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Probleme mit einem Rendervideo

  1. #1 Reply With Quote
    Abenteurer Chimmeke's Avatar
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    Mar 2012
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    Hallo,

    vorweg schonmal vielen Dank für das Lesen meines kleinen Romans! Ich arbeite zurzeit an einer Gothic II Mod und brauche dafür ein passendes Introvideo. Da ich aber kein Ingamevideo machen wollte will ich mich an einem gerendertem Video versuchen. Ich nutze 3ds max und habe auch schon einige Erfahrungen damit gemacht, jedoch hauptsächlich im Modellingbereich.
    Ich plane folgende Szenerie: Ein Schiff soll auf dem Meer zuerst entlangfahren und dann in einen heftigen Sturm mit Regen, Blitzen, brechenden Wellen etc. geraten. Dabei sollen auch die typischen Gothic-Charaktere vertreten sein.
    Um dies zu bewerkstelligen sitze ich bereits seit einigen Wochen an verschiedenen Tutorials (u.a. die Einsteigertutorials von Autodesk), doch irgenwie finde ich keinen richtig strukturierten Einstieg in das Thema. Ich habe mir dann versucht die verschiedenen Komponenten zusammenzukratzen, doch dabei bleiben einige Probleme/Fragen:

    1) Es ist denke ich klar, dass der Ozean das erste ist was animiert werden muss. Dazu ist eine Plane mit hoher Segementierung nötig. Dann kann man entweder einen Noise-Modifier oder Houdini Ocean-Modefier auf die Plane anwenden. Das ist soweit kein Problem. Da ich 3ds max 2010 nutze, kann ich auch schon auf den Mental-Ray-Renderer zurückgreifen und dann ein entsprechendes Arch&Design-Material für die Plane verwenden. Anschließend kann man die Szene noch durch ein Daylightsystem ergänzen und mrSKy und mrSun nutzen. Bis dahon habe ich auch keine Probleme und so ließe sich der erste Teil des Videos auch gut drehen, doch dann kommt ja noch der härtere Part mit der stürmischen See. Was ich dazu also brauche ist ein grauwolkiger Himmel, den das Daylightsystem nicht bietet soweit ich das untersucht habe. Hier also die erste Frage: Macht es überhaupt Sinn das Daylightsystem zu verwenden? Oder wie kann man dort ein von einem blauen zu einem grauen Himmel mit Wolken wechseln? Das einzige was ich zu dazu gefunden habe ist das: http://www.youtube.com/watch?v=tkoaqUuAZkQ. Ist zwar für 3ds max Design, aber lässt sich soweit auch auf 3ds max anwenden. Das zweite Problem sind die brechenden Wellen. Ich habe zwar altes aber ein schönes Tutorial dazu gefunden, doch wird hierbei kein realistischer Zusammenfall der Welle erzeugt, den ich mir von Hand einfach nicht zutraue. Außerdem weiß ich nicht ob es mir gelingt die hohen, stürmischen, brechenden Wellen mit den anderen normalen Wellen (die Verformungen der Plane) zusammenzukriegen. Also vorerst letztes Problem steht der Regen an. Ich habe mir bereits ein, meiner Meinung nach, gutes Particlesystem dafür zusammengestellt (im Angang ist es zu finden), doch weiß ich nicht wie ich es sinnig texturiere. Wenn man ein Shape dort hinzufügt springen die Regentropfen fälschlicherweise parallel zur Deflectoroberfläche ab:

    Ohne Shape:
    [Bild: atrkvpao.jpg]

    Mit Shape:
    [Bild: sxc67vya.jpg]

    Das zweite Problem ist, dass ich nicht weiß welche Textur Sinn macht. Ich habe versucht eine komplett weiße Textur zu nehmen, was jedoch ziemlicher Mist war. Eine andere Textur war jedoch am Ende fast nicht mehr zu sehen... Dabei gibt es so viele gute Resultate (z.B. https://www.youtube.com/watch?v=K-MRRuuQ01E), doch kein wirklich passendes Tutorial dazu.

    2) Das nächte Problem wäre es die Orginalcharaktere animierbar zu machen. Ich weiß dieses Problem reicht auch schon ins Editing hinein, doch ich hoffe, dass ihr mir hier trotzdem weithelfen könnt. Also ich G1-Modkit gibt es ja jedn Hum_Body_Naked0.max, der jedoch nur das Naktmesh ist und nicht etwa eine Rüstung. Da ich jedoch eine Rüstung benötige, habe ich mir zuerst mit dem GothicSourcer die ASC Dateien der Rüstunge geholt, dann habe ich die besagte max-Datei reingeladen und schließlich mit dem Kerray-Importer die ASC Datei reingeladen. Dabei habe ich den Tab "Merge with an existing Model" angewählt und dort "Replace current Model's Skin with imported Skin" ausgewählt. Das Resultat ist ganz gut, da man nun die Rüstung ganz gut animieren kann (was man ja soweit mit der importierten ASC alleine nicht konnte, da die Bip01-Teile teilweise garkeine Bereiche animiert haben, z.B. die Hände). Klar ist nun, dass der Kopf noch benötigt ist. Den habe ich mir auch über den GothicSourcer geholt, dann an das bestehende Mesh angefügt und mit dem Kopf geriggt (Rigid). Das ist alles soweit kein Problem, doch wenn man nun z.B. den Arm etwas zu hoch hebt ergeben sich Unschönheiten, die ich gerne durch nachriggen beseitigt hätte, doch leider gelang mir das nicht. Ich habe wirklich alles vesucht, doch es wurde eher tendentiell schlimmer. Ich habe versucht im Vertex-Modus von Physique die einzelnen Vertices mehreren Links, einzelnen Links über deformable oder rigid anzuheften, doch nichts half. Ich habe mal Lester exemplarisch in den Anhang gepackt.

    [Bild: b4a8ar2q.jpg]

    Ich weiß meine Ziele sind ziemlich hoch gesteckt, doch bin ich bereit das alles zu lernen. Ich bedanke mich schonmal im Voraus für alle Antworten die kommen!

    Mfg

    Chimmeke

    P.S. Ja ich weiß die Szenerie erinnert stark an das Intro von Risen 1.
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    -- Nur wer gegen den Strom schwimmt, kommt zur Quelle. Lao Tse
    Chimmeke is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Krieger Tiranu's Avatar
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    Ich kenne mich nur wenig mit 3ds max und überhaupt nicht mit Modding aus, möchte aber trotzdem versuchen, dir zu helfen.

    Für das Meer könntest du mal einen Blick in Blender wagen, da es dort einen ganz passablen "Ocean Simulator" gibt, der auf der Verformung mit einer Noise Textur basiert, aber sehr viele animierbare Parameter bietet. Das ganze kannst du dann vielleicht irgendwie in 3ds max importieren. Wenn es um die Interaktion des Schiffes und des Regens mit dem Wasser geht, bietet die "Dynamic Paint" auch einige interessante Möglichkeiten. Ansonsten wäre natürlich der realistischste, aber auch aufwendigste Weg, dass ganze mit einer FLuid Simulation zu machen. Da müsstest du dann die exakten URsachen für die spezifischen Wellengänge recherchieren und versuchen, in 3d nachzubauen. Für Fluid Simulationen ist Realflow das perfekte Programm. Es gibt davon auch eine Demo. Möglicherweise findet man im Internet auch Presets dafür.


    Was das Rig angeht, würde ich dazu raten, die Character nachzumoddeln. Immerhin sind die Originalmeshes sehr low poly und wahrscheinlich tris only. Für gute Verformung sollten es aber natürlich nur Quads sein und eine gewisse Topology und Polydichte sind auf jeden Fall hilfreich.
    Tiranu is offline

  3. #3 Reply With Quote
    Ulrich Thümmler  Diablo_Hellfire's Avatar
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    Hallo Chimmeke,

    ich sitzte momentan an einem ähnlichen Intro für mein Projekt.

    @Wolken
    Die würde ich in einer extra Scene erstellen und später per Compositing zusammen setzten. Damit bei MR die Renderzeiten nicht explodieren gibt es dazu ein paar coole tricks:
    http://www.youtube.com/watch?v=LBovH...ailpage#t=975s

    Du kannst natürlich auch ein einfaches Background Image nutzen(das kannst du über mr physical sky machen) aber das sieht nicht schön aus. Alternativ wäre noch Vue clouds.

    @Welle
    Wie Tiranu schon sagt ist Realflow hier die Antwort.
    Diablo_Hellfire is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Abenteurer Chimmeke's Avatar
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    Danke schonmal ihr beiden! Ich werde mir dann RealFlow mal anschauen, aber alles was ich bereits gesehen habe sieht seht vielversprechend aus.

    @Tiranu: Danke für deine Tipps, aber ich wollte es nach Möglichkeit vermeiden mich in Blender einzuarbeiten.
    Ja eben das ist der Mist an den Gothicmodels, sie sind low poly und tris only. Gibt es denn wirklich keine andere Möglichkeit als das nachmoddeln?

    @Diablo_Hellfire: Die Idee mit den Clouds gefällt mir gut nur ist das ganze wirklich etwas schnell gezeigt. Ich muss sehen, ob ich das ebensfalls hinbekomme... Ich weiß auch, dass ein Backgroundimage nicht so gut aussieht, aber vielleicht werde ich es als Ergänzung nutzen, mal sehen...

    Weiß einer auf die Frage mit dem Regen eine Antwort? Ich habe gehört, dass es auch ein Template davon schon in den Help-Files geben soll, doch weder als Download noch im 3ds max Ordner finde ich das.
    Ich habe noch eine/zwei Frage zu Animationen: Angenommen ich habe eine Datei mit einer Ani habe die im Ursprung beginnt. Wie kann ich nun diese Ani 1. begrentzt oft wiederholen und 2. relativ an einer anderen Position abspielen, d.h. der Character befindet sich an einer anderen Position als im Ursprung und ab dort soll die Animation abgespielt werden?
    -- Nur wer gegen den Strom schwimmt, kommt zur Quelle. Lao Tse
    Chimmeke is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Ulrich Thümmler  Diablo_Hellfire's Avatar
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    @Gothic Models
    Du kannst über den Tesselate Modi und den befehl Tension ein bisschen smoothness reinbringen. Aber erwarte keine Qualitätssprünge. Für die Animation dann physique to skin und per skin warp lässt sich sicher auch noch was rausholen. Hab leider lange nichts mehr mit den Gothic models gemacht.

    @Clouds
    Hier gibt es noch ein ausführliches Tutorial für clouds:
    http://www.youtube.com/watch?v=hy_oP6DRPiY

    @Animationen
    1. Du kannst die keys von der Animation auf der Timeline markieren und per Shift duplizieren. Die Animation wird dadurch so oft geloopt wie du sie brauchst.
    2. Entweder du Gruppierst das Mesh inkl. Bones und verschiebst es dann. Oder du linkst einen Dummy an den Root_bone und verschiebst das Mesh über den Dummy.

    Wenn die Animation später stattfinden soll, einfach die Keys makieren und auf der Timeline verschieben.

    @Regen
    1.Mesh
    Kenne mich mit den Max Partikeln zu wenig aus, aber es müsste ein befehl für particle mesh collision geben. Kann am Montag mal einen Kollegen fragen.

    2.Shader
    Für den Shader einfach ein MR Arch&Design Mat mit Glas nehmen.
    Diablo_Hellfire is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Abenteurer Chimmeke's Avatar
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    Danke, der Tesselate Modifier könnte mir hier wirklich weiterhelfen. Danke für das ausführliche Cloudtutorial.

    Zu den Animationen: Das stimmt, man kann die Keys damit duplizieren, aber dabei wird am Ende die Animation nicht hintereinander abgespielt, sondern man sieht zweimal die Animation vom selben Ort aus starten. Das wäre jedoch problematisch, wenn man z.B. eine Laufanimation hat die hintereinander abgespielt werden soll. Dabei wäre der Startpunkt der Animation jeweils ein anderer. Da gibt es ja im Curve-Editor die Möglichkeit unter Controllers->Out-of-Range Types, "Relative Repeat" zu nutzen, was eigentlich perfekt ist, aber ich möchte nicht, dass es unendlich oft wiederholt wird, sondern ich möchte es eventuell nur einmal oder so wiederholen, um noch andere Animationen in die Timeline zu bringen.

    Zum Regen: Es gibt da mehrere Glass Materials, aber ich denke ich habe ein passendes gefunden, doch irgenwie sieht das nicht wirklich überzeugend aus, gerade die Partikel die nah an der Kamera dran sind (Video im Anhang). Ja den Collisiontest habe ich auch eingebaut und wenn man sich das soweit anschaut sieht es auch gut aus, doch man muss ja ein Shape einbauen, um eine Textur drauf legen zu können, dann springen die Shapes aber nicht mehr so schön in alle Richtungen, sondern einfach starr parallel zur Oberfläche ab.
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  7. #7 Reply With Quote
    Abenteurer Chimmeke's Avatar
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    Für die Animation habe ich vermutlich die Lösung gefunde: Der Motion Mixer. Nun bliebe vererst nur noch das Problem mit dem Regen...
    -- Nur wer gegen den Strom schwimmt, kommt zur Quelle. Lao Tse
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