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Fazit nach dem Durchspielen

  1. #1 Reply With Quote
    Abenteurer
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    Dec 2005
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    Hallo liebe Foristen,
    nachdem ich soeben Demonicon beendet habe, möchte ich hier ein eigenes Topic eröffnen, um auf Basis des ganzen Inhalts etwas zum Spiel sagen. Dabei gehe ich erst auf spoilerfreie allgemeine Punkte für potentielle Käufer ein und verdecke die inhaltlichen Punkte.

    1) Erwartungshaltung
    Als alter Pen&Paper-DSA-Spieler habe ich natürlich einen ganz eigenen Blick auf das Spiel. Gleich zur ursprünglichen Ankündigung stellte sich so ein "Ach Nöö"-Gefühl ein, denn ein "Diablo-DSA" konnte ich mir gar nicht vorstellen. Die Geschichte ist bekannt, der ursprüngliche Entwickler ging pleite, vom Spiel war nix vorhanden und so wurde es von Noumena/Kalypso von Grund auf neuentwickelt. Wann immer es dann Neuigkeiten zum Spiel gab, Previews, Videovorschauen etwa von der Gamestar oder den Trailer/das Intro - nie war ich angefixt. Den Trailer zum Beispiel hätte man sich ruhig sparen können: er sieht nach nix aus, wirkt für DSA-Kenner unaventurisch und für Nicht-DSA-Kenner wie ein simpler Herr-der-Ringe-Abklatsch. Das Gameplay sprach mich nicht an, es trifft einfach nicht meinen Geschmack. Aber nachdem die Drakensangreihe ein unrühmliches Ende gefunden hat und ich Satinavs Ketten wider Erwarten sehr mochte (auch Adventures sind meine Spiele nicht [diese verdorrichten Feenwelträtsel ]), musste ich mir Demonicon nun doch geben. Natürlich stilecht in der Collector's Edition ...

    2) "Objektive" Bewertungskriterien
    "Mei, wat is dat hässlich." Das oder so was Ähnliches wird sich vermutlich fast jeder gedacht haben, der die Spielgrafik zum ersten Mal sah. Dieser Ersteindruck relativiert sich im Verlauf des Spiels an manchen Stellen und speziell über Artdesign (gezeichnete Zwischensequenzen) und Levelgestaltung (Fachwerk-Warunk, der Sumpf) wird das Spiel hier und da ansehlich, aber im Großen und Ganzen ist die Grafik nie "state of the art". Insbesondere die Gesichter (die Augen!), manche Kampfanimationen und die, ich nenne sie mal "Himmelhintergrundbilder" - nein, schön ist Demonicon nicht.
    Das Gameplay kann ich schlecht anhand vergleichbarer Genrespiele bewerten, da ich die in der Regel nicht kenne (so ein "Gears of War" oder was es da gibt). The Witcher 1 habe ich gespielt und fand in beiden Fällen, dass das actionorientierte Kampfsystem nichts für mich ist. Es ist schön, dass es nicht-kampforientierte Talente wie Sagen+Legenden, Pflanzenkunde oder Überreden gibt, aber das konsolige Hervorheben der Interaktionsmöglichkeiten wirkte auf mich eher albern.
    Die Geschichte ist gut. Ich versuche, dazu hier noch objektiv zu sein, und ohne DSA-Brille (oder Maske des Meisters) ist die Geschichte an manchen Stellen schon komisch und klaut auch etwa bei Highlander/Baldur's Gate. Zudem dürfte die Hintergrundfülle, die das Spiel ausschüttet, für den Nicht-DSA-versierten nicht story-interessierten Spieler recht erschlagend wirken.
    Vertonung und Musik sind gut, auch wenn die Musik sich doch oft wiederholt und manchmal in ernsten Gesprächen die falsche "nette Dorfmusik" dudelte. Zudem stimmt bei manchen Dialogen die Betonung nicht zum Kontext, ansonsten ist die Vertonung aber gut gelungen.
    Bugs. Es gibt sie und sie nerven. Ich bin an einer Stelle nach einem Bosskampf zu einem früheren Spielzustand teleportiert worden und konnte von dort aus nicht weiterspielen, musste also laden (ach ja: kein freies Speichern. Nervig). Außerdem sind manchmal bei Kämpfen Gegner im Boden versunken und ließen sich nicht mehr töten, so dass ich den Speicherstand vor dem Kampf laden musste. Manche Animationen hakten. Die Bugs sind aber gut auszuhalten; insgesamt ist der Spielspaß für mich nicht beeinträchtigt gewesen. Das mag ich aber vielleicht sehr milde bewerten; ich hatte mir Gothic 3 zum Release geholt und messe daran ...
    Es gibt eigentlich (für mich) keinen Wiederspielwert. Man könnte zwar manche Entscheidungen anders treffen, fährt aber von der ersten bis zur letzten Minute auf Schienen durchs Abenteuer und hat praktisch nie die Gelegenheit, vom vorgesehenen Pfad abzuweichen. Das Spiel ist, auch in der Stadt, sehr extrem schlauchig.

    3) Mein Spielspaßerlebnis
    Das klingt ja alles gar nicht gut, habe ich mich jetzt sehr über das Spiel geärgert? Nein! Ich hatte tasächlich viel Spaß und bin froh, dass es das Spiel gibt. Denn trotz aller angesprochenen Schwächen war ich persönlich von der Geschichte gefesselt, habe einige erinnerungswürdige Momente erlebt und hatte mit dem Spiel eine schöne Zeit. Das liegt daran, dass ich mich mit der Grafik und dem Gameplay arrangieren konnte und, ich muss es zugeben, das Spiel von mir einen dicken, fetten DSA-Bonus aufgedrückt bekommt. Vor allem kann ich dem Spiel seine Schwächen nicht übelnehmen, weil sie zum Teil Designentscheidungen sind (es ist nunmal ein Action-RPG und als Action-RPG gedacht, da kann ich ja nicht kritisieren, dass es kein taktisches Gruppen-RPG ist) und zum überwiegenden Teil dem begrenzten Budget geschuldet sein dürften. Gute Grafik kostet Geld. Hochwertige CGI-Sequenzen kosten Geld. Viele Mitarbeiter anzustellen, um mehr Animationen einzubauen, größere Levels, individuellere Gegner und alternative Lösungswege, das kostet viel Geld. Demonicon merke ich an, dass es keine AAA-Produktion ist. Ich werfe ja einem B-Movie auch nicht vor, dass nicht Brad Pitt und Angelina Jolie mitspielen, und kann trotzdem Spaß haben. Dagegen kann ich mich über ein Dragen Age 2 richtig ärgern, dessen Werbekampagne sicher schon teurer war als das Budget von Demonicon.

    4) Spoiler
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    Für DSA-Spieler ist Demonicon ja schon ein Leckerbissen. Auch wenn Manches unaventurisch ist. Mir persönlich sehen zum Beispiel die Rondrianer zu antik aus, ich hätte sie mir etwas "ritterlicher" gewünscht. Und das Borbaradianerkloster mit seinen 10.000 Bewohnern ist für Aventurien einfach völlig überdimensioniert. Aber das düstere Setting der Schattenlande wird meiner Meinung nach, auch durch dreckige und ironische Dialoge, sehr gut eingefangen. Einige Entscheidungen sind ja schon knifflig, zum Beispiel am Ende im Sumpf. Ich, ganz "Held", wollte dort zuerst der Perainegeweihten helfen und bin dann zu Ulev übergelaufen, als sie die Kranken vergiften wollte. Am Ende habe ich sie verbannt ... Die thargunitothpaktierende Schwester hat mir richtig gut gefallen; ich war überzeugt, sie würde mich verraten, aber am Ende opfert sie ihre Seele dafür, mir eine Chance zu geben ... das war mein Highlight des Spiels, weil ich das einfach nicht erwartet hatte. Das Ende kam mir zu kurz vor (nach dem Endkampf dachte ich: War's das schon?), aber die dann zum Outro einsetzende Musik passte meiner Meinung nach genau zum Spiel als Brechung der epischen Tragik der Selbstopferung meines Cairon - in den Schattenlanden gibt es kein Schwarz und Weiß und zum Heldentod läuft Pop. Recht so!
    Ach ja, ich habe AZARIL getötet! Wie cool ist das denn, eine Antagonistin, die es seit 15, 20 Jahren in DSA gibt, nun in Demonicon töten zu können. Endlich wird hier mal die "offizielle" DSA-Geschichtsschreibung stark mit der Handlung eines PC-Spiels verwoben, das wünsche ich mir öfter.


    5) Fazit
    Mein Ratschlag gilt nur für die, die für Stärken eines Spiels auch Schwächen in Kauf nehmen und nicht zu viel Wert auf dieses "Gepolishte" von Triple-A-Spielen legen. Allen solchen DSA-Spielern empfehle ich, das Spiel zu kaufen. Allen anderen empfehle ich, vielleicht in ein Let's Play hineinzuschauen und es sich dann zu kaufen.

  2. #2 Reply With Quote
    Abenteurer
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    Ich wollte natürlich kein Topic nur für meine eigenen Eindrücke eröffnen Hat sonst noch wer das Spiel durchgespielt (oder es in die Ecke geworfen)? Wir könnten hier ja diskutieren ...

  3. #3 Reply With Quote
    Halbgott
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    Quote Originally Posted by Jahnu View Post
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    Das Ende kam mir zu kurz vor (nach dem Endkampf dachte ich: War's das schon?), aber die dann zum Outro einsetzende Musik passte meiner Meinung nach genau zum Spiel als Brechung der epischen Tragik der Selbstopferung meines Cairon - in den Schattenlanden gibt es kein Schwarz und Weiß und zum Heldentod läuft Pop. Recht so!
    Ich sage es einmal so: Das von dir hier beschriebende Ende ist für mich, bei jeden Spiel, ein NoGo, bin eben ein Sucker for Happy Ends. Somit wäre dieses, neben den Steamzwang, für mich ein weiterer Grund, warum ich mir Demonicon nicht kaufen werde.

  4. #4 Reply With Quote
    Eala Frya Fresena  Jhonson's Avatar
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    Quote Originally Posted by maekk03 View Post
    Ich sage es einmal so: Das von dir hier beschriebende Ende ist für mich, bei jeden Spiel, ein NoGo, bin eben ein Sucker for Happy Ends. Somit wäre dieses, neben den Steamzwang, für mich ein weiterer Grund, warum ich mir Demonicon nicht kaufen werde.
    Ende ist wirklich enttäuschend, bei zwei Enden und einem Spiel das durchaus einige interessante Entscheidungen beinhaltet hab ich mir von den zwei Möglichkeiten auch mehr versprochen ...

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Der einzige Unterschied ist halt die Wahl ob ich Cairon oder Calandra über die Klinge spich sich opfern lasse und das war es auch schon, nichts weiter darüber wie es weitergeht mit den anderen Charakteren, Warunk oder was auch immer. Schon etwas wenig wie ich finde. Ein drittes Ende hat hier echt gefehlt: Cairon und Callandra überleben beide und herrschen / führen die neue Borbaradkirche in den Schattenlanden an. Für so unpassend würde ich das nicht halten.

  5. #5 Reply With Quote
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    Ich fand es auch sehr Schade, das es kein dittes ende gab, bei den beide überleben... :-(

    Oder wenigstens drei/vier Sätze am Ende wie es weiter geht. So kam es doch unglaublich schnell...

    Das ende war schon sehr lieblos...

  6. #6 Reply With Quote
    Halbgott Turambars's Avatar
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    eitgentlich hätte beim jetzigem stand ein Ende gelangt aber dafür noch ein gutes end video oder eine erzählung was nach dem sieg sich ereignet hat, aber irgendwie hat das wirkliche ende gefehlt bei dem man sich entscheidet der Paladin zu werden
    Rache und immer wieder Rache! [
    Keinem vernünftigen
    Menschen wird es einfallen,
    Tintenflecken mit Tinte,
    Ölflecken mit Öl wegwaschen zu wollen.
    Nur Blut das soll immer wieder mit Blut
    Ausgewaschen werde.

    Bertha von Suttner (1843 - 1914)

    Last edited by Turambars; 20.11.2013 at 00:25.

  7. #7 Reply With Quote
    Halbgott
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    Besser zu spät als niemals heißt es ja....

    Ich habe es Anfang dieser Woche eher aufgrund mangelnder Alternativen an 'neuen DSA Futter' installiert. Vor knapp einen Jahr hatte ich es bereits einmal angespielt, und dann frustriert abgebrochen, da Spieldesign, Inszenierung und Handlung mir absolut nicht zusagten, trotz interessanten Szenarium mit den 'Schattenlanden' des DSA-Universums.

    Da aber sämtliche positiven Berichte über das Spiel sich darin einig waren, dass der Anfang in der Tat schlecht ist und Demonicon seine Zeit benötigt um interessanter zu werden, habe ich die Zähne zusammengebissen und DIESMAL weiter als bis zum ersten Zwischengegner (dem in Tutorial nicht mitgezählt) gespielt.

    Gestern habe ich es komplett durchgespielt. Für einen ehemaligen Vollpreistitel, und dazu einen CRPG, ist es erschreckend kurz.
    Wurde dadurch trotzdem mein durchgehend negativer Ersteindruck von vor einen Jahr verändert?

    Ich drücke es einmal so aus: Der Hauptkritikpunkt bleibt, dass das Spiel einfach unfertig und nicht zu Ende bedacht wirkt.

    Ähnlich leblose, karge Locations habe ich zuletzt bei Dungeon Lords gesehen (oder bei DA2, wo diese Leere ja, laut Bioware, eine Kunstform darstellt! ). Auch hier hat man das Gefühl sich auf einer Bühne zu befinden, die sich noch im Aufbau befindet.
    Diesen unfertigen Zustand der Spielwelt kann man womöglich noch damit rechtfertigen, dass das Spiel durch mehrere Entwicklungen gegangen ist, mehrfach im Design verworfen, der ursprüngliche Entwickler 'The Games Company' während der Entwicklung Insolvenz angemeldet hatte, und 'Kalypso' nach den Aufkauf des unfertigen Titels aus den bestehenden Trümmerhaufen in relativ kurzer Zeit ihr eigenes Spiel zimmern musste.
    Es ändert aber nichts an der Tatsache dass Atmosphäre so gut wie nie aufkommt. Selbst Orte wie ein nächtliches Krallenmoor oder das Innere des Molchenberg wirken absolut steril und karg.

    Die Interaktion innerhalb dieser kargen Spielwelt beschränkt sich darauf in fest vorgegebener Reihenfolge, bereits durch kreisrunde Symbole auf den Boden hervorgehobene, Charaktere und Gegenstände wie Hotspots anzuklicken. Ein Ausbrechen, indem man nicht die Reihenfolge einhält, welche die Autoren geplant haben, ist unmöglich. Man kann nicht einmal Person B vor Person A ansprechen, oder einen Gegenstand betrachten/ aufheben bevor die Handlung dieses vorsieht. Im Prinzip spielt sich Demonicon diesbezüglich wie einer dieser 'Interactive-Movies' am PC der frühen 90er Jahre, wo man nur beständig den Knopf drücken muss, damit der Film weitergeht.

    Der Sound ist... schlecht. Obwohl die Sprecher durchgehend professionell sind, die Charakter mitunter prominent besetzt wurden, wirkt die Soundkulisse billig.
    Die Schritte unseres HC klingen sogar als würde er permanent steppen oder zumindest in hochhackigen Damenschuhen daher gehen.

    Zumindest die musikalische Untermalung leistet gute Arbeit, wenn auch kein bemerkenswertes Stück dabei ist.

    Anders als alle bisherigen CRPG im DSA-Szenarium setzt Demonicon auf Action.
    Das Kampfsystem ist dabei von Anfang an ein wildes Herumgeklicke mit ausnahmslos 5-10 Gegnern stets gleichzeitig. Zudem zieht das Spiel bei jeden Kampf unsichtbare (und manchmal aus sichtbare) Wände hoch, um so zu verhindern, dass der Spieler einen Kampf ausweicht bzw. davonläuft. Später wird das Kampfgeschehen, mit Zunahme der Spezialattacken, zwar nicht geistreicher aber zumindest unterhaltsamer. Lediglich die Bossgegner erfordern zumindest eine kurze Analyse um ihre Schwächen aufzudecken, erinnern aber gerade deshalb eher an eine Arcade-Game.

    Das Savesystem ist... schlichtweg eine Katastrophe. Da es kein manuelles Speichern gibt, sondern nur ein Checkpoint-System, kann es vorkommen, dass man ganze Situation, inklusive Werteverteilen bei den 'Levelaufstieg', Kaufen und Ausrüsten von Item, und Gespräche mit Charakteren, wieder und wieder angehen muss, bis der Spieler den nächsten Checkpoint erreicht hat. Dieser findet in der Regel nach bestimmten Ereignissen in der Hauptquest statt, beim Wechsel einer Location, oder zumindest NACH erfolgreichen Kampf gegen eine weitere Gegnerhorde.
    Laut Entwickler wollte 'Kalypso' damit verhindern, dass der Spieler getroffene Entscheiden nichtig macht, indem er einfach einen alten Spielstand lädt.
    In der Praxis zwingt Demonicon den Spieler dazu hektisch von einen Checkpoint zum nächsten zu hetzen aus Angst den soeben stattgefunden Spielfortschritt wieder zu verlieren

    Was beim Spiel letztendlich motiviert ist die Haupthandlung. Leider braucht diese, wie zahlreiche Test/ Spieler bereits vor mir sagten, ihre Zeit um ihr Potenzial zu entfalten. Die ersten Spielstunden sind ein einziges WTF , wo sich die Hauptcharakter durchgehend irrational verhalten, und der Spieler sich daher zu recht fragt, was der ganze Unsinn soll. Nach geschätzten 20% der Handlung entzwirbeln sich die anfangs verwirrenden Handlungsfäden aber, die Ereignisse beginnen Sinn zu machen, und es kommt eine Geschichte zum Einsatz, die zwar nicht besonders originell oder tiefgründig, aber durchgehend unterhaltsam, ist.

    Erzählerisch mutet Demonicon wie eine wunderliche Mischung aus BG und Highlander im Szenarium von DSA an. Unser HC Cairon ist, aufgrund eines Paktes bei seiner Geburt, mit dämonischen Kräften ausgestattet, die hier schlicht 'die Gabe' genannt wird, und muss sich jetzt mit seinen sechs Halb-Geschwistern auseinandersetzen, die sich in bester Highlander-Manier gegenseitig das Licht ausblasen, in den Glauben dass der letzte Überlebende die Kräfte aller besiegten in sich aufnimmt und somit selber zum gottgleichen Wesen, genannt 'der erste Paladin', aufsteigt.
    Und in bester BG2 Tradition wird Calandra, die ebenfalls mit der Gabe ausgestatteten Halb-Schwester, und treue Wegbegleiterin unseres HC seit Kindesalter an, von Azaril, den derzeitigen Oberhaupt der Borbarad-Kirche, entführt, welche die Gabe des Mädchen für ihre eigene Zwecke nutzen will, und Cairon bricht zur Rettungsaktion auf...

    Wobei sich meine Motivation das Schwesterherz zu retten, gelinde gesagt, in Grenzen hielt. Zwar war Imoen in BG2 bereits mit ihrer dauerdepressiven Art ermüdent, aber Calandra setzt eine neue Messlatte im Bereich 'nervige Schwester'.
    Nicht nur, dass die in ihrer Rolle als rebellischer Freigeist aus Prinzip gegen jegliche Ordnung rebelliert, egal wie idiotisch es in der gegebenen Situation erscheint, sowie jede Situation nutzt um ihr Gegenüber wissen zu lassen was für eine Spatzenhirn sie doch ist, und mich so extrem unangenehm an den Charakter Neeshka aus NWN2 oder Sera aus DA:I (Minus der Fäkalsprache) erinnert.
    Nein, jeder dritte Satz aus ihren Mund lautet zudem: 'Ich will meinen Bruder fi**en! (Schließlich war ich schon immer eine Rebellin!) Er ist meine einzige wahre Liebe!'
    Da hilft es auch nicht dass sie mit ihren Vorbau glatt ihr Gegenüber erschlagen kann und auch ansonsten nur spärlich begleitet ist.

    Nach ca. 60% der Handlung erlaubt sich die Erzählung leider einen erneuten holprigen Schnitzer. Gerade noch war unser Cairon ohne Anhaltspunkte auf der Suche, und plötzlich springt er durch ein Dämonenportal direkt zu Calandras im verborgenen Tempel der Borbarad-Kirche.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dort erfährt unser Held HC dass sie mittlerweile Azaril entthront hat, die restlichen verbleibenden Halbgeschwister bereits abgeschlachtet hat, und zum neuen Oberhaupt der Borbarad-Kirche geworden ist. Aus dieser Position heraus will sie, getreu ihrer Rolle als Freigeist *räusper* Anarchistin *räusper*, eine neue Weltordnung unter der Herrschaft der Bobarad-Kirche erschaffen, in welcher es keine Regeln, Verbote oder Gesetze gibt, welche die Handlungsweise der Menschen in irgendeiner Weise einschränken.
    (Was im Klartext bedeutet: jeder darf jeden jederzeit ermorden, berauben, schänden, oder versklaven, etc. wenn dieses sein Wunsch ist, da ein Bestrafung dieser Taten den freien Willen einschränkt. ) Und im Zuge dieser völligen Freiheit will Calandra natürlich alle Götter, Dämonen, Könige oder sonstige Autoritäten vernichten, nach den Leitspruch: 'Keine Götter, keine Meister!'
    Hier hat der Spieler dann die freie Wahl ob sein Cairon die Ziele seiner Schwester unterstützt, oder ihr in den Rücken fällt.
    Wie er sich auch entscheidet, am Ende glaubt Calandra ihre neue Weltordnung mit einen Dämonenheer erzwingen zu können (Schließlich plant sie nicht nur alle Machtfaktoren Aventuriens zu vernichten, sondern auch die Götter in der dritten Sphäre selber). Also öffnet sie ein Tor direkt zur planetaren Sphäre des Chaos.
    Die dort hausenden Dämonen sagen natürlich brav danke, doch statt sich Calandra als willige Sklaven zu unterwerfen, machen sie sich daran die Sphäre der Sterblichen für sich selber zu beanspruchen. (Ts ts ts damit konnte natürlich niemand rechnen. 'Nicht wahr, Calandra?')


    Das wirkt alles übereilt, so als würde ein komplettes Kapitel fehlen,
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    in welchem der Aufstieg Calandras zur Macht, und ihr Kampf gegen ihre Halb-Geschwister, geschildert wird.


    Und einen Schauplatz später steht bereits der Endkampf an
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    und der Spieler muss sich entscheiden, ob er Cairon oder doch, die nun reumütige, Calandra durch das obligatorische Heldenopfer die Welt retten lässt.

    Wobei Calandra bei meinen Durchgang von sich aus das Heldenopfer gewählt hat, da meine Entscheidungen im Spiel, und das Verhalten meines HC ihr gegenüber, Calandra die Gewissheit gegeben hatten, dass Cairon sie niemals romantisch geliebt hat, und bestenfalls eine plantonische Geschwisterliebe für sie empfand. Das brach ihr so sehr das Herz, wo sie ihren Bruder doch so sehr als Mann begehrte, dass sie freiwillig in den Tod gegangen ist...
    Was soll ich dazu noch sagen?


    Mit der Vernichtung der Bedrohung starten umgehend die Credits, ohne dass das Spiel sich zumindest noch Zeit für einen Epilog oder zumindest einen Abspann nimmt.

    Trotzdem fühlte ich mich gut unterhalten. Auch weil die Entscheidungen, welche man im Spielverlauf trifft, zwar nicht die Hauptereignisse beeinflussen, aber wie die Charaktere zueinander stehen, wer Cairons Freund und wer Feind wird, und wie sich die Nebenstränge der Handlung entwickeln.
    Dabei stellen mindestens zwei Entscheidungen das Moralempfinden des Spieles provokativ auf die Probe.

    Das Beispiel für eine hierzu möchte ich einmal nennen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Stadt Warunk samt Umland wird von einer Pest heimgesucht, die dämonischen Ursprungs ist und somit nicht mit herkömmlichen Methoden (Heiltränke, Heilzauber, Anrufung an die Götter, etc.) geheilt werden kann. Das kennen wir ja bereits u.a. aus Neverwinter Night 1.

    Eines Tages erscheint ein mysteriöser Prophet und führt einen Großteil der Pestkranken ins nahegelegene Krallenmoor, wo er ihnen Heilung verspricht. Die Stadtobrigkeit ist froh die Pestkranken nicht mehr in ihren Mauer zu haben und macht keinerlei Anstalten den selbsternannten Propheten aufzuhalten oder nach den Verbleib der Pestkranken zu forschen. Doch die Rondrianer befürchten dämonischen Machenschaften hintern den Propheten.

    Also macht sich unser Held HC in Auftrag dessesn Oberhaupt auf der Sache auf den Grund zu gehen. Im Moor findet er das hiesige Sumpfnest in zwei Lager gespalten.
    • In den einen ist der (Hillbilly-)Anführer des Dorfes, welcher als rechte Hand des Propheten dient, und den HC mitteilt er möge ihn bei den Vorbereitungen zu einen dämonischen Ritual verhelfen, bei welchen der Prophet die besonders Schwererkrankten in das 'Paradies' geleitet, denn diese seihen 'Auserwählte' des neuen Glaubens und würden dort von ihren Leiden geheilt werden.
      Dieses Ritual wurde in der Vergangenheit schon mehrmals vollzogen, und die Pestkranken klammern sich an der Hoffnung, dass sie so tatsächlich in ein Paradies gelangen wo sie Heilung erfahren.

    • Im anderen Lager ist eine Geweihte Peraines, welche unseren HC bittet den vom Anführer zerstörten Schrein der Göttin wieder zu errichten, damit sie die Einwohner des Dorfes, weg von den dämonischen Rieten, wieder hin zum Glauben an die Zwölfgötter führen kann. Auch behauptet sie, dass der Prophet die 'Auserwählten' lediglich ermordet, um ihre Seelen seinen dämonischen Meister zu opfern.

    Die Situation, wer hier Gut und Böse ist, was richtig und falsch ist, scheint klar zu sein! Oder? ODER? Von wegen...

    Wie sich herausstellt...
    • werden die 'Auserwählten' tatsächlich jedes Mal von den angeblichen Propheten ermordet und in Untote verwandelt. Ihre Seelen werden dabei, im Austausch für ihr Dasein als Untoten, den zuständigen Dämon geopfert. Allerdings.... mit den Zweck in einen Tal, das durch giftige Gase für Lebende tödlich ist, nach einen magischen Artefakt zu graben, dass die Pest tatsächlich heilen kann.

    • plant die Geweihte die Pestkranken dadurch zu heilen, indem sie ihre Nahrung vergiftet und somit ALLE Erkrankten im Dorf umbringt. Mit der Begründung die Pest sei unheilbar und so könne sie zumindest ihre Seelen retten bevor sie in ihrer Verzweiflung den Pakt mit Dämonen eingehen.
    Nachdem der Prophet (unausweichlich) getötet wurde, muss der Spieler entscheiden,
    • ob er den Anführer des Dorfes das Werk seines Meisters weiterführen lässt, die Lüge an das Paradies aufrecht erhält, somit weiterhin die am schwersten Erkrankten in Untote verwandelt, in der Hoffnung dass das Artefakt eines Tages gefunden wird, das die Verbliebene alle heilt.

      oder

    • ob er der Geweihten zur Macht über den Ort verhilft, die daraufhin alle Erkrankten ermordet, denn die Pest ist ohne dämonische Pakt nicht heilbar.

    Am Ende hat mein HC dann TATSÄCHLICH mit den Dämonenpaktierer paktiert und die Geweithe aus den Dorf verband. Obwohl ich mir fest vorgenommen habe eine moralisch aufrechten, heldenhaften Charakter zu verkörpern.

    Demonicon bleibt ein Spiel für Fans obskurer Geschichten im DSA-Universum, welche Situationen in welcher z.B. ein Bordellbesitzer alle seine 'Mädchen' in Untote verwandeln will, um SO Geschlechtskrankheiten vorzubeugen (womit er ja nicht völlig Unrecht hat! ),
    oder auf eine, optionale, Romanze mit einer weiblichen Zombie für unseren HC (welche, ironischerweise, vom Verhalten/ Charakter das normalste Mädchen im gesamten Spiel ist! ) mit den nötigen schwarzen Humor begegnen. Gleiches gilt für provokante Themen wie Inzest und Nekrophilie, welche Demonicon ebenfalls zu Genüge und den selben makabren Humor auslebt.

    Der/Die eine oder andere Spieler/Spielerin wird sich womöglich auch an der Tatsache stoßen, dass Frauen hier extrem stark sexualisiert werden, wie es bei den billigeren Fantasy-Schinken in den 80er Jahren der Fall war,
    Kettenhemdbikini oder schwarze Lack&Leder (SM) Kostüme als 'Rüstungen' inbegriffen. Wobei ich dieses weniger als Respektlosigkeit der Programmierer gegenüber Frauen, als vielmehr der Huldigung an eben jenen Fantasy-Trash der 80er Jahre (die Zeit, in welcher auch DSA als P&P entstand) betrachten würde.

    Die harsche Kritik einiger DSA-Spieler, welche verächtlich schnaufen, dass Demonicon nichts mehr mit DSA zu tun hat, und das Spiel deshalb vom Grund auf verteufeln, kann ich trotzdem nicht zustimmen. Es sei denn man reduziert DSA einzig auf die P&P Erfahrung. Was aber gleichzeitig jedes DSA-Produkt abseits eines P&P seine Daseinsberechtigung absprechen würde.
    (Aber einige DSA-Fans sind ja leider ein recht engstirniger Verband, die bisher jedes Computerspiel im DSA-Universum, mit Ausnahme der alten 'Nordlandtrilogie', von Grund auf ablehnen. )
    Denn Demonicon spielt unverkennbar in der Welt des DSA, auch wenn man es, aufgrund des ungewöhnlichen Schauplatzes mit den Schattenlanden, durchaus bei Zeiten vergessen kann.

    Für den derzeitigen Preis, oder optimal während eines Steam-Sale, kann ich trotzdem all jenen CRPG-Spielern empfehlen ... raten den Spiel zumindest eine Chance zu geben, die bereit sind ihr Hauptaugenmerk einzig auf die Erzählung zu fokussieren. Und selbst hier muss man bereit sein sich auf die Themen und ihren makabren Humor einzulassen.

    Letztendlich bleibt der fahle Nachgeschmack, dass Demonicons Handlung, die Verzweigung der Entscheidungen, der makabre Humor, und Szenarium ein weit besseres Spieldesign verdient hätte. Denn dann wäre es womöglich ein Hit, oder zumindest Geheimtipp, für all die Spieler geworden die DSA nicht ausschließlich mit ihrer Pen&Paper Erfahrung gleich setzen.

    Last edited by maekk03; 03.04.2017 at 16:35.

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