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Ergebnis 601 bis 606 von 606
  1. Beiträge anzeigen #601 Zitieren
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    F a w k e s ist offline
    Looking at that code - I don't think there is actually anything changing cinema scopes size ... I guess that is handled automatically by the engine then. Maybe you can try an alternative method - cinema scope created with LeGo:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26946015

  2. Beiträge anzeigen #602 Zitieren
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    pawbuj ist offline
    Thanks Fawkes for the cinemscope tip.

    This code solves all cinemascope issues regarding text beyond the fade effect.

    ptr = MEM_ReadInt(MEMINT_oCInformationManager_Address+28); MEM_WriteInt (ptr+56, 120);//64 dіugoњж boxa
    MEM_WriteInt (ptr+60, 950);//idealne do cinemascope

    ptr = MEM_InstGetOffset (MEM_GAME)+52; //oCGame.array_view[GAME_VIEW_CONVERSATION] //zCView* box dial gуrny
    ptr = MEM_ReadInt (ptr);
    MEM_WriteInt (ptr+68, 0);//68 posx and posy is 64
    MEM_WriteInt (ptr+60, 0);//cancel texture upper dlgview
    Geändert von pawbuj (22.03.2023 um 11:45 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #603 Zitieren
    Neuling
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    Krautdude ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Wenn man diesen Befehl (einmal pro Session) mit false aufruft, regnet es nicht mehr durch Vobs hindurch:

    Code:
    func void rainThroughVobs(var int bool) {
        OverrideMemoryProtection(6169210, 4);
        if (!bool) {
            // bool == false -> Es regnet nicht mehr durch
            MEM_WriteByte(6169210, 224);
        } else {
            MEM_WriteByte(6169210, 226);
    };
    Der Dank geht an Showdown, ich hab das ganze nur nach Daedalus übersetzt.
    Hallo,
    also ich zitiere mal aus einer längst vergangen Zeit und hätte dazu gleich auch noch eine Frage.
    Wo müsste man denn diesen Befehl eintragen, damit er im Spiel wirksam wird ?

  4. Beiträge anzeigen #604 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Am einfachsten schreibst du folgendes in die INIT_Global (startup.d):

    Code:
    rainThroughVobs(false);
    Den von dir zitierten Codeblock könntest du dann z.B. direkt über die INIT_Global kopieren.

  5. Beiträge anzeigen #605 Zitieren
    Legend Avatar von harhar!
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    harhar! ist offline
    Ich habe eine Idee für ein neues Speichersystem für Spielstände und wollte hier nachfragen wie kompliziert/möglich eine Umsetzung davon wäre. Es soll zwei Speicherplätze geben, auf Platz 1 liegt der Checkpunkt und auf Platz 2 der temporäre Speicher. Weitere Speicherplätze sind deaktiviert.

    Checkpunkte werden automatisch nach Kapitelanfang gesetzt. Zudem können sie an Innosstatuen, gegen Gold, überschrieben werden. Ansonsten können Checkpunkte nicht überschrieben werden. Checkpunkte können nicht vom Spieler selbst geladen werden. Sie werden nur geladen, wenn der Spieler gestorben ist. Zudem werden dem Spieler einige HP/Mana/Str/Ges permanent abgezogen.

    Temporäre Speicher können immer überschrieben werden wie im normalen Spiel. Allerdings können sie nicht aus dem Spiel heraus geladen werden, nur aus dem Hauptmenu wenn man das Spiel startet. Zudem wird automatisch ein temporärer Speicher gesetzt, wenn das Spiel beendet wird. Wenn der Spieler stirbt, wird der temporäre Speicher gelöscht.

    Der Sinn des Ganzen ist folgender. Temporäre Speicher sorgen dafür, dass man das Spiel immer beenden kann wenn man will. Allerdings möchte ich vermeiden, dass Spieler einfach neu laden wenn irgendwas Schlechtes im Spiel passiert ist. Stattdessen muss man mit den Konsequenzen seiner Taten leben und Spielmechaniken (Lord Andre, Vergessen Zauber, etc.) nutzen, um mit den Konsequenzen umzugehen. Die permanente Bestrafung beim Tod soll dazu führen, dass sich die Spieler nicht extra umbringen, um zum letzten Checkpunkt zurückzukehren. Im Grunde ist das Ganze eine Art hardcore challenge, ohne, dass man ganz von Anfang beginnen muss, wenn man stirbt.

  6. Beiträge anzeigen #606 Zitieren
    Neuling
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    KnightGotha ist offline
    Vielleicht kann mir jemand helfen. Ich hatte überlegt jeden Charakter darauf zu beschränken nur "langsam" schwimmen zu können, wenn bestimmte Voraussetzungen (z.B ein bestimmtes Item im Inventar) gegeben sind.
    Angedacht hätte ich dies mit einem sekündlichen Trigger (Walkmode quasi auf NPC_WALK setzen und auf C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) prüfen).
    Ist dies für den Spielercharakter auch möglich? Kann mir dabei evtl. jemand aushelfen?
    Eventuell kann man auch das tauchen verhindern?

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