Afair hat Baltram Rimy3D noch nicht veröffentlicht.
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Und wie soll man Rimy 3D bekommen wenn es noch nicht mal veröfentlicht ist?
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Vielleicht ist es das ja auch schon. Falls nicht, frag ihn doch einfach mal persönlich.
An sich nützt es dir aber auch nur, wenn du Risens animierte Meshes bearbeiten willst. Wenn du dich damit sowieso noch nicht auskennst, dann brauchst du es auch nicht.
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Vielen dank dann werde ich mich in den nächsten Tagen auch mal an einer kleinen Risen mod probieren.
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Hallo und Danke für diese genialen Tutorials!
Ich versuche mich aus Neugierde an das Risen-Modding (Grundsätzlich an das Programmieren(C,C++)), und arbeite das hier gerade durch,
doch leider kommt es zu einer Fehlermeldung ab diesem Absatz:
Das Spiel stürzt direct nach diesem Command ab und bekomme
"Exception Occured. Terminating program now."
als Fehlermeldung.
Habe die GOG Version,
Patch 1.10
4GB Patch
Diverse Mods
Mountlist, Konsole, Debugkeys, Script_extensions.dll
(an Alles Gedacht?)
Risen lässt sich auch zocken.
Ich bin grundsätzlich interessiert an mehr Info(Rimy 3D) oder Tipps,
um Arbeit und Zeit in dem Selbststudium einzusparen.
Hoffentlich weiß jemand Rat, ich will endlich weiter machen
GrußDer Schläfer war damals auch mal ein Sektenspinner
[Bild: sigpic90446_34.gif]
Pimp my Gothic - Eine Anleitung zur Verschönerung des alten Klassikers ~ von InspirateLast edited by kAzGuRu; 22.02.2016 at 16:32.
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Hallo!
Ich glaube an dieser Stelle (also nach World CreateWorld) hat bisher noch niemand von einer Fehlermeldung berichtet, es erinnert mich aber an das hier. Kommt bei dir auch die Meldung "Dump and log has been written to..."? Der Dump könnte nämlich hilfreich dabei sein, den Fehler zu finden.
Wenn du möchtest, kannst du mir deine Daten aus dem Tutorial schicken, dann würde ich mal testen, ob ich den Fehler damit bei mir reproduzieren kann. Ich bräuchte deinen data/common/meshes-Ordner (der ist vermutlich noch leer), deinen data/common/projects-Ordner, deine mountlist_packed.ini und deine Script_Extensions.dll (davon gibt es nämlich verschiedene Versionen). Hast du abgesehen von Script_Game und Script_Extensions sonst noch irgendwelche Script-DLLs installiert?
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Genau, da kommt "Exception Occured. Terminating program now. Dump and log has been written to..." als Fehler..
xD Oh Mann, wie Blöd von mir
Ich habe das Problem gefunden,
Die neuen "meshes" und "project" Order sollten im Risen hauptverzeichniss angelegt werden, und nicht einfach auf dem Desktop.
Originally Posted by Baltram;
das hätte ich ja Wissen können, bin aber noch ziemlich unerfahren was Code angeht.
Deswegen danke dafür das du mir auf die Sprünge geholfen hast !
übrigens im August fange ich mit ner Ausbildung zum Fachinformatiker (Anwendungsentwicklung) an,
und ich überlege mir, mit Risen und dem Modding, das Programmieren was näher zu bringen.
Falls ihr da noch (bessere) Tipps haben solltet, was das Programmieren angeht, könnt Ihr gerne schreiben.
gruß,
PB Fan mogi99999
EDIT Edit: Oh mann, ein paar Schritte bin ich weiter aber jetzt stürzt es wieder ab.
Das CreateWorld hat diesmal funktioniert, Welt wurde erstellt.
Dann habe ich die Entsprechende Daten umbenannt und Drückte auf Spiel Starten
UND BAM "Exception Occured. Terminating program now. Dump and log has been written to..."
Hier ist das Dump
Und bei den nächsten Versuchen hängt lädt es "Unendlich" , zum Glück bleibt die Musik laufenDer Schläfer war damals auch mal ein Sektenspinner
[Bild: sigpic90446_34.gif]
Pimp my Gothic - Eine Anleitung zur Verschönerung des alten Klassikers ~ von InspirateLast edited by kAzGuRu; 24.02.2016 at 18:12.
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Puh! Bin erleichtert, dass es nicht an irgendeiner Inkompatibilität lag, das wäre sonst anstrengend geworden.
Nun, eigentlich kann man die projects.pak entpacken wo man möchte, Desktop geht auch.
(Dass die beiden neuen Ordner nach Risen/data/common kommen, steht so im Tutorial.)
Die Datei SysDyn_{26F2A704-5706-41B7-8F22-1A62B5E7DAF7}.sec im common/projects Ordner müsste anstatt .sec die Endung .lrent haben:
Tut mir Leid, dass Risen gelegentlich so knallhart mit Abstürzen reagiert, wenn nur eine Kleinigkeit nicht stimmt. Kostet manchmal echt Nerven (aber es lohnt sich).
Viel Erfolg bei der Ausbildung!
Das meiste beim Risen-Modding hängt jetzt nicht direkt mir Programmieren zusammen aber in deinem letzen Post erwähntest du C++. Du weißt wahrscheinlich, dass die Risen-Engine (Genome) in dieser Sprache entwickelt wurde. Zumindest große Teile vom Interface der Engine findest du im RisenSDK, dort kannst du auch den Quellcode von Script_Extensions nachsehen, hier zum Beispiel der Konsolenbefehl, bei dem du den Absturz hattest.
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Auf Anfrage von blackpirate hier ein kleiner Crashkurs für 3D-Artisten:
1. Für einen 3D-Artisten, der bisher noch nicht mit Risen gearbeitet hat, ist es erst einmal wichtig, sich mit den absoluten Grundlagen des Risen-Moddings auseinanderzusetzen. Dazu gehört (u.a.):
- Die Einführung von JFaron lesen.
- Mit Risenaut die Spieldaten zu entpacken, die zum 3D-Bereich gehören. Das wären die meshes.pak (für die statischen 3D-Modelle), die physics.pak + physics.p00 (für die Kollisionsmeshes) und die materials.pak (für die Materialien) im Ordner Risen\data\common sowie die animations.pak + animations.p00 (für die animierten 3D-Modelle) und die images.pak (für die Texturen) im Ordner Risen\data\compiled.
Die Ordner, die beim Entpacken entstehen, sollten umbenannt werden: aus dem Ordner "meshes" wird "_meshes", aus "animations" wird "_animations" und so weiter. Auf diese Weise ignoriert Risen die darin enthaltenen Daten beim Starten, was gut ist, denn diese Daten sind ja bereits in den .pak-Dateien vorhanden.
Dann sollten noch neue, leere Ordner erstellt werden: meshes, physics und materials unter Risen\data\common sowie animations und images unter Risen\data\compiled. In diese Ordner kommen später die eigenen neuen oder veränderten Daten. - Das Tutorial zum Minsky-Mode machen, um zu lernen, wie man die Konsole benutzt, mit der freien Kamera in der Spielwelt umherfliegt, die Spielfigur zur Kamera teleportiert, etc.
Ganz wichtig dabei ist es, den ersten Abschnitt zu befolgen, in dem kurz erklärt wird, wie der Risen-Editor (Script_Extensions), die DebugKeys und die mountlist_packed.ini eingerichtet werden! - Das Tutorial über Levelmeshes machen.
2. Texturen werden in Risen im ._ximg-Format gespeichert und veränderte/neue Texturen gehören in den Ordner data\compiled\images. Zum Umwandeln von ._ximg-Dateien in das bekannte .dds-Format und umgekehrt gibt es die Tools RisenDDS und dds2ximg.
3. Materialien haben in Risen das Format ._xmat und neue/veränderte Materialien kommen nach data\common\materials (nicht data\compiled\materials!). Materialien können im eingebauten Materialeditor von Rimy3D betrachtet und verändert werden, es gibt dazu einen kurzen Artikel in der Rimy3D-Hilfe. Ein wichtiger Bestandteil von Materialien sind die Verweise auf die verwendeten Texturen (._ximg-Dateien).
4. Statische 3D-Modelle liegen im ._xmsh-Format vor und sind zuhause im Ordner data\common\meshes. Rimy3D ermöglicht es, diese Dateien ins .3db-Format umzuwandeln und umgekehrt. Für Blender, GMax und 3ds Max existieren .3db-Importer und -Exporter die über das Menü 'Extras' in Rimy3D installiert werden können. (Das .3db-Format ist besser zum Speichern von Risen-Meshes geeignet als beispielsweise das .obj oder das .3ds-Format, welche auch von Rimy3D unterstützt werden.) Was beim Bearbeiten von ._xmsh-Daten beachtet werden muss, steht in diesem Artikel aus der Rimy3D-Hilfe. Insbesonde:
- Risen orientiert sich NICHT an den im Mesh verwendeten Texturen, sondern an den im Mesh verwendeten Materialnamen. Die Texturen werden von Risen in den ._xmat-Dateien (siehe Punkt 3) nachgeschlagen, die zu den Materialnamen gehören.
- Wenn originale ._xmsh-Dateien verändert werden, dann muss auch die compiled_meshes.bin aktualisiert werden. Ansonsten werden die 3D-Modelle im Spiel fehlerhaft dargestellt.
- Vertex Colors sind sehr wichtig: Der Alpha-Wert bestimmt die Menge von Sonnenlicht, die reflektiert wird, und die RGB-Werte werden zum Erstellen von Texturübergängen verwendet. Texturübergänge entstehen, wenn mehrere Triangles an exakt (!) derselben Stelle vorkommen aber unterschiedliche Vertex Colors und Materialien aufweisen, siehe hier.
- Um einen Überblick darüber zu haben, wie die verschiedenen Materialien im Spiel aussehen und welche RenderPriorities diese Materialien haben, kann in der Spielwelt ein Hilfsmesh eingefügt werden:
- Es gibt ein paar Features des ._xmsh-Dateiformats, die von Rimy3D NICHT unterstützt werden. Dazu gehören Lightmaps (die zum Beispiel im Haupt-Levelmesh von Risen verwendet werden) und die Aufteilung von großen Meshes in eine baumartige Struktur von Untermeshes, die unabhängig voneinander im Spiel gerendert werden können (was die Performance verbessert).
5. Kollisionsmeshes sind unsichtbar aber solide (anders als die rein visuellen Meshes aus Punkt 4). Sie haben das ._xcom-Format und neue/veränderte Kollisionsmeshes kommen nach data\common\physics. Zu einem Levelmesh gehört immer ein visuelles Mesh (._xmsh) und ein Kollisionsmesh (._xcom). Die beiden Meshes haben ungefähr dieselbe Form, aber das Kollisionsmesh ist aus Performancegründen üblicherweise gröber, d.h. es kommt mit weniger Vertices und Triangles aus. Was beim Arbeiten mit Kollisionsmeshes zu beachten ist, steht in diesem Artikel aus der Rimy3D-Hilfe. Wichtig ist insbesondere die Verwendung der korrekten Physik-Materialien, damit die Schrittgeräusche der Spielfiguren und die Partikeleffekte beim Einschlag von Waffen passen.
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Ich habe gerade versucht das Mesh im laufenden Spiel zu bearbeiten. Dabei ist das Spiel allerdings gecrasht. Ne Idee woran das liegen kann?
Übrigens crasht Risen auch immer wenn ich es beende.
Noch etwas: Kann mir jemand sagen was es mit den schwarzen Flecken auf sich hat?
[Bild: 20180218151357_1.jpg]je suis TodayLast edited by Aun; 18.02.2018 at 15:18.
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Bei welchem Schritt genau stürzt das Spiel denn ab? Ist es ein bestimmter Konsolenbefehl?
Erstell mal den Ordner C:\Users\<Username>\Documents\Risen\Dumps und starte Risen neu, dann sollte beim nächsten Absturz in diesem Ordner ein Crash Dump erstellt werden. Den würde ich mir gerne ansehen.
Woran der Absturz beim Beenden liegt, kannst du selbst eingrenzen, indem du Schritt für Schritt alle Dinge entfernst, die dein gemoddetes Risen vom Originalspiel unterscheiden (also Resourcen, Sektoren, Dialoge, Script-DLLs und so weiter). Prüfe nach jedem Schritt, ob der Absturz immer noch auftritt.
Die schwarzen Stellen wirst du wahrscheinlich los, indem du die Alpha-Werte der entsprechenden Vertex Colors anpasst (siehe hier, dritter Absatz).
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Joa, wenn ich die 9 drücke. Ist ja der Befehl der das Update durchführen soll, in deinem Tutorial.
Das sind die Dumps
https://ufile.io/zdfru
https://ufile.io/3l7tp
Ahja die Alpha Werte warens. Danke!je suis Today
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Naja 9 ist ein Makro, also eine Liste von Konsolenbefehlen. Wenn bei so etwas ein Absturz auftritt, kannst du immer manuell die Befehle nacheinander ausführen, um herauszubekommen, bei welchem Befehl genau der Fehler passiert.
An deinem Dump kann ich sehen, dass es in dem Fall der Befehl Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ist. Eventuell schlägt das Laden irgendeiner ._xcom-Datei fehl. Du könntest mal versuchen, deine gemoddete compiled_collision_meshes.bin und alle neuen ._xcom-Dateien zu löschen und dann nochmal den Konsolenbefehl (nicht das ganze Makro) von oben auszuführen. Wenn der Absturz nicht mehr auftritt, kannst du nach und nach die gemoddeten ._xcom-Dateien (aber nicht die .bin) wieder hinzufügen und testen, ob der Absturz dann wieder auftritt oder nicht.
Für kleine Dateien kannst du übrigens den WoP-Upload verwenden.
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Aaaalso dann mach ich hier mal wieder weiter:
Wenn ich Editor UpdateCompiledResourceFile CollisionMesh 0 ausführe crasht das Spiel und ich bekomme folgenden Dump:
https://upload.worldofplayers.de/fil...026_221459.log
The thread attempts to read from or write to a virtual address for which it does not have access.je suis Today
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