Hmm, dann muss ich mir das vielleicht nochmal ansehen.
Gerade eben ein sehr schönes Gefecht mit dem Sherman gehabt:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Und dass es der alte PzIV immer noch draufhat, hat er letztens auch bewiesen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Besonders cool war es, weil es am Wochenende eine Finanzspritze von 25.000Cr für Krieger gab.
Außerdem hat die "Schwarze Crew" unter Sergeant Beckwith auf dem M8A1 zum Abschluss ihr Meisterstück hingelegt. Niemand weiß, weshalb sie sich so nennen, man munkelt, es läge an der flinken, piratengleichen Art, wie sie über das Schlachtfeld segeln, um aus dem Hinterhalt die großen Schlachtpanzer zu versenken.
Damit verdienten sie sich am Wochenende eine Kriegermedaille (und damit 25k Cr) und die Panzerass-Auszeichnung.
Danach verabschiedeten sie sich von ihrem treuen Gefährt und sattelten auf den T49 über, denn sie wollen noch hoch hinaus. Dort stieß Private First Class Barnes zu ihnen, der im M8A1 keinen Platz mehr gefunden hatte.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wie würdet ihr eine Crew skillen, die vorzugsweise auf nahe und mittlere Distanz kämpfen und dabei möglichst die Flanken bzw. Heck beschießen soll? Sichtweite? Oder Tarnung, weil man auch auf offenen Karten zurechtkommen muß? So oft werden mir gar nicht die Ketten abgeschossen, deshalb hab ich Reparatur erst mal nach hinten verschoben.
Konkret geht es um den Pz.IV mit der kurzen Kanone.
Leute, hat jemand Erfahrung mit US-TDs? Welcher Zweig spielt sich für euch einfach netter? So Tier V - VII ist interessant,...
Ich würde einen Pz. IV sowieso nur mit premium-Munition spielen (weil sonst hat man viel Frust vor sich) und dann braucht man keinen Skill, oder gar eine gute Crew.
Wie dem auch sei, der Kommandant muss faktisch als erstes den sechsten Sinn lernen. Obwohl es natürlich so ist, dass wenn du planst endlos viele Gefecht zu fahren, dann auch der Mentor sich irgendwann lohnen würde, wenn man ihn zeitig lernt. Obwohl Tausendsassa & Adlerauge auch nett sind, würde ich auf jeden den sechsten Sinn nehmen, der lohnt sich m.M. nach sowieso auf allen Fahrzeugen enorm.
Der Richtschütze sollte Scharfschütze werden, weil alles andere total sinnlos ist. Danach geht ev. auch noch ruhige Hand.
Der Fahrer kann so etwa alles brauchen, sprich Schienen, Bremshebel und Gelände. Kommt einfach auf deine Vorlieben an. Weil Gelände eben nur manchmal brauchbar ist und Schienen darauf aufbaut, dass man auf Glückstreffer setzt, favorisiere ich den Bremshebel - besonders im Nahkampf enorm wichtig.
Der Funker kann ev. auf Vergeltung setzen, was aber wohl nur Sinn macht, wenn man enorm aggressiv spielt, oder Relais (was ich empfehlen würde, auch wenn man davon faktisch selber gar nichts hat). Sonst bleiben Tarnung und Rep, die eben immer gehen.
Und der Ladeschütze ist eigentlich egal, von seinen Spezialsachen ist Sichere Lagerung noch am ehesten brauchbar (außer du wechselst permanent die Munitionsart, was bei dem Panzer sogar sein kann, dann natürlich Vorahnung). Trotzdem ist der Ladeschütze der Junge, welcher am ehesten über Rep. oder Tarnung nachdenken sollte.
Ich würde eher zu Rep tendieren (wenn es um allgemeine Fähigkeiten geht), auf kurze Distanz ist jede Hunderstel Sekunde wichtig, als zu Tarnung (imo. eher für alle anderen sinnvoller, als für Meds). Brand braucht man sicher nicht und Waffenbrüder ist klasse, müssen aber alle machen,...
Sol, RPG, TuS & AAR.
If I say fuck two more times, thats 46 fucks in this fucked up rhyme. (Limp Bizkit - Hot Dog)
[Bild: Prydi4.jpg]
Nun, ich weiß nicht, ob ich da die beste Ahnung von habe, denn ich skille meine Crews immer relativ gleich. Allerdings habe ich auch nicht so viele auf so vielen unterschiedlichen Panzern, die über 100% sind.
Der Kommandant sollte den Sechsten Sinn lernen, da das einfach eine richtig gute Fähigkeit für quasi jeden Panzer ist, die einen enormen Vorteil im Gefecht bieten kann. Ansonsten skille ich alles, was Sichtweite (Kommandant und Funker) und Genauigkeit (Fahrer und Richtschütze) erhöht, weil ich oft aus dem Hinterhalt über längere Entfernungen oder mit dem PzIV auch aus dem Fahren schieße. Meine Crew ist inzwischen so gut, dass ich mit der Haubitze auch auf größere Distanzen relativ sicher treffe, natürlich hab ich auch das passende Zubehör eingebaut.
Einzig die Fähigkeiten des Ladeschützen überzeugen mich nicht, weshalb der zuerst immer Reparatur lernt.
Ich würde dir in den meisten Punkten zustimmen, aber: Wenn der PzIV eins nicht bereitet, dann Frust. Und ich habe noch nie eine Premiumgranate mit ihm verschossen.
Natürlich muss man ihn, wie die meisten anderen Panzer auch, erstmal voll aufrüsten, bevor er richtig Spaß macht, aber dann ist er richtig gut.
Zu den US-TDs kann ich dir nichts sagen, den einen Zweig fahre ich auch gerade erst und bin bis jetzt auf Stufe 5, wie man in meinem letzten Post lesen kann.
EDIT@walljumper: Glückwunsch zum zweiten Stufe-10er!![]()
Tier 5 & 6 spielen sich sehr ähnlich. Der "Turm-Zweig" setzt dort etwas mehr auf Geschwindigkeit.
Vorteile beim anderen Zweig sehe ich keine, das bisschen mehr an Panzerung bringt eh so gut wie nie etwas.
Bei T7 ist es so, das der T25-AT die 105er bekommen kann. Solltest du den T28 Proto holen wollen, wäre es unbedingt ratsam vorher den T25-AT im anderen Zweig zu spielen.
Denn mit 160mm Durchschlag auf T8 herumstehen (fahren ist nicht wirklich) zu müssen, das ist ein Witz.
Außerdem kann man die Gelegenheit gleich nutzen um einen zweiten Ladeschützen für den T30 und T110E4 zu trainieren.
Ich fahr den T25AT mit der selben Besatzung die ich auch im T25/2 hatte und nun im T28 Proto sitzt, abgesehen vom Ladeschützen.
Hab im T25AT also nur effektiv eine 75%-Besatzung, aber das reicht.
Bei T7 unterscheiden sich die Stränge dann wieder deutlich, der eine mit Turm, dafür schwächere Kanone, der andere ohne Turm, dafür stärkere Kanone und frontal brauchbar gepanzert.
Man muss nicht unbedingt nur mit Prem-Mun spielen.Ich würde einen Pz. IV sowieso nur mit premium-Munition spielen (weil sonst hat man viel Frust vor sich) und dann braucht man keinen Skill, oder gar eine gute Crew.
Bin den Pz4 zwar hauptsächlich mit L/70 (138mm Durchschlag) gefahren, aber ich fahr den M4A3E8 (T6) mit der 76er (128mm Durchschlag), und der kommt bis T8. Das geht auch wunderbar.
Adlerauge halte ich für ziemlich überflüssig. Das kann man dann als 6. oder 7. Skill lernen.Wie dem auch sei, der Kommandant muss faktisch als erstes den sechsten Sinn lernen. Obwohl es natürlich so ist, dass wenn du planst endlos viele Gefecht zu fahren, dann auch der Mentor sich irgendwann lohnen würde, wenn man ihn zeitig lernt. Obwohl Tausendsassa & Adlerauge auch nett sind, würde ich auf jeden den sechsten Sinn nehmen, der lohnt sich m.M. nach sowieso auf allen Fahrzeugen enorm.
Da bringt Tausendsassa eher etwas.
Wer ständig unterwegs, und am Turmdrehen ist, der sollte unbedingt auf Ruhige Hand gehen.Der Richtschütze sollte Scharfschütze werden, weil alles andere total sinnlos ist. Danach geht ev. auch noch ruhige Hand.
Wenn häufig die Kanone kaputt ist (Panzer abhängig), kann man auch noch Büchsenmacher mitnehmen. Denn mehr als 1x Repkit hat fast niemand dabei. (Man kann zusätzlich zum kleinen Repkit, noch das Prem-Repkit mitnehmen.)
Doch vor Scharfschütze/Büchsenmacher würde ich Reparatur empfehlen. Das sollte man sowieso spätestens als 2. lernen, bei jeder Besatzung. (Ausgenommen Tanks die selten mitten im Kampfgetümmel sind.)
Der Funker hat kaum etwas brauchbares, eigentlich alles nur für Scouts, und geordnete Kompanien oder CW/ESL.Der Funker kann ev. auf Vergeltung setzen, was aber wohl nur Sinn macht, wenn man enorm aggressiv spielt, oder Relais (was ich empfehlen würde, auch wenn man davon faktisch selber gar nichts hat). Sonst bleiben Tarnung und Rep, die eben immer gehen.
Aber eine Sache hat er dann doch: Weitsicht, das erhöht die Aufklärungsreichweite. Nicht die Funkreichweite!
Würde hier jedoch als erstes auf Reparatur gehen, bringt mehr als Weitsicht, ist nämlich nur ein geringer Bonus.
Jeder Tank der häufig in der Schusslinie des Gegner (Also quasi fast alle außer Ari) ist, sollte einen Ladeschützen mit Sichere Lagerung haben.Und der Ladeschütze ist eigentlich egal, von seinen Spezialsachen ist Sichere Lagerung noch am ehesten brauchbar (außer du wechselst permanent die Munitionsart, was bei dem Panzer sogar sein kann, dann natürlich Vorahnung). Trotzdem ist der Ladeschütze der Junge, welcher am ehesten über Rep. oder Tarnung nachdenken sollte.
Ich würde eher zu Rep tendieren (wenn es um allgemeine Fähigkeiten geht), auf kurze Distanz ist jede Hunderstel Sekunde wichtig, als zu Tarnung (imo. eher für alle anderen sinnvoller, als für Meds). Brand braucht man sicher nicht und Waffenbrüder ist klasse, müssen aber alle machen,...
Nichts ist ärgerlicher als ein beschädigtes oder sogar zerstörtes Munlager.
Bei Tanks die selten ein beschädigtes Munlager haben, da sollte man erst auf Reparatur gehen, aber dann als zweites würde ich auf Sicheres Lagern gehen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
Okay, ich bin gerade an dem Punkt angekommen, an dem ich bei jeden Spiel irgendwann früher oder später ankomme. Ich bin etwas frustriert.
Bin die meiste Zeit Matilda und Pz I C gefahren, die waren auch gut soweit. Nebenbei habe ich mich noch durch den T28 gequält um endlich den KV1 zu bekommen, der mir auf jedem Schlachtfeld mindestens 2 mal begegnet und den ich eigentlich noch nie ausgeschaltet habe.
Habe vor kurzem auf TierV "upgegradet" und fahre jetzt mit dem Churchill und dem KV1 rum. Der Churchill hat auch schon die beste Kanone, dem KV1 fehlt auch nur noch die letzte Kanone. Trotzdem ist es immer noch fast unmöglich für mich, die meisten Tier VI und VII Panzer zu penetrieren. Von vorne hat man absolut keine Chance, und wenn ich dann tatsächlich mal hinter sie kommen sollte (beide haben n Speed von maximal 28 km/h um den Dreh) komme ich trotzdem nicht durch. Die meisten deutschen und französischen sowie amerikanischen Panzer gehen meistens (wenn die allerdings ein Tier über dir sind, ist es eh vorbei, sobald der dich im Visier hat), aber die Russen sind für mich unmöglich auszuschalten. Habe eben einem IS dreimal hinten in die gerade Armor geschossen, und nicht einmal penetriert. Und ignorieren ist einfach meist keine Option, auf beiden Seiten sind meist 2 oder 3 Tier VII, aber die auf meiner Seite sind innerhalb kürzester Zeit tot, während dann ein Tier VII innerhalb kürzester Zeit unser ganzes Team auseinander nimmt.
Ich habs auch schon oft genug erlebt, dass ich mit meinem KV1 einem anderen gegenüberstand. Er fährt einfach frontal auf mich zu, jeder Schuss trifft mich, bis ich tot bin, während ich ihn, wenn überhaupt, einmal treffe.
Ich hab auch schon mehrere Weak-Spot-Guides u.ä. angeguckt, aber mir ist es ein Rätsel, wie ich so mega kleine Flecken treffen soll. Selbst wenn der Zielkreis schon ganz klein ist, hat man ja immer noch eine mega Streuung, und wie ich dann zuverlässig regelmäßig irgendeinen Sichtschlitz treffen soll, ist mir ein Rätsel. Daher schieße ich meistens auf die untere vordere Wanne, aber selbst mit der Vickers mit 150/150 penetriere ich nur selten.
Das soll jetzt auch kein Rumgeheule werden, ich kann das MM verstehen, und das ein Tier V gegen ein Tier VII unterlegen ist, ist mir schon klar, ich würde einfach nur gerne mal ein paar konstruktive Vorschläge sehen, was ich tun soll.
Denn wenn ich im WoT-Forum nach "KV1" oder "KV1S" suche, finde ich nur 1000 Threads die alle "OMG NERF KV1" oder "FUCK THIS GAME KV1S OP!!!!111" heißen.
Hast du vll. eine schlecht ausgebildete Besatzung? Mit 60% Besatzung ist man schon deutlich im Nachteil.
Ansonsten ists schon richtig nach den Weakspots zu schauen. mit dem KV1 ist das eher schwierig da ungenaue Kanone und auf große Entfernung sowieso.
Wichtig ist auch, dass du in die Mahlzeitstellungen gehst (googeln). Dass du gegen höhertierige Feinde im Nachteil bist sollte klar sein und von vorne sowieso.
Hm, schwierig. Also erstmal ist mir aufgefallen, dass du dich durch den T-28 gequält hast. Es gibt immer Panzer, welche subjektiv gar keinen Spaß machen (bei mir war es der VK 3002 DB), man sollte jedoch, wenn einem so ein Objekt unterkommt feststellen, weshalb man keine Freude an ihm hat. Das erleichtet die Planung und erspart Frustration bei zukünftigen Panzern.
Als nächstes gilt es einfach immer erst die Panzer abschließend zu beurteilen, wenn man sie voll erforscht hat. Es gibt Modelle, welche schon in der Grundausstattung brauchbar sind und es gibt eben andere. Der KV-S zum Beispiel ist ohne die Top-Gun ein Disaster (und es dauert enorm lange bis zur ihr). Zum KV-1 selber. Ich hoffe du fährst aktuell mit der 57 mm - die ist abgesehen von der 85 mm am ehesten überhaupt brauchbar. Wie dem auch sei, der KV-1 ist ein enorm starker Panzer und kann auch selber viel Schaden in kurzer Zeit verursachen - Schon die 57 durchschlägt praktisch alles an Panzerung auf Tier 5, die 85 dann erst recht - trotzdem sehe ich die größte Qualität vom KV-1 in der Panzerung. Daher hast du für dein Team schon einen enormen Nutzen, wenn der Gegner einfach auf dich, und nicht auf die TDs dahinter schießt. Es geht primär darum Geschosse einzufangen, ohne Schaden zu kassieren (klar, Anwinkel und Deckung sind offensichtlich, der Rest ist Erfahrung). Und sonst ist es einfach so, dass wenn die Gegner zwei Klassen höher sind, als man selbst, es oft schwierig wird. Du wirst gegen einen IS, egal welches Tier V du fährst, nur selten einen Stich sehen. Die Aufgaben als kleinster im Gefecht sind natürlich ganz andere, als in den anderen Schlachten (wobei es wirklich so ist, dass die kleinen Heavys recht große Probleme haben, wenn sie auf Black Prince, T29, KV3,... treffen und tendenziell am nutzlosesten sind). Trotzdem erobert ein KV-1 einen Stützpunkt genauso schnell, wie ein Tiger. Und jeder Schuss, der auf dich abgefeuert wird, geht nicht auf die Damagedealer. Sprich, es ist sicher frustrieren, aber wenn man sein Schicksal annimmt, dann kann man einen Nutzen haben.
Der Churchill mit 145 Durchschlag sollte aber faktisch auch die meisten Tier VI frontal beschädigen können. Dazu hat er den Vorteil einer sehr genauen Kanone, du musst also nicht mal in den Nahkampf.
Vergiss die Weakspotts, wenn du in russischen Fahrzeugen sitzt,... die sind für deutsche TDs vielleicht wirklich nett und hier und da ist es auch sonst nützlich, aber du wirst nur, wenn du eine genaue Kanone hast und stehst realistische Chancen haben. Und ja, es gibt einige Weakspots, die lächerlich klein sind, die kann man eh ignorieren,...
Ach ja, und natürlich ist immer das eigene Team retardiert, dagegen kann man nichts machen.
(obwohl eigentlich doch, hin und wieder ein Hinweis auf der Karte, eine Durchsage, oder sogar eine Information im Chat, bewirken mehr, als man denkt.)
PS.: Du hast mit dem Churchill eine WR von 54, was erwartest du eigentlich?![]()
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Hmm, ne höhere Winrate?
Ich versteh nicht so ganz, warum das MM nicht nur Games der gleichen Stufe aufsetzt, oder maximal eine Stufe Unterschied. Es sind zu jeder Zeit genügend Spieler von jeder Stufe dafür online, man sieht ja, wieviele in der Warteschleife sind. Selbst morgens um 10.
Mir ist das soweit relativ bewusst, und ich stell mich auch immer angewinkelt hin, aber es is halt leicht doof, wenn deine Tier VII Panzer zu Beginn frontal in die Gegner reinfahren, und dann mit 10 Tier VI und VII Panzern gegen Tier VII Panzer kämpfen muss, die einfach mal doppelt so viele Hit Points haben.
Ich hab immer mindestens die 75% Besatzung.
Ich mag solche "Sniper" nicht, die keine Panzerung haben. Mir ist hohe Panzerung, Genauigkeit und Zielrate wichtig.
So hab mal ein bisschen auf dem Testserver gezockt bzw momentan nur den T-50, den MT-25(ersatz für den T-50-2) und den Foch 155(Tier 10).
Zu ersterem den T-50 nerf kann man mit dem VK2801 nerf gleichstsetzen, d.h. langsamer, geringere Wendegeschwindigkeit, und hat nicht mehr so die Power das man driften kann.(schlechterer Motor)
Außerdem kommt noch dazu das anscheinend der Schaden der Kanone generft wurde von 75 auf 55 und das meinem Gefühl nach grad noch ein 2 Kanonen jetzt fehlen.
Desweiteren wird man beim T-50 keinen neuen Turm mehr erforschen können.
Zum MT-25: ist einfach ein Russicher VK2801 mit einer gefühlten schlechteren Beschleunigung, kann mich aber auch täuschen.
Die möglich 72 KM/H wird er nur auf etwas längeren Strecken voll ausfahren können vom was ich bissher gemacht hab mit dem(Soll aber auch die alte Wendegeschwindigkeit vom T-50-2 haben).
Und nun zum Foch 155: Haben will!!!(kein neuer Panzer)
Ach ja hab auch die Werte der Briten Arty (ab Tier 8) momentan mit den anderen Arty verglichen und muss sagen das die auf jeden fall nicht OP sein werden(von den Werten her die ich gesehen habe) bzw GW E 100 Genauigkeit auf 100 m = so ca. 0,85 und bei dem Briten Tier 10 liegt die Genauigkeit bei: 1,1 auf 100m.
So werde dann ein bissl weiter testen.
50% Rabatt und Creditbonus auf alle Stufe-5er und mehr! (außer Arty?)
Die Mission ist auch sehr interessant.
Außerdem: Amerikanische Groß und Schwer Missionen
Bezüglich der Artys, da wurde sich mitlerweile schon sehr oft in den Foren beschwert, vielleicht wird das mit den Artys noch geändert aber es ist trotzdem blöd das die Artys noch nicht richtig gleichgesetzt sind.
Edit: Das Aussehen mancher Britischer Artys ist echt sehr lustig![]()
boar, verdammtes High Five, das war echt Arbeit jetzt,... KV-S, AT-2, T-40 & T-80 heute auf Elite gebracht. Dazu noch die Leute im VK 3001 P die erste Ausbildung beenden lassen,... dann die ganzen Kisten verkauft,...
..dafür habe ich jetzt einen T-50-2, T-34, T49, Wolverine & einen Pz. 3/4 (jetzt zum dritten mal). Außerdem, weil ich irgendwie falsch gerechnet hatte, gabs noch ne Valentine.
Das mit der Mission ist schon eine nette Idee, und obwohl ich gut finde, dass die Belohnung nur eine kleine ist, ist es irgendwie eine verdammt kleine. Zwei Ersatzteilkisten - dafür mache ich mir mit meinem neuen T-50-2 nicht den Stress n'en T57 zu plätten.![]()
Sol, RPG, TuS & AAR.
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[Bild: Prydi4.jpg]
So zu den Britischen SPGs
Tier 2 Loyd Gun: Bessere Reichweite als andere, ziemlich genau
Tier 3 Sexton II: Bessere Reichweite als andere, etwas ungenauer(nur ein ticken) als der Vorgänger
Tier 4 Birch Gun: Komplett Drehbarer Turm aber ansonsten mit den anderen Artys auf gleicher Höhe
Tier 5 Bishop: Wird für die Artyspieler schwierig die zum ersten mal den Artyzweig fahren(Neueinsteiger) sehr geringe Schwenkreichweite nach links und Rechts, kleiner als bei manch anderen
Erste Gun lädt ziemlich schnell nach. Die bessere bzw Stärkere ist auch recht flott aber die Schussreichweite ist verdammt schlecht für Tier 5.
Tier 6 FV304: Wird für das Tier die Hölle , grottenschlechte Reichweite max. ca 530m, ist aber sehr flink für eine Arty.
Tier 7 Crusader 5.5: Eine Erlösung von der Hölle genauso angenehm zu Spiel wie der GW Panther,Größe des Schwenkbereichs zum Vergleich mit dem GW Panther ist ca 1/5 - 2/5
Tier 8 : guter Schwenkbereich (kleiner als GW Panther), rest wie bei anderen Artys
Tier 9 : guter Schwenkbereich (kleiner als GW Panther), rest wie bei anderen Artys
Tier 10 : Ziemlich kurze Kanone aber Reichweit ist ok, guter Schwenkbereich(kleiner als GW Panther), sehr ungenaue Kanone
Die letzten 3 Tiers haben alle das gleiche Grundmodel nur die Kanonen sind anders.
Man kannn sagen das man als normaler Spieler der kein Geld(bezogen auf Erfahrungsumwandlung etc.) in das Spiel steckt, an den Britischen SPGs auf den Tier Stufen 5 und 6 es ziemlich Nervenraubend sein kann.
Vor allem wirds für Anfänger schwierig da der Schwenkbereich ziemlich klein wird und die Schußreichweite geringer ist Tier 5(so ca. 495m) und Tier 6(so ca. 530m)
Dann hab ich bei den Deutschen noch die Tier 4 Arty SPG Pz.Sfl. IVb angespielt und finde die besser als den Sturmpanzer 2 und macht vom Gefühl her auch viel Spaß und hat einen gute Schwenkreichweite und Genauigkeit.
Ich wollte mal SPGs ausprobieren, von welchem Volk sind die denn am einsteigerfreundlichsten?
Für den Anfang bis Tier 4 oder kann man ganz gut die Deutschen(richtung Tier 4 hin empfehle ich auf die Pz.Sfl. IVb zu gehen hat mir im Test sehr gefallen) nehmen oder auch die Briten, dann die Amerikaner, die Russen(SU-5(Tier 4) kann mit den Briten auf den Stufen 5 und 6 vergleichen) und dann die Franzosen (wo es so ab Tier 5 aufjeden fall gescheite Artys gibt).
Kann eigentlich überhaupt einer im Clan von sich behaupten, für das Team im Random nützlicher zu sein, als ein 08/15 Spieler?! Ich sehe die taktische und spielerische Qualität von uns einfach nicht als ausreichend an, teilweise als desolat. Und ich spreche hier nicht von den Leuten, die erst ein paar hundert Gefechte gespielt haben, sondern von den alten Hasen, die irgendwo ab Tier VII rumpanzern.
Wie ich darauf komme? Naja, erstens seid ihr einfach alle Noobs, und zweitens denke ich darüber nach xvm zu nutzen. Macht das schon einer hier (kennt überhaupt jemand den Mod, welcher den Gefechtsausgang vorhersagt?) und wie ist die Erfahrung damit?
bist du mal die aktuelle Su-5 gefahren?
Ja, sie macht unglaublichen Schaden, wenn sie trifft, dass ist wahr. Abgesehen von dem Feature, dass sie nur noch insgesamt 12 (!) Schuss hat, dass das Nachladen unglaublich lange dauert, dass die Granaten eine deutlich länger Flugzeit haben und ihr Einzielen soetwas von lange dauert (sprich, du musst wissen, wo der Gegner gespottet wird, um überhaupt eine Chance zu haben) - ist auch ihre Genauigkeit selbst nach dem Einzielen ein absoluter Witz. Mag sein, dass sie in unglaublich talentierten Händen irgendwie brauchbar ist, aber die SU-5 rate ich aktuell niemandem an, der irgendwie Arty kennen lernen möchte.
Ich hab sie ja einige Zeit gefahren, mit recht mäßigem Erfolg, und hatte sogar nur das Überlegenheitsabzeichen 2. Klasse. Nach dem aktuellen Patch reichte mir eine mäßige Leistung (also deutlich weniger EP, als vorher), um daraus ein Panzerass zu machen,... (das heißt, selbst die, die ehemals damit umgehen konnten, können es nun nicht mehr,...).
Sol, RPG, TuS & AAR.
If I say fuck two more times, thats 46 fucks in this fucked up rhyme. (Limp Bizkit - Hot Dog)
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