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#30 Lumpen, Unholde und gemeines Gesindel - Daedalics Blackguards

  1. #1 Reply With Quote
    DSA-Barde  hangingtree's Avatar
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    Oct 2006
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    Was wird denn Blackguards jetzt für ein Spiel?

    Nachdem wir uns letze Woche „Demonicon“ gewidmet haben, wo die Kämpfe komplett in Echtzeit ablaufen, soll diese Woche ein etwas genauerer Blick auf „Blackguards“ von Daedalic erfolgen. Die auf Messen und in Interviews stets sympathisch wirkenden Hamburger haben nach der Ankündigung von einem rundenbasierten DSA-Spiel im X-Com-Stil mit 197(!) individuell erstellten Hexfeldkarten einiges an Aufsehen und auch an Begeisterung im Forum erregt. Doch hatte es das Spiel am Anfang alles andere als leicht. Die ersten Informationen klangen, als wolle man mit der heldischen DSA-Welt brechen und eine Gruppe Anti-Helden ins Feld schicken, die bei einem verurteilten Mörder, einem Magier, der den Ruf hat ein Sittenstrolch zu sein und einer Elfe mit Drogenproblem, auch etwas nach C- bis D-Fantasy-Movie klang. Zudem kam noch eine anfängliche Verunsicherung auf, da die bisherig allein auf Adventures fokussierten Jungs und Mädels von Daedalic mit der bloßen Ankündigung eines DSA-Strategiespiels gleich zwei absolute Neuerungen mit einer Klappe schlugen. Daedalic und Strategie? DSA und Strategie? Gabs bisher so noch nicht und dann mit einer Anti-Helden-Truppe? Was soll daraus denn werden?

    Und er sah, dass es eine Battlemap war

    Inzwischen sind wir einiges schlauer, worum es sich bei „Blackguards“ in etwa handeln wird. Daedalic selbst spricht von einem „Turn-based-RPG“, dem Spieler stehen also verschiedene Optionen im Kampf zu handeln offen und nicht nur eine einzige, die geschafft werden muss um weiterzukommen – halt wie in einem P&P-RPG. Die zahlreichen Battlemaps werden in ihrer Vielfalt die Welt bieten, in der wir eine finster-düstere Geschichte aufgetischt bekommen werden. Die in Hexfelder aufgeteilten Kampfkarten sollen jedoch nicht stupide durchgeklickt werden und das war es dann mit dem Kampf. Vielmehr soll die Umwelt taktisch geschickt mit ins Spiel einbezogen werden, sodass ein Grabstein schon mal Deckung herhalten muss, Spinnenweben zum Weiterkommen verbrannt werden müssen oder wir auch die Wahl haben Fässer entweder zu zerstören oder nur zu bewegen. Also neben den schön vielen Battlemaps auch noch schön viele Entscheidungsmöglichkeiten, wie eine Kampfsituation gelöst werden soll.

    Die ewige DSA-Antiheld und –P&P-Regelwerk-Diskussion

    Es sind zwei „Lasten“, die ein DSA-Videospiel immer schon von Haus aus schultern muss. Zum einen wird „Das Schwarze Auge“ trotz seiner dunklen Farbe im Titel häufig noch als eher „schöne“ Fantasy-Welt angesehen („Drakensang“ bestärkte diesen Eindruck in vielerlei Hinsicht) in der moralisch integere Helden ihren wanderlustigen Dienst verrichten. Zum Anderen basiert es auf dem wohl ewig als komplex deklarierten P&P-Regelwerk, das von vielen geliebt, von vielen gehasst, von vielen gar nicht gekannt und von manchen bei jedem virtuellen Vertreter der DSA-Welt mit konsequenter Härte eingefordert wird. Zum Thema „Heile DSA-Fantasy-Welt mit echten Helden“ sei auch auf die Diskussion der letzten Kolumne verwiesen, in der sich Chef-Autor von „Demonicon“, Daniel Heßler, ebenfalls zu diesem Thema geäußert hat und darauf hinwies, dass die Vorstellung vom moralisch einwandfreien DSA-Helden viel mit der Vorstellung der 3. Edition des DSA-P&P-Regelwerks aus den 1990ern zusammenhängt und das neuere Entwicklungen, wie zum Beispiel die Schattenlande auch andere Spielarten durchaus nahelegen. Im Endeffekt muss der Spieler entscheiden, ob er sich mit den Hauptfiguren identifizieren kann oder sich halt doch lieber einen strahlenden und damit eher klassischen Helden wünscht.

    Zum Thema „P&P-Regelwerk-Treue bei der Umsetzung“ sei gesagt, dass Daedalic sich sehr um eine möglichst originalgetreue Umsetzung bemüht, mit allen erdenklichen Rattenschwänzen und eventuellen Diskussionen, die da auch dranhängen mögen. Es soll eine DSA-P&P-Umsetzung werden in der Zauber, wie der „Ignifaxius Flammenstrahl“ scheitern können und auch kritische Patzer passieren, die Rüstungen die bekannten Namen aus dem „Aventurischen Arsenal“ tragen und wir natürlich auch bekannte Grundeigenschaften, wie Mut, Klugheit, Körperkraft, sowie auch Talente zum Steigern haben werden. Gesattelt mit dem P&P-Regelwerk zum Einen und an Table Tops erinnernden Battlemaps zum Anderen werden wir die krude Geschichte von ein paar Anti-Helden miterleben, die mal wieder das harte Schicksal getroffen hat, gegen ihren Willen die Welt retten zu müssen.

    Und Düsternis brach herein und schwappte aus dem Bildschirm

    Bevor wir uns der Story widmen, sei gesagt, dass „Blackguards“ von Anfang kein Klon von einem anderen Spiel sein sollte, sondern tatsächlich die Verwirklichung von etwas Neuem und Eigenem, was es so bisher noch nicht gab. Wie wir anfangs festgestellt haben, ist Daedalic dabei auf einem guten Weg. Die Geschichte handelt von unserem Hauptcharakter, den wir zwischen Krieger, Magier und Waldläufer frei bestimmten können. Örtlich wird das Spiel wohl in der Gegend des Königreiches „Drôl“ angesiedelt sein, das dem Horas-Reich angehört, quasi also ein Kaiserreich mit mediterraner Landschaft und Lebensart im Volk, grob an Italien, Frankreich, die Niederlande und noch viele andere reale Vorbilder angelehnt. Zudem wurden noch orientalische Settings und auch welche mit tropischen Regenwäldern, von Executive-Producer Kai Fiebig versprochen, was den Gedanken nahelegt, dass es auch noch etwas weiter südlich gehen kann. In einem Video auf pcgames.de waren bei einem kurzen Schwenk über die Weltkarte zudem noch die Orte Neetha, Wobran, Vhelwán, Tenesh, Drolsash, Mikram und auch die Stadt Drôl zu erkennen. Es scheint sich da also etwas Düsteres an der Silem-Horas-Straße zusammenzubrauen, vielleicht etwas Dämonisches? Oder doch eher etwas Namenloses, worauf auch das Design des Covers schließen ließe?

    Der von uns erstellte Charakter wird jedenfalls in eine brenzlige Situation hineingeworfen. Seine beste Freundin ist von einem Wolf mitten in der Pampa umgebracht worden und man selbst wird für den Mörder gehalten. Da die Dame auch noch die Tochter eines einflussreichen Grafen war, wird man selbstverständlich weggesperrt und zum Tode durch Erhängen am nächsten Tag verurteilt. Glücklicherweise befreit uns ein geflohener Zwerg namens Naurim und prompt bietet sich auch noch ein magisch begabter Gefängnisinsasse für die im Entstehen begriffene Gruppe an, der jedoch zuerst von seiner die Magie blockierenden, metallischen Halskrause befreit werden muss. Nachdem das erledigt ist, wird der einzige Ausgang jedoch von gut gerüsteten Wachen blockiert, sodass zu Phexens List gegriffen werden muss und weitere Insassen zur Ablenkung freigelassen werden. So können wir dann unsere Kampfaktionen effektiv planen und letztlich den Ausbruch vollführen. Was dann am Ende die Welt bedroht und das Übel eigentlich genau ist, dem die (Anti-)Heldentruppe dann gegenübertreten muss, darüber schweigt sich Daedalic wie angedeutet, noch geflissentlich aus. Es wurde aber gesagt, dass Kernelemente des Spiels Intrige und erneutes Vertrauen sein sollen. Es scheinen also auch Zwistigkeiten innerhalb der spielenden Gruppe angedacht zu sein, was für mich wieder ein weiterer Hinweis auf den Namenlosen ist, den (13.)„Gott“ der Zwietracht und des Verrats. Doch lassen wir uns überraschen.

    Was ist mit Steam und was geht sonst technisch noch so ab?

    Das Spiel wird es über Steam geben, nach eindringlicher Recherche, ließ sich von Seiten des Kolumnisten aber nicht Erfahrung bringen, ob es auch ohne Steam käuflich zu erwerben sein wird. Der Kolumnist geht eher davon aus, dass dies nicht der Fall sein wird und wird bei falscher Vermutung gerne sein falsches Wissen gegen richtiges austauschen. Im Spiel selbst werden wir zwar näher an das Kampfgeschehen heranzoomen können, aber es wird nicht frei drehbar sein, obwohl die Hexfelder-Runden komplett in 3D ablaufen. Grund war die Entscheidung für mehr Übersicht für den Spieler, dadurch zu gewinnen die Battlemaps im Vorhinein so zu konzipieren, dass keine Objekte irgendwie die Sicht auf einen Kampf verdecken. Grafisch wird sowohl im Vordergrund, als auch im Hintergrund eine Tiefenunschärfe verwendet, was ein wenig die Optik eines Table Tops nachempfinden lassen und durch geschickte eingesetzte Hintergrundgrafiken eine einzigartig düstere und packende Atmosphäre erzeugen soll. Ein Inventar gibt es nicht direkt, sondern 3 anwählbare Waffensets mit je zwei Feldern. Zwischen den Sets kann hin und her gewechselt werden, was jedoch kostbare Aktionspunkte in einer Runde kostet, genau wie etwa auch das Wirken eines Zaubers oder das Trinken eines Heiltranks. Trotz komplexen Regelwerks sollen aber auch Neulinge und Quereinsteiger angesprochen werden, zum Einen wird es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und zum Anderen wird es „kontextintensive Menüs“ geben, die bisweilen sogar konkrete Ratschläge zum Steigern der Eigenschafts- und Talentwerte anbieten werden.

    Heiße Fights, knackige Knobeleien und etwas mehr Konversation

    „Blackguards“ wird also, wie die PC Games in den Kommentaren ihres Preview-Videos auf Youtube schreiben, ein „Rundenstrategiespiel mit Rollenspiel-Elementen - oder ein Rollenspiel mit großem Rundenstrategie-Kern“. Es ist also festzuhalten, dass wir es mit intelligenten Kämpfen, einem komplexen Steigerungs-, Würfel- und Rundensystem, Rätseln, Gesprächen und Entscheidungen zu tun haben werden. Also ein Genre-Mix mit den eingangs erwähnten Parallelen „X-Com“-Spielen oder auch eben den Kämpfen in der „Nordland Trilogie“. 40 Spielstunden sollen garantiert sein, es darf also ein wirklich interessantes Spiel erwartet werden, das Ende 2013 zunächst nur als Single-Player-Variante herauskommen wird. Sollte dann noch nicht fertig ist, so wurde schon angekündigt, dass man sich bei Daedalic in so einem Fall dann doch die Zeit nehmen werde, es anständig zu fertigzubringen und das Release-Datum weiter nach hinten verschieben würde. Der Multi-Player-Modus wird dann nach der Veröffentlich des Hauptspiels kostenlos nachgereicht werden, dieser wird nach Aussage von Kai Fiebig dann fertig sein, wenn er genauso gut ist, wie das Spiel in der Single-Player-Variante. Der Kolumnist wünscht wie immer nur das Beste.

    In dem Sinne,

    euer hangingtree

    Links & Quellen:

    Gamestar.de
    PCGames.de
    Preview PCGames auf Youttube
    Buffed.de
    Gamereactor.de

  2. #2 Reply With Quote
    General Preachan's Avatar
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    Schöne Kolumne, vielen Dank dafür!

    [Ich lass es mal, hier den Eingangspost komplett zu zerhackstückeln, um zu antworten: Das geht hier denke ich ohne Zitatwelle doch eleganter ]

    Das Heldenbild, welches man bei DSA oft finden kann, ist in der Tat meist aus den älteren (und mir persönlich auch was die Regeln angeht deutlich sympathischeren) Editionen.
    Und zusätzlich nicht zu geringem Anteil aus dem Fokus der Kaufabenteuer, die eben primär auf "klassische" Heldengruppe zugeschnitten waren (aktuelle Publikationen kann ich in dieser Hinsicht allerdings nicht beurteilen). Mit anderen Gruppenkonstellationen musste der Spielleiter sehr viel Eigenarbeit in das eigentlich fertige Abenteuer stecken, um es halbwegs bespielen zu können.
    Dieser Fokus war also zumindest vorher verlagsseitig schon gewünscht und angestrebt, auch um DSA von anderen Rollenspielen auf dem deutschen Markt abzugrenzen, die schon sehr viel früher auch "zwielichtigere" Charaktere unterstützt haben.

    Dennoch finde ich es durchaus erfrischend, in einem DSA Videospiel andere Wege beschritten zu sehen. Solange die Truppe halbwegs sympathisch rüberkommen kann, habe ich da keinerlei Bedenken.
    Zumal Spiele mit einer Gruppe immer den Vorteil haben, dass ein einzelner Unsympath normalerweise leicht auszugleichen ist, was bei einem einzelnen, fest vorgegebenen Hauptcharakter schon anders aussieht.

    Außerdem finde ich Drôl als Handlungsort spannend - das ist eine der Regionen, die mich beim PnP kaum interessiert hatten, weswegen dort für mich viele weiße Flecken auf der Karte sind.
    Von daher für mich neue Gefilde, das ist ja nie verkehrt.

    Und die bisherigen Bilder zu dem Spiel sehen wirklich schick aus!

    Hier nun doch kurz was via Zitat, es sei mir verziehen:
    Quote Originally Posted by hangingtree View Post
    Zum Thema „P&P-Regelwerk-Treue bei der Umsetzung“ sei gesagt, dass Daedalic sich sehr um eine möglichst originalgetreue Umsetzung bemüht, mit allen erdenklichen Rattenschwänzen und eventuellen Diskussionen, die da auch dranhängen mögen.
    [...]
    Gesattelt mit dem P&P-Regelwerk zum Einen und an Table Tops erinnernden Battlemaps zum Anderen werden wir die krude Geschichte von ein paar Anti-Helden miterleben, die mal wieder das harte Schicksal getroffen hat, gegen ihren Willen die Welt retten zu müssen.
    Das klingt schon wirklich toll.
    Zumal man sicherlich auch bei den existierenden Tabletop-Adaptionen (Armalion & Schicksalspfade) von DSA zumindest zur Inspiration mal reinschauen könnte.

    Und ich mag es, wenn Zufallselemente & Würfel auch bei Videospieladaptionen genutzt werden.
    Gefällt mir einfach sehr gut und macht das Ganze spannender.


    Also ich habe durchaus Vertrauen, dass Daedalic das gut hinbekommt.
    Zu Steampflicht bin ich mir gar nicht so sicher, so steht auf ihrer Website zumindest, dass Memoria auch ohne Steam in den Handel kommen wird.
    Aber gut, man wird sehen. Da mich persönlich eine Steambindung nicht stört und ich Steam ohnehin sehr viel nutze, wird mich das gewiss nicht vom Spielen abhalten.

    Freue mich auf jeden Fall schon sehr darauf, klassischer wirkende Spiele (Shadowrun Returns, Blackguards, NLT) werde ich diesen Sommer zum Glück zuhauf spielen können, schätze ich.
    Hoffentlich findet sich dennoch ein wenig Zeit, den Badesee auszunutzen.

    Last edited by Preachan; 16.06.2013 at 16:35.

  3. #3 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Quote Originally Posted by Scathach View Post
    Hoffentlich findet sich dennoch ein wenig Zeit, den Badesee auszunutzen.

    Naja, bei Blackguards steht November, NLT wird bestimmt noch einmal verschoben, sollte also Zeit bleiben, sich im See zu erfrischen

    Der Kolumne habe ich nichts hinzuzufügen. Freue mich auf das Spiel.
    Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]

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