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  1. Beiträge anzeigen #201 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Hervorragend, die früheren Versionen waren einfach zu stark gegen blockende Gegner. Ich denke, du hast schon mal den Kampf gegen ein Skelett, einen Menschen, Ork oder Echsenmensch getestet? Jedenfalls triggern die Blitztreffer nicht mehr bei Blocks.
    Der Elitekrieger im Wald, ein Drachensnapper sowie ein paar kleinere Kaliber mussten den verderbten Stahl kosten. Die Tatsache, dass man ihre Angriffe nicht blocken kann ist halt das größte Problem in Vanilla.
    Werde später, wenn ich Zugriff auf bessere Zweihänder habe, mal noch etwas weiter mit der Zweihandversion testen und vergleichen.

    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich recht entsinne, ist es gerade so, dass man das bekommt, worin man höher ist? Ja, das klingt suboptimal.
    So ist es, ja. Und wenn man das Ding auf der höchsten Stufe hat, ist die letzte Gelegenheit verstrichen, daran noch was zu ändern.

    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Du meinst, sie werden nicht angezeigt, oder sie sind nicht spürbar?
    Nicht angezeigt, meckern tut er schon, wenn man zu schwach ist.

  2. Beiträge anzeigen #202 Zitieren
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    Goliat1995 ist offline

    Unbesiegbare Schamanen, Drachensnapper und Warge

    Hallo Giftgrün,

    Ich habe bis jetzt sehr viel Spaß an deiner Mod, leider gibt es aber ein Fehler der mich sehr stören.
    Und zwar bin ich im 5. Kapitel und trotz Meister in 2h-Waffen, 126 Stärke und Runenmacht, kann ich Schamanen, Drachensnappern und Wargen nicht mal ein bisschen Leben abziehen, ich hab es auch schon mit dem Bogen und Zaubern versucht, aber wieder kein Erfolg. Dabei konnte ich noch ein paar Stunden zuvor zumindest Warge mit dem Meisterdegen töten, es war jedes mal ein harter Kampf aber sie nahmen zumindest Schaden, auch das geht nicht mehr.

    Ich wüsste gerne ob es an mir liegt, evtl. Immunitäten oder wachsende Rüstungswerte oder ob ich einem bösen Bug zum Opfer gefallen bin.

    Beste Grüße
    Goliat1995

  3. Beiträge anzeigen #203 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Willkommen im Forum, Goliat1995

    Spielst du noch mit der Version 1.0.1? Da gab es nämlich einen Bug, der dafür sorgte, dass man nach dem Neuladen eines Spielstandes manchmal keine (oder nur noch) kritische Treffer landen konnte. In dem Fall würde ich die neue Version nehmen, hatte keine Probleme mit meinen Spielständen nach dem Wechsel.

    Drachensnapper sind übrigens sehr resistent gegen Fernkampfwaffen, wie ich feststellen musste. Das, zusammen mit ihrer Geschwindigkeit macht den Fernkampf gegen sie eher unattraktiv. Ein Bogen richtet da nicht viel aus, Magie ist auch nicht überaus effektiv. Sind halt harte, aber optionale Gegner.

  4. Beiträge anzeigen #204 Zitieren
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    Goliat1995 ist offline
    Habe jetzt den neuen Patch installiert und jetzt scheint es gut zu klappen.
    vielen Dank

  5. Beiträge anzeigen #205 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Version 1.0.3 ist da:

    Zitat Zitat von Readme
    *** 1.0.3 ***

    - Die Jäger Talbin, Grimbald und Gestath bringen einem neben Alligator Jack ebenfalls Reptilien häuten bei.
    - Talbin lehrt einen in Khorinis dieselben Jagdtalente wie im Minental, vorausgesetzt, man hat ihn bereits vorher als Lehrer freigeschaltet.
    - Die zerfallenen Steingolems beim Ring der Unbezwingbarkeit stehen direkt auf, sobald man den Beutel aus der Truhe nimmt, statt zu warten, bis der Held sich nähert.
    - Diegos Goldbeutel wiedergefunden.
    - Die Geschickwaffen zeigen nun korrekt an, welche Voraussetzungen sie zum Anlegen benötigen.
    - Beliars Klaue levelt nun alle drei Heldenlevel statt alle zwei eine Stufe auf.
    - Außerdem kann man die Klaue selbst dann noch von Einhand auf Zweihand ändern, wenn man sie bereits auf die maximalen Stufe gebracht hat.
    Die höchste Stufe der Klaue Beliars erreicht man also auf Stufe 65. Um die Klaue von Einhand auf Zweihand zu ändern, braucht man aber immer noch mehr Zweihand- and Einhandtalent (oder 50% oder mehr Zweihand).
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  6. Beiträge anzeigen #206 Zitieren
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    Goliat1995 ist offline

    Durchgespielt

    Hallo Giftgrün,

    ich habe deine Mod soeben durchgespielt und würde dir nun gerne mein Feedback geben.
    Zunächst zu meiner Spielweise. Ich war Söldner/Drachenjäger und mein primäres Atribut war Stärke. Bis zum 4. Kapitel habe ich mir Einhandwaffen gekämpft und nachdem ich dann denn Meister in Zweihandwaffen hatte, habe ich mit diesen weiter gemacht. Zusätzlich habe ich mir im 4. Kapitel noch den Bogenskill auf "Meister" Gepusht (bis "Kämpfer" mit LP und danach mit Steintafeln), der Bogen wurde aber außer in seltenen Fällen (Wargs) nicht benutzt, da der Schaden nicht relevant war und die Trefferquote trotz des Meisterskills eher zu wünschen ließ. Die Klaue Beliars, habe ich zwar aktiviert um sie einmal zu testen, aber dann direkt an Saturas gegeben.
    Trotz meiner Wahl des Söldners/Drachenjägers, habe ich relativ häufig auf Zauber zurückgegriffen, da ich durch den Ansporn der Hardcoremod das volle Potential meines Abenteurers nutzen wollte (wozu hat man sonst mehr als 100 Mana ohne jemals was gelernt zu haben).
    Bis ins 3. Kapitel gab es für mich kaum Probleme. Man hat zwar gemerkt das es etwas schwieriger war, z.B. weil Bosper regelrecht von dem Schattenläufer zerfetzt wurde, aber ansonsten bin ich in einem guten Tempo bis dahin fortgeschritten. Wirklich schwierig wurde es erst danach, da ich lange Zeit nicht Mal Schaden an den Suchenden und Wargs verursachen konnte und somit Khorinis nicht zugänglich waren. Dafür war die Adanoswelt ein wirklich angenehmer Ort, die Gegner waren nicht zu stark und nicht zu schwach, ich fühlte mich ständig gefordert auf meinen Abenteurer acht zu geben. Im 4. Kapitel gab es nur ein großes Problem, Echsenmenschen. Bis zum Schluss gibt es glaube ich nichts was mir so schwer fiel, wie gegen eine Gruppe Echsenmenschen zu kämpfen, tatsächlich habe ich mich erst Ende des 5. Kapitels freiwillig mit mehr als einem angelegt und vorher alle auseinander gezogen. Die Drachen waren jedoch eine Enttäuschung, es funktionierten die gleichen einfachen Tricks wie immer und sie waren genauso effektiv, Eiswelle, Dämonen oder Begleiter, alle viel zu stark und viel zu verlockend da man als Nahkämpfer nicht an die Drachen kommt bzw. so schwer das es mehr an "jup & run" erinnert als an einen Kampf. Einzige Ausnahme war der Eisdrache, der tatsächlich einen guten Kampf geliefert hat und bis zum Schluss, der einzig echte Bossfight war.
    Das 5. Kapitel war das was es sein sollte, reine Vorbereitung auf Irdorath, was sich sehr gezogen hat, aber im Nachhinein wahrscheinlich nicht gelohnt hat. Das 6. Kapitel wurde dann in kurzer Zeit zuende gespielt und bot leider nicht mehr viel.
    Alles in allem waren es nochmal 60 Spielstunden die ich investiert habe und ich bereue es kein bisschen, da die Mod mir nochmal das Gefühl gegeben hat, dass das Spiel das ich so oft durchgespielt habe nochmal eine Herausforderung ist. Gerade dadurch das ich es fast 10 Jahre nicht mehr gespielt habe und es viele kleine Neuerungen gibt (z.B. Skillsystem, Armbrüste für Orks) die dem ganzen einen neuen Hauch verleihen. Daher wunderbare Arbeit.

    JEDOCH, es wäre wahrscheinlich kein Mehrwert wenn ich nicht noch ein paar Dinge beanstanden würde:

    Wenn man Rüstungen kaufen will ist es nicht möglich zu sehen wie viel diese kosten, daher ist es relativ schwer darauf zu sparen.

    Ich habe beim durchspiele nur 4 Drachenwurzeln, 8 Goblinbären und 10 Kronstöckel finden können. Ich habe auch explizit in größerem Umkreis die Orte an denen Drachenwurzeln normalerweise sein sollen abgesucht und selbst mit dem Irrlicht nichts gefunden, was ich sehr schade fand, da sich dadurch das Tränke brauen "kaum" gelohnt hat.

    Das Irrlicht sollte eine Option haben nur seltene Pflanzen zu suchen (Drachenwurzel, Kronstöckel, Goblinbäre und evtl. Snaperkraut, Heilwurzel und Feuerwurzel), da es sonst meiner Meinung nach kaum hilfreich ist.

    Trotz Eliteorks mit Armbrüsten, die einen regelrecht zerfetzen (falls sie einen mal treffen was leicht zu verhindern ist), finde ich den allgemeinen Schwierigkeitsgrad von Irdorath ein wenig enttäuschend, da Suchende, Skelete normale Orks und Schamanen kaum bis gar keinen Schaden mehr ausrichten. Ich habe mich lange darauf vorbereitet und es schien sich nicht gelohnt zu haben. Mein Tipp hier wäre evtl. Drachensnapper einzufügen oder eine neue "Schamanenklasse" einzufügen die mehr Magieschaden macht und/oder sehr stark im Nahkampf ist.

    Bei Schamanen trit immer wieder der gleiche Fehler auf: Sobald sie ihre Waffe ziehen und man sich danach leicht entfernt bleiben sie einfach stehen und lassen sich ohne gegenwehr töten.

    Ein weiterer Fehler ist, dass beim 2. Feuerdrachen, wenn der mich weggestoßen hat, bin ich immer durch einen Glitch im Boden gefallen, vielleicht kann man das beheben.

    Es ist enttäuschend wenn man eine teure Rüstung kauft, sie durch eine besser ersetzt und gar kein Gold dafür wieder bekommt. Wenn ich 3000 Gold zahle, hätte ich gerne ein paar hundert Gold wieder wenn ich sie verkaufe. Gleiches gilt für Waffen, in der Gothicwelt wird von großartigen Waffen geredet und am Ende sind die nichts wert.
    Wenn man wieder etwas Gold für Waffen, Rüstungen und Runen bekommt, kann man auch Kosten für Gebrauchsgegenstände wie Tränke erhöhen.

    Warane kamen mir das gesamte Spiel relativ stark im gegensatz zu Lurkern vor. Warne hielten deutlich mehr aus und Lurker waren schon nach kurzer Zeit "Onehits". Da gefiel mir die Relation nicht. Wölfe und Keiler haben das gleiche Problem, Keiler sind extrem stark, Wölfe vergleichsweise schwach und bringen fast doppelte xp.

    Der Große Erzdrachentöter ist ein zu großer Sprung, was Schaden angeht. Es sollte die Beste Waffe im Spiel sein, aber im Vergleich zu der Drachenschneide, sind es 10 Stärke aber mehr als 40 Schaden, das lässt eine eigentlich großartige Waffe ziemlich schlecht aussehen.

    Dämonen machen zu viel Schade bei zu wenig Lebenspunkten, da würde ich eher in Richtung Drachensnaper gehen, da schien mir die Relation besser zu sein.

    Feuerregen, Eiswelle und Dämonen beschwören sind extrem starke Zauber, man sollte den Schaden von dem beschworenen Dämonen mindern, den Feuerregen schwächer machen und die dauer der Eiswelle kürzen und die Manakosten erhöhen (ca. 50-60 Mana), so das sie erst Mitte des Spiels für Drachenjäger/Paladine freigeschaltet werden .

    Das Skillsystem hat kleine Mägel:
    - Kämpfer/Meister sollte wieder auf 30/60 gesetzt werden und für Zweihand/Armbrust sollte nur Kämpfer vorausgesetzt werden. Die Begründung dafür ist simpel: Ich wollte von Anfang an Zweihandwaffen benutzen, war durch das Skillsystem aber extrem lange an Einhandwaffen gebunden, vorallem da es am Ende so teuer war Einhandwaffen zu lernen das ich auf Steintafeln gewartet habe um das letzte bisschen zu erreichen (nicht jeder findet alle Tafeln und ander Bonis), Zweihand und Armbrust sollten auch nicht direkt das doppelte kosten und die Steintafeln nur die hälfte geben.
    -Schmieden von Zweihandwaffen und Einhandwaffen sollte in etwa wie bei Manatränken und Heiltränken unterrichtet werden, also das man die Möglichkeit hat das eine oder das andere zu verbessern und nicht erst das eine dann das andere. Ich hätte gerne gewusst welche Zweihandwaffen man Schmieden kann, wollte dafür aber nicht alle Einhandwaffen lernen.
    - Das brauen von Tränken mit Atributen sollte das brauen von "Elexier der Heilung" oder "Mana Elexier" voraussetzen. Es ist unrealistisch das jemand so krasse tränke braut aber nicht mal einen Mana/Heiltrank auf akzeptablen Niveau hinbekommt.

    Das war es auch schon von mir, ich hoffe mein Feedback hilft dir, vielleicht spiele ich die Mod sogar nochmal, dann aber als Magier. Nochmal vielen Dank für die Mod und frohes weitermoden.

    Mit freundlichen Grüßen
    Goliat1995
    Geändert von Goliat1995 (26.10.2017 um 01:40 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #207 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Noch eine Kleinigkeit von mir: Man kann bei Gestath (und vermutlich bei den anderen neuen Lehrern) undendlich oft das Häuten von Viechern lernen. Die Dialogoption erscheint immer wieder und es werden immer wieder die Lernpunkte abgezogen.
    Außerdem bieten Jäger, bei denen man schon die Dialogoption, die zur Auswahl der Jagdtalente führt, aktiviert hat, das Häuten von Tieren nach dem Update nicht mehr an. Dürfte wohl aber eh niemanden mehr betreffen außer meinen Novizen.

    Und bevor du fragst: Ich habe den Söldner auf Eis gelegt, habe mehr Interesse an dem Magiesystem gewonnen.

  8. Beiträge anzeigen #208 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Goliat1995 Beitrag anzeigen
    Hallo Giftgrün,

    ich habe deine Mod soeben durchgespielt und würde dir nun gerne mein Feedback geben.
    Erstmal danke! Ich hoffe die Negativpunkte waren nicht zu frustrierend, und selbst wenn du dich nicht entscheidest, die Mod nochmal durchzuspielen, hast du mir mit diesem Post schon sehr geholfen.

    Zunächst zu meiner Spielweise. Ich war Söldner/Drachenjäger und mein primäres Atribut war Stärke. Bis zum 4. Kapitel habe ich mir Einhandwaffen gekämpft und nachdem ich dann denn Meister in Zweihandwaffen hatte, habe ich mit diesen weiter gemacht. Zusätzlich habe ich mir im 4. Kapitel noch den Bogenskill auf "Meister" Gepusht (bis "Kämpfer" mit LP und danach mit Steintafeln), der Bogen wurde aber außer in seltenen Fällen (Wargs) nicht benutzt, da der Schaden nicht relevant war und die Trefferquote trotz des Meisterskills eher zu wünschen ließ. Die Klaue Beliars, habe ich zwar aktiviert um sie einmal zu testen, aber dann direkt an Saturas gegeben.
    Der Bogen soll auch nur ein Minimum an Fernkampfschaden liefern, sodass die Investition in 50% Bogen -> Armbrust auch für Stärkechars Sinn macht und trotzdem Fernkampf-anfällige Gegner nur mit dem Bogen besiegbar sind (wenn auch nicht leicht).

    Trotz meiner Wahl des Söldners/Drachenjägers, habe ich relativ häufig auf Zauber zurückgegriffen, da ich durch den Ansporn der Hardcoremod das volle Potential meines Abenteurers nutzen wollte (wozu hat man sonst mehr als 100 Mana ohne jemals was gelernt zu haben).
    Das hört sich an, als würde es gut funktionieren.

    Bis ins 3. Kapitel gab es für mich kaum Probleme. Man hat zwar gemerkt das es etwas schwieriger war, z.B. weil Bosper regelrecht von dem Schattenläufer zerfetzt wurde, aber ansonsten bin ich in einem guten Tempo bis dahin fortgeschritten. Wirklich schwierig wurde es erst danach, da ich lange Zeit nicht Mal Schaden an den Suchenden und Wargs verursachen konnte und somit Khorinis nicht zugänglich waren. Dafür war die Adanoswelt ein wirklich angenehmer Ort, die Gegner waren nicht zu stark und nicht zu schwach, ich fühlte mich ständig gefordert auf meinen Abenteurer acht zu geben. Im 4. Kapitel gab es nur ein großes Problem, Echsenmenschen. Bis zum Schluss gibt es glaube ich nichts was mir so schwer fiel, wie gegen eine Gruppe Echsenmenschen zu kämpfen, tatsächlich habe ich mich erst Ende des 5. Kapitels freiwillig mit mehr als einem angelegt und vorher alle auseinander gezogen.
    Hast du gegen die Echsenmenschen mal stumpfe Waffen versucht? Suchende sollen am Anfang des 3. Kapitels richtig schwer sein. Interessanterweise habe ich an den Suchenden absolut gar nichts verändert. Weder ihre Stats, noch ihre Rüstungswerte. Alles Vanilla. Nur alles drum und dran hat sich natürlich verändert.

    Die Drachen waren jedoch eine Enttäuschung, es funktionierten die gleichen einfachen Tricks wie immer und sie waren genauso effektiv, Eiswelle, Dämonen oder Begleiter, alle viel zu stark und viel zu verlockend da man als Nahkämpfer nicht an die Drachen kommt bzw. so schwer das es mehr an "jup & run" erinnert als an einen Kampf. Einzige Ausnahme war der Eisdrache, der tatsächlich einen guten Kampf geliefert hat und bis zum Schluss, der einzig echte Bossfight war.
    Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger gefällt mir der Rückstoßangriff der Drachen, zumindest gegen den Helden. Vielleicht ändere ich das noch und gebe ihnen dafür mehr Schaden gegen beschworene Kreaturen oder einige andere Bosskampf-Gimmicks. Jedenfalls sollen Drachenjäger von allen Gilden am wenigsten Schwierigkeiten mit den Drachen haben (bis auf Finkregh, der feueranfällig ist). Sie haben gute Boni gegen Drachen auf ihren Waffen und sind speziell gegen sie ausgerüstet.

    Das 5. Kapitel war das was es sein sollte, reine Vorbereitung auf Irdorath, was sich sehr gezogen hat, aber im Nachhinein wahrscheinlich nicht gelohnt hat. Das 6. Kapitel wurde dann in kurzer Zeit zuende gespielt und bot leider nicht mehr viel.
    Ich habe darüber nachgedacht, Irdorath in ein riesiges Schlachtfeld zu verwandeln, in denen man zusammen mit der Schiffscrew der Esmeralda gegen deutlich mehr Gegner als jetzt kämpft. Probleme sind bisher die relativ grottigen KIs/NPC-Kämpfe/Wegfindung und möglicherweise auch Performance. Es wäre schon ziemlich doof, wenn man bis Irdorath kommt und dann z.B. Diego an zwei Armbrustorks verliert, während er gerade gegen einen Warg kämpfen wollte.

    Alles in allem waren es nochmal 60 Spielstunden die ich investiert habe und ich bereue es kein bisschen, da die Mod mir nochmal das Gefühl gegeben hat, dass das Spiel das ich so oft durchgespielt habe nochmal eine Herausforderung ist. Gerade dadurch das ich es fast 10 Jahre nicht mehr gespielt habe und es viele kleine Neuerungen gibt (z.B. Skillsystem, Armbrüste für Orks) die dem ganzen einen neuen Hauch verleihen. Daher wunderbare Arbeit.
    Vielen Dank!

    JEDOCH, es wäre wahrscheinlich kein Mehrwert wenn ich nicht noch ein paar Dinge beanstanden würde:
    Richtig!

    Wenn man Rüstungen kaufen will ist es nicht möglich zu sehen wie viel diese kosten, daher ist es relativ schwer darauf zu sparen.
    Auf welcher Auflösung spielst du? Die Dialogboxen sind länger, je größer deine Auflösung ist. Hast du das Systempack installiert?

    Ich habe beim durchspiele nur 4 Drachenwurzeln, 8 Goblinbären und 10 Kronstöckel finden können. Ich habe auch explizit in größerem Umkreis die Orte an denen Drachenwurzeln normalerweise sein sollen abgesucht und selbst mit dem Irrlicht nichts gefunden, was ich sehr schade fand, da sich dadurch das Tränke brauen "kaum" gelohnt hat.

    Das Irrlicht sollte eine Option haben nur seltene Pflanzen zu suchen (Drachenwurzel, Kronstöckel, Goblinbäre und evtl. Snaperkraut, Heilwurzel und Feuerwurzel), da es sonst meiner Meinung nach kaum hilfreich ist.
    Das Irrlicht allein kann dir nur helfen, nichts zu übersehen, aber zu den Orten, an denen du seltene Kräuter finden kannst, musst du schon selber kommen. Sie sind jetzt nicht so schrecklich schwer zu finden, wenn ich das mal behaupten darf. Man darf sich nur nicht täuschen lassen davon, dass man aus dem Hauptspiel weiß: "Da drüben ist nichts.", "Die Gegend war in vanilla eigentlich leer.", "Ich erinnere mich, dass sich der Seitengang nicht gelohnt hat.". Man soll halt wirklich durch Erkunden Kräuter sammeln, nicht durch Abgrasen.

    Im Allgemeinen sind die Kräuter jedoch in der ungefähren Gegend, in der sie vorher waren. Nur eben jetzt an Orten, die sich früher nicht so ausgezahlt haben, oder einfach keine gute Belohnung boten.

    Trotz Eliteorks mit Armbrüsten, die einen regelrecht zerfetzen (falls sie einen mal treffen was leicht zu verhindern ist), finde ich den allgemeinen Schwierigkeitsgrad von Irdorath ein wenig enttäuschend, da Suchende, Skelete normale Orks und Schamanen kaum bis gar keinen Schaden mehr ausrichten. Ich habe mich lange darauf vorbereitet und es schien sich nicht gelohnt zu haben. Mein Tipp hier wäre evtl. Drachensnapper einzufügen oder eine neue "Schamanenklasse" einzufügen die mehr Magieschaden macht und/oder sehr stark im Nahkampf ist.

    Bei Schamanen trit immer wieder der gleiche Fehler auf: Sobald sie ihre Waffe ziehen und man sich danach leicht entfernt bleiben sie einfach stehen und lassen sich ohne gegenwehr töten.
    Ich muss mich wirklich mal an die KI der Schamanen setzen. Ihre Zauberauswahl scheint irgendwie nicht richtig zu funktionieren, auch wenn ich jetzt 100%ig sicher bin, dass ich weder an ihrer Kampf-KI noch an ihrer Zauberauswahl, noch an sonst irgendwas gedreht habe. Scheint also entweder ein Vanilla-Bug oder irgendein seltsamer Nebeneffekt einer Änderung zu sein, die keinen erkennbaren Bezug zu diesem Problem hat.

    Ein weiterer Fehler ist, dass beim 2. Feuerdrachen, wenn der mich weggestoßen hat, bin ich immer durch einen Glitch im Boden gefallen, vielleicht kann man das beheben.
    Irdorath ist offensichtlich last-minute zusammengezimmert worden. Die Orktunnel, die ins Nichts führen, der Graben unter der Brücke, der keinen Ausgang bietet, die ganzen Höhlenwände, die mit ... nennen wir es fleckigem Schwarz texturiert wurden. Es wundert mich nicht, dass man durch die doch manchmal recht ... interessant verlaufenden Rückstoßangriffe auch durch den Boden geschubst werden kann.

    Es ist enttäuschend wenn man eine teure Rüstung kauft, sie durch eine besser ersetzt und gar kein Gold dafür wieder bekommt. Wenn ich 3000 Gold zahle, hätte ich gerne ein paar hundert Gold wieder wenn ich sie verkaufe. Gleiches gilt für Waffen, in der Gothicwelt wird von großartigen Waffen geredet und am Ende sind die nichts wert.
    Wenn man wieder etwas Gold für Waffen, Rüstungen und Runen bekommt, kann man auch Kosten für Gebrauchsgegenstände wie Tränke erhöhen.
    Das soll einfach den Verschleiß widerspiegeln, oder die Tatsache, dass der Händler das Gut nicht kaufen will. Du zahlst 3000 Gold für eine neue, fachmännisch gebaute Rüstung, die dir passt, Schutz vor Angriffen bietet und allgemein deine Überlebensfähigkeit um ein Vielfaches steigert. Der Händler hingegen sieht mehrere Tage später ein teilweise recht delliges Stück Metall hier, löchriges Leder da, ... Das würde nicht mehr besonders gut aussehen selbst nachdem er all die Arbeit investiert und es auf Hochglanz poliert / das Leder ersetzen lässt. Die meisten Händler in Gothic würden allgemein keine Rüstung verkaufen weil es nicht in ihr Sortiment passt, und die, die es tun, scheren sich mehr darum, das Produkt gut aussehen zu lassen, um möglichst viel verlangen zu können. Beide Arten interessieren sich wenig für ein muffiges Stück Gebrauchtleder/Altmetall.

    Warane kamen mir das gesamte Spiel relativ stark im gegensatz zu Lurkern vor. Warne hielten deutlich mehr aus und Lurker waren schon nach kurzer Zeit "Onehits". Da gefiel mir die Relation nicht. Wölfe und Keiler haben das gleiche Problem, Keiler sind extrem stark, Wölfe vergleichsweise schwach und bringen fast doppelte xp.
    Warane sollen zäh sein. Lurker haben aber deutlich bessere Stats gegen alles, was nicht Stumpfwaffen oder Feuer ist. Mehr HP, mehr Angriff, sehr aggressives Moveset im Kampf.
    Keiler auf der anderen Seite sollen riesigen Schaden austeilen können und dafür nichts aushalten. Sie haben kaum mehr Angriff als Wölfe (obwohl das erst seit einiger Zeit so ist, vorher hatten sie ein Schadenspotenzial von 100), aber sie teilen relativ seltenen Stichschaden aus, im Gegensatz zum Klingenschaden der Wölfe, Warane und Lurker. Das heißt, dein Rüstungswert wird dagegen deutlich niedriger sein. Außerdem hilft das Kriegerset nicht. Andererseits haben sie fast halb so viele HP und sind sehr anfällig gegen jede Art von Fernschaden.

    Der Große Erzdrachentöter ist ein zu großer Sprung, was Schaden angeht. Es sollte die Beste Waffe im Spiel sein, aber im Vergleich zu der Drachenschneide, sind es 10 Stärke aber mehr als 40 Schaden, das lässt eine eigentlich großartige Waffe ziemlich schlecht aussehen.
    Die Drachenschneide ist gratis, sobald man in der Lage ist, ein normales Skelett zu besiegen und die Umsicht hat, ein Snapperkraut einzuwerfen. Der große Erz-Drachentöter ist eine aus Drachenblut geschmiedete Waffe und benötigt nicht nur Lernpunkte fürs Schmieden lernen und das Drachenblut nehmen, sondern auch noch mehrere magische Erzbrocken, deren Wert neuerdings dank ihrer Seltenheit doch recht hoch ist. Es gibt einfach keinen Grund, wieso die Drachenschneide so gut sein sollte. Außer, dass sie nach Drachen benannt ist, aber ich kann ja meinen Zahnstocher auch einen Göttlichen Riesenfäller +8 nennen.

    Dämonen machen zu viel Schade bei zu wenig Lebenspunkten, da würde ich eher in Richtung Drachensnaper gehen, da schien mir die Relation besser zu sein.
    Verschiedene Tiere und Monster haben verschiedene Wertekombinationen, um sie abwechslungsreicher zu machen.
    Dämonen sind Magierkiller, immun gegen Magie- und Feuerschaden (und Fallschaden, aber eine Windfaust würde jemanden von seinem Level sowieso nicht interessieren) und in der Lage, Magieschaden auszuteilen. Wieder spielt der niedrigere Rüstungsschutz gegen Magie in Söldnerrüstungen eine größere Rolle als der für Dämonen eingetragene Schaden.
    Drachensnapper hingegen sind rundum deutlich stärker als Dämonen, aber geradezu wehrlos gegen Magieangriffe.

    Feuerregen, Eiswelle und Dämonen beschwören sind extrem starke Zauber, man sollte den Schaden von dem beschworenen Dämonen mindern, den Feuerregen schwächer machen und die dauer der Eiswelle kürzen und die Manakosten erhöhen (ca. 50-60 Mana), so das sie erst Mitte des Spiels für Drachenjäger/Paladine freigeschaltet werden .
    Spruchrollen sind der Teil des Spiels, der als nächstes eine Generalüberholung benötigt. Gold und Mana werden wahrscheinlich bei den meisten angepasst, aber ich habe nichts dagegen, einige sehr starke Items im Spiel zu lassen, die man einmal anwenden kann. Man soll sich ja auch mächtig fühlen können, wenn man genug Ressourcen investiert und clever ist.

    Das Skillsystem hat kleine Mägel:
    - Kämpfer/Meister sollte wieder auf 30/60 gesetzt werden und für Zweihand/Armbrust sollte nur Kämpfer vorausgesetzt werden. Die Begründung dafür ist simpel: Ich wollte von Anfang an Zweihandwaffen benutzen, war durch das Skillsystem aber extrem lange an Einhandwaffen gebunden, vorallem da es am Ende so teuer war Einhandwaffen zu lernen das ich auf Steintafeln gewartet habe um das letzte bisschen zu erreichen (nicht jeder findet alle Tafeln und ander Bonis), Zweihand und Armbrust sollten auch nicht direkt das doppelte kosten und die Steintafeln nur die hälfte geben.
    Wenn ich das richtig verstehe, hast du einerseits die Entscheidung getroffen, keine Lernpunkte mehr in Einhand zu investieren, andererseits auch nicht gezielt nach Boni gesucht, die dir hätten helfen können, die Lücke zu 50% Einhand zu überwinden. Bei allem gebotenen Respekt kommt es mir doch so vor, als wäre der Grund für deine lange Zeit mit Einhandwaffen vor allem deine Strategie und nicht primär eine zu hohe Schranke für den Einstieg in Zweihand. Weitere Argumente (von dir oder anderen) könnten mich aber natürlich vom Gegenteil überzeugen.

    Und Zweihand und Armbrust kosten das Doppelte, weil bereits für 50% Einhand, 10% Zweihand der erwartete Schaden besonders gegen starke (stark gepanzerte) Monster mit deinem besten Einhänder kleiner sein wird als mit dem besten Zweihänder. Ich gebe zu, dass durch die Halbierung der Waffentalentwerte der Eindruck entstehen kann, dass man seine Lernpunkte lieber woandershin investieren sollte, weil es sich kaum lohnt, aber der Wechsel von Einhand auf Zweihand soll ein spürbarer Sprung im Schadensoutput sein. Falls er das nicht ist, ist das grundlegende Problem dort zu suchen und nicht in den neuen Lernschranken.

    -Schmieden von Zweihandwaffen und Einhandwaffen sollte in etwa wie bei Manatränken und Heiltränken unterrichtet werden, also das man die Möglichkeit hat das eine oder das andere zu verbessern und nicht erst das eine dann das andere. Ich hätte gerne gewusst welche Zweihandwaffen man Schmieden kann, wollte dafür aber nicht alle Einhandwaffen lernen.
    Als Söldner braucht man das sowieso nicht, weil die Erzwaffen tendenziell besser sind. Wieder kann man das damit begründen, dass es magische Erzwaffen sind. Aber zusammen mit deinem obigen Einwand zu Ein- und Zweihandwaffen (vor allem das "Ich wollte von Anfang an Zweihandwaffen benutzen"): In dieser Mod entscheidet man sich nicht für Ein- oder Zweihandwaffen. Man spielt erst mit den schlechten Einhändern, dann mit den besseren Zweihändern. Ein direkter Sprung zu Zweihand widerspricht dem Design genauso wie die Möglichkeit, Zweihandwaffen vor Einhandwaffen bei Harad zu lernen: Hat man die Möglichkeit, sich frei zu entscheiden, nimmt man in dieser Mod immer die Zweihänder und lässt die Einhänder liegen. Der Lernfortschritt beim Schmieden ist dann vergleichbar zum Lernfortschritt von Essenz zu Extrakt zu Elixier.

    - Das brauen von Tränken mit Atributen sollte das brauen von "Elexier der Heilung" oder "Mana Elexier" voraussetzen. Es ist unrealistisch das jemand so krasse tränke braut aber nicht mal einen Mana/Heiltrank auf akzeptablen Niveau hinbekommt.
    Dieser Eintrag hat mich zugegebenermaßen etwas verwundert. Die Art der Änderung ist das komplette Gegenteil des Vorschlags im Punkt direkt über diesem, und es würde das Problem verschlimmern, dass permanente Tränke sich von der LP-Investition kaum ausgezahlt haben.

    Das war es auch schon von mir, ich hoffe mein Feedback hilft dir, vielleicht spiele ich die Mod sogar nochmal, dann aber als Magier. Nochmal vielen Dank für die Mod und frohes weiterskripten.

    Mit freundlichen Grüßen
    Goliat1995
    Es hat mir schon geholfen. Bitte nimm's mir nicht übel, dass ich nicht jeden deiner Verbesserungsvorschläge einbauen werde. Ich bin überzeugt, dass jeder deiner Vorschläge meine Mod nur verbessern wollte. Ich erkenne auch jede Beschwerde als Problem meiner Mod an. Aber manche dieser Probleme lassen sich nicht so einfach lösen, oder sie zu lösen würde bedeuten, meiner eigenen Vorstellung davon, was diese Mod sein und werden soll, zu widersprechen. Und das ist die Grenze zwischen "offen für Feedback" und "zu fremdbestimmt", die ich nicht überschreiten will.



    Zitat Zitat von Nymphicus Beitrag anzeigen
    Noch eine Kleinigkeit von mir: Man kann bei Gestath (und vermutlich bei den anderen neuen Lehrern) undendlich oft das Häuten von Viechern lernen. Die Dialogoption erscheint immer wieder und es werden immer wieder die Lernpunkte abgezogen.
    Außerdem bieten Jäger, bei denen man schon die Dialogoption, die zur Auswahl der Jagdtalente führt, aktiviert hat, das Häuten von Tieren nach dem Update nicht mehr an. Dürfte wohl aber eh niemanden mehr betreffen außer meinen Novizen.
    Das sind beides Symptome desselben Fehlers. Die genauen Details sind natürlich hochkompliziert und ... es war Copy-and-Paste.

    Und bevor du fragst: Ich habe den Söldner auf Eis gelegt, habe mehr Interesse an dem Magiesystem gewonnen.
    Sag mir bei Gelegenheit, wie OP die Schadensreduzierung von beschworenen Monstern ist, wenn man es wirklich drauf anlegt, ja?
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  9. Beiträge anzeigen #209 Zitieren
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    Nymphicus ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Sag mir bei Gelegenheit, wie OP die Schadensreduzierung von beschworenen Monstern ist, wenn man es wirklich drauf anlegt, ja?
    Na aber selbstverfreilich. Bin tatsächlich nach langer Zeit mal wieder an Beschwörungen von Golems und Zombies interessiert. Bin sehr gespannt.
    Plante ja erst, einen kompetenten Nahkämpfer aus dem Kerl zu machen, und das geht wohl durchaus, aber andererseits kenne ich den Weg des Kampfmagiers schon zur Genüge aus Vanilla und die Mechaniken des Magiers hier nicht wirklich. Ob ich permanente Mana- oder Lebenstränke brauen werde, muss ich mir aber noch überlegen. Vielleicht auch beides

    Eine Kleinigkeit schon von mir: Marduk bringt dem Spieler ja automatisch, wenn man ihn nach Unterricht (oder war es speziell nach Elementsteinen?) fragt das Herstellen des Steins der Energie bei und zieht mir prompt die Lernpunkte ab. Würde da lieber eine weitere Dialogoption freigeschaltet sehen, die ich danach selbst wählen darf. War, glaube ich, auch bei jemand anderem der Fall.

  10. Beiträge anzeigen #210 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Dafür wirst du aber Version 1.0.4 brauchen: Die magische Absorption war seit dem Update der Schadensberechnung verbuggt.

    *** 1.0.4 ***

    - Marduk bringt dem Spieler seinen Elementstein nicht mehr gegen den Willen des Spielers bei.
    - Schamanen sollten jetzt öfter ihre Feuerbälle schießen.
    - Magische Absorption (Magier-Feature) gefixt.
    - Das Lernen des Talents "Reptilien häuten" funktioniert jetzt auch bei den neuen Lehrern korrekt.
    Größere Updates zu Irdorath, Spruchrollen und Co. werden natürlich länger brauchen.
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  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #211 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Lädst du die selber in Spine hoch? Scheint ja geklappt zu haben mit der 1.0.3

  12. Beiträge anzeigen #212 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Lädst du die selber in Spine hoch? Scheint ja geklappt zu haben mit der 1.0.3
    Grade dabei!
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  13. Beiträge anzeigen #213 Zitieren
    Held Avatar von Eiskönig
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    Kann man mit den Saves von 1.0.2 in der neuen Version 1.0.4, ggfs. später mit 1.0.5 weiterspielen ?
    Bin noch im 1. Kapitel d.h. noch ohne Weltwechsel.
    Sollten einige der Verbesserungen dadurch nicht funzen wäre das nicht schlimm, möchte lediglich einen vorhersehbaren Absturz vermeiden.

    Edit: Danke GiftGrün

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Am eigenen Kopf führt kein Weg vorbei ...
    Geändert von Eiskönig (26.10.2017 um 21:02 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #214 Zitieren
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Eiskönig Beitrag anzeigen
    Kann man mit den Saves von 1.0.2 in der neuen Version 1.0.4, ggfs. später mit 1.0.5 weiterspielen ?
    Bin noch im 1. Kapitel d.h. noch ohne Weltwechsel.
    Sollten einige der Verbesserungen dadurch nicht funzen wäre das nicht schlimm, möchte lediglich einen vorhersehbaren Absturz vermeiden.
    In diesem Fall sollten alle Änderungen seit 1.0.0 retroaktiv sein.

    Falls jemand updaten will, der das Minental schon mal betreten hat, müsste er sich Diegos Goldbeutel selbst ercheaten (per insert itse_diegostreasure_mis). Einige andere Gegenstände könnten an ihrer Vanilla-Position sein statt an der, an die ich sie eigentlich hingeschoben habe (hatte leider ein altes Welt-File für das Minental benutzt). Da du das Minentallevel in diesem Spielstand noch nie geladen hast, sind hingegen alle Änderungen rückwirkend auf alte Spielstände (es lädt die neue Welt in den Spielstand, sobald du das erste Mal hingehst).

    Falls jemand von 1.0.0 oder 1.0.1 updaten will: Auch kein wirkliches Problem, allerdings gibt es eine weitere problematische Stelle, an der ein falsches Item liegen könnte: Die Rüstung von Ravens Garde, die in der Truhe im Adanostempel liegt, ist die falsche (zu starke), falls man schon einmal in 1.0.0 / 1.0.1 Jharkendar betreten hat. Das kann man fixen, indem man insert itar_thorus_addon_hero in die Konsole eingibt.
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  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #215 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Grade dabei!
    Super, und gut zu wissen, dass das jetzt scheinbar alles recht verständlich ist

  16. Beiträge anzeigen #216 Zitieren
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    Nymphicus ist offline
    Ich darf mal wieder meckern

    Eislanze, Unwetter und vermutlich auch die anderen Runen der Wassermagier lassen sich nicht wieder in ihre Elementsteine zerlegen und sind außerdem Gold wert.
    Da habe ich auch noch eine Anmerkung zum Wert der Runen: Den Teleport zu Orlans Taverne bekommt man dadurch umsonst. Keine große Sache (und eventuell ja auch gewollt), aber es soll erwähnt werden.

    Ist es gewollt, dass Skelette 0% bei allen Waffenfertigkeiten haben?

    Im Charakterbildschirm wird bei der magischen Absorption ". %" angezeigt. Suchende machen mit der Mechanik übrigens einigen Spaß


    Bisher gefällt mir der Weg des Magiers sehr gut, besser als Vanilla, da weit mehr Bedarf an Lernpunkten, unterschiedlichen Runen und ein kleines bisschen Planung besteht. Bisher war ich noch hauptsächlich im Nahkampf und mit der Eislanze aktiv, aber jetzt im 3. Kapitel und in Jharkendar wird der Magieeinsatz enorm ansteigen.

    Eine Sache hätte ich da aber noch anzumerken: Mana direkt mit Lernpunkten zu steigern ist bestenfalls schwierig, in meinen Augen aber schon fast Quatsch. Man bekommt eine Menge Mana pro Level und bis man die Lernpunkte für ordentliche Schübe beisammen hat, steigen die Lernpunktekosten eventuell bereits automatisch. Auch ist das Lehrerlimit noch ein Problem.
    Ich denke, hier wäre es tatsächlich besser, permanentes Mana nicht zu den Kosten dazuzurechnen und dafür etwa den Schritt für 0 Lernpunkte wegzulassen. Würde eventuell wohl aber auch dann kein Mana skillen, da die Boni einfach schon zu viel rausreißen. Für eine abschließende Bewertung, was den Manahaushalt angeht, ist es mir aber noch zu früh und mit Beschwörungen fange ich ja gerade erst an
    Geändert von Nymphicus (02.11.2017 um 18:15 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #217 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Nymphicus Beitrag anzeigen
    Ich darf mal wieder meckern

    Eislanze, Unwetter und vermutlich auch die anderen Runen der Wassermagier lassen sich nicht wieder in ihre Elementsteine zerlegen und sind außerdem Gold wert.
    Da habe ich auch noch eine Anmerkung zum Wert der Runen: Den Teleport zu Orlans Taverne bekommt man dadurch umsonst. Keine große Sache (und eventuell ja auch gewollt), aber es soll erwähnt werden.

    Ist es gewollt, dass Skelette 0% bei allen Waffenfertigkeiten haben?

    Im Charakterbildschirm wird bei der magischen Absorption ". %" angezeigt. Suchende machen mit der Mechanik übrigens einigen Spaß


    Bisher gefällt mir der Weg des Magiers sehr gut, besser als Vanilla, da weit mehr Bedarf an Lernpunkten, unterschiedlichen Runen und ein kleines bisschen Planung besteht. Bisher war ich noch hauptsächlich im Nahkampf und mit der Eislanze aktiv, aber jetzt im 3. Kapitel und in Jharkendar wird der Magieeinsatz enorm ansteigen.

    Eine Sache hätte ich da aber noch anzumerken: Mana direkt mit Lernpunkten zu steigern ist bestenfalls schwierig, in meinen Augen aber schon fast Quatsch. Man bekommt eine Menge Mana pro Level und bis man die Lernpunkte für ordentliche Schübe beisammen hat, steigen die Lernpunktekosten eventuell bereits automatisch. Auch ist das Lehrerlimit noch ein Problem.
    Ich denke, hier wäre es tatsächlich besser, permanentes Mana nicht zu den Kosten dazuzurechnen und dafür etwa den Schritt für 0 Lernpunkte wegzulassen. Würde eventuell wohl aber auch dann kein Mana skillen, da die Boni einfach schon zu viel rausreißen. Für eine abschließende Bewertung, was den Manahaushalt angeht, ist es mir aber noch zu früh und mit Beschwörungen fange ich ja gerade erst an
    Oh, die Wassermagier haben ja auch Runen. Ja...
    Orlans Teleportstein ist okay.

    Machen Skelette dadurch kaum Schaden? Es ist meines Wissens vanilla-Verhalten, aber wenn sie dadurch zu schwach werden, könnte ich es ändern.

    Hast du das erste Level magische Absorption noch in 1.0.3 bekommen? In dem Fall ist es zu erwarten. Falls du die Absorption noch verstärken willst, sollte es von da an korrekt angezeigt werden.
    Da fällt mir ein, in der nächsten Version sieht man auch, wieviel das nächste Upgrade kostet, wenn man gerade nicht genug Gold dabei hat.
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  18. Beiträge anzeigen #218 Zitieren
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    Nymphicus ist offline
    Skelette sind ziemlich schwächlich, ja. Ihre Stärke ist ok, aber kritische Trefferchance sollten sie haben, sonst sind sie weder eine ernste Bedrohung, noch als Verbündete wirklich attraktiv.

    Bin mir eigentlich recht sicher, die Absorption mit 1.0.4 bekommen zu haben. Funktionieren tut sie ja wie angedeutet auch. Werde da später mal einen etwas älteren Spielstand überprüfen und Rückmeldung geben.

  19. Beiträge anzeigen #219 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Achso, nein, die Textanzeige kann in alten Spielständen (1.0.3 und vorher) natürlich nicht korrekt funktionieren.

    Skeletten Critchance geben bedeutet halt, dass sie eine Chance haben, etwa 4-5x so viel Schaden pro Treffer zu verursachen...

    Habe jetzt mal einige kleinere Fixes zusammengestellt und die magische Absorption angepasst: Man bekommt jetzt mit jedem Segen 20% mehr Schadensminderung (multiplikativ). Deutlich schwächer als vorher, aber dafür zahlen sich die späteren Stufen deutlich mehr aus als vorher. Außerdem kam es mir allgemein zu stark vor.

    Version 1.0.5

    *** 1.0.5 ***

    - Magische Absorption verringert jetzt den effektiven Schaden mit jedem Upgrade um 20% (im Vergleich zum vorherigen Upgrade / es stackt multiplikativ).
    * Dadurch startet die Absorption deutlich schwächer, zahlt sich aber auch auf höheren Upgrade-Leveln immer noch aus.
    - Skelette können jetzt kritische Treffer landen. Dies gilt für normale, beschworene und niedere Skelette gleichermaßen.
    - Schattenlord Inubis (in der Krypta bei Onars Hof) trägt jetzt das Schwert Runen-Macht.
    - Schattenlord Archol trägt jetzt einen Schweren Zweihänder und ist stärker als andere Schattenlords.
    - Rüstung von Schattenlords rebalanced und Schaden erhöht.
    - Immunitäten gegen Pfeile bei Untoten durch hohe Resistenz ersetzt.
    - Runen der Wassermagier können jetzt wieder in ihre Elementsteine zerlegt werden.
    - Die Bet-Option für magische Absorption steht jetzt auch zur Verfügung, wenn man zu wenig Gold hat, um sie zu benutzen (damit man weiß, wie viel Gold man noch braucht).
    - Beim Runenzerlegen und Elementstein-Herstellen sollte jetzt immer eine Nachricht erscheinen, wenn man erfolgreich war (sprich alle Zutaten hatte).
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  20. Beiträge anzeigen #220 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Skeletten Critchance geben bedeutet halt, dass sie eine Chance haben, etwa 4-5x so viel Schaden pro Treffer zu verursachen...
    Na warum auch nicht. Sind immerhin 300 Erfahrungspunkte wert, vor dem 5. Kapitel eigentlich keine Pflichtgegner und die Kerle halten nix aus.
    Jetzt, wo sie nur noch 75 Stärke haben, gibt es übrigens genau die Probleme, die sie vorher hatten: Man kann sie gegen Suchende, Schattenläufer usw nicht mehr effektiv einsetzen. Deswegen kam ja der Vorschlag. Kann sein, dass du mit diesen Einsatzmöglichkeiten ein Problem hast, aber andererseits: Sie halten nichts aus, man muss also entweder mehr Mana und Gold investieren, oder mit anderen Runen arbeiten, damit sie nicht sofort zusammenbrechen.
    Wenn sie auf insgesamt 150-160 potentielle Schadenspunkte kommen, kann man sie wieder sinnvoll verwenden, sind aber gegen Orks und Echsen weiterhin nicht effektiv genug, sodass die Runen des vierten Kreises gefragt sind.

    In Vanilla sind die Kerle ja eindeutig zu stark, aber da sie hier viel zerbrechlicher aber auch andere Monster stärker sind und sie ihre Schwächen haben, sollte man ihnen auch etwas Stärke gönnen. Normalerweise kann man sie ja gegen wirklich alles (sogar gegen Trolle) außer Orks und höherem verwenden, aber das ist hier ja schon allein wegen Immunen keine Option. Wie Xardas so schön sagt: Und das ist auch gut so.
    Geändert von Nymphicus (04.11.2017 um 08:35 Uhr)

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