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Ich stimme dir da durchaus zu, es gibt in DSA Entwicklungen, die mir nicht liegen. Aber man muss offen heran gehen, denn der Spass liegt immer in der Spielerunde selber. Bevor Drakensang heraus kam, gabs ja auch einige kritische Stimmen zum Spielsystem und der Vereinfachung. Letztendlich hat es ebenfalls nicht jedem gepasst, und trotzdem ist es ansehnlich geworden. Insgesamt so gut, dass die Modding Szene bis heute aktiv ist.
Ich denke aber, dass der Erfolg für den deutschen Markt auf dem Rollenspiel Ansatz lag. Es ist zwar nicht überwältigend, aber hinreichend genug auf die eigene Spielart anpassbar. Das fängt bei der Charaktergenerierung an, und endet bei der Wahl des Lösungsweges. In beiden Teilen hat Drakensang nicht gerade das Rad neu erfunden, aber es hat sich konsequent auf ein bestimmtes Publikum eingeschossen, und dazu gehört auch die Wahl der (für uns) vielleicht süsslichen Umgebung. Ausserdem war die DSA Spiele Nische bei weitem grösser, da die Nordlandtrilogie wesentlich weiter zurück lag, und auch nicht mehr ohne fachliche Hilfe von Dosbox auf damals aktuellen Systemen lief. Zur Zeit erleben wir aber eine Schwemme von DSA Spielen, die sich alle um die Aufmerksamkeit des selben Publikums balgen, um einen minimalen Kundenstamm zu generieren. Alle pochen darauf, das DSA Fans sowieso das Spiel spielen werden und verweisen fröhlich auf die Anzahl von 6 Millionen DSA Spielern weltweit. Das kann nicht so funktionieren wie bisher suggeriert.
Satinavs Ketten ist sicher kein finanzieller Misserfolg, sonst würde es keinen Nachfolger geben. Aber der grosse Wurf, aufgrund der DSA Lizenz, ist es auch nicht geworden. Wenn Daedalic ausserhalb der DSA Foren erwähnt wird, ist Deponia, nicht Satinavs Ketten. Am Ende entscheidet immer die Qualität und die angesprochene Käuferschicht.
Gerade die Beurteilung der Käuferschicht durch Publisher und Entwickler ist etwas, was ich mit Skepsis betrachte. Jemand der ein Rollenspiel spielt, tut dies aufgrund der Erwartungshaltung sich zumindestens minimal entfalten zu können, um seine eigenen Vorstellungen in das Medium zu transportieren. Ist das vom Spielprinzip her nicht gegeben, muss die Faszination für das angebotene Produkt anderweitig geweckt werden, wenn man auf eine Spielerschar wie der von DSA schielt. Jemand der in DSA bereits einen Zauberweber, zwergischen Minenarbeiter oder Dieb verkörpert und erfunden hat, ist nicht automatisch von einem Muskelpaket mit Kurzhaarschnitt und dämonischer Magie begeistert. Das ist eher Ivans Hexenjäger mit Seilschurz, oder? Wenn ich so eine Art von Wollmilchsau Krieger vor mir sehe, denke ich automatisch an The Witcher. Das wird nicht nur mir so gehen, also ist die Parallele zwischen Drakensang und Demonicon garnicht mehr vorhanden, und das angepeilte Publikum für diese Art von Spiel ein ganz Anderes. Ein solches Spiel müsste sich mit Assassins Creed und The Witcher messen, nicht mit den existierenden DSA Spielen. Sowohl vom inhaltlichen Setting her, als auch spielerisch, und es wäre kein Rollenspiel mehr, so sehr man auch darauf besteht. Die tatsächliche angestrebte Käuferschicht ist einfach nicht generell das Rollenspieler DSA Publikum. Damit schrumpft die Menge an potentiellen Käufern eventuell mehr als es dem Publisher und Entwickler vorschwebt. Nicht jeder DSA Fan ist ein hardcore Rollenspieler, der ausserhalb von DSA nichts wahr nimmt. So wird es genügend Leute geben, für die das Szenario in der DSA Welt einen Bonus bedeutet. Die Frage ist nur ob es tatsächlich genug sind, um es zu einem Erfolg zu machen.
Wenn es aber Demonicon nicht schafft sich von gängigen Action Spielen wie Assasins Creed abzusetzen, fürchte ich das es maximal eine zu Null Rechnung wird. Es gibt sehr viele Beispiele für Lizenzen, die sich in ihrer Umsetzung als zu mau erwiesen haben. Die James Bond spiele der 90er und 2000er Jahre, die letzten StarWars Umsetzungen mit the Force Unleashed und The Old Republic. Es sind keine finanziellen Misserfolge, aber auch keine Glanztaten. Die Beschaffenheit der Finanzierung entscheidet dabei aber über Erfolg und Misserfolg. Nur wenn die Bescheidenheit im Kostensektor hoch genug war, kann man es als Erfolg werten. Das ist zum Beispiel auch der Stolperstein von Radon Labs gewesen. Hier hat die DSA Lizenz nicht gezündet, was mir persönlich sehr leid tut, denn ich hätte gerne weitere Abenteuer in dieser Reihe erlebt. Das vorhandene Potential hat sich anscheinend nicht mit der Finanzierung gedeckt. Man hat ganz klar die Käuferschicht falsch eingeschätzt und auf Kundeninteressen gesetzt, die so nicht vorhanden waren. Schaut man sich die Trailer zu AFDZ an ist von grösseren und cineastischeren Effekten die Rede.
http://www.youtube.com/watch?v=_QJ-Hhml3Oo
Das ist interessant da wir inzwischen das Ergebnis kennen. Hier wurde Energie, Zeit und Geld in Bereiche gepumpt, die später keinen nennenswerten Mehrwert gegenüber Drakensang dargestellt haben. Auch wenn eine Vollvertonung atmosphärisch viel angenehmer ist, 90% der Zeit ist der Spieler nicht dabei sich Quest Texte anzuhören, die cineastischen Effekte (Fade in/Fade out) zu geniessen, oder dem fortgeschrittenen Expertenmodus zu frönen. Letzterer taucht nur ein einziges Mal für ein paar Minuten bei der Charaktergenerierung auf, der vielen Stunden Spielzeit gegenüber steht. Randerscheinungen bei den Effekten, wie Gebietswechsel, sind nur Sekunden, und Questgeber geben nur ein einziges Mal ihren Text wieder. Demgegenüber stehen die Handlungen des Spielers, und die erdrückende Mehrheit der Spielzeit verbringt man damit herumzulaufen, zu kämpfen, zu erforschen, und zu überlegen. Darin bestehen die Stärken von Drakensang und AFDZ. Es ist die Aufgabenstellung und das Ausfüllen der Spielzeit. Ein Spiel kann noch so atmosphärisch sein, wenn die Hauptaktionen das Spiel nicht ausfüllen und zu stark begrenzt sind, wird es an der Erwartung der Käufer vorbei entwickelt. AFDZ hat das nicht getan, es ist ein grossartiges Spiel geworden, aber der Schwerpunkt der Entwicklung und die Erwartung an die Erfordernisse zukünftiger Spiele war anscheinend ein Luftschloss.
Sehr interessant dort mal Parallelen zu den derzeitgen Ankündigungen zu ziehen, im Lichte der darauf folgenden Radon Labs Pleite. Das führt wieder zurück zu der Erwartung an die Käuferzahlen, die durch eine DSA Lizenz mobilisiert werden kann. So viele sind das nicht, und die entstehenden DSA Spiele müssen sich nicht daran messen lassen, wie sehr sie DSA sind oder nicht, sondern an bereits bestehender Konkurrenz in Form von Spielen von grossen Publishern wie Ubisoft, EA und Anderen. Satinavs Ketten hat mit seinem Adventure Spielprinzip eine Nische besetzt, die derzeit von keinem grösseren Vorbild verstellt wird. Da Daedalic eh als Referenz für Adventures gilt, ist es vermutlich eher der Marke Daedalic als der DSA Lizanz zu verdanken, dass es ein Erfolg wurde. Blackguards wird von der Aufmerksamkeit des Publikums hingegen gegen Spiele wie Starcraft oder Total War antreten im Strategie Genre. Die einzige Chance in diesem Bereich sehe ich darin, dass sie das alte, rundenbasierte Spielprinzip erneuern, das sich zum Beispiel in der Might and Magic Reihe wiederfindet. Zumindestens deutet ja die Vorabinfo darauf hin. Ein DOTA/StarCraft/Total War Klon wird keinen durchschlagenden Erfolg vorweisen können. Selbiges gilt für Demonicon... aber auch für Herokon.
Wer Herokon während der jetzigen Beta Phase verfolgt hat, wird feststellen, dass das Interesse sich sehr in grenzen hält, trotz erkennbarer Fortschritte. Internationales Publikum ist schlicht nicht vorhanden, die Anzahl der User im Spiel und in den Foren sind doch sehr überschaubar. Selbst der Chat ist sehr ruhig, gemessen an dem, was sonst dort um ging. Hier wird die Spielerschaft ebenfalls falsch eingeschätzt. Ein Rollenspieler zückt nicht die Brieftasche um Emoticons zu kaufen... das ist völlig widersinnig. Was würdet ihr von einem ROLLENSPIEL halten, in dem man dafür zahlen soll, dass seine Spielfigur winken und Hallo sagen können soll, oder nur zustimmend nicken? Leute die bereits Kontakt hatten mit dem DSA Spielprinzip runzeln darüber höchstens die Augenbrauen, und verfallen nicht in orgiastische Begeisterungsstürme, wenn sie ein schlichtes Nicken bezahlen sollen. Das passiert nur bei Rollenspielneulingen, die die Welt permanent durch den Bildschirm ihres Smartphones betrachten. Dort geht derzeit die Reise hin für Herokon. Von Gruppenspiel und Editor ist nicht sehr viel zu sehen, und ich frage mich, wieviel das kosten würde, wenn ich mir allein die Preise für Rucksackplätze und Emoticons betrachte. Hier werden Bezahlbarrieren an Stellen aufgebaut, die ein Spieler, der DSA kennt, so nicht erwartet. Die Struktur ist ganz klar auf Zynga und BigPoint Spiele ausgerichtet und geht vollkommen an der vorbei, die die Leute hier gewohnt sind, mal abgesehen vom völlig unterschiedlich Spielfluss.
Ich WILL, verdammt nochmal, wieder ein nettes DSA Spiel spielen, und es kann auch gerne von den DSA Regeln so weit abweichen wie es möchte. Aber ich sehe derzeit keinen Stern aufgehen. Zur Nordlandtrilogie HD und Blackguards ist es zu früh um darüber zu spekulieren. Demonicon wird die Zeit zeigen, ob es sich beweisen kann. Warum mussten sich die Knilche von Radon Labs unbedingt so verheben? Drei, vier oder fünf Abenteuer mehr, und es hätte sich zu einer eigenen Reihe mit fester Kundschaft entwickelt, auf der man aufgebaut hätte. Aber die Leute träumen immer von DEM grossen Wurf, der sie berühmt und reich macht. Es ist so selten und schwer so etwas wie Drakensang zu etablieren, und dabei erfolgreich zu bleiben. Ich hoffe sehr, dass sich Demonicon und Co nicht diese Fehler leisten.
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