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  1. #41 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    1. Kann man komplett neue NPCs erstellen oder nur mit Lrenter die bereits vorhandenen Templates modifizieren?
    Du nimmst irgendeinen NPC, der dem, was du am Ende haben willst, recht Nahe kommt und spawnst ihn einfach mit Script_Extensions und modifizierst ihn dann.

    2. Plaziert man NPCs genau wie andere Entities/Templates über die Konsole?
    Du platzierst nie, irgendwas über die Konsole! Stattdessen verwendest du den Spawn-Mode aus den Script_Extensions!


    3. Wie kann man einen Tagesablauf definieren?
    Je nach dem wie mächtig dein Englisch ist:
    Routinen: Übersicht
    Routinen: RoutineTasks
    Routinen: Anker

    Da steht alles relevante, hoffe ich. Ansonsten nach fragen, und wenn ich es übersetzen soll, sag' Bescheid. (Dabei habe ich noch nichtmal das Info-Tutorial fertig )

    5. Klabautermann und ich wollten die Gesichtervielfalt vielleicht ein wenig vergrößern. Ist es möglich, neue Gesichter ins Spiel zu bringen?
    Ganz neue Gesichter? Frag' Baltram.
    Neue Texturen? Ja. Wie? Frag' Baltram.

    EDIT: 6. Ist Gras auch ein Template? Anwählen kann ich diese ganzen Büschel irgendwie nicht. Wie fügt man denn dann Gras ein?
    Gras ist Vegetation. Dazu hat Script_Extensions auch eine Reihe Funktionen, mit denen ich mich aber noch nie befassst habe.
    JFaron ist offline

  2. #42 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    6. Ist Gras auch ein Template? Anwählen kann ich diese ganzen Büschel irgendwie nicht. Wie fügt man denn dann Gras ein?
    Mehr oder minder, die gesamte Vegetation ist eine einzige Entity. Das Gras kann man mit VegetationBrushes malen. Ist ne relativ lange geschichte. Baltram, schreibt bestimmt schon nen langen Beitrag.
    [Bild: dtc_sig.jpg]

    Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
    Kuchenschlachter ist offline

  3. #43 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    1. Kann man komplett neue NPCs erstellen oder nur mit Lrenter die bereits vorhandenen Templates modifizieren?
    JFaron hat es schon auf den Punkt gebracht aber nochmal etwas ausführlicher:

    Du spawnst einfach irgendeinen NPC, änderst seinen Namen und bearbeitest ihn (in der Anleitung zu Script_Extensions steht ganz zum Schluss, wie du Kopf/Rüstung/Helm ändern kannst). Anschließend erstellst du mit dem Befehl DynEntity ExportAsTemplate eine eigene .tple-Datei für diesen NPC (neue .tple muss nicht sein, ist aber praktisch).

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    2. Plaziert man NPCs genau wie andere Entities/Templates über die Konsole?
    Man platziert sie genau wie alle anderen Entities, ja. Meistens nutzt man dazu den Spawn-Mode von Script_Extensions, gelegentlich auch den Konsolenbefehl DynEntity Spawn, niemals aber den Konsolenbefehl spawn, wie JFaron schon schrieb.

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    (4. Wenn es nur mit Lrenter funktioniert, gibt es zu dem Tool eine umfangreichere Anleitung als in diesem Zitat?)
    Mit dem Lrenter kann man jede Menge coole Sachen machen aber das geht neuerdings auch alles mit Script_Extensions und das ist die sauberere Methode, weil Engine-Funktionen genutzt werden. Im Wesentlichen benutze ich den Lrenter nur noch wegen dem praktischen Info-Viewer.

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    5. Klabautermann und ich wollten die Gesichtervielfalt vielleicht ein wenig vergrößern. Ist es möglich, neue Gesichter ins Spiel zu bringen?
    Neue Kopfmeshes: Ja, mit Rimy3D (Klabautermann hat das Tool) kann man auch ._xact-Dateien (das Format in dem u.a. Kopfmeshes vorliegen) importieren und exportieren.

    Zusätzliche Texturen für vorhandene Kopfmeshes: Ja, es gibt eine Eigenschaft namens 'MaterialSwitch', die festlegt, welche Textur benutzt wird, wenn mehrere Texturen mit dem selben Namen aber unterschiedlichen Suffixen (_S1, S2 usw.) vorliegen. Man kann also eine neue Kopftextur erstellen, die so heißt wie die oiginalen Kopftexturen für den entsprechenden Kopf, die auf eine andere Ziffer(=MaterialSwitch) endet.

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    6. Ist Gras auch ein Template? Anwählen kann ich diese ganzen Büschel irgendwie nicht. Wie fügt man denn dann Gras ein?
    Das ist ein Kapitel für sich (Vegetation Painting. Geht mit Script_Extensions ist aber noch undokumentiert). Ich schreibe nachher was dazu.
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (26.10.2013 um 17:35 Uhr)

  4. #44 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Ich schreibe nachher was dazu.
    Hier eine Einführung ins Vegetation Painting (die Methode ist übrigens im Artbook zu Gothic 3 erwähnt).
    Baltram ist offline

  5. #45 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Hier eine Einführung ins Vegetation Painting (die Methode ist übrigens im Artbook zu Gothic 3 erwähnt).
    Erst einmal danke für die ausführliche Anleitung.

    Code:
    Editor ExportVegetationMeshes
    und
    Code:
    Editor ImportVegetationMeshes
    kennt meine Konsole nicht. Ist das normal?
    Download Orkkrieg

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    Gorilla ist offline

  6. #46 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Code:
    Editor ExportVegetationMeshes
    und
    Code:
    Editor ImportVegetationMeshes
    kennt meine Konsole nicht. Ist das normal?
    Nein, das ist nicht normal, das kann eigentlich kaum sein... dann müssten alle anderen Konsolenbefehle aus Script_Extensions auch fehlen. (Und das kann theoretisch schon mal vorkommen.)

    Sind die Befehele denn in der Liste die bei Editor help ausgegeben wird?

    --

    Vielleicht ein Tippfehler? Gib mal "e[TAB][TAB] e[TAB]" ein, dann erledigt die AutoVervollständigung das Eintippen.
    Baltram ist offline

  7. #47 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Nein, das ist nicht normal, das kann eigentlich kaum sein... dann müssten alle anderen Konsolenbefehle aus Script_Extensions auch fehlen. (Und das kann theoretisch schon mal vorkommen.)

    Sind die Befehele denn in der Liste die bei Editor help ausgegeben wird?

    --

    Vielleicht ein Tippfehler? Gib mal "e[TAB][TAB] e[TAB]" ein, dann erledigt die AutoVervollständigung das Eintippen.
    Die Befehle sind auch nicht in meiner Liste Editor help. Sie sind aber auch nicht in dieser Anleitung gelistet.
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    Gorilla ist offline

  8. #48 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    nicht in dieser Anleitung gelistet.
    Ja, die Anleitung ist Stand 04.08.2013, das Vegetation Painting ist neuer.

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    nicht in meiner Liste Editor help.
    Echt seltsam. Dann musst du irgendwie an eine ziemlich alte Version der Script_Extensions.dll gekommen sein, in der die Befehle noch nicht enthalten sind. Sorry! Hier der Download der aktuellen Version. Kommt nach Risen\bin\scripts.
    Baltram ist offline

  9. #49 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Ja, die Anleitung ist Stand 04.08.2013, das Vegetation Painting ist neuer.

    Echt seltsam. Dann musst du irgendwie an eine ziemlich alte Version der Script_Extensions.dll gekommen sein, in der die Befehle noch nicht enthalten sind. Sorry! Hier der Download der aktuellen Version. Kommt nach Risen\bin\scripts.
    Danke für den Link. Die Befehle existieren nun auch bei mir.

    Ich habe die .dll von Kuchenschlachters Link aus dem ersten Antwortpost in diesem Thread:

    Zitat Zitat von Kuchenschlachter Beitrag anzeigen
    2. Scripts
    Das Kernstück des Risenmodding sind Script_Library.dll und Script_Extensions.dll sie gehört nach Risen/bin/scripts.
    Ist Script_Library.dll auch 'aktualisiert' worden und ist es bei dieser Datei auch wichtig, die neueste Version zu besitzen? Wenn ja, wo bekomm ich die neueste Version her?
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    Gorilla ist offline

  10. #50 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Ist Script_Library.dll auch 'aktualisiert' worden und ist es bei dieser Datei auch wichtig, die neueste Version zu besitzen?
    Nein, ich würde sagen Script_Library ist final.

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Ich habe die .dll von Kuchenschlachters Link aus dem ersten Antwortpost in diesem Thread:
    Zitat Zitat von Kuchenschlachter Beitrag anzeigen
    2. Scripts
    Das Kernstück des Risenmodding sind Script_Library.dll und Script_Extensions.dll sie gehört nach Risen/bin/scripts.
    @Kuchenschlachter
    Kannst du den Post bitte editieren? Dort ist tatsächlich eine alte Version verlinkt.
    Baltram ist offline

  11. #51 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Am einfachsten bekommen wir das hin, indem wir uns eine neue Verknüpfung zur Risen.exe auf dem Desktop anlegen, sie in 'Epic' umbenennen und (nach einem Rechtsklick) unter Eigenschaften > Verknüpfung > Ziel ein Leerzeichen plus den eben gezeigten Text ganz am Ende der Zeile einfügen.
    Versteh ich nicht. Was ist mit "eben gezeigten Text" gemeint?
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    Gorilla ist offline

  12. #52 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Versteh ich nicht. Was ist mit "eben gezeigten Text" gemeint?
    Der Text im Code-Tag (also die Parameter -mnt=XYZ usw.)
    Baltram ist offline

  13. #53 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    [Bild: Fehler.jpg]

    Dann mach ich wohl irgendetwas flasch.
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    Gorilla ist offline

  14. #54 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    [...] ein Leerzeichen plus den eben gezeigten Text ganz am Ende der Zeile einfügen.
    Am Ende der Zeile einfügen, nicht die ganze Zeile ersetzen.
    Baltram ist offline

  15. #55 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Bis zu "Editor CreateSpeedTreeBillboards" hat bei mir noch alles normal funktioniert. Beim ersten mal "Editor CreateSpeedTreeBillboards" ist das Spiel abgestürtzt + als ich das erste mal das Spiel gestartet habe, war ich noch in der Orginalwelt und habe nicht nur wie beim zweiten Spielstart nur Bäume im Himmel gesehn. Das zweite mal "Editor CreateSpeedTreeBillboards" ausführen hat dann auch keine Fehler mehr bereitet.

    Wir führen also 'World AddSector _Intern_Epic' aus (das erstellt eine _Intern_Epic.sec) und anschließend "World AddLayer _Intern_Epic _Intern_Epic", das fügt dem eben erstellten Sektor die .lrent hinzu.
    Auch hier gab es keine Fehlermeldungen. F12 hat bei mir nicht funktioniert, deswegen habe ich das Spiel per Taskmanager geschlossen. Wenn ich nun ein neues Spiel starten will, kommt folgender, ausführlicher Error:

    [Bild: Sumpfboy.jpg]

    Und das Spiel stürtzt ab. Nun stellt sich die Frage: Wo habe ich mich dieses mal blöd angestellt?


    EDIT: Wäre es nicht vielleicht sinnvoll, die Tutorialsammlung im Forum nach 'oben' zu heften, sodass sie nicht irgendwann untergeht und jeder Neuling sie sofort sieht?
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    Gorilla ist offline

  16. #56 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Beim ersten mal "Editor CreateSpeedTreeBillboards" ist das Spiel abgestürtzt + als ich das erste mal das Spiel gestartet habe, war ich noch in der Orginalwelt
    Äh, das dürfte eigentlich nicht passieren, vllt. hast du einmal nicht über die neue Verknüpfung gestartet?

    Existiert bei dir der Ordner data\common\projects und sind alle drei Dateien darin ohne Schreibschutz?
    Existiert bei dir der Ordner data\common\meshes (dürfte eigentlich auch ohne gehen aber es könnte sein...)?
    Steht in deiner mountlist_packed.ini NoWatch=false und NoPhysical=false?

    Wenn das alles passt am besten nochmal von vorn anfangen. (Und nicht verzagen, bei Klabautermann hat's auch geklappt. )
    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    F12 hat bei mir nicht funktioniert
    Dann musst du noch die DebugKeys einrichten (steht auch in der Script_Extensions-Anleitung).

    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Wenn ich nun ein neues Spiel starten will, kommt folgender, ausführlicher Error:

    [Bild: Sumpfboy.jpg]
    Wow, so einen Error habe ich in mittlerweile 4 Jahren noch nicht zu Gesicht bekommen (aber dafür 3000 andere).
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (27.10.2013 um 19:21 Uhr)

  17. #57 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Alles so befolgt, wie du es geschrieben hast. Ein neuer Fehler taucht auf, wenn ich versuche, ein neues Spiel zu starten:
    (Ich habe das Spiel 'ordnungsgemäß' wie im Tutorial mit F12 geschlossen.)

    [Bild: Neuer_Fehler.jpg]
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    Gorilla ist offline Geändert von Gorilla (27.10.2013 um 19:42 Uhr)

  18. #58 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Alles so befolgt, wie du es geschrieben hast. Ein neuer Fehler taucht auf, wenn ich versuche, ein neues Spiel zu starten:
    (Ich habe das Spiel 'ordnungsgemäß' wie im Tutorial mit F12 geschlossen.)

    [Bild: Neuer_Fehler.jpg]
    Okay, schick mir bitte mal die .lrent die exakt so heißt wie die data\common\projects\<deine Welt>\Sys_Dyn_{*}.lrent. Ich denke es liegt wahrscheinlich an der.
    Baltram ist offline

  19. #59 Zitieren
    Gorilla Bytes Team Avatar von Gorilla
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Okay, schick mir bitte mal die .lrent die exakt so heißt wie die data\common\projects\<deine Welt>\Sys_Dyn_{*}.lrent. Ich denke es liegt wahrscheinlich an der.
    Hier ist gleich mein ganzer projects-Ordner: http://upload.worldofplayers.de/files9/projects.rar
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    Gorilla ist offline

  20. #60 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Gorilla Beitrag anzeigen
    Hier ist gleich mein ganzer projects-Ordner: http://upload.worldofplayers.de/files9/projects.rar
    Auf jeden Fall hast du alles richtig gemacht, die Dateien passen alle. Bei mir startet die Welt auch problemlos.

    Vielleicht hast du von deinem ersten Versuch noch eine fehlerhafte SpeedTreeBillboardMesh_Epic._xmsh in Risen\data meshes? Wenn ja einfach löschen.

    Wenn nein - du kannst den Ordner der in deiner Fehlermeldung genannt wird anlegen, dann nochmal den Fehler produzieren und mir den Dump schicken (C:\Users\Philipp\Documents\Risen\Dumps\*.dmp plus *.log).
    Baltram ist offline

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