - Mercedes AMG GT4
    - Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport


    Bei den britischen Strecken wird es sich vermutlich um Oulton Park, Donington Park und Snetterton 300 handeln.

    Mehr Infos: https://505games.com/assetto-corsa-c...-and-xbox-one/
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (12.03.2020 um 15:17 Uhr)

  14. #114 Zitieren
    objektiv falsch Avatar von Heinz-Fiction
    Registriert seit
    Oct 2005
    Beiträge
    16.528
    Ich hab assetto Corsa Mal versucht am PC mit gamepad zu zocken. Absolut unspielbar ohne massive Änderungen in der gamepad Konfiguration und selbst dann hat es keine. Spaß gemacht. Ich habe irgendwie so meine Zweifel, dass das gut spielbar ist
    "Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
    Heinz-Fiction ist gerade online

  15. #115 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Zitat Zitat von Heinz-Fiction Beitrag anzeigen
    Ich hab assetto Corsa Mal versucht am PC mit gamepad zu zocken. Absolut unspielbar ohne massive Änderungen in der gamepad Konfiguration und selbst dann hat es keine. Spaß gemacht. Ich habe irgendwie so meine Zweifel, dass das gut spielbar ist
    Hab ich auch mal versucht in Assetto Corsa 1, macht nicht wirklich Sinn. Ich glaube, wenn man sowas spielen will, dann macht es auch auf der Konsole Sinn ein Lenkrad zu kaufen. Es gibt zwar ein paar Leute, die auch mit Controller in solchen Simulationen sehr schnell unterwegs sind und vergleichbare Zeiten fahren wie Lenkradfahrer, aber das ist trotzdem massiv schwerer als mit Lenkrad.
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (13.03.2020 um 11:56 Uhr)

  16. #116 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Wer schon immer mal RaceRoom Racing Experience ausprobieren wollte, sich aber vor den Preisen für aktuellen Content gefürchtet hat ... aktuell kann man das komplette Spiel mit sämtlichen Fahrzeugen und Strecken kostenlos spielen. Wer Zeit hat und sich für Rennsimulationen interessiert, sollte auf jeden Fall mal reinschauen:

    [Bild: 7d2a48b0bc26866d9cbd345614e239d5f3b96fb0.png]

    Quelle: https://steamcommunity.com/app/211500
    Thurgan ist offline

  17. #117 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
    Registriert seit
    May 2002
    Ort
    Lübsches Hansekontor
    Beiträge
    16.124
    Project Cars 2 Deluxe für 13,49 statt 89,99: https://www.fanatical.com/de/game/pr...e-edition-game

    [Video]
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline

  18. #118 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Oct 2010
    Beiträge
    22.547
    Was ist eigentlich die Kritik der Hardcore-Sim-Freunde an Gran Turismo? Für mich als Laie wirkt das wie eine ziemlich ordentliche und realitäsnahe Simulation.

    Na gut, ich kann keinen Blinker setzen.

    Das spiel ich ja tatsächlich öfter mal, je nachdem was für wöchentliche Rennen es gibt.
    ulix ist offline

  19. #119 Zitieren
    Drachentöter
    Registriert seit
    Apr 2010
    Beiträge
    4.153
    Zitat Zitat von ulix Beitrag anzeigen
    Was ist eigentlich die Kritik der Hardcore-Sim-Freunde an Gran Turismo? Für mich als Laie wirkt das wie eine ziemlich ordentliche und realitäsnahe Simulation.

    Na gut, ich kann keinen Blinker setzen.

    Das spiel ich ja tatsächlich öfter mal, je nachdem was für wöchentliche Rennen es gibt.
    Da ich seit Gran Turismo 5 kein Gran Turismo mehr gespielt habe kann ich diese Frage nur teilweise beantworten. Teil 4 und 5 waren durchaus tolle Rennspiele, aber einige Punkte sind dann doch vorhanden, die meiner Meinung nach den Simulations-Faktor deutlich senken, auch wenn der Übergang zwischen Sim und Nichtsim natürlich fließend ist. Keine Hardcore-Simulation macht alles 100%ig realistisch. Da fehlen sowohl Rechenleistung als auch Daten zu z. B. Reifenverhalten. Aber man kommt der Realität teilweise trotzdem schon sehr nahe.

    Wie gesagt basieren die Punkte nur auf meinen Erfahrungen mit Teil 4 und 5, da ich keine anderen Gran Turismo Teile gespielt habe:

    - Bei Gran Turismo stimmen die Rennklassen und die oft Performance nicht. Man kann massiv die Specs der Fahrzeuge durch den Umbau von Teilen verändern, was im realen Motorsport nicht möglich bzw. erlaubt ist, da man sich damit weit außerhalb des Reglements bewegen würde. Mit diesen Umbaumaßnahmen kann man die Fahrleistungen teilweise auch auf Level bringen, die in der Realität ohne starke optische Änderungen (z. B. Aerodynamik) nicht möglich wären. Auch ist es bei teilweise über 1000 Fahrzeugen pro Spiel kaum möglich jedem einzelnen Fahrzeug so viel Aufmerksamkeit zu schenken, dass man einzeln Telemetriedaten sammelt, die genau auf das dargestellte Fahrzeug passen. Vieles werden daher einfach Schätzwerte sein oder Werte, die man aus Balancinggründen so gewählt hat. Soweit ich weiß können z. B. ältere Group C Fahrzeuge immer noch gut mit modernen Prototypen in der Gran Turismo Reihe mithalten, was einfach nicht realistisch ist. Zwischen 1990 und 201x hat sich viel getan, auch wenn die alten Fahrzeuge zu ihrer Zeit natürlich trotzdem enorm schnell waren. Aber ein modernes LMP1 Hybrid Auto sollte natürlich trotzdem immer bessere Rundenzeiten fahren.

    - Wie schon erwähnt ist das Reifenmodell eines der wichtigsten Punkte in einer Simulation. Und 100%ig realistisch kann das auch keine Simulation umsetzen, da eben die Daten und die Rechenleistung fehlen. Man kann sich der Realität aber ziemlich gut annähern. Gran Turismo tut das meiner Meinung nach nicht. Simulationen wie z. B. rFactor 2 berechnen jeden Reifen individuell mit einer Frequenz von 400 Hz und mehr. Ich hab allerdings die Hoffnung, dass die neue Konsolengeneration genügend CPU-Leistung bekommt, dass das auch dort möglich sein könnte. Gran Turismo Sport scheint auch bei Simracern bisher gut anzukommen, evtl. legen die Entwickler da mit dem nächsten Teil ja nochmal was drauf um die Physikberechnungen ein wenig detaillierter und realistischer umzusetzen. Wobei Komplexität allein natürlich auch nicht alles ist. Die komplexesten Berechnungen helfen einem nichts, wenn man die Werte nicht kennt oder versteht. Zum Thema Reifenmodell und die Schwierigkeiten das realistisch umzusetzen ist übrigens gerade erst vor einigen Tagen ein interessantes Video erschienen von Niels Heusinkveld, der mit seiner Firma Hardware für professionelle Rennsimulatoren (unter anderem auch von echten Rennteams genutzt) herstellt und auch an der Physik für mehrere Rennsimulationen mitgearbeitet hat (Stock Car Extreme, Automobilista): https://www.youtube.com/watch?v=0qe8W1poqcQ

    - Es gibt viele Eingabefilter, da die Hauptzielgruppe dieser Spiele immer noch aus Leuten besteht, die mit Controller zocken. Ein echter Rennwagen hat oft über 500 PS und Reifen, Fahrwerke und Aerodynamik, die sehr empfindlich auf plötzliche Lastwechsel reagieren. Dazu sind präzise Eingaben bei der Lenkung, Gas und Bremse nötig. Beispiel: Im Durchschnitt beträgt der Drehwinkel bei einem Rennwagen zwischen 400 und 600 Grad, die auch sehr schnell und präzise genutzt werden, damit z. B. die Vorderreifen nicht den Grip verlieren oder bei Gripverlust die Hinterachse wieder eingefangen werden kann. Der Stick von einem Controller hat statt dieser 400 bis 600 Grad meist nur einen Bewegungsbereich von ca. einem Zentimeter, die ausreichen müssen um all die präzisen Eingaben, die nötig sind, um das Auto stabil zu halten, umzusetzen. Dafür sind Eingabefilter oder Vereinfachungen bei der Physik nötig. Für Gas und Bremse gilt das gleiche.

    Da ich selbst nicht die Weisheit mit dem Löffel gefressen habe und mich in Sachen Realismus auch nur auf das verlassen kann, was mir mein Bauchgefühl und Leute sagen, die sich wirklich auskennen, muss nicht alles, was ich hier geschrieben habe, 100%ig korrekt sein. Aber meiner Meinung nach macht die Gran Turismo Reihe aus Gründen der Zugänglichkeit und Hardwarelimitierungen diverse Kompromisse, die mit echtem Motorsport nicht viel zutun haben.

    *editier* Einen Punkt, den ich auch noch dazu erwähnen möchte: Schwieriger heißt nicht zwingend auch realistischer. Die Onlinerennsimulation iRacing z. B. hat unter vielen Leuten den Ruf super realistisch zu sein, weil sie keine Fehler vergibt. In letzter Zeit wird die Kritik, gerade aus dem Lager der Profifahrer, die aktuell keine echten Rennen fahren können und daher auf iRacing umgestiegen sind, immer größer, weil es eben wohl nicht so realistisch ist, dass der Reifen über dem Limit keinerlei Kontrolle mehr vermittelt und keine Fehler verzeiht. Ein echter Rennwagen ist schnell, aber eben auch fahrbar. Die haben inzwischen oft Servolenkung, Bremskraftverstärker, ABS, Traktionskontrolle und sogar ne Klimaanlage (je nach Fahrzeugklasse natürlich unterschiedlich). Gerade von GT3-Fahrern hört man oft, dass diese Autos sich einfacher fahren lassen als jedes Straßenauto. Die Herausforderung kommt nicht vom Fahren an sich, sondern vom Fahren am Limit. Und das ist wieder so ein Punkt, der sich auch in einer Simulation nur schwer umsetzen lässt, denn das Limit ist oft eben kein fixer Punkt a la Grip da ---> Grip weg. Der Grenzbereich ist breit, aber diesen auch realistisch umzusetzen ist, gerade in Bezug auf Reifen, offenbar trotzdem ziemlich schwer, wie das oben verlinkte Video zeigt.
    Thurgan ist offline Geändert von Thurgan (10.05.2020 um 08:06 Uhr)

  20. #120 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
    Registriert seit
    May 2002
    Ort
    Lübsches Hansekontor
    Beiträge
    16.124
    Ich habe kürzlich was über einen Formel E Profi gesehen und seinen a...teuren Simulator im Nebenzimmer. Es war zwar nicht dieser, aber da werden auch gleich mehrere Plattformen wie iRacing (mit laufenden Kosten verbunden) und rFactor2 genannt: https://www.motorsport-xl.de/news/20...ing-38244.html

    Die Formel E wird wohl die Maßstäbe an weitere Simulationsplattformen setzen.
    https://www.ea.com/de-de/games/real-...with-formula-e

    Ich wollte mir auch mal so einen Simulator einrichten, mit Rennsitz und allem drum und dran. Das kann gerne 5-6stelliges kosten... Demnächst werde ich mein Auto verkaufen, weil es hier nur noch mehr parkt als fährt, dann brauche ich eigentlich nur noch eine geeignetere Immobilie bevor es los geht.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (10.05.2020 um 09:12 Uhr)

Seite 6 von 8 « Erste ... 2345678 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •