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  1. #21 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    Afair hat Baltram Rimy3D noch nicht veröffentlicht.
    |Lorn| ist offline

  2. #22 Zitieren
    Neuling
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    Und wie soll man Rimy 3D bekommen wenn es noch nicht mal veröfentlicht ist?
    Elotrix ist offline

  3. #23 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    Vielleicht ist es das ja auch schon. Falls nicht, frag ihn doch einfach mal persönlich.

    An sich nützt es dir aber auch nur, wenn du Risens animierte Meshes bearbeiten willst. Wenn du dich damit sowieso noch nicht auskennst, dann brauchst du es auch nicht.
    |Lorn| ist offline

  4. #24 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Elotrix Beitrag anzeigen
    Und wie soll man Rimy 3D bekommen wenn es noch nicht mal veröfentlicht ist?
    Habe dir eine PN geschickt.
    Baltram ist offline

  5. #25 Zitieren
    Neuling
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    Vielen dank dann werde ich mich in den nächsten Tagen auch mal an einer kleinen Risen mod probieren.
    Elotrix ist offline

  6. #26 Zitieren
    Ritter Avatar von kAzGuRu
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    Hallo und Danke für diese genialen Tutorials!
    Ich versuche mich aus Neugierde an das Risen-Modding (Grundsätzlich an das Programmieren(C,C++)), und arbeite das hier gerade durch,
    doch leider kommt es zu einer Fehlermeldung ab diesem Absatz:

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    2. Die Welt erstellen

    Wir starten Risen über die Epic-Verknüpfung und drücken die Tastenkombination Strg+Alt+NumPad0, um den Cheatmodus zu aktivieren. In der Konsole tippen wir World CreateWorld Epic ein und bestätigen mit Enter. Wenn alles geklappt hat, müsste die Ausgabe "Created new world." lauten, die neue Welt ist also bereit - fast.
    Das Spiel stürzt direct nach diesem Command ab und bekomme
    "Exception Occured. Terminating program now."
    als Fehlermeldung.

    Habe die GOG Version,
    Patch 1.10
    4GB Patch
    Diverse Mods
    Mountlist, Konsole, Debugkeys, Script_extensions.dll
    (an Alles Gedacht?)
    Risen lässt sich auch zocken.

    Ich bin grundsätzlich interessiert an mehr Info(Rimy 3D) oder Tipps,
    um Arbeit und Zeit in dem Selbststudium einzusparen.

    Hoffentlich weiß jemand Rat, ich will endlich weiter machen

    Gruß
    Der Schläfer war damals auch mal ein Sektenspinner
    [Bild: sigpic90446_34.gif]
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    kAzGuRu ist offline Geändert von kAzGuRu (22.02.2016 um 16:32 Uhr)

  7. #27 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Hallo!

    Ich glaube an dieser Stelle (also nach World CreateWorld) hat bisher noch niemand von einer Fehlermeldung berichtet, es erinnert mich aber an das hier. Kommt bei dir auch die Meldung "Dump and log has been written to..."? Der Dump könnte nämlich hilfreich dabei sein, den Fehler zu finden.

    Wenn du möchtest, kannst du mir deine Daten aus dem Tutorial schicken, dann würde ich mal testen, ob ich den Fehler damit bei mir reproduzieren kann. Ich bräuchte deinen data/common/meshes-Ordner (der ist vermutlich noch leer), deinen data/common/projects-Ordner, deine mountlist_packed.ini und deine Script_Extensions.dll (davon gibt es nämlich verschiedene Versionen). Hast du abgesehen von Script_Game und Script_Extensions sonst noch irgendwelche Script-DLLs installiert?

    Zitat Zitat von mogi99999 Beitrag anzeigen
    Das Spiel stürzt direct nach diesem Command ab und bekomme
    "Exception Occured. Terminating program now."
    als Fehlermeldung.

    Habe die GOG Version,
    Patch 1.10
    4GB Patch
    Diverse Mods
    Mountlist, Konsole, Debugkeys, Script_extensions.dll
    (an Alles Gedacht?)
    Risen lässt sich auch zocken.
    Baltram ist offline

  8. #28 Zitieren
    Ritter Avatar von kAzGuRu
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Hallo!

    Ich glaube an dieser Stelle (also nach World CreateWorld) hat bisher noch niemand von einer Fehlermeldung berichtet, es erinnert mich aber an das hier. Kommt bei dir auch die Meldung "Dump and log has been written to..."? Der Dump könnte nämlich hilfreich dabei sein, den Fehler zu finden.
    Genau, da kommt "Exception Occured. Terminating program now. Dump and log has been written to..." als Fehler..

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Hallo!
    Ich bräuchte deinen data/common/meshes-Ordner (der ist vermutlich noch leer), deinen data/common/projects-Ordner, deine mountlist_packed.ini und deine Script_Extensions.dll (davon gibt es nämlich verschiedene Versionen).
    xD Oh Mann, wie Blöd von mir

    Ich habe das Problem gefunden,
    Die neuen "meshes" und "project" Order sollten im Risen hauptverzeichniss angelegt werden, und nicht einfach auf dem Desktop.

    Zitat Zitat von Baltram;
    Als nächstes entpacken wir mit Risenaut die projects.pak aus Risen/data/common *in das selbe Verzeichniss*.
    Dann wáre bei mir die Sache Klar gewesen

    das hätte ich ja Wissen können, bin aber noch ziemlich unerfahren was Code angeht.
    Deswegen danke dafür das du mir auf die Sprünge geholfen hast !

    übrigens im August fange ich mit ner Ausbildung zum Fachinformatiker (Anwendungsentwicklung) an,
    und ich überlege mir, mit Risen und dem Modding, das Programmieren was näher zu bringen.
    Falls ihr da noch (bessere) Tipps haben solltet, was das Programmieren angeht, könnt Ihr gerne schreiben.


    gruß,
    PB Fan mogi99999

    EDIT Edit: Oh mann, ein paar Schritte bin ich weiter aber jetzt stürzt es wieder ab.


    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Erstellen einer neuen, leeren Welt

    Erst müssen wir noch einmal zurück in den Explorer wechseln (Risen lassen wir aber laufen!), wo wir feststellen, dass es im projects-Ordner einen neuen Unterordner namens Epic gibt. Eine der Dateien darin hat einen recht langen Dateinamen, den kopieren wir in die Zwischenablage und geben ihn der SysDyn_{C3960F11-2A7F-42BA-B9F6-5D8BFA392E82}.lrent, die wir zuvor nach projects kopiert hatten. (Die Endung .lrent lassen wir aber unverändert.) Die _Intern.lrent benennen wir ebenfalls um, und zwar in _Intern_Epic.lrent.

    Nun können wir zurück zur Risen.exe wechseln und ein neues Spiel starten[/INDENT]
    Das CreateWorld hat diesmal funktioniert, Welt wurde erstellt.
    Dann habe ich die Entsprechende Daten umbenannt und Drückte auf Spiel Starten
    UND BAM "Exception Occured. Terminating program now. Dump and log has been written to..."
    Hier ist das Dump
    Und bei den nächsten Versuchen hängt lädt es "Unendlich" , zum Glück bleibt die Musik laufen
    Der Schläfer war damals auch mal ein Sektenspinner
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    kAzGuRu ist offline Geändert von kAzGuRu (24.02.2016 um 18:12 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Puh! Bin erleichtert, dass es nicht an irgendeiner Inkompatibilität lag, das wäre sonst anstrengend geworden.

    Zitat Zitat von mogi99999 Beitrag anzeigen
    Ich habe das Problem gefunden,
    Die neuen "meshes" und "project" Order sollten im Risen hauptverzeichniss angelegt werden, und nicht einfach auf dem Desktop.
    Zitat Zitat von Baltram
    Als nächstes entpacken wir mit Risenaut die projects.pak aus Risen/data/common *in das selbe Verzeichniss*.
    Dann wáre bei mir die Sache Klar gewesen
    Nun, eigentlich kann man die projects.pak entpacken wo man möchte, Desktop geht auch.
    (Dass die beiden neuen Ordner nach Risen/data/common kommen, steht so im Tutorial.)

    Zitat Zitat von mogi99999 Beitrag anzeigen
    Oh mann, ein paar Schritte bin ich weiter aber jetzt stürzt es wieder ab. [...] Hier ist das Dump
    Die Datei SysDyn_{26F2A704-5706-41B7-8F22-1A62B5E7DAF7}.sec im common/projects Ordner müsste anstatt .sec die Endung .lrent haben:

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Eine der Dateien darin hat einen recht langen Dateinamen, den kopieren wir in die Zwischenablage und geben ihn der SysDyn_{C3960F11-2A7F-42BA-B9F6-5D8BFA392E82}.lrent, die wir zuvor nach projects kopiert hatten. (Die Endung .lrent lassen wir aber unverändert.)

    Tut mir Leid, dass Risen gelegentlich so knallhart mit Abstürzen reagiert, wenn nur eine Kleinigkeit nicht stimmt. Kostet manchmal echt Nerven (aber es lohnt sich).

    Zitat Zitat von mogi99999 Beitrag anzeigen
    übrigens im August fange ich mit ner Ausbildung zum Fachinformatiker (Anwendungsentwicklung) an,
    und ich überlege mir, mit Risen und dem Modding, das Programmieren was näher zu bringen.
    Falls ihr da noch (bessere) Tipps haben solltet, was das Programmieren angeht, könnt Ihr gerne schreiben.
    Viel Erfolg bei der Ausbildung!

    Das meiste beim Risen-Modding hängt jetzt nicht direkt mir Programmieren zusammen aber in deinem letzen Post erwähntest du C++. Du weißt wahrscheinlich, dass die Risen-Engine (Genome) in dieser Sprache entwickelt wurde. Zumindest große Teile vom Interface der Engine findest du im RisenSDK, dort kannst du auch den Quellcode von Script_Extensions nachsehen, hier zum Beispiel der Konsolenbefehl, bei dem du den Absturz hattest.
    Baltram ist offline

  10. #30 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Auf Anfrage von blackpirate hier ein kleiner Crashkurs für 3D-Artisten:

    1. Für einen 3D-Artisten, der bisher noch nicht mit Risen gearbeitet hat, ist es erst einmal wichtig, sich mit den absoluten Grundlagen des Risen-Moddings auseinanderzusetzen. Dazu gehört (u.a.):

    • Die Einführung von JFaron lesen.
    • Mit Risenaut die Spieldaten zu entpacken, die zum 3D-Bereich gehören. Das wären die meshes.pak (für die statischen 3D-Modelle), die physics.pak + physics.p00 (für die Kollisionsmeshes) und die materials.pak (für die Materialien) im Ordner Risen\data\common sowie die animations.pak + animations.p00 (für die animierten 3D-Modelle) und die images.pak (für die Texturen) im Ordner Risen\data\compiled.
      Die Ordner, die beim Entpacken entstehen, sollten umbenannt werden: aus dem Ordner "meshes" wird "_meshes", aus "animations" wird "_animations" und so weiter. Auf diese Weise ignoriert Risen die darin enthaltenen Daten beim Starten, was gut ist, denn diese Daten sind ja bereits in den .pak-Dateien vorhanden.
      Dann sollten noch neue, leere Ordner erstellt werden: meshes, physics und materials unter Risen\data\common sowie animations und images unter Risen\data\compiled. In diese Ordner kommen später die eigenen neuen oder veränderten Daten.
    • Das Tutorial zum Minsky-Mode machen, um zu lernen, wie man die Konsole benutzt, mit der freien Kamera in der Spielwelt umherfliegt, die Spielfigur zur Kamera teleportiert, etc.
      Ganz wichtig dabei ist es, den ersten Abschnitt zu befolgen, in dem kurz erklärt wird, wie der Risen-Editor (Script_Extensions), die DebugKeys und die mountlist_packed.ini eingerichtet werden!
    • Das Tutorial über Levelmeshes machen.

    2. Texturen werden in Risen im ._ximg-Format gespeichert und veränderte/neue Texturen gehören in den Ordner data\compiled\images. Zum Umwandeln von ._ximg-Dateien in das bekannte .dds-Format und umgekehrt gibt es die Tools RisenDDS und dds2ximg.

    3. Materialien haben in Risen das Format ._xmat und neue/veränderte Materialien kommen nach data\common\materials (nicht data\compiled\materials!). Materialien können im eingebauten Materialeditor von Rimy3D betrachtet und verändert werden, es gibt dazu einen kurzen Artikel in der Rimy3D-Hilfe. Ein wichtiger Bestandteil von Materialien sind die Verweise auf die verwendeten Texturen (._ximg-Dateien).

    4. Statische 3D-Modelle liegen im ._xmsh-Format vor und sind zuhause im Ordner data\common\meshes. Rimy3D ermöglicht es, diese Dateien ins .3db-Format umzuwandeln und umgekehrt. Für Blender, GMax und 3ds Max existieren .3db-Importer und -Exporter die über das Menü 'Extras' in Rimy3D installiert werden können. (Das .3db-Format ist besser zum Speichern von Risen-Meshes geeignet als beispielsweise das .obj oder das .3ds-Format, welche auch von Rimy3D unterstützt werden.) Was beim Bearbeiten von ._xmsh-Daten beachtet werden muss, steht in diesem Artikel aus der Rimy3D-Hilfe. Insbesonde:

    • Risen orientiert sich NICHT an den im Mesh verwendeten Texturen, sondern an den im Mesh verwendeten Materialnamen. Die Texturen werden von Risen in den ._xmat-Dateien (siehe Punkt 3) nachgeschlagen, die zu den Materialnamen gehören.
    • Wenn originale ._xmsh-Dateien verändert werden, dann muss auch die compiled_meshes.bin aktualisiert werden. Ansonsten werden die 3D-Modelle im Spiel fehlerhaft dargestellt.
    • Vertex Colors sind sehr wichtig: Der Alpha-Wert bestimmt die Menge von Sonnenlicht, die reflektiert wird, und die RGB-Werte werden zum Erstellen von Texturübergängen verwendet. Texturübergänge entstehen, wenn mehrere Triangles an exakt (!) derselben Stelle vorkommen aber unterschiedliche Vertex Colors und Materialien aufweisen, siehe hier.
    • Um einen Überblick darüber zu haben, wie die verschiedenen Materialien im Spiel aussehen und welche RenderPriorities diese Materialien haben, kann in der Spielwelt ein Hilfsmesh eingefügt werden:
      Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
      Hier ist das Hilfsmesh, das ich selber verwende, um ingame die Rendeprioritäten der Materials nachzuschauen. Die .tple muss in data/common/templates liegen (und du brauchst die von JFaron erwähnte mountlist_packed.ini und die Script_Extensions.dll), der Rest kann nach %localappdata%\Risen\matinfo. In der Konsole kannst du dann 'DynEntity Spawn Matinfo' ausführen, dann müsste das Hilfsmesh erscheinen. Per Strg+Alt+Leer startest du den Editor, damit kannst du das Hilfsmesh auswählen (Linksklick in die Nähe + evt. Mausrad drehen) und an einen passenden Ort verschieben (<, Y oder X plus Maus bewegen für die Z-,Y-, und X-Achsen).
    • Es gibt ein paar Features des ._xmsh-Dateiformats, die von Rimy3D NICHT unterstützt werden. Dazu gehören Lightmaps (die zum Beispiel im Haupt-Levelmesh von Risen verwendet werden) und die Aufteilung von großen Meshes in eine baumartige Struktur von Untermeshes, die unabhängig voneinander im Spiel gerendert werden können (was die Performance verbessert).

    5. Kollisionsmeshes sind unsichtbar aber solide (anders als die rein visuellen Meshes aus Punkt 4). Sie haben das ._xcom-Format und neue/veränderte Kollisionsmeshes kommen nach data\common\physics. Zu einem Levelmesh gehört immer ein visuelles Mesh (._xmsh) und ein Kollisionsmesh (._xcom). Die beiden Meshes haben ungefähr dieselbe Form, aber das Kollisionsmesh ist aus Performancegründen üblicherweise gröber, d.h. es kommt mit weniger Vertices und Triangles aus. Was beim Arbeiten mit Kollisionsmeshes zu beachten ist, steht in diesem Artikel aus der Rimy3D-Hilfe. Wichtig ist insbesondere die Verwendung der korrekten Physik-Materialien, damit die Schrittgeräusche der Spielfiguren und die Partikeleffekte beim Einschlag von Waffen passen.
    Baltram ist offline

  11. #31 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Ich habe gerade versucht das Mesh im laufenden Spiel zu bearbeiten. Dabei ist das Spiel allerdings gecrasht. Ne Idee woran das liegen kann?

    Übrigens crasht Risen auch immer wenn ich es beende.

    Noch etwas: Kann mir jemand sagen was es mit den schwarzen Flecken auf sich hat?

    [Bild: 20180218151357_1.jpg]
    je suis Today
    Aun ist offline Geändert von Aun (18.02.2018 um 15:18 Uhr)

  12. #32 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade versucht das Mesh im laufenden Spiel zu bearbeiten. Dabei ist das Spiel allerdings gecrasht. Ne Idee woran das liegen kann?

    Übrigens crasht Risen auch immer wenn ich es beende.

    Noch etwas: Kann mir jemand sagen was es mit den schwarzen Flecken auf sich hat?

    [Bild: 20180218151357_1.jpg]
    Bei welchem Schritt genau stürzt das Spiel denn ab? Ist es ein bestimmter Konsolenbefehl?

    Erstell mal den Ordner C:\Users\<Username>\Documents\Risen\Dumps und starte Risen neu, dann sollte beim nächsten Absturz in diesem Ordner ein Crash Dump erstellt werden. Den würde ich mir gerne ansehen.

    Woran der Absturz beim Beenden liegt, kannst du selbst eingrenzen, indem du Schritt für Schritt alle Dinge entfernst, die dein gemoddetes Risen vom Originalspiel unterscheiden (also Resourcen, Sektoren, Dialoge, Script-DLLs und so weiter). Prüfe nach jedem Schritt, ob der Absturz immer noch auftritt.

    Die schwarzen Stellen wirst du wahrscheinlich los, indem du die Alpha-Werte der entsprechenden Vertex Colors anpasst (siehe hier, dritter Absatz).
    Baltram ist offline

  13. #33 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Joa, wenn ich die 9 drücke. Ist ja der Befehl der das Update durchführen soll, in deinem Tutorial.

    Das sind die Dumps
    https://ufile.io/zdfru
    https://ufile.io/3l7tp

    Ahja die Alpha Werte warens. Danke!
    je suis Today
    Aun ist offline

  14. #34 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Joa, wenn ich die 9 drücke. Ist ja der Befehl der das Update durchführen soll, in deinem Tutorial.

    Das sind die Dumps
    https://ufile.io/zdfru
    https://ufile.io/3l7tp

    Ahja die Alpha Werte warens. Danke!
    Naja 9 ist ein Makro, also eine Liste von Konsolenbefehlen. Wenn bei so etwas ein Absturz auftritt, kannst du immer manuell die Befehle nacheinander ausführen, um herauszubekommen, bei welchem Befehl genau der Fehler passiert.

    An deinem Dump kann ich sehen, dass es in dem Fall der Befehl Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ist. Eventuell schlägt das Laden irgendeiner ._xcom-Datei fehl. Du könntest mal versuchen, deine gemoddete compiled_collision_meshes.bin und alle neuen ._xcom-Dateien zu löschen und dann nochmal den Konsolenbefehl (nicht das ganze Makro) von oben auszuführen. Wenn der Absturz nicht mehr auftritt, kannst du nach und nach die gemoddeten ._xcom-Dateien (aber nicht die .bin) wieder hinzufügen und testen, ob der Absturz dann wieder auftritt oder nicht.

    Für kleine Dateien kannst du übrigens den WoP-Upload verwenden.
    Baltram ist offline

  15. #35 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Für kleine Dateien kannst du übrigens den WoP-Upload verwenden.
    Ich habs einfach knallhart vergessen.
    je suis Today
    Aun ist offline

  16. #36 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Aun
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    Aaaalso dann mach ich hier mal wieder weiter:

    Wenn ich Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ausführe crasht das Spiel und ich bekomme folgenden Dump:

    https://upload.worldofplayers.de/fil...026_221459.log

    The thread attempts to read from or write to a virtual address for which it does not have access.
    Scheint so als hätte das Spiel für etwas keine Berechtigung. Ich meine aber dass ich für /common/ den Schreibschutz sowieso komplett entfernt habe.
    je suis Today
    Aun ist offline

  17. #37 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Aaaalso dann mach ich hier mal wieder weiter:

    Wenn ich Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ausführe crasht das Spiel und ich bekomme folgenden Dump:

    https://upload.worldofplayers.de/fil...026_221459.log



    Scheint so als hätte das Spiel für etwas keine Berechtigung. Ich meine aber dass ich für /common/ den Schreibschutz sowieso komplett entfernt habe.
    Hast du das hier mittlerweile mal versucht:

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    An deinem Dump kann ich sehen, dass es in dem Fall der Befehl Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ist. Eventuell schlägt das Laden irgendeiner ._xcom-Datei fehl. Du könntest mal versuchen, deine gemoddete compiled_collision_meshes.bin und alle neuen ._xcom-Dateien zu löschen und dann nochmal den Konsolenbefehl (nicht das ganze Makro) von oben auszuführen. Wenn der Absturz nicht mehr auftritt, kannst du nach und nach die gemoddeten ._xcom-Dateien (aber nicht die .bin) wieder hinzufügen und testen, ob der Absturz dann wieder auftritt oder nicht.
    Baltram ist offline

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