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Im zCSkyController_Outdoor gibt es was:
Code:
// planets
//enum { NUM_PLANETS = 2 }; //Sonne:0, Mond:1
//zCSkyPlanet planets[NUM_PLANETS];
//Sonne:
var int Sun_mesh; //zCMesh*
var int Sun_color0[4]; //zVEC4
var int Sun_color1[4]; //zVEC4
var int Sun_size; //zREAL
var int Sun_pos[3]; //zVEC3
var int Sun_rotAxis[3]; //zVEC3
//Mond:
var int Moon_mesh; //zCMesh*
var int Moon_color0[4]; //zVEC4
var int Moon_color1[4]; //zVEC4
var int Moon_size; //zREAL
var int Moon_pos[3]; //zVEC3
var int Moon_rotAxis[3]; //zVEC3
var int m_bSunVisible; //zBOOL
var int m_fFadeScale; //zREAL
Du wirst dann wahrscheinlich der erste sein der damit arbeitet
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Ist ja schon mal ein Anfang, danke!
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Zitat von Milky-Way
Ich habe ein paar Fragen zu den Fast Dynamic Lights von Sektenspinner.
3) die Funktion GetVobSector ist leider nicht in dem Skript definiert. Ich habe mir jetzt einfach mal eine Dummy-Version geschrieben, die immer 0 zurückgibt.
Benutzt wird sie zum Beispiel hier
Code:
func int FDLINT_ClassifySpawnerSector(var int spawnerPtr) {
var int sectPtr; sectPtr = GetVobSector (spawnerPtr);
var int res; res = 0;
if (!sectPtr) {
//nicht im Portalraum, also draußen.
//draußen ist eigentlich immer aktiv:
res = res | FDLINT_SectorActive;
} else {
var zCBspSector sect;
sect = MEM_PtrToInst (sectPtr);
if (sect.activated == MEM_ReadInt (bspFrameCtr_Address)) {
res = res | FDLINT_SectorActive;
};
};
if (sectPtr == FDLINT_CamSectPtr) {
res = res | FDLINT_SectorCamera;
};
if (sectPtr == FDLINT_PlayerSectPtr) {
res = res | FDLINT_SectorPlayer;
};
return res;
};
so dass meine Vermutung ist, dass sie angeben sollte, in welchem Portalraum der Spieler gerade ist (und 0 für draußen). Wüsste jemand, wie die Funktion richtig aussehen sollte?
Über Fisk2033 bin ich an die Funktion gekommen:
Code:
//************************************************
// Get Vob Sector
//************************************************
func int GetVobSector (var int vobPtr) {
if (!vobPtr) {
return 0; //keine Ahnung
};
var zCVob vob;
vob = MEM_PtrToInst (vobPtr);
if (!vob.groundPoly) {
return 0; //keine Ahnung
};
var zCPolygon grndPoly;
grndPoly = MEM_PtrToInst (vob.groundPoly);
if (!grndPoly.material) {
return 0; //keine Ahnung
};
var zCMaterial mat;
mat = MEM_PtrToInst (grndPoly.material);
return mat.bspSectorFront;
};
Du könntest das noch an Sektenspinners post unten dran editieren.
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Zitat von TazmanDevil
Ich habe wegen Out of Memory Exceptions beim Speichern mal Gothic2 mit dem LAA flag versehen. Jetzt habe ich keine Out-Of-Memory Exceptions mehr, dafür gibts nun eine Access Violation wenn ich das dritte oder vierte mal mal ein Save in Khorinis lade. Call Stack ist recht kurz und hat DoStack ganz oben, ein Symptom welches auch eine kürzlich gefundene 4GB-Inkompatibilität in Ikarus aufwies.
Falls die Korrektur schon in ein offizielles Ikarus-Paket eingeflossen ist, könntet ihr dann im nächsten Patch auf diese Version migrieren?
Eventuell löst dies das Ladeproblem bei grossen Welten.
Aufgrund oben stehender Info meine Frage. Ist die Korrektur bereits im neusten Ikarus Paket erfolgt?
"Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
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Zitat von Alain Dufont
Aufgrund oben stehender Info meine Frage. Ist die Korrektur bereits im neusten Ikarus Paket erfolgt?
Sieht bis jetzt nicht so aus. Ich könnte als Übergangslösung die gepatchte Version hochladen, die wir bei LoA aktuell verwenden.
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Zitat von Neconspictor
Sieht bis jetzt nicht so aus. Ich könnte als Übergangslösung die gepatchte Version hochladen, die wir bei LoA aktuell verwenden.
Ja, das wäre nett.
"Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
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Zitat von Neconspictor
Vielen Dank. Das ist aber sehr komplex. Dann warte ich lieber bis die neue Version kommt.
"Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
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Das hängt davon ab, wann Lehona die Zeit findet das LeGo Repo in GitHub zu importieren. (Kein Druck/Stress von meiner Seite)
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Zitat von Alain Dufont
Vielen Dank. Das ist aber sehr komplex. Dann warte ich lieber bis die neue Version kommt.
Was meinst du mit 'komplex'? Du musst eigentlich nur deine alte Ikarus.d mit dieser austauschen
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Zitat von Neconspictor
Was meinst du mit 'komplex'? Du musst eigentlich nur deine alte Ikarus.d mit dieser austauschen
Das denke ich auch. Muss noch irgendeine Funktion in der Startup und in der Gothic. src. eingefügt werden?
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Zitat von blackpirate
Das denke ich auch. Muss noch irgendeine Funktion in der Startup und in der Gothic. src. eingefügt werden?
Nein, ihr tauscht ja nur eine Datei aus.
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Zitat von Fisk2033
Nein, ihr tauscht ja nur eine Datei aus.
Gut. Dann wäre das erledigt. Vielen Dank.
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Zitat von Lehona
Schade, denn das hilft mir ungemein
Habe jetzt einfach ein Repo aufgemacht, der LeGo Umzug kommt auch noch (aber dauert relativ lange, wenn ich die History erhalten möchte): https://github.com/Lehona/Ikarus
Danke dir! Willst du auch noch die Gothic 1 Skripte dazu tun (Ikarus_Const_G1.d und den Ordner EngineClasses_G1)?
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Zitat von mud-freak
Danke dir! Willst du auch noch die Gothic 1 Skripte dazu tun (Ikarus_Const_G1.d und den Ordner EngineClasses_G1)?
Whoops, die hatte ich bei meiner Installation natürlich schon gelöscht. Habe ich jetzt hinzugefügt.
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Ich hab mir mal die ZCCamera.unverified von G1 angeguckt, und da müssten die drei Elemente raus:
Code:
var string screenFadeTexture;
var int screenFadeTextureAniFPS;
var int screenFadeTextureBlendFunc;
Die Funktionen um die zu setzen gibts in Gothic 1 nicht, aber in Gothic 2, und damit stimmen dann auch die ganzen GetFov, SetFov Funktionen die auf Elemente dahinter zugreifen
Somit nicht mehr .unverified
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Geändert von Neconspictor (26.11.2018 um 15:16 Uhr)
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Zitat von Neconspictor
Kann ich machen. Dafür müsstest du mich allerdings als "Collaborator" hinzufügen, sonst kann ich keinen Branch eröffnen für den Pull Request
Mein Nick auf Github ist ebenfalls Neconspictor
EDIT: Hat sich erledigt. Ein einfacher Fork geht ja auch
Dankeschön, habe ich direkt gemerget. Ich denke grundsätzlich würde ich keine Collaboratoren hinzufügen, wenn nicht eine längerfristige Weiterentwicklung geplant ist. Für fast alles andere reichen ja auch PRs.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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