Du nimmst irgendeinen NPC, der dem, was du am Ende haben willst, recht Nahe kommt und spawnst ihn einfach mit Script_Extensions und modifizierst ihn dann.
Du platzierst nie, irgendwas über die Konsole! Stattdessen verwendest du den Spawn-Mode aus den Script_Extensions!2. Plaziert man NPCs genau wie andere Entities/Templates über die Konsole?
Je nach dem wie mächtig dein Englisch ist:3. Wie kann man einen Tagesablauf definieren?
Routinen: Übersicht
Routinen: RoutineTasks
Routinen: Anker
Da steht alles relevante, hoffe ich. Ansonsten nach fragen, und wenn ich es übersetzen soll, sag' Bescheid. (Dabei habe ich noch nichtmal das Info-Tutorial fertig )
Ganz neue Gesichter? Frag' Baltram.5. Klabautermann und ich wollten die Gesichtervielfalt vielleicht ein wenig vergrößern. Ist es möglich, neue Gesichter ins Spiel zu bringen?
Neue Texturen? Ja. Wie? Frag' Baltram.
Gras ist Vegetation. Dazu hat Script_Extensions auch eine Reihe Funktionen, mit denen ich mich aber noch nie befassst habe.EDIT: 6. Ist Gras auch ein Template? Anwählen kann ich diese ganzen Büschel irgendwie nicht. Wie fügt man denn dann Gras ein?
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[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
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JFaron hat es schon auf den Punkt gebracht aber nochmal etwas ausführlicher:
Du spawnst einfach irgendeinen NPC, änderst seinen Namen und bearbeitest ihn (in der Anleitung zu Script_Extensions steht ganz zum Schluss, wie du Kopf/Rüstung/Helm ändern kannst). Anschließend erstellst du mit dem Befehl DynEntity ExportAsTemplate eine eigene .tple-Datei für diesen NPC (neue .tple muss nicht sein, ist aber praktisch).
Man platziert sie genau wie alle anderen Entities, ja. Meistens nutzt man dazu den Spawn-Mode von Script_Extensions, gelegentlich auch den Konsolenbefehl DynEntity Spawn, niemals aber den Konsolenbefehl spawn, wie JFaron schon schrieb.
Mit dem Lrenter kann man jede Menge coole Sachen machen aber das geht neuerdings auch alles mit Script_Extensions und das ist die sauberere Methode, weil Engine-Funktionen genutzt werden. Im Wesentlichen benutze ich den Lrenter nur noch wegen dem praktischen Info-Viewer.
Neue Kopfmeshes: Ja, mit Rimy3D (Klabautermann hat das Tool) kann man auch ._xact-Dateien (das Format in dem u.a. Kopfmeshes vorliegen) importieren und exportieren.
Zusätzliche Texturen für vorhandene Kopfmeshes: Ja, es gibt eine Eigenschaft namens 'MaterialSwitch', die festlegt, welche Textur benutzt wird, wenn mehrere Texturen mit dem selben Namen aber unterschiedlichen Suffixen (_S1, S2 usw.) vorliegen. Man kann also eine neue Kopftextur erstellen, die so heißt wie die oiginalen Kopftexturen für den entsprechenden Kopf, die auf eine andere Ziffer(=MaterialSwitch) endet.
Das ist ein Kapitel für sich (Vegetation Painting. Geht mit Script_Extensions ist aber noch undokumentiert). Ich schreibe nachher was dazu.Geändert von Baltram (26.10.2013 um 17:35 Uhr)
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Hier eine Einführung ins Vegetation Painting (die Methode ist übrigens im Artbook zu Gothic 3 erwähnt).
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Nein, das ist nicht normal, das kann eigentlich kaum sein... dann müssten alle anderen Konsolenbefehle aus Script_Extensions auch fehlen. (Und das kann theoretisch schon mal vorkommen.)
Sind die Befehele denn in der Liste die bei Editor help ausgegeben wird?
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Vielleicht ein Tippfehler? Gib mal "e[TAB][TAB] e[TAB]" ein, dann erledigt die AutoVervollständigung das Eintippen.
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Die Befehle sind auch nicht in meiner Liste Editor help. Sie sind aber auch nicht in dieser Anleitung gelistet.
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Ja, die Anleitung ist Stand 04.08.2013, das Vegetation Painting ist neuer.
Echt seltsam. Dann musst du irgendwie an eine ziemlich alte Version der Script_Extensions.dll gekommen sein, in der die Befehle noch nicht enthalten sind. Sorry! Hier der Download der aktuellen Version. Kommt nach Risen\bin\scripts.
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Danke für den Link. Die Befehle existieren nun auch bei mir.
Ich habe die .dll von Kuchenschlachters Link aus dem ersten Antwortpost in diesem Thread:
Ist Script_Library.dll auch 'aktualisiert' worden und ist es bei dieser Datei auch wichtig, die neueste Version zu besitzen? Wenn ja, wo bekomm ich die neueste Version her?Download Orkkrieg
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[Bild: Fehler.jpg]
Dann mach ich wohl irgendetwas flasch.Download Orkkrieg
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Bis zu "Editor CreateSpeedTreeBillboards" hat bei mir noch alles normal funktioniert. Beim ersten mal "Editor CreateSpeedTreeBillboards" ist das Spiel abgestürtzt + als ich das erste mal das Spiel gestartet habe, war ich noch in der Orginalwelt und habe nicht nur wie beim zweiten Spielstart nur Bäume im Himmel gesehn. Das zweite mal "Editor CreateSpeedTreeBillboards" ausführen hat dann auch keine Fehler mehr bereitet.
Wir führen also 'World AddSector _Intern_Epic' aus (das erstellt eine _Intern_Epic.sec) und anschließend "World AddLayer _Intern_Epic _Intern_Epic", das fügt dem eben erstellten Sektor die .lrent hinzu.
[Bild: Sumpfboy.jpg]
Und das Spiel stürtzt ab. Nun stellt sich die Frage: Wo habe ich mich dieses mal blöd angestellt?
EDIT: Wäre es nicht vielleicht sinnvoll, die Tutorialsammlung im Forum nach 'oben' zu heften, sodass sie nicht irgendwann untergeht und jeder Neuling sie sofort sieht?Download Orkkrieg
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Äh, das dürfte eigentlich nicht passieren, vllt. hast du einmal nicht über die neue Verknüpfung gestartet?
Existiert bei dir der Ordner data\common\projects und sind alle drei Dateien darin ohne Schreibschutz?
Existiert bei dir der Ordner data\common\meshes (dürfte eigentlich auch ohne gehen aber es könnte sein...)?
Steht in deiner mountlist_packed.ini NoWatch=false und NoPhysical=false?
Wenn das alles passt am besten nochmal von vorn anfangen. (Und nicht verzagen, bei Klabautermann hat's auch geklappt. )
Dann musst du noch die DebugKeys einrichten (steht auch in der Script_Extensions-Anleitung).
Wow, so einen Error habe ich in mittlerweile 4 Jahren noch nicht zu Gesicht bekommen (aber dafür 3000 andere).Geändert von Baltram (27.10.2013 um 19:21 Uhr)
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Alles so befolgt, wie du es geschrieben hast. Ein neuer Fehler taucht auf, wenn ich versuche, ein neues Spiel zu starten:
(Ich habe das Spiel 'ordnungsgemäß' wie im Tutorial mit F12 geschlossen.)
[Bild: Neuer_Fehler.jpg]Download Orkkrieg
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Hier ist gleich mein ganzer projects-Ordner: http://upload.worldofplayers.de/files9/projects.rar
Download Orkkrieg
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Auf jeden Fall hast du alles richtig gemacht, die Dateien passen alle. Bei mir startet die Welt auch problemlos.
Vielleicht hast du von deinem ersten Versuch noch eine fehlerhafte SpeedTreeBillboardMesh_Epic._xmsh in Risen\data meshes? Wenn ja einfach löschen.
Wenn nein - du kannst den Ordner der in deiner Fehlermeldung genannt wird anlegen, dann nochmal den Fehler produzieren und mir den Dump schicken (C:\Users\Philipp\Documents\Risen\Dumps\*.dmp plus *.log).