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Ist eine Einhandwaffe mit kurzer Reichweite, die Canthar ins Inventar bekommt. Er startet glaube ich sogar damit.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Ich glaube, die Hellebarde war eine Zweihandwaffe. Die war doch diese schreckliche Axt die man von Canthar als Pendant zu Sarahs Piratensäbel bekommt wenn man Sarah in den Knast schickt, nicht?
Edit: Nevermind das war die Schiffsaxt, aber ich glaube die Hellebarde war dennoch ein Zweihänder.
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Zitat von Flux
Ich glaube, die Hellebarde war eine Zweihandwaffe. Die war doch diese schreckliche Axt die man von Canthar als Pendant zu Sarahs Piratensäbel bekommt wenn man Sarah in den Knast schickt, nicht?
Edit: Nevermind das war die Schiffsaxt, aber ich glaube die Hellebarde war dennoch ein Zweihänder.
Danke, hab das jetzt noch ausbessern können für die neue Schadensverteilung. Hatte das irgendwie falsch in Erinnerung.
Zitat von Nymphicus
Ich persönlich würde den Schaden der Drachenschneide auf 160 lassen, denn sie hat gegenüber der Berserkeraxt, ihrem Konkurrenten, eh schon zu viele Vorteile: Der Schadensbonus gegen Drachen in deiner Mod, ihre Reichweite und die Tatsache, dass sie praktisch kostenlos ist. Bei einem Schadensunterschied von etwa 50 Punkten könnte ich mir tatsächlich mal vorstellen, von beiden ein Exemplar mit mir zu tragen.
Den Rapier finde ich gut, kommt man doch schließlich so extrem einfach an ihn ran (auch wenn ich zugeben muss, dass ich ihn gerade mal wieder nutze ), die Stäbe der Magier (wenn ich das richtig verstehe) ebenfalls.
Interessant auch, was ich da an Waffen entdecke, die ich nie im Spiel gesehen habe, weil ich meistens mit demselben Kram rumlaufe. Wusste nicht einmal, dass es eine Hellebarde gibt.
Ok, Zeit für eine volle Antwort. Erstens: Vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast, dir die Liste anzusehen.
Ja, der Extraschaden gegen Drachen ist eigentlich zu gut, vor allem auf dieser eh schon viel zu guten Waffe, aber gegen Drachen braucht man auch lange Waffen, da man ja sonst gar nicht erst an sie rankommt. Obwohl es eigentlich nirgends geschrieben steht, dass die Drachen ihren Rückstoß-Angriff behalten müssen...
Ja, das sind die Magierstäbe. Ich habe jetzt noch etwas an den Werten rumgebastelt, vor allem deswegen, weil kurze Waffen immer noch zu schwach waren und die besonders starken oder schwachen Waffen zu sehr nach außen ausgebrochen sind (Richtung 0 bzw. 220 Schaden).
Wieder eine Waffenliste, diesmal mit neuem Schaden, Schadensänderung und klein daneben die Änderung im Vergleich zur vorigen Tabelle.
Und hier noch für die Fernwaffen:
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
Geändert von GiftGrün (04.10.2017 um 07:06 Uhr)
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Kurzschwerter könnten ruhig etwas besser sein, die geringere Reichweite nervt mich so sehr, dass ich sie nie nutze. Das Wolfsmesser wird man mir wohl aber nicht schmackhaft machen können
Dass Betty jetzt besser als der Meisterdegen wird, finde ich interessant und sinnvoll.
Ist ansonsten ein wenig schwer zu überblicken, viele Waffen werden natürlich nach wie vor eh nicht genutzt werden. Solche Sachen wie Sensen und Spitzhacken dürfen ruhig schlecht sein, ein wenig Schrott muss schon dabei sein.
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Kurzschwerter sind vor allem billig. Sie sind als schlechte Waffen konzipiert, aber auch leicht zu bekommen, im Gegensatz zu, z.B., einem edlen Schwert, das ein paar Hundert Gold, 10 LP für Taschendiebstahl + irgendwas um die 30-40 Geschick, 6 LP und die Lehre bei Harad oder die Aufnahme als Milizionär benötigt.
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Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Mod im derzeitigen Zustand noch Bugs haben wird. Und wenn nicht Bugs, dann zumindest einige schlechte Balanceentscheidungen. Ich bin mir keiner Bugs bewusst, zumindest nicht in der 1.0.2-Version, die ich bald veröffentlichen werde. Aber das will nicht heißen, dass keine vorhanden sein werden. Es steht dir natürlich frei, diese Mod zu spielen oder nicht, aber erwarte nicht eine "makellose" Spielerfahrung, wie sie von einem Team professionellen Spieleentwickler zu erwarten ist, von einer Mod mit einem einzigen Entwickler.
Davon abgesehen, ich habe den Verwandlungsbug mit den Waffentalenten gefixt. Einige andere Bugfixes scheinen ihren Weg bereits in die MDK-Skripte gefunden zu haben, die ganzen in Lord Sargons Skriptpatch genannten Exploits zumindest scheinen bei mir nicht mehr aufzutreten (ich habe es jetzt gerade nicht getestet, bin mir aber relativ sicher, es bei den meisten aufgelisteten NPCs probiert zu haben).
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― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Gibt es eigentlich noch das Amulett der Erlösung zu kaufen?
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Zitat von GiftGrün
Und wenn nicht Bugs, dann zumindest einige schlechte Balanceentscheidungen.
Zitat von Nymphicus
Gibt es eigentlich noch das Amulett der Erlösung zu kaufen?
Ja, natürlich. Wieso?
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War nur neugierig, wer wäre auch schon verrückt genug, das Ding kaufen zu wollen?
Viel interessanter für mein Vorhaben ist eigentlich das dass ich beim Rockefeller gefunden habe (Wollte nur den Preis des Amuletts der Erlösung und Harads Waffen angucken). Da werde ich mal meine Augen offen halten.
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Amulett der Macht ist ein Vanilla-Item, das man von Ulthar erhält.
Zitat von Mondgesänge
Belohnung von Ulthar, für die Quest: Die geschändeten Schreine (nur als Paladin, ab Kapitel 3).
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Ups. Eines Tages werde ich halt doch nochmal einen Paladin spielen müssen.
Mal was anderes: Es kann zwar Zufall sein, doch habe ich den Eindruck, dass in der Schadensberechnung ein paar Fleischwanzen ihr Unwesen treiben. Manchmal verursache ich nach dem Neuladen eines Spielstandes (bei 27% Skill) über mehrere Gegner hinweg keine kritischen Treffer oder umgekehrt auschließlich welche. Ist schon mehrmals vorgekommen, scheint man aber meist mit einem einfach Neuladen beheben zu können.
In Vanilla hatte ich nie so einen extremen Effekt, auch wenn man da natürlich auch mal Pech oder Glück hat.
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Der Zufallswert wird bei jedem Treffer neu ausgewürfelt. Ich habe jetzt mal die LeGo-Random-Funktion benutzt statt der, die ich bisher genommen habe.
Ansonsten, versteh' mich bitte nicht falsch, aber das ist genau die Art Bug, der auch durch komplett legitime Zufallszahlengeneratoren entstehen kann, weil wir alle nun mal dazu neigen, in zufälligen Ereignissen Muster zu sehen, die gar nicht da sind.
Ich habe früher immer geglaubt, wenn ich meine Attacken nur richtig aufeinander abstimme, kann ich nach einem kritischen Treffer immer und immer wieder kritisch treffen. Und wenn es mal nicht passiert ist, habe ich es da halt vermurkst...
Und, sehr wichtig: obligatorischer xkcd-Link.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Das nächste mal werde ich mir so viele Gegner wie nötig ercheaten, um meinen ersten oder letzten kritischen Treffer zu landen
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Die Biester werden aussterben, wenn sie mir ständig über den Weg laufen!
Diese Gentlemen und ich sind der Meinung, dass ich nicht verrückt bin. Habe beide Varianten probiert, also sowohl die 0% als auch die 100% Rate von kritischen Treffern. Die jeweiligen Zustände wurden tatsächlich durch massives Neuladen des Spielstandes erreicht (und wieder behoben).
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Ja, das Skript, das ich vorher benutzt habe, hat bei jedem Neuladen die Zufallszahl resettet. Wie gesagt, in Version 1.0.2 kommt die LeGo-Version dran.
Apropos v1.0.2: hier.
Die Erfolge habe ich noch ausgiebig testen können, das Rebalancing der Waffen leider noch nicht.
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Diegos Gold liegt aber noch beim Austauschplatz oder zumindest irgendwo am Pass? Suche mir hier seit über einer Stunde unter Anderem an den unmöglichsten Stellen die Hacken wund. Kann mich nicht daran erinnern, das letzte Mal solche Probleme gehabt zu haben
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Diegos Beutel scheint gerade nicht zu existieren. Keine Ahnung, wie ich das geschafft habe.
Ich würde mal darauf tippen, dass ich den Beutel direkt in die Welt gesetzt habe und dann irgendwann zwischen 2014 und jetzt eine alte, überholte Weltdatei in die Mod eingepflegt habe.
Oder ich habs in den Skripten gemacht und den Eintrag dann gelöscht, weil ich den Beutel einem Ork ins Inventar legen wollte. Und das dann vergessen habe.
Ich kann grade nicht nachsehen, welchen Fauxpas genau ich begangen habe. Seh' ich dann nächste Woche oder so.
Falls du dir Diegos Beutel nicht entgehen lassen willst, kannst du dir ihn ja per 'insert itse_diegostreasure_mis' einfügen.
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Habe mir sowas schon gedacht, jedenfalls danke für den insert Befehl. Das Irrlicht was so ratlos wie ich
Es gibt auch ein paar Worte zur Klaue zu verlieren: Sie ist nicht mehr overpowered. Habe nur kurz gegen ein paar starke Gegner gekämpft, aber ich denke, man kann das Ding so lassen.
Allerdings gibt es da noch das Problem, dass der Wechsel von Einhand zu Zweihand nur bei einem Upgrade funktioniert; was in Vanilla wohl fast nie ein Problem darstellt, kann deine Mod aufgrund der Tatsache, dass man schneller levelt (bin in Kapitel 3 schon fast so weit, dass Ding voll aufzuleveln und es gibt noch viel Erfahrung zu holen) und der Geschichte mit den 50% in Einhand, die nötig sind, um mit Zweihand überhaupt beginnen zu dürfen, unmöglich machen. So einfach zu vermeiden sind die Probleme, die sich damit ergeben auch nicht, da man Zweihand (und etwa Stärke) ja erstmal etwas leveln möchte und Einhand so eine ganze Zeit lang höher bleibt.
Mir würde hier die Möglichkeit gefallen, sich frei zwischen den beiden Versionen der Waffe entscheiden zu können, oder zumindest die Möglichkeit für ein optionales, finales Upgrade zum Zweihänder bekommt.
An dem neuen Balancing der Waffen habe ich bis jetzt nichts auszusetzen. Da ich früh Geschick sehr hoch gebracht habe, trage ich gerade Betty und gegen resistente oder immune Gegner halt stumpfe Waffen. Ich denke, mit den neuen Anforderungen für die Geschickwaffen hat man den Weg über Stärke und entsprechende Waffen auch im frühen Spiel wieder attraktiv gemacht. In der vorherigen Version war der schnelle Sprung zum Meisterdegen immer noch die bessere Wahl.
Allerdings sieht man die Stärkeanforderungen für die Geschickwaffen im Spiel nicht.
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Zitat von Nymphicus
Es gibt auch ein paar Worte zur Klaue zu verlieren: Sie ist nicht mehr overpowered. Habe nur kurz gegen ein paar starke Gegner gekämpft, aber ich denke, man kann das Ding so lassen.
Hervorragend, die früheren Versionen waren einfach zu stark gegen blockende Gegner. Ich denke, du hast schon mal den Kampf gegen ein Skelett, einen Menschen, Ork oder Echsenmensch getestet? Jedenfalls triggern die Blitztreffer nicht mehr bei Blocks.
Allerdings gibt es da noch das Problem, dass der Wechsel von Einhand zu Zweihand nur bei einem Upgrade funktioniert; was in Vanilla wohl fast nie ein Problem darstellt, kann deine Mod aufgrund der Tatsache, dass man schneller levelt (bin in Kapitel 3 schon fast so weit, dass Ding voll aufzuleveln und es gibt noch viel Erfahrung zu holen) und der Geschichte mit den 50% in Einhand, die nötig sind, um mit Zweihand überhaupt beginnen zu dürfen, unmöglich machen. So einfach zu vermeiden sind die Probleme, die sich damit ergeben auch nicht, da man Zweihand (und etwa Stärke) ja erstmal etwas leveln möchte und Einhand so eine ganze Zeit lang höher bleibt.
Mir würde hier die Möglichkeit gefallen, sich frei zwischen den beiden Versionen der Waffe entscheiden zu können, oder zumindest die Möglichkeit für ein optionales, finales Upgrade zum Zweihänder bekommt.
Wenn ich mich recht entsinne, ist es gerade so, dass man das bekommt, worin man höher ist? Ja, das klingt suboptimal.
An dem neuen Balancing der Waffen habe ich bis jetzt nichts auszusetzen. Da ich früh Geschick sehr hoch gebracht habe, trage ich gerade Betty und gegen resistente oder immune Gegner halt stumpfe Waffen. Ich denke, mit den neuen Anforderungen für die Geschickwaffen hat man den Weg über Stärke und entsprechende Waffen auch im frühen Spiel wieder attraktiv gemacht. In der vorherigen Version war der schnelle Sprung zum Meisterdegen immer noch die bessere Wahl.
Allerdings sieht man die Stärkeanforderungen für die Geschickwaffen im Spiel nicht.
Du meinst, sie werden nicht angezeigt, oder sie sind nicht spürbar?
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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