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    Moderator  Avatar von Dephinroth
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    Akt 3
    "Verbündeter Roche"



    Hauptquests:


    Im Namen Temeriens!

    Nehmt den steilen Bergpfad, und kämpft euch mit Roche an eurer Seite durch die Harpien durch. Nach einer Weile begegnet euch ein bekannter Ritter der Flammenrose. Wenn da keine Erinnerungen aufkommen. Roche überredet den Ritter (wer das wohl ist?), so das Geralt ebenfalls passieren darf. Danach geht es weiter nach Loc Muinne. Wenn ihr euch dort hin vorwagt, trefft ihr auf einige Gargoyles, sowie Kopfgeldjäger. Diese haben es auf die Kopfprämie des Hexers abgesehen, also lasst euch nicht töten.
    Auf dem Marktplatz legt ihr eine kleine Pause ein. Hier könnt ihr nicht nur einigen Nebenquests frönen (alles weiter dazu im Bereich Nebenquests), sondern auch eure Vorräte auffüllen, oder gegebenenfalls etwas „Ballast“ verkaufen (die Sammler wissen sicher was ich meine). Danach könnt ihr Roche anreden. Sagt das ihr bereit seid, und begebt euch mit ihm zum Heerlager der Redanier. Dort wartet schon König Radovid auf euch (Kenner des ersten Teils bzw. der Bücherreihe, dürften ihn noch bestens kennen). Sprecht mit ihm, und lasst euch vor folgende Wahl stellen:
    Entweder entscheidet ihr euch dafür Triss Merigold zu retten, oder die Tochter des jüngst verstorbenen König Foltest. Entscheidet ihr euch für eure rothaarige Zauberin, erhaltet ihr die Quest "Wo istTriss?", während ihr bei Foltests Tochter Fleisch vom Fleische freischaltet.


    Wo ist Triss?

    Wenn ihr diese Quest als Eintrag habt, so habt ihr vor euch auf die Suche von Triss zu begeben. Roche wird euch auch hier unterstützen. Mit ihm an eurer Seite, sucht ihr nach Shilard (er sollte in einer Seitengasse zu finden sein). Es folgt eine kurze Diskussion, welche darin mündet, dass ihr Shilard gefangen nehmt. Begebt euch mit eurer Geisel jetzt ins feindliche Lager. Shilard wird dabei jedoch umkommen, und ihr müsst euch durch die Reihen von Soldaten prügeln. Ich könnte euch an dieser Stelle Kampftipps geben, doch wenn ihr bereits so weit gekommen seid, wisst ihr selbst was zu tun ist. Haltet euch im Anschluss links, und kletter auf den Pfad nach oben. Wenn ihr auf dem Weg bleibt, und wieder nach unten klettert, werdet ihr von Soldaten überfallen. Das lässt sich nicht verhindern. Roche und der Hexer besiegen diese, und klettern erneut nach oben. Dort warten noch andere Gegner, unter anderem ein Magier. Räumt auch diesen Haufen beiseite, und nehmt den Schlüssel des Magiers an euch. Hier im Lager gibt es ein Gitter, das sich damit öffnen lässt. Dahinter wartet Triss auf ihre Rettung. Befreit sie aus ihrem Gefängnis, und flüchtet mit ihr dorthin woher ihr gekommen seid.


    Fleisch vom Fleische

    Ihr wollt also Anais retten? Des Königs Töchterchen wartet stereotypisch in einem Turm auf ihre Rettung. Doch zu diesem Punkt kommen wir erst noch.
    Begebt euch zunächst auf den rechten Pfad nach unten, und betretet die Kanalisation. Roche wird sich euch anschließen. Die beiden folgenden Wachen sollten kein Problem sein. Allerdings werdet ihr hier noch häufiger in Kämpfe verwickelt. Solltet ihr Quen gesteigert haben, benutzt es, um aus dem Schutz heraus die Soldaten und Magier zu eliminieren. Im Verlauf kommt ihr dann zu dem besagten Turm, in welchem ihr nach der Zelle der Prinzessin suchen müsst. Ein Kraftfeld verhindert jedoch euer weiteres Vorhaben. Etwas weiter links findet ihr eine Kammer, in der sich Detmold aufhält. Man benötigt keinen Rechenschieber um zu erahnen, dass er für das Kraftfeld verantwortlich ist. Roche kümmert sich um den Magier. Anschließend könnt ihr Foltests Tochter aus ihrem Verlies befreien.
    Wie ihr mit dieser verfahren wollt, bleibt nun euch überlassen. Ihr könnt Sie wie abgesprochen König Radovid übergeben, oder der temerischen Delegation aushändigen. Im Grunde läuft es auf das selbe hinaus. Je nachdem mit welcher Fraktion ihr es mit eurer Entscheidung verscherzt habt, warten von dieser ein paar Soldaten vor dem Turm auf euch.


    Der Kongress der Zauberer

    Geht zunächst zu dem Amphitheater, wo die Einzelheiten des kommenden Verlaufs von eurem bisherigen Handeln abhängen. Soll heißen, dass ihr z.B. Triss nur dann antreffen werdet, wenn ihr auch Triss befreit habt usw. An dieser Stelle sei gesagt, dass ihr alle noch offenen Nebenquests beenden solltet, bevor ihr dem Kongress beiwohnt. Seid euch im Klaren darüber, dass diese sonst als unerfüllt abgehandelt werden, sobald ihr das Gelände des Amphitheaters betretet.
    Hier jedenfalls die Auswahl an Möglichkeiten des weiteren Spielverlaufs:

    Nach Philippa Eilharts oder Anais (König Foltests Tochter) Rettung: Ihr trefft Iorweth oder Roche unmittelbar nach eurer Ankunft am Theater. Entledigt euch der beiden Wachen und wartet die Dialogszene ab.

    Nach Triss Merigolds Rettung: Trefft Triss auf dem Weg zum Theater. Es folgt ein Dialog und im Anschluss setzt ihr den Weg zum Amphitheater fort. Der Zugang wird von zwei redanischen Rittern versperrt, die ihr aus dem Weg räumen müsst. Danach folgt eine weitere Szene mit Triss und ihr betretet das Gelände.

    Der Kongress läuft bereits, hochrangige Gäste geben sich die Ehre. Falls ihr Henselts Tod verhindert haben solltet, wird auch dieser anwesend sein. Gleiches gilt für seinen „Monarchkollegen“ Radovid, der in jedem Fall anwesend sein wird. Auch sind Sheala de Tancarville, Johan (Jan) Natalis und Saskia unter den zahlreichen Gästen. Folgendes kann im weiteren Verlauf passieren:
    - Triss klagt Sheala öffentlich an, dass sie am Tod von Demawend und Foltest mit Schuld trägt.
    - Fitz- Oesterlen führt den gefangenen Letho vor.

    In beiden Fällen treten Soldaten hervor, die Hand an die Magierin de Tancarville legen wollen. Da taucht der Drache auf und alles geht drunter und drüber. Die Quest Der Kongress der Zauberer endet an dieser Stelle und es öffnet sich Der Auftritt des Drachen.


    Der Auftritt des Drachen

    Jetzt habt ihr es gepackt. Ihr seid gesucht in sämtlichen Königreichen, die Staatsoberhäupter selbst sind euch nicht mehr wohlgesonnen, Nilfgaard ist auch nicht gerade euer größter Fan (auch wenn Geralt den Kaiser selbst einmal gerettet hatte) und auch unter den mächtigsten Magiern habt ihr nicht ausschließlich Freunde. Hinzu gesellt sich jetzt noch ein Drache, der Sheala de Tancarville verschleppt. Es ist einfach alles schlecht...
    Sheala ist jedoch nicht das Opfer einer Entführung. Der Drache hilft ihr lediglich bei ihrer Flucht. Sie lässt sich auf einem nahegelegenen Turm absetzten und ihr lasst besser gleich alles stehen und liegen, um euch ebenfalls dorthin zu begeben. Durch die Flammen ist euer jeweiliger Gefährte erst einmal von euch abgeschnitten. Also nehmt alleine die Treppenstufen und den Pfad der euch dann zum benannten Turm führt. Findet den Zugang und lauft die Turmtreppe hinauf, bis ganz nach oben. Denn euch wird auffallen, dass es nach unten bald keine Treppe mehr geben wird. Hinter euch stürzen die Stufen ein, also macht beim Stufenlauf besser keine Pause. Zwischendurch werdet ihr vom Drachen angegangen, indem er durch die Wand schlägt und Feuer speit. Wartet dann jeweils ab, bis er sich wieder abreagiert hat und setzt euren Weg fort.
    Oben im Turm trefft ihr dann auf Sheala und es folgt eine Dialogszene. Diese ist äußerst interessant. Im Anschluss versucht sich die Magierin zu teleportieren, doch etwas muss schiefgegangen sein und so hängt sie nun irgendwo zwischen den Sphären (oder weiß der Teufel wo) fest. Das liegt daran, dass an der magischen Vorrichtung der Diamant ausgetauscht wurde. Das ist schlecht... für Sheala. Ihr könnt nun den Diamanten entfernen und Sheala (die nun nicht mehr ganz so vollmundig ist), gibt euch Informationen über Yennefer. Falls euch das nicht bockt, lasst sie einfach dort wo sie ist und nach wenigen Augenblicken wird sie von der Magie in Stücke gerissen. Das zu entscheiden liegt ganz in eurem Ermessen.

    Bosskampf: Saesenthessis (Drache / Saksia)

    Die Wand wird eingerissen und ihr werdet auch schon sofort angegriffen. Der Drache spuckt Feuer (wer hätte das gedacht), wobei es angebracht ist Quen einzusetzen. Greift ihn mit harten Schlägen an (Silberschwert) und rollt euch weg, sobald er Feuer nach euch speit. Nach einigen Hieben hat er dann genug und es folgt eine Sequenz, in welcher uns buchstäblich der Boden unter den Füßen weggerissen wird. Geralt kann sich aber auf ein Schmales Stück der Restlichen Mauerwand retten. Zieht euch dort dann nach oben, bis ihr auf dem Turmdach steht. Der Kampf kann weitergehen.

    Saskia, in Form des Drachens (ihrer eigentlichen Form), greift euch erneut an. Benutzt weiterhin das Quen- Zeichen und greift sie an, der Drache am Rand des Turms auftaucht. Er hängt im Grunde dort und schnappt nach euch. Auch hier ist die Seitwärtsrolle des Hexers bester Freund. Werft euch hin und her, lasst euch so wenig wie möglich treffen und schlagt selbst mit dem Silberschwert zu. Das ihr dem Feuer ebenfalls ausweichen sollt, muss ich sicher nicht erwähnen. Wenn ihr dem Drachen genug Dampf unterm Arsch gemacht habt, löst er sich von dem Turm und fliegt um euch herum. Es folgt ein Quicktime Event. Klickt rechtzeitig um euch auf die fliegende Saesenthessis zu stürzen damit Geralt sich dort mit dem Schwert in dessen Schuppenkleid verankern kann. In der Luft müsst ihr erneut schnell sein, um nicht heruntergeworfen zu werden. Klickt also dort, wo es etwas zu klicken gibt und seht zu was ihr damit anrichtet. Irgendwann legt ihr eine Bruchlandung hin. Saskia (noch immer Drache), wird beim Sturz von einem abgebrochenen Baum aufgespießt. Laut brüllend vor Schmerzen, ist sie nun eurer Gnade ausgeliefert.
    Tatsächlich könnt ihr euch an dieser Stelle entscheiden. Folgende Auswahl habt ihr:
    Würdet ihr Phillipa Eilharts Stillet (Quest der Zauberbrecher) besitzen, so könntet ihr Saskia von dem Zauber befreien. Da wir uns in diesem Teil der Lösung auf Roches Seite befinden, haben wir an dieser Stelle lediglich die Option den Drachen (und damit auch Saskia) zu töten oder ihn einfach in Ruhe zu lassen.
    Der Auftritt des Drachen hat ihr in jedem Fall sein Ende gefunden.




    Geändert von Dephinroth (03.09.2013 um 23:44 Uhr) Grund: Update
  2. #2
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    Akt 3
    "Verbündeter Roche"




    Nebenquests:


    Gargoyles

    Endlich mal wieder eine richtige Hexeraufgabe. Im gewohnten Prozedere werdet ihr an einer Anschlagtafel fündig, in diesem Fall steht diese auf dem Marktplatz von Loc Muinne. Auftraggeber und entsprechende Belohnung sind auf dem Ausschreiben hinterlegt.
    Diesmal sind es Gargoyles welche die Gegend unsicher machen. Vielleicht seid ihr das ein oder andere Mal bereits auf sie gestoßen. Diese steinernen Gesellen sind aus Magie geboren und scheuen sich nicht jeden anzugreifen der sich in ihre Nähe begibt. Diesen Auftrag bekamen die Gargoyles nicht völlig wahllos, vielmehr wurden sie beauftragt bestimmte Orte zu hüten. Magische Orte, an denen sich Truhen befinden, die ihr natürlich plündern wollt. Um dies erreichen zu können, müsst ihr drei Siegel deaktivieren.
    Hierzu hat meine Kollegin Zizou bereits folgende Statistik angefertigt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gewölbe links vom Haupttor

    Vom Eingang aus gesehen:
    1. Rune links an der Wand
    2. Runde an der Wand rechts
    3. Rune auf dem Boden links
    4. Rune auf dem Boden bei der Truhe

    Gewölbe rechts vom Haupttor

    Vom Eingang gesehen:
    1.Rune an der Wand rechts
    2. Rune auf dem Boden rechts
    3. Rune an der Wand links
    4. Rune auf dem Boden links

    Gewölbe beim Amphitheater

    Vom Eingang gesehen:
    1. Rune auf dem Boden rechts
    2. Rune auf dem Boden links
    3. Rune an der Wand links
    4. Rune an der Wand rechts


    Wenn ihr bei dem Unterfangen ein Manuskript findet, erhaltet ihr die Quest Das verschlüsselte Manuskipt. Sind alle Gargoyles erledigt und Truhen geleert, könnt ihr auch hinter diese Quest einen Haken machen lassen.


    Das verschlüsselte Manuskript

    Diese Quest bekommt ihr in der Regel während des "Gargoyle- Auftrags".
    Im ersten Gewölbe neben dem Haupteingang von Loc Muinne, findet ihr ein Manuskript (ja, das verschlüsselte Manuskript). Bringt dieses zu Bras von Ban Ard der das Siegel brechen kann und die Sprache übersetzen wird. Dazu benötigt er jedoch Pheromone einer Endriagenkönigin, ein Hirn einer Gralle, ein Harpienei oder die Zunge einer Moderhaut.
    Wenn ihr alles dabeihaben solltet (ich kann nur hoffen, dass ihr noch Pheromone aus dem ersten Kapitel bei euch habt), dann erhaltet ihr den Bauplan für das Schwert Caerme, das ihr nach Abschluss Der Quest Der Fluss der Geheimnisse von Bras von Ban Ard erhalten könnt.


    Der Fluss der Geheimnisse 3

    Erinnert ihr euch noch an das Schiff mit Namen Petra Silie (Namensgeberin ist übrigens die frühere Moderatorin und hochgeschätzte Kollegin dieses Unterforums)? In der guten alten Zeit, als ihr dem Kayran noch das Handwerk legtet, konntet ihr in dessen Nähe einen Schlüssel des Kapitäns dieses Schiffes finden. Wenn ihr diesen bei euch tragt, geht in Loc Muinnes Abwasserkanäle und sucht eine Kiste, welche die Ysgith- Rüstung beinhaltet. Bei Bras von Ban Ard solltet ihr vorbeischauen, der euch dabei hilft mittels dieser Rüstung und einigen Werkstoffen die Vran- Rüstung herzustellen. Alles was ihr dazu benötigt ist neben der Ysgith- Rüstung das entsprechende Schema Vran- Rüstung, 4x Nietenleder, 6x Tuch, 7x Pechdraht und Vran- Aufwertung. Viel Erfolg mit der neuen Rüstung.


    Der Hexer schlägt sie alle - Loc Muinne

    Neben dem Eingang zu den Katakomben, steht ein Kerl der sich gern Der Starke Numa nennen lässt. Wenn ihr dachtet, dass Armdrücken bei The Witcher 2 bisher schwierig gewesen war, dann seid ihr noch nicht gegen den Starken Numa angetreten (ich habe das ein oder andere Mal laut fluchen müssen). Er ist ein schwerer Brocken und es lässt vermuten, dass der Kerl gedopt ist. Diesen Vorwurf könnt ihr ihm nach einer Niederlage an den Kopf werfen. Numa reagiert darauf sichtlich böse und ihr könnt ihn nun entweder einschüchtern oder ihn mal kurz auf den Boden befördern. In beiden Fällen zeigt er Reue und gelobt Besserung. Im Anschluss könnt ihr ihn nochmal im Armdrücken fordern. Nun sollte es etwas einfacher sein. Besiegt ihn und nehmt den Preis entgegen.
    Stellt sich nur noch die Frage, welche Steroide den Starken Numa denn so stark machten. Geht mal zu seinem Schüler, der ganz in der Nähe steht. Er verkauft ein paar Dinge, unter anderem ein Trank, der sich „Anabolikum“ nennt. Wenn ihr den Trank kauft, bevor ihr Numa zum ersten Mal herausfordert, sollte das den Kampf erleichtern.


    Offene Rechnungen

    Erinnert ihr euch noch an Burton? Am Marktplatz trefft ihr ein weiteres Mal auf den Burschen, und er hat es euch nicht vergessen, falls ihr ihn im zweiten Akt verhauten haben solltet. Jetzt ist es an der Zeit, erneut gegen ihn anzutreten. Burton hat nichts dazugelernt, und nach dem Kampf, sollte er es dann endgültig aufgegeben haben sich mit euch anzulegen.


    Pokergesicht - Loc Muinne

    Bei all dem Monsterjagen, Soldatenhauen, Zauberinnen- und Königskinderretten, soll das gelegentliche Würfelpoker nicht zu kurz geraten. Inmitten Loc Muinne sucht ihr einfach das Haus auf, in dem verschiedene Personen eifrig am würfeln sind. Ihr solltet es leicht finden. Dort findet ihr ein paar Herausforderungen im Würfeln. Haut mal gleich den Kerl namens „Der Schwarze Hadrian“ an, der zwar gerne gegen euch antreten will, allerdings unter der Prämisse, dass ihr zunächst die Elfen am Nachbartisch abzockt.
    Das gehen wir auch gleich mal an und fordern Filym und Aylay heraus. Nachdem wir deren Taschen geleert haben, schnappen wir uns dann Den Schwarzen Hadrian und würfeln ihn gegen die Wand. Direkt im Anschluss bekommt Adele noch die Hose ausgezogen (nein, es gibt keine Sex Szene) und wir sehen wer uns sonst noch so am Titel des Champions hindern will. Adele verrät euch, dass ihr den Unglaublichen Lockhart auf dem Marktplatz antreffen könnt.
    Und dort steht er auch und wartet auf seine Niederlage gegen euch. Dem Gewinner dieses Spiels winkt nicht nur der Titel des Champions, eine abgeschlossene Quest und Preise nach Wahl (Gold oder Runen). Es gibt noch ein paar Informationen vom Unglaublichen Lockhart, der nun nicht mehr ganz so unglaublich, jedoch recht glaubwürdig ist. Er erzählt euch von einem Elfenschwert in den Ruinen von Loc Muinne und von der Wilden Jagd.


    [B]Vor vielen hundert Jahren

    Während der Quest Die drei Schwestern i Akt 2, fandet ihr einige Manuskripte in einer Hütte am Strand. Falls ihr diese nicht Desmold überbracht habt, gibt es nun die Möglichkeit für die Quest Vor vielen hundert Jahren:

    Sprecht mit Bras von Ban Ard auf dem Marktplatz, der euch zu den Abwasserkanälen verweist, wo ihr nun eine Art Wächter antreffen werdet (einfach beschrieben: Ein Gesicht das in Flammen steht). Wenn ihr die korrekte Losung kennt, lässt euch dieser gewähren.
    Hier die Losung:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zi
    Uddu-Ya
    Ia Ia
    Gat
    Exa
    Nibbit
    Kanpa
    Gat
    Uddu-Zi


    Ein Portal öffnet sich wie durch Zauberhand und ihr gelangt über dies zu einem Raum. Dort müsst ihr alle Feuer in den Alkoven mit Igni entfachen, so dass sie alle brennen. Folgende Reihenfolge sollte helfen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Vom Eingang aus gesehen:
    Vorne rechts
    Vorne links
    Hinten an der Wand neben der Tür rechts
    Der Bogen vor dem Eingang


    Die Tür müsste nun offen sein. Tretet ein und trefft den Wächter (auch der Operator
    genannt) der in Robe und Maske gehüllt, mit einem Stab bewaffnet auf euch wartet. Es folgt ein Dialog in welchem ihr nun die Wahl habt:
    Ihr könnt eure Talente zurücksetzen lassen und völlig neu skillen. Wenn das erledigt ist, verlasst die Stätte und freut euch über den Abschluss der Quest.

    Bosskampf: Der Wächter (The Operator)

    Ihr könnt allerdings ebenso den Wächter zum Kampf herausfordern. Dies wird gerne als optionaler Bosskampf bezeichnet und er ist wohl der härteste Hund von allen Bossen in The Witcher 2.
    Bevor ihr ihn herausfordert, nehmt Schwalbe und Krähe ein. Benutzt Öle oder Schleifsteine um euere Schwerter zu verbessern. Eine Rune des Feuers sollte von großem Nutzen sein.
    Dann geht es los. Mit Feuer kommt ihr dem Wächter am besten bei. Benutzt Igni bis nichts mehr geht. Idealerweise habt ihr euer Schwert mit einer Rune des Feuers ausgestattet. Er selbst geizt hingegen auch nicht mit dem Feuer und schleudert euch Magie entgegen. Wenn ihr ihn bereits eine Weile bearbeitet habt, wechselt er die Taktik und benutzt einen Schutzschild. Dabei hetzt er euch Gargoyles auf den Hals. Wechselt nun zum Silberschwert, bleibt in ständiger Bewegung und tötet die Steinwesen so schnell es geht. Denkt daran, dass sich diese kurz vor ihrem Ableben mit einer Explosion verabschieden. Rollt euch am besten sofort weg, sobald ihr dies schon im Ansatz erkennt. Wenn alle Gargoyles erledigt sind, lässt der Wächter seine magische Deckung fallen und ihr könnt ihn erneut angehen. Diesen Vorgang müsst ihr so lange wiederholen, bis der Operator endlich am Ende ist. Es ist ein äußerst schwerer Kampf, der allerdings mit einigen wertvollen Drops belohnt wird: Dem Artefakt des Operators, Vran- Aufwertung (ganz nützlich wenn man die Quest der Fluss der Geheimnisse betrachtet), Drachenschuppen und eine Magische Kette (Aufwertung).
    Bemerkung: Ich kann voller Zuversicht behaupten, dass es weitaus einfachere Wege gibt den Operator zu besiegen. Das Internet gibt dazu einiges her. Dies hier ist der gängige Weg, den ich selbst beschritten habe. Wer sich auf Bug- Cheating verlegen möchte, dem empfehle ich hierzu entsprechende Tipps im Netz zu suchen. Es gibt ein paar recht nützliche Methoden um den Wächter auch mit wesentlich kleinerem Aufwand zu besiegen. Klingt unfair, doch der Zweck heiligt die Mittel.






    Geändert von Dephinroth (03.09.2013 um 23:47 Uhr)

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