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    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Vielleicht doch keine so gute Idee

    Man kann sich mit einem Skelett an der Seite doch sehr bequem durch Jharkendar bewegen, weil sie so resistent gegen Klingen sind und nicht nach einigen Sekunden zerbrechen. Damit hätten sie eigentlich schon eine Daseinsberechtigung.

  2. Beiträge anzeigen #222 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Bei den Suchenden habe ich tatsächlich etwas dagegen. Dieses etwas nennt sich Untote vernichten.

    Toller Nebeneffekt: Ich glaube, ich habe ein paar Vanilla-Bugs in den Skripten gefunden, die für die Zauberauswahl der NPCs verantwortlich sind. Waren aber nur Feuermagier und der Untote Drache davon betroffen.

    Nicht so toller Nebeneffekt: Ich muss jetzt auch noch den Code für Feuermagier und den Untoten Drachen testen, bevor ich 1.0.6 releasen kann...
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  3. Beiträge anzeigen #223 Zitieren
    Sword Master Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    Was spricht eigentlich gegen einen mindestschaden von 1oder2? Also abgesehen von immunitäten. Ich finde es nicht so immersiv, gar keinen schaden gegen sehr viele Gegner zu machen. die Neuerung von g2 hab ich irgendwie begrüßt

  4. Beiträge anzeigen #224 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Nymphicus Beitrag anzeigen
    Vielleicht doch keine so gute Idee

    Man kann sich mit einem Skelett an der Seite doch sehr bequem durch Jharkendar bewegen, weil sie so resistent gegen Klingen sind und nicht nach einigen Sekunden zerbrechen. Damit hätten sie eigentlich schon eine Daseinsberechtigung.
    Habe den Skeletten jetzt mehr Leben und Stärke gegeben und dafür ihre Klingenresistenz verringert.

    STR 75 -> 85
    HP 75 -> 125
    Klingen 100 -> 85

    Sollte sich gegen Klingenschaden nicht stark bemerkbar machen, aber gegen andere Schadensarten schon.

    Zitat Zitat von JannOo Beitrag anzeigen
    Was spricht eigentlich gegen einen mindestschaden von 1oder2? Also abgesehen von immunitäten. Ich finde es nicht so immersiv, gar keinen schaden gegen sehr viele Gegner zu machen. die Neuerung von g2 hab ich irgendwie begrüßt
    Höherer Schwierigkeitsgrad. Mit dem Kampfsystem von Gothic II kann man eine Orkelite mit einem Starthelden besiegen.

    Außerdem ist es sehr langweilig, einem starken Gegner seine Lebenspunkte einzeln abzuziehen. Aber solange diese Möglichkeit besteht, könnten manche Spieler (gerade die, an die sich diese Mod primär richtet) sich gezwungen sehen, auf diese langweilige Spielweise zurückzugreifen. Wenn ein Spieler wirklich anders nicht weiterkommt, ist es mir viel lieber, wenn er das als Bug meldet, als, dass er sich durchquält und weitermacht.

    Allgemein ist die Mod so gebaut, dass du diese Änderung überhaupt nicht spüren solltest, es sei denn, du rennst gegen übermächtige Gegner an.

    EDIT: Was genau hat dich dazu veranlasst, das zu posten? Bist du in der Mod auf einen konkreten Fall gestoßen, in dem du einen bestimmten Gegner nicht besiegen kannst, obwohl du es können solltest? Oder hast du das nur in der Änderungsliste gesehen?
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    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
    Geändert von GiftGrün (04.11.2017 um 14:42 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #225 Zitieren
    Sword Master Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Habe den Skeletten jetzt mehr Leben und Stärke gegeben und dafür ihre Klingenresistenz verringert.

    STR 75 -> 85
    HP 75 -> 125
    Klingen 100 -> 85

    Sollte sich gegen Klingenschaden nicht stark bemerkbar machen, aber gegen andere Schadensarten schon.



    Höherer Schwierigkeitsgrad. Mit dem Kampfsystem von Gothic II kann man eine Orkelite mit einem Starthelden besiegen.

    Außerdem ist es sehr langweilig, einem starken Gegner seine Lebenspunkte einzeln abzuziehen. Aber solange diese Möglichkeit besteht, könnten manche Spieler (gerade die, an die sich diese Mod primär richtet) sich gezwungen sehen, auf diese langweilige Spielweise zurückzugreifen. Wenn ein Spieler wirklich anders nicht weiterkommt, ist es mir viel lieber, wenn er das als Bug meldet, als, dass er sich durchquält und weitermacht.

    Allgemein ist die Mod so gebaut, dass du diese Änderung überhaupt nicht spüren solltest, es sei denn, du rennst gegen übermächtige Gegner an.

    EDIT: Was genau hat dich dazu veranlasst, das zu posten? Bist du in der Mod auf einen konkreten Fall gestoßen, in dem du einen bestimmten Gegner nicht besiegen kannst, obwohl du es können solltest? Oder hast du das nur in der Änderungsliste gesehen?
    Ich habs nur dem thread entnommen. Ich hab noch garnicht darüber nachgedacht, dass man ja auch einfach die Gegner sucht, die 'geeign' sind. Das macht schon Sinn
    ich fand es halt in g1 manchmal weird Gegnern entweder 0 schaden zu machen oder sie recht einfach ausschalten zu können. Interessant fand ich es meist wenn ich dachte ich sei etwas schwach für den Kampf, aber nach 10mal laden schaffe ich den ork dann. zumindest ab und zu sowas. ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf die Mod bei Gelegenheit antesten zu können und verfolge auch die Änderungen gerne.

    was hältst du davon, falls du das Projekt nicht demnächst abschliessen willst, einige Entscheidungen bzgl der Schwierigkeit oder generell regelbar zu machen, sodass beim Spielstart oder so bestimmte Sachen anpassen kann.

  6. Beiträge anzeigen #226 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Bei den Suchenden habe ich tatsächlich etwas dagegen. Dieses etwas nennt sich Untote vernichten.
    Wie nett

    Meinen Roman kannst du vergessen. Stärker, als du sie jetzt machen willst, sollten sie auch nicht werden.
    Habe mich gerade mit einer Leibgarde von 3 Skeletten zum Haus der Totenwächter (oder besser gesagt bis kurz vor dem Golem) geprügelt und gegen die kriegerischen Goblins und dem Minecrawler Krieger sind mir 2 Skelette verreckt. Starke, aber nicht zu starke Rune, soweit ich das bisher beurteilen kann. Und der Sumpfgolem wird mehr Kreativität erfordern.
    Macht schon ne Menge Spaß mit den Jungs.

    Ein Beschwörungslimit (also Anzahl begrenzen) könnte eventuell Sinn machen, wenn sowas umsetzbar ist.

  7. Beiträge anzeigen #227 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von JannOo Beitrag anzeigen
    was hältst du davon, falls du das Projekt nicht demnächst abschliessen willst, einige Entscheidungen bzgl der Schwierigkeit oder generell regelbar zu machen, sodass beim Spielstart oder so bestimmte Sachen anpassen kann.
    Auf dem Papier sieht das nach einer tollen Änderung aus. Ich mag auch generell Spiele, die sowas machen (*hust*, Arcen Games, *hust*).

    Allerdings ist das einfach sooo viel Mehrarbeit. Auf der einen Seite natürlich, weil ich bei jeder Option beide Varianten korrekt implementieren muss. Aber viel mehr Aufwand ist es, jede Kombination von Änderungen zu testen und zu balancen, und da wächst der Aufwand exponentiell an (bei 10 Optionen müsste ich über 1000 mögliche Kombinationen spielbar machen). Und bei anderen Spielen/Mods (*hust*, Long War 2 Mod für XCOM 2, *hust*), die solche Optionen anbieten, sehe ich es öfters (in ihren Foren und auf Steam), dass Spieler sich etwas Falsches unter einer Option vorstellen, damit starten, mit ihrem Spielerlebnis unglücklich sind und in ihrer Frustration die gesamte Mod an den Nagel hängen.
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  8. Beiträge anzeigen #228 Zitieren
    Sword Master Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Auf dem Papier sieht das nach einer tollen Änderung aus. Ich mag auch generell Spiele, die sowas machen (*hust*, Arcen Games, *hust*).

    Allerdings ist das einfach sooo viel Mehrarbeit. Auf der einen Seite natürlich, weil ich bei jeder Option beide Varianten korrekt implementieren muss. Aber viel mehr Aufwand ist es, jede Kombination von Änderungen zu testen und zu balancen, und da wächst der Aufwand exponentiell an (bei 10 Optionen müsste ich über 1000 mögliche Kombinationen spielbar machen). Und bei anderen Spielen/Mods (*hust*, Long War 2 Mod für XCOM 2, *hust*), die solche Optionen anbieten, sehe ich es öfters (in ihren Foren und auf Steam), dass Spieler sich etwas Falsches unter einer Option vorstellen, damit starten, mit ihrem Spielerlebnis unglücklich sind und in ihrer Frustration die gesamte Mod an den Nagel hängen.
    hmm oder einfach 2 oder 3 schwierigkeiten einfügen, etwas schwerer als Dndr, schwer, sehr schwer/unfair

  9. Beiträge anzeigen #229 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Dann hätte ich am Ende immer noch drei Mods zu supporten/balancen, wo ich zeitlich gerade so mit einer klarkomme.

    Ich verstehe ja, dass es toll wäre, sowas zu haben. Aber es ist mir einfach nicht möglich. Wer sich die Mod leichter machen will, hat dazu ndrcustom, die Konsole und Cheatengine zur Verfügung (ich behalte mir allerdings vor, keinen Support mehr für Spielstände zu geben, bei denen diese eingesetzt wurden).

    Zusätzlich dazu kommt das grundlegende Problem, dass nicht jeder dieselben Dinge schwer/zu schwer findet und nicht alles, was extrem schwer ist, leicht abgeändert werden kann, sodass es "mittelschwer" wird. Wenn es dich interessiert, hier meine ausführliche Begründung:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich verweise wieder auf die vorher genannte Mod Long War 2, die vier Schwierigkeitsstufen hat, von denen zwei (die mittelschwere und schwerste) ausgiebig getestet werden. Die anderen zwei, vor allem die leichteste, leiden ziemlich darunter, dass alle grundlegenden Spielmechaniken auf allen vier Schwierigkeitsstufen gleich sind, und dann das Spiel "leichter" gemacht wird, indem viele Dinge einfach "herunterskaliert" werden (Gegner haben nicht mehr 10 Leben und 2 Rüstung, sondern 6 Leben und 1 Rüstung, ein Zeitlimit für eine Mission ist 16 statt 12 Runden, etc.). Klingt ja auch vernünftig, aber der Teufel steckt wie immer im Detail:

    Wenn Gegner 10 Leben haben und sich hinter einer schweren Deckung verschanzen, kann man eine Rakete auf den Gegner schießen, die Deckung zerstören und ihn dann mit einem normalen Angriff töten. Hat der Gegner nur 6 Leben ist es viel wahrscheinlicher, dass die Rakete ihn tötet, was in diesem Spiel bedeutet, dass man auch den Loot und die Leiche, die normalerweise zurückbleiben, verliert. Die Mission ist also schwerer geworden, wenn man einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählt und eine Taktik anwenden will, die im schwereren Schwierigkeitsgrad viel besser funktionieren würde.

    Andererseits leidet die Mod auch darunter, dass viele Spielmechaniken geradezu versteckt sind und man kaum gute Entscheidungen treffen kann, wenn man nicht Dinge weiß, die man als Spieler eigentlich nicht wissen kann, ohne in den Skripten des Spiels zu stöbern (Feuer ist stärker als in XCOM 2 und hindert Feinde daran, irgendwas anderes zu tun, als sinnlos rumzurennen; die KI wird immer versuchen, auf den Gegner zu schießen, der am leichtesten zu treffen ist, selbst wenn sie anderen Zielen viel mehr Schaden zufügen könnten).
    Das, zusammen mit der vorher genannten Eigenschaft, dass alle Mechaniken in allen Schwierigkeitsstufen grundlegend gleich funktionieren, führt dazu, dass man ohne Einsicht in die "versteckten" Mechaniken sogar die leichteste Schwierigkeitsstufe zu schwer finden kann, während man mit einer solchen Einsicht drei Schwierigkeitsstufen höher spielen könnte.


    Das alles hat mich zu der Auffassung gebracht, dass es besser ist, mich auf eine einzige Mod zu konzentrieren, die von manchen Leuten gespielt und geschätzt wird, als meine Zeit auf drei Versionen aufzuteilen, um mehr Leuten die Möglichkeit zu geben, sie unzulänglich zu finden.
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  10. Beiträge anzeigen #230 Zitieren
    Sword Master Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    Also in den Skripts prozentual irgendwelche Werte ändern würde also nicht zu wünschenswerten Ergebnissen führen

    (oder andere einfache tricks beim Skripten)

  11. Beiträge anzeigen #231 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Nein, das führt leider zu nichts (und ja, darauf wollte ich mit meinem ersten Absatz im Spoiler hinaus).

    Aber wenn du oder jemand anderes genau dieses Vorgehen mit prozentualen Veränderungen probieren will: Das vorher erwähnte Tool ndrcustom sollte genau das machen können (mithilfe von etwas Trickserei, leider). Details dazu findet man hier.
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    Geändert von GiftGrün (04.11.2017 um 22:27 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #232 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Ich habe nicht nur die Klaue, sondern auch, kleiner Spoiler zum Magier und seiner Planung vielleicht,
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    eine Rune der mittleren Heilung in der hinteren Mine im Canyon sowie den Feuerpfeil im Sumpf gefunden.


    Ist das Absicht oder soll (will) ich die Dinger in diesem Durchgang als alte, machtlose Relikte der Vergangenheit betrachten, die zu wirklich nichts mehr zu gebrauchen sind?

  13. Beiträge anzeigen #233 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Runenmagie ist ja sehr, sehr alt und von den Göttern verliehen, also nicht wirklich vom Zahn der Zeit betroffen (außerdem ist es ein Stein mit einer Rune drauf...). Ich glaube, das sollte sein Mindesthaltbarkeitsdatum noch nicht überschritten haben.
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  14. Beiträge anzeigen #234 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Nymphicus
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    Nymphicus ist offline
    Ich schätze, im Minental waren die Windhunde schneller als ich, aber als einziger Feuermagier im Kreis des Wassers hat man so seine Gelegenheiten.

    In Sekobs Truhe übrigens ebenfalls der Fall. Aber wer bis dahin die Rune noch nicht gebaut hat, kann sich die Mühe auch gleich sparen.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #235 Zitieren
    Almanach-Gelehrter  Avatar von Schatten
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    Schatten ist offline
    Die Version 1.0.5 ist nun auf WoG verfügbar. Zusätzlich einer Readme, die ich selbst aus der alten Readme und den neuen Änderungen zusammengestellt habe.

  16. Beiträge anzeigen #236 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Schatten Beitrag anzeigen
    Die Version 1.0.5 ist nun auf WoG verfügbar. Zusätzlich einer Readme, die ich selbst aus der alten Readme und den neuen Änderungen zusammengestellt habe.
    Vielen Dank!

    Falls du es noch nicht weißt, die Mod-Installer von Gothic können mit Archivier-Tools wie 7zip oder WinRAR bequem entpackt werden. Damit hättest du die aktuelle Readme aus dem Installer entnehmen können, statt sie selber zusammenstellen zu müssen, ohne die Installation auszuführen.
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  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #237 Zitieren
    Almanach-Gelehrter  Avatar von Schatten
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    Schatten ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Vielen Dank!
    Kein Problem. Gebe mir beim nächsten Update bitte Bescheid. Dann ist jenes schneller auf der WoG verfügbar.

    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Falls du es noch nicht weißt, die Mod-Installer von Gothic können mit Archivier-Tools wie 7zip oder WinRAR bequem entpackt werden. Damit hättest du die aktuelle Readme aus dem Installer entnehmen können, statt sie selber zusammenstellen zu müssen, ohne die Installation auszuführen.
    Das war mir nicht bewusst. Vielen Dank für den Tipp.
    Nun, so schwer war das zusammenstellen auch wieder nicht. Die alte Readme von WoG diente mir als Vorlage, welche ich mit den Änderungen der neueren Versionen erweitert habe. Keine Minute habe ich dafür gebraucht.

  18. Beiträge anzeigen #238 Zitieren
    Kämpfer Avatar von M1ndgames
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    M1ndgames ist offline
    Saubere Arbeit. Nur wie sollen Novizen/Feuermagier zweihand erlernen? Das lohnt sich ja gar net voher auf einhand zu gehen..

  19. Beiträge anzeigen #239 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Wieso sollten sie denn? Den magischen Golem können sie auch ohne Talent besiegen und ansonsten haben sie ab dem 3. Kapitel ein Skelett zur Verfügung.
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    Kämpfer Avatar von M1ndgames
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    M1ndgames ist offline
    Du hast recht, man braucht es gar nicht. Ich dachte nur es wäre lustig mal auf stärke und zweihand zu skillen als FM, weil man ja dafür bobo und den schafshirt hat. Was ich mir noch spontan wünschen würde ist, dass du die Mana kosten für die Spruchrollen erhöhst. Der Dämon im dritten oder vierten kapitel von Zuris war extrem hilfreich als Drachenjäger und hat nur 5 Mana gekostet.

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