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#36 Ist die Neuauflage der Nordlandtrilogie am Ende?

  1. #1 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Ist die Neuauflage der Nordlandtrilogie am Ende?


    Ein Blick auf Craftys Seite

    Das Thema ist altbekannt, weil es seit erster Stunde des Releases von der neuen „Schicksalsklinge“ da und präsent war. Die Gazetten zerrissen sich die Mäuler über das Bug-Fiasko von „Crafty Studios“ und ließen kein gutes Haar an dem edlen Versuch den Rollenspielklassiker schlechthin neu aufleben zu lassen. Ein Blick auf die Webseite von „Crafty Studios“ offenbart, wie sonst so Spiele von ihnen aussehen. Dort wird in „Browserbased“, „Casual“ und „Other“ unterteilt. Eine kurze Stichprobe meinerseits ergab, dass diese Spiele in diversen Browsermags durchweg ganz gut bewertet sind und Spaß zu machen scheinen. Wenn sich eklatante Schwächen offenbaren, dann am ehesten im Sounddesign, dass häufig bemängelt wird. Zugegebenermaßen habe ich bisher keines der Spiele von „Crafty Studios“ gespielt, reizen würde mich als alter Sim-Ant-Fan, am ehesten „World of Ants“, doch spiele ich persönlich am liebsten Stand-Alone-Offline-Titel, wie eben jene „Schicksalsklinge“, die so gnadenlos bei Kritik und Community durchfiel. Unter der Sparte „The Studios“ ist ein Zitat von Alberto Moravia, einen vom Neoliberalismus geprägten italienischen Schriftsteller zu lesen.

    „Wenn die Passion fehlt, fehlt alles. Ohne Leidenschaft ist nichts zu erreichen.“

    Ein wahres Wort und die Leidenschaft ist „Crafty Studios“ zumindest beim Patchen nicht abzusprechen, dennoch fragt sich der eine oder die andere vielleicht, ob es im Fall von der „Schicksalsklinge“ vielleicht nicht der Mangel an Leidenschaft war, der zu diesem üblen Release geführt hat. Weiter heißt es, dass stets der Spieler im Fokus ist und das Schaffen eines Spiels ohne den Einbezug des Benutzers sinn- und gegenstandslos (engl. pointless) sei. Auch hier stellt sich die Frage, wurde der permanente Spieler-Fokus bei Release kurz außer Acht gelassen, weil es von irgendeiner Seite her Druck gab? Schließlich hat sich so mancher selbst nach einigen Tagen des Patchens gefragt, wann er oder sie denn endlich mal bugfrei durchspielen kann. Nicht wenige sprachen von Betrug und einige prognostizierten das jähe und frühe Ende des Projekts der „Neuauflage der Nordlandtriloge“. Sollten sie recht behalten?

    Die reifende Banane und die Rolle von UIG Entertainment

    Werfen wir einen Blick auf wiki-aventurica, was dort zum Publisher der „Schicksalsklinge“ steht, finden wir den Vorwurf, dass „UIG Entertainment“ seine Spiele mit Vorliebe nach dem Bananenprinzip herausbringt. Laut wikipedia ist das „ein sarkastischer Ausdruck, der die Hoffnung ausdrückt, das noch unreife (sprich: mangelhafte) Produkt könne beim Verbraucher reifen.“ Die noch grüne Banane, die beim Zwischenhändler lagert und eventuell erst beim Endverbraucher genießbar werden soll, dient hierbei als Vorbild für diese Metapher. Zu „UIG Entertainments“ Portfolio gehören unter anderem der in mehrfacher Hinsicht wohl ziemlich gruselige Indie-Shooter-Mix „In too Darkness“ , der anscheinend ziemlich öde Vietnam-Shooter „7554: Glorious Memories Revived“ und neben einigen weiteren Titeln, wie dem Remake von „Leisure Suite Larry“, eine Vielzahl von Simulationen, wie etwa der „Holzfäller Simulator“, der „Agrar Simulator“ oder auch der „Landwirtschafts Gigant“ oder „Der Bahngigant“. „UIG Enttertainment“ liefert sich laut Gamestar „im Schatten der bekannten AAA-Publisher“ ein Duell mit „Astragon“ um die Vormacht auf dem Spartenmarkt der Simulatoren. Dass, das durchaus lukrativ sein kann bewies UIGs Duellant wohl mit dem „Landwirtschafts-Simulator“, der sich siebenstellig verkauft haben soll. Auffällig ist, dass in Kritiken zu von UIG publishten Spielen häufig die Steuerung bemängelt wird und auch der Bugfaktor, stets ziemlich hoch sein soll, was mehrfach nachgebesserte Patches damit keine Seltenheit sein lässt. Der Vorwurf der Anwendung des Bananenprinzips seitens UIGs scheint also nicht unbedingt aus der Luft gegriffen, kann aber von Seite des Kolumnisten nicht endgültig verifiziert werden, da einfach die Erfahrungswerte aus erster Hand fehlen.

    Opfert doch den verrückten Russen!

    Nicht wenige sprachen beim Verlassen von Johann „Ivan“ Ertlov vom Projekt „Neuauflage Nordlandtrilogie“ von einem Bauernopfer. Er war unter anderem auch hier in unserem Forum vor dem Release sehr präsent und machte uns allen mit nostalgisch bezirzenden Ankündigungen den Mund wässrig. Die anschließende Enttäuschung saß bei vielen tief, seit dem Release ward er in diesem Forum auch nicht mehr gesehen. Nicht wenige nehmen ihm das Übel. Andere empfinden nach dem „Gothic – Götterdämmerung“-Unfall inzwischen sogar Mitleid mit ihm, da er, obwohl er ein sehr umgänglicher Kerl zu sein scheint, bei Releases einfach die Seuche an den Händen zu haben scheint. Ausnahme bildete die erfolgreiche „Heldenedition“ an die ja auch die Neuauflage der „Nordlandtrilogie“ anknüpfen sollte. Das Verlassen seinerseits von dem Projekt mag wegen seiner höchstens beratenden und helfenden Funktion nichts wirklich an den Strukturen verändern, die für das (geplante?) Versagen beim Release-Date verantwortlich waren. Es bleibt jedoch ein großes symbolisches Opfer, man könnte auch sagen, dass, das Projekt hat sein Gesicht verloren.

    Die Folgen für folgende Teile

    Wer Hoffnung hat, stirbt zuletzt. So oder so ähnlich könnte der zerstreute Einwurf eines Fans lauten, der immer noch gerne alle drei Teile der „Nordlandtrilogie“ im flüssigen 3D spielen möchte. Fakt ist, dass ein beträchtlicher Image-Schaden für dieses Projekt entstanden ist, der ihm erst einmal anhaftet und schwer wegzubekommen ist. Der ähnliche Aufbau der Nordlandtrilogie-Spiele und die Tatsache, dass jetzt bei der „Schicksalsklinge“ schon wertvolle Erfahrungen gemacht wurden, die sich weiterverwerten lassen, können natürlich Hoffnungsschimmer sein. Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn verbugte Releases scheinen bei „UIG Entertainment“ nicht unbedingt eine Seltenheit und haben vielleicht sogar Methode. Wenn der Fisch nicht schon längst gegessen ist und die beiden weiteren Teile eh nicht schon von der Planungsliste gestrichen worden, wird es wohl für beide beteiligten Parteien, also sowohl Entwickler („Crafty Studios“), als auch Publisher („UIG Entertainment“) schwer gegen das schlechte Image, Vorurteile und verschreckte Spieler anzukämpfen. Vielleicht hilft es ja, wenn die „Schicksalsklinge“ endlich fertiggepatcht wurde und das Spiel durch diesen wüsten Sturm hindurch am Ende doch noch unser aller Nostalgie umschmeichelt. Das Sterben hofft ja bekanntlich entsetzt, oder so ähnlich….

    In dem Sinne

    Euer hangingtree

  2. #2 Reply With Quote
    Ja, viel Fragen, wenig Antworten. Welche Rolle spielte UIG in dem Debakel, welchen Einfluss hatte Ivan (der Schreckliche, wie einige jetzt wohl denken werden) und in wie weit haben es die Craftys verbockt?

    Fakt ist, die einzigen, die im Moment offensichtlich und merklich etwas tun, sind die Craftys. Ivan, ja gut, er ist, wie er ja selber sagte, im Moment überflüssig. Für uns, da er die einzige Kontaktperson hier war, bleibt dennoch die Frage, was wir ihm noch abnehmen können. Ivan hat und das ist eine Tatsache, in blumigen Worten viele Hoffnungen geweckt (auch wenn er, zumindest ein mal, warnte, dass nicht zu viel erwartet werden darf). Hat er in wissentlich gelogen? Oder war er schlecht informiert? Oder hat er vielleicht auch ein Stück weit die Augen verschlossen? Was hätte er andererseits sagen sollen? "Leute, kauft's euch (erstmal) nicht, es ist (noch) Mist"? Und welche Rolle kommt ihm zu? Der Produzent? Wofür und was und überhaupt? Und auch wenn er immer wieder betont hat, nicht der PR-Mann des Projekts zu sein, er hat die Rolle hier de facto übernommen, da kann man über seinen Vertrag Haare spalten, bis ich im Gesicht glatt bin, wie ein Elfenpo.

    Schwierig wird das ganze natürlich auch durch die Größe bzw. die nicht vorhandene Größe der beteiligten Unternehmen. UIG? Ob sie nun Druck gemacht haben oder nicht, sie haben es so oder so mit verbockt. Wo ist UIG? Man hört und sieht nichts von ihnen, stattdessen kommt Ivan und übernimmt die Rolle des Community-Hansels, ob er es will oder nicht, ob es sein Job war oder nicht, er hat die Rolle auf Steam de facto übernommen. Haben sie am Ende keinen, der es sonst hätte machen können? Die Cratys haben sicherlich niemanden. Aber das ganze macht es für enttäuschte Fans und verärgerte Kunden nicht klarer. Und die Stimmen, die von Betrug sprechen, kann man angesichts der etwas nebulösen Strukturen des Projekts nachvollziehen.

    Bin ich sauer auf ihn? Nein. Zumindest nicht wirklich. Er will etwas verkaufen und da wird in den meisten Fällen die Wahrheit zumindest verbogen. Nein, liebe Kindern, Nutella ist nicht gesund und das Vitamin C in Fanta hilft auch nicht gegen Erkältung. Was ich Ivan tatsächlich abnehme ist seine Leidenschaft, mit der er die Dinge erledigt hat, für die er verantwortlich zeichnet, das ist hier ja auch ausreichend belegt. Seinen Wille aus der CE etwas zu machen, das trotz des knappen Budgets etwas besonderes hat. Ob das am Ende jedem gefällt, ist eine andere, eine rein geschmackliche Frage.

    Man sollte im Zusammenhang mit Ivan aber auch seine eigenen Indie-Games erwähnen, die durchaus ihre eigene Qualität haben.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
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  3. #3 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Für mich wird zu viel der angemessenen Kritik an Ivan fest gemacht, weil er eben nunmal das "Gesicht" des Projekts war. Soviel kann einer alleine gar nicht verbockt haben. Ansonsten ein wahres Wort, ich habe von UIG hier bisher keinen Ton gehört. Sind wohl sowas wie der stille Geldgeber, zumindest gegenüber uns Spielern still.

    Hier noch ein paar Links, die ich nachliefern wollte, damit so manche Kapriole in der Kolumne auch direkt nachvollzogen werden kann.

    Internetseite - Crafty Studios
    Internetseite - UIG Entertainmeint
    Wiki-Aventurica-Artikel zu UIG Entertainment
    Wikipedia-Artikel zum Bananenprinzip

  4. #4 Reply With Quote
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    Prognosen sind schwierig, insbesondere, wenn sie die Zukunft betreffen, meinte einst Mark Twain und wurde bis heute nur selten widerlegt. Bei allen ihren schwerwiegenden Problemen hat die Neuauflage zumindest Geld eingespielt. In der ersten Woche nahm sie eine gute Position in Amazons Verkaufscharts ein (angeblich Platz 1 der PC-Spiele) und auch bei Steam ist der Preis noch nicht gesenkt - obgleich schon früh gänzlich andere Erwartungen geäußert wurden. Der alte Name ist noch Geld wert. Womöglich herrscht noch Appetit. Die vielen Vorbesteller der "Schicksalsklinge" nähren bei "Crafty Studios" und "UIG" die Hoffnung, auch ein "Sternenschweif" könne sich rentieren. Ich vermute, eben diese Hoffnung ist der entscheidende Grund, warum weiterhin noch Geld für die fortlaufende Entwicklung "Schicksalsklinges" bereit gestellt wird. (Fertig ist es ja noch längst nicht.)

    Es läuft eine Wette: alter Namensglanz gegen neuen Reputationsverlust.

    In wichtigen Referenzkritiken steht die Neuauflage beschädigt da. Die deutschen Spielemagazine geben miserable Noten. Unter den Amazonkunden vergibt die Mehrheit die niedrigmöglichste Wertung. Auf Metacritic sind sich hauptberufliche wie Freizeit-Kritiker in ihrer Abneigung gegenüber dem Spiel einig. Und auf Steam ist das anhängige Forum eine Sammlung aus Frustbekundungen und Fehlermeldungen. Eigentlich könnte man sagen, es sei gegessen.
    Ein Hoffnungsschimmer für Kapitalgeber wie Entwickler dimmt hingegen noch schwach. Alle diese Kritiken sind sehr heutige, sehr zeitgemäße Angelegenheiten; die avisierte Kundschaft indes besteht aus Ü30-Nostalgikern. Das ergibt immer noch eine riskante Wettquote, aber mit etwas Zynismus im Analysegepäck wird man darin eventuell kein Vabanquespiel sehen.

  5. #5 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by hangingtree View Post
    Für mich wird zu viel der angemessenen Kritik an Ivan fest gemacht,
    Und auch die unangemessene. Wobei sich mein Mitleid mit ihm auch in Grenzen hält, er hat sich seinen Ruf schlussendlich ja selbst erarbeitet und ein Stück weit scheint er ihn auch zu Pflegen.

    Interessant ist ja auch, sich zu überlegen, was dem Spiel fehlt und an wie wenig es eigentlich gescheitert ist. Und ob man nicht vielleicht mit ein wenig mehr Aufwand, zwei Monate mehr Entwicklungszeit, ein weitere Coder, ein 2D/3D Artist nicht sehr viel mehr hätte erreichen und auch sehr viel mehr absetzen können. Statt nun im Prinzip einen Haufen potentieller Kunden verloren zu haben. Immerhin spricht so ein Spiel ja nicht nur NLT-Nostalgiker an, sondern auch Leute, die ganz allgemein an klassischen RPGs interessiert sind.
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    Last edited by Gramblosh; 09.09.2013 at 12:21.

  6. #6 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Ja, wir Oldies mit ein wenig Geld in der Tasche sind da wirklich nicht anspruchsvoll, wie die Battlefield oder Call of Duty Jugendgang ohne Geld in der Tasche Uns hätten auch liebevoll gezeichnete Hintergründe in der Taverne oder beim Rasten gereicht mit leichten Animationen wie z.B. qualmender Rauch, der aus Pfeifen herausquillt oder vom Lagerfeuer... Vielleicht, so fallt mir gerade ein, sollte sich Daedalic mal der Sache annehmen und nochmal von vorne anfangen. Ich glaube, aller guten Dinge sind 3 (1. Heldenedition, 2. Darüber spricht man nicht in HD und 3. ?)...
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  7. #7 Reply With Quote
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    Ich erkläre mir die ganze Geschichte relativ einfach. Die Crafties haben den Arbeitsaufwand völlig falsch eingeschätzt und sind vielleicht auch in ein paar ungeplante Probleme gerannt. Ihr Prinzip war ja wohl erstmal einen "Rahmen" für alles zu bauen und dann am Ende erst alles modulhaft einzubauen. Sieht man etwa an den Zaubern gut: Die waren in den Menüs etc. ja alle präsent, aber die tatsächliche Funktionalität war schlichtweg nicht da und musste erst noch eingebaut werden...

    Die andere Seite der Medaille ist dann wohl UIG. Ihr Ruf spricht denke ich für sich und so werden die denen keine Extra-Zeit gewährt haben. Vielleicht auch weil die Crafties ihr Dilemma viel zu spät erkannt haben und man deswegen schon Plätze in den Regalen von Saturn & Co gebucht hatte, was man nicht einfach wieder abblasen konnte ohne Geld zu verlieren...

    Letztendlich ist's schade, denn so wie's jetzt aussieht wären ja lediglich 2-3 Monate nötig gewesen um ein passables Produkt auf die Beine zu stellen. Mit dem "Katastrophen-Release" hat man jetzt natürlich viele potentielle Kunden vergrault und so sehe ich für die Umsetzung vom Rest der Trilogie auch schwarz...

    So gesehen hat aus meiner Sicht niemand wirklich "Schuld". Das Einzige was vielleicht tatsächlich schlecht war ist die Kommunikation der Crafties. Da gab es schließlich zwar eine ehrliche Stellungnahme, nur kam die glaube ich erst rund einen Monat nach Release und damit deutlich zu spät. Was dann zum Release an Kommentaren geschrieben wurde, war leider weniger hilfreich und sicherlich dem Frust der Crafties geschuldet...

  8. #8 Reply With Quote
    Ich sehe eigentlich genau in diesem Fall den Publisher in der Pflicht. Er ist die Schnittstelle bei dem alle Verträge zusammen laufen. Er ist dafür da, Entscheidungen zu treffen. Und man macht keine fixen Termine, wenn man sich nicht 100%-ig von einem zumindest brauchbaren Zustand seiner Ware überzeugt hat. Und dass der Zustand, in dem das Produkt in Stein gemeißelt bzw. auf DVD gepresst wurde, nicht brauchbar ist, ist offensichtlich. Entwicklung - egal welcher Art - dauert fast immer länger als gedacht, dass weiß jeder, der mal in solchen Projekten gearbeitet hat. Es gibt nur einen Termin der sicher ist "When it's done."

    Und was immer noch fehlt ist eine klare Stellungnahme des Publishers, das ist schließlich und endlich derjenige, der das Geld gibt und der es auch erst mal einnimmt, da kann der Entwickler sagen und wollen, was er will. Wenn man schon so episch versagt, sollte man zumindest den Schneid haben und klar Stellung beziehen. Und wenn sie keine PR-Hansel oder wie auch immer haben, dann soll der Chef das gefälligst selber machen. Man hat das Gefühl, dass seitens des Publishers das Problem komplett ignoriert wird. Sicherlich sind die Craftys nicht unschuldig, aber die Entscheidungen, treffen am Ende andere.
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  9. #9 Reply With Quote
    Halbgott Tomatensuppe's Avatar
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    Tja die Frage bleibt ob es Geld gibt für die nächsten Teile und ob Crafty daran noch mitwirkt. Bin jetzt unsicher wie es aussieht, wer hat genau die Rechte daran erworben bzw das Gesamtpacket NLT oder nur die Schicksalsklinge.

    Edit:UIG Entertainment hat zwar mal eine Pressemitteilung herausgegeben das sie die ganze NLT herausbringen wollten, sprachen aber gleichzeitig von einem erfahrenden Team von Entwicklern und Autoren

    Last edited by Tomatensuppe; 10.09.2013 at 17:27.

  10. #10 Reply With Quote
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    Tja die Frage bleibt ob es Geld gibt für die nächsten Teile und ob Crafty daran noch mitwirkt. Bin jetzt unsicher wie es aussieht, wer hat genau die Rechte daran erworben bzw das Gesamtpacket NLT oder nur die Schicksalsklinge.
    Ich denke, da kann man nur abwarten.

    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Edit:UIG Entertainment hat zwar mal eine Pressemitteilung herausgegeben das sie die ganze NLT herausbringen wollten, sprachen aber gleichzeitig von einem erfahrenden Team von Entwicklern und Autoren
    Erfahren sind die Entwickler vielleicht ja auch, aber wahrscheinlich nur in der Erstellung von Browserspielen.

  11. #11 Reply With Quote
    Ich denke, dass zumindest die Kombination aus Crafty und UIG nicht unbedingt optimal ist, um einen weiteren Teil umzusetzen. Hier lassen beide zu vieles vermissen, was nötig ist, um ein Projekt dieser Größe zu managen und das ist eine schlechte Kombination. Im Zweifel befürchte ich, dass, sollte es einen nächsten Teil geben, die Zeit, die man durch die Vorarbeiten (in Form von Teil 1) gewinnt, hinten wieder abzieht. Und man am Ende wieder in der gleichen Situation ist, dann vielleicht mit einem funktionierenden Unterbau, aber dennoch unfertig. Und das wäre das endgültige Aus des Projekts.
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  12. #12 Reply With Quote
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    Stimmt, an die Rechte habe ich noch gar nicht gedacht. Wenn die bei UIG liegen, kann da auch niemand anders ran...
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  13. #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Ralf1731 View Post
    Stimmt, an die Rechte habe ich noch gar nicht gedacht. Wenn die bei UIG liegen, kann da auch niemand anders ran...
    Soweit ich weiß liegen die Rechte an der NLT immer noch bei der Firma Attic.

  14. #14 Reply With Quote
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    Ich dachte, die Firma sei aufgelöst, was dann wohl nicht stimmt. Ich kann mich erinnern, dass Ivan mal etwas über die Rechte geschrieben hat, bin aber zu faul zum Suchen
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  15. #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Ralf1731 View Post
    Ich dachte, die Firma sei aufgelöst, was dann wohl nicht stimmt. Ich kann mich erinnern, dass Ivan mal etwas über die Rechte geschrieben hat, bin aber zu faul zum Suchen
    Ivan hat sich da auch sehr unklar ausgedrückt. Ich hatte das Gefühl er wollte nicht so recht mit der Sache heraus.
    Scheint in der Branche aber auch so üblich zu sein. Sobald man da Fragen in die Richtung stellt wird schnell herumgedruckst.

  16. #16 Reply With Quote
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    Genauere Infos gibt es hier.

  17. #17 Reply With Quote
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    Also könnte ich, wenn im Frühjahr Might und Magic X mit Editor rauskommt oder eventuell mit dem Editor von Divinity: Original Sin keine Mod erstellen, die im DSA-Universum spielt, ist das richtig? Ich meine, die komplette Kampagne zu modden, würde ich mich nicht trauen
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  18. #18 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Genauere Infos gibt es hier.
    Der Post ist aber 5 Jahre alt und bezieht sich wohl nur auf die drei Urversionen.

    Joowood gab ja schon mal eine Neuauflage heraus und danach kam die Heldenversion und jetzt mit der Schicksalsklinge HD, gibt es vier Versionen. Ich habe keine Ahnung wie die Rechte verteilt, vermietet oder sonst wie zeitlich abgetreten worden sind. Dazu kommt noch die Marke " Schwarze Auge " hinzu, die ja auch noch einen Rechtsinhaber haben.

  19. #19 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Ralf1731 View Post
    Also könnte ich, wenn im Frühjahr Might und Magic X mit Editor rauskommt oder eventuell mit dem Editor von Divinity: Original Sin keine Mod erstellen, die im DSA-Universum spielt, ist das richtig? Ich meine, die komplette Kampagne zu modden, würde ich mich nicht trauen
    Schwer zu beantworten. Für Medieval Total War 2 gibt es ja auch eine Aventurien Mod. Vermutlich ist es ratsam, vorher vielleicht mal bei Ulisses nachzufragen.

    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Der Post ist aber 5 Jahre alt und bezieht sich wohl nur auf die drei Urversionen.

    Joowood gab ja schon mal eine Neuauflage heraus und danach kam die Heldenversion und jetzt mit der Schicksalsklinge HD, gibt es vier Versionen. Ich habe keine Ahnung wie die Rechte verteilt, vermietet oder sonst wie zeitlich abgetreten worden sind. Dazu kommt noch die Marke " Schwarze Auge " hinzu, die ja auch noch einen Rechtsinhaber haben.
    Ja, aber warum sollte sich deshalb an der Rechtslage etwas geändert haben? Und die Neuauflagen haben mit Sicherheit auch das Einverständnis des Rechteinahbers benötigt.

  20. #20 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Schwer zu beantworten. Für Medieval Total War 2 gibt es ja auch eine Aventurien Mod. Vermutlich ist es ratsam, vorher vielleicht mal bei Ulisses nachzufragen.



    Ja, aber warum sollte sich deshalb an der Rechtslage etwas geändert haben? Und die Neuauflagen haben mit Sicherheit auch das Einverständnis des Rechteinahbers benötigt.
    In irgendeiner Form wird man sich wohl geeinigt haben. Die Frage ist für mich wie ?

    Edit: Bei der Heldenversion bin ich mir nicht sicher aber zu mindestens die Schicksalsklinge HD wurde auch Inhaltlich verändert. Das könnte schon das Urheberrecht " beinträchtigen ". Aber sicher bin ich da nicht.
    Vielleicht besteht auch nur eine Art von Verwertungsrecht.

    Last edited by Tomatensuppe; 10.09.2013 at 22:09.

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