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15.03.2013
08:55
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ACIII - Kletteraffe
#1
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Es gibt ja nicht viel an ACIII, das ich für wirklich gelungen halte. Mittlerweile ist klar, dass es vielen "alten" Fans ähnlich geht, während gleichzeitig auch ein beträchtlicher Teil der Spieler ACIII für einen der besten, wenn nicht den besten AC-Teil hält.
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Hier soll's aber um ein ganz bestimmtes Detail gehen: Um das "affenartige" Klettern der Protagonisten. Schon immer konnten die AC-Hauptfiguren übermenschlich schnell und ermüdungsfrei vertikale Flächen emporklettern. Vereinzelte Kritik daran gab es anfangs, inzwischen hatte es wohl jeder akzeptiert.
In ACIII sind nun aber die Bewegungen/Sprünge nochmals deutlich "beschleunigt" und dabei nochmals stärker automatisiert worden.
In meinen Augen wirken insbesondere die (Kletter-)Sprünge regelmäßig etwas lächerlich, weil tatsächlich stark an die Fortbewegung von Affen erinnernd. Es sieht meines Erachtens nicht "cool", sondern "affig" aus.
Desweiteren entfällt für den Spieler noch stärker als vorher die Notwendigkeit, sich eine "begehbare" Route zu suchen und der Figur darauf genaue Answeisungen zu geben, um weiterzukommen. Das meiste läuft absolut automatisch, inklusive der leichthändigen Überwindung von beträchtlichen Höhendifferenzen zum nächsten "Griff", was vormals nur mit einer Spezial-Fertigkeit, dem Klettersprung zu bewältigen war bzw. ein technisches Hilfsmittel erforderte (das "Hook-Blade" in 'Revelations').
Störend auch, dass sich das Spiel erhebliche Freiheiten rausnimmt, wie meine Steuerbefehle umgesetzt werden: ich drücke den Richtungs-Stick gerade nach "oben", es folgt jedoch ein Sprung hauptsächlich zur Seite ..., weil das Spiel wohl meint, der dortige "Griff" sei der einzige, mit dem ich wenigstens ein Stück weiter nach oben gelangen kann ...
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Was haltet Ihr von diesen Änderungen der Spielmechaniken? Begrüßt Ihr es, wenn die Bewegungen sich immer stärker in übermenschliche Dimensionen entwickeln? Findet Ihr es gut, dass euch immer mehr die Kontrolle über einzelne Aktionen abgenommen wird?
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15.03.2013
15:53
#2
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Ich bin generell jemand, der etwas mehr Realismus in Kletterangelegenheiten begrüsst ^^
Klettern tu ich zwar kaum selbst, aber mit Bouldern und Parkour hab ich doch einen Eindruck wie schwierig das Zeugs sein kann.
Gleichzeitig seh ich aber auch immer wieder Freunde und Bekannte, die beim Klettern/Bouldern Sprünge machen, die problemlos an jene von Ezio und Connor heranreichen.
Ich hatte bis jetzt bei keinem der AC-Games ein ernsthaftes Problem damit. Sprich; ich empfand das Klettern noch nie als dermassen übernatürlich, dass es mich aktiv gestört hätte. Dass kaum jemand effektiv diese Distanzen in diesem Tempo zurücklegen könnte ist mir natürlich klar, aber ich denke es wird dabei jeweils abgemessen zwischen Realismus und Spielfluss. Wenn das Klettern viel langsamer wäre, oder der Assassine jeweils nach jedem Sprung eine kurze Verschnaufpause einlegen müsste würden sich die meisten Spieler daran ja vermutlich auch stören.
Wobei ich sagen muss, dass ich das Konzept einer 'Kletter-Ausdauer' nicht schlecht finde, beispielsweise bei Shadow of the Colossus macht diese einen Grossteil der 'Kletter-Strategie' und somit des Gesamt-Gameplays aus. Ob das allerdings zu AC passen würde sei dahingestellt.
Ich fände es auch sehr schade, wenn die Kletterfähigkeiten des Protagonisten einfach weiterhin mit jedem Spiel zunehmen und irgendwann ins lächerlich Unrealistische driften, da stimme ich dir zu. Ich glaube aber, ganz so schlimm wird es nicht.
Ähnlich verhält es sich ja eigentlich auch mit den Kampf-Fähigkeiten: Auch dort bin ich eigentlich dagegen, dass jeder Assassine einfach noch mehr Typen auf einmal bekämpfen kann. Vor allem, solange niemand von denen allerhöchstens alle halbe Stunde mal jemand auf die Idee kommt, ihn von hinten anzugreifen.
Das zweite, was du ansprichst, dass Connor in die falsche Richtung springt habe ich nie erlebt, mindestens nicht bewusst.
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*Fighting for Peace is like fucking for Virginity*
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17.03.2013
13:50
#3
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Ich glaube kaum, dass ich mir nur einbilde, dass Connor (/Haytham) insgesamt schneller klettert und gegebenenfalls (noch) größere Höhendistanzen zum nächsten Griff überwindet als Ezio. Insofern finde ich es schade, dass Du zwischen alt/neu nicht differenzierst.
Mit Altairs/Ezios Klettern hatte ich keine ernsthaften Probleme. Die anfängliche Kritik, das gehe alles viel zu leicht, hat glaube ich schlicht verkannt, welches Gameplay für ein "Open World"-Spiel wie dieses passend ist. In den riesigen Arealen möchte man das zügige Fortkommen eben nicht alle paar Sekunden durch knifflige Steuerungsanforderungen behindert sehen. Ein klein wenig mehr aktive Kontrolle durch den Spieler wäre zwar wünschenswert, um ihn stärker ins Geschehen einzubinden - es soll ja eben kein FILM sein, sondern ein SPIEL - und um ungewollte Aktionen besser vermeiden zu können (vor allem kontextabhängige Aktionen: Wandlaufen, in Heuhaufen verstecken usw.). Im Großen und Ganzen ist das Konzept aber okay, finde ich. Diskussionswürdig sind nur die "Feinheiten".
Eine Ausdauerkomponente wäre vielleicht nicht schlecht. Aber auch die dürfte meiner Meinung nach die etablierte Bewegungsweise nur geringfügig modifizieren, sonst litte schnell der Spielspaß.
Connors/Haythams Klettern finde ich nun aber schon eindeutig "übertrieben". Vielleicht sind die reinen Sprunghöhen/-weiten ja noch halbwegs realistisch, wie Du sagst, aber doch wohl kaum, dass solche Extremsprünge so beiläufig in den ohnehin "übermenschlich" dynamischen Bewegungsablauf eingebettet sind. Klar, es sieht irgendwie "toll" aus (oder doch eher "affig"?), aber gleichzeitig verliert das Klettern - besonders von Felswänden - leider schnell an Reiz, weil die Figuren nie Zweifel aufkommen lassen, dass das alles für sie die leichteste Übung der Welt ist - und abstürzen können sie auch nicht so leicht ...
Einerseits hat Ubisoft das "freie" Klettern in ACIII klasse weiterentwickelt - super Animationen! -, andererseits wird es viel zu "understated" dargeboten - die Animationen lassen bestimmte Aktionen viel zu einfach erscheinen. Irgendwie läuft das eine dem anderen zuwider.
Und dann ist da noch der andere Aspekt: Für Klettersprünge (die nach oben) wie vielleicht allgemein fürs Klettern im Fels würde ich mir mehr Spielerbeteiligung wünschen. Denn auch das trägt dazu bei, dass man die fantastischen Fähigkeiten der Protagonisten nicht nur beim ersten Zusehen, sondern auf Dauer beeindruckend findet.
In ACII musste man den Klettersprung erst lernen, das war erst später im Spiel überhaupt möglich, und um ihn erfolgreich auszuführen war ein klein wenig Geschicklichkeit erforderlich. Aus den genannten Gründen halte ich das für besser als die weitestgehend automatisierten Abläufe in ACIII.
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17.03.2013
21:49
#4
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 Zitat von pianist
...
Dass da eine gewisse Lernkurve wäre fände ich sehr wünschenswert... z.B. könnte man anfangs recht langsam sein, und dann mit der Zeit 'lernen'/die Fähigkeit erhalten, durch drücken zusätzlicher Tasten kompliziertere/weitere Sprünge zu machen.
Fänd ich geil, und würde den Realismus erweitern ohne den Spielfluss zu stören. Im Gegenteil, wie du sagst, der Spieler würde das schnellere Forwärtskommen auch schätzen lernen.
Ich habe übrigens sehr wohl zwischen alt und neu differenziert, ich streite ja nicht ab, dass Connor und Haytham schneller klettern als Ezio und vor allem als Altair.
Ich sagte lediglich, dass mich das beim Spielen nicht aktiv gestört hat.
Aber ich denke wir beide wissen, dass mich an AC3 wesentlich weniger Dinge gestört haben als dich, von dem her kann ich natürlich nicht hundertprozentig wissen, ob ich Details, die mir nicht gefallen einfach schneller ausblende, während sie dir umso mehr auffallen
Wenn oben genannte Idee der etwas spezielleren Klettersprünge/-Techniken umgesetzt würden, hätte der Spieler ja auch wieder mehr Einfluss auf den genauen Ablauf:
Es könnte Orte geben, die man erst später - also mit fortgeschrittenen Fähigkeiten erreicht, oder dass man halt im späteren Spielverlauf die gleiche Wand schneller auf einer leicht anderen Route erklimmen kann.
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*Fighting for Peace is like fucking for Virginity*
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18.03.2013
15:48
#5
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 Zitat von Lialice
Ich habe übrigens sehr wohl zwischen alt und neu differenziert, ich streite ja nicht ab, dass Connor und Haytham schneller klettern als Ezio und vor allem als Altair.
Ich sagte lediglich, dass mich das beim Spielen nicht aktiv gestört hat.
Ok, alles klar. 
Wenn oben genannte Idee der etwas spezielleren Klettersprünge/-Techniken umgesetzt würden, hätte der Spieler ja auch wieder mehr Einfluss auf den genauen Ablauf:
Es könnte Orte geben, die man erst später - also mit fortgeschrittenen Fähigkeiten erreicht, oder dass man halt im späteren Spielverlauf die gleiche Wand schneller auf einer leicht anderen Route erklimmen kann.
Der Witz ist ja: das hatten wir schon! In ACII musste man den "Klettersprung" erst lernen, in 'Brotherhood' brauchte man dafür einen speziellen Handschuh, den man sich von Leonardo fertigen lassen konnte ...
Meinetwegen dürfte der "extreme" Sprung auch ruhig schon früher im Spiel zur Verfügung stehen. Mir wäre vor allem wichtig, dass es nicht so übertrieben "lässig" aussieht, sondern einigermaßen erkennbar ist, dass dazu äußerste Kraftreserven abgerufen werden müssen. Wenn außerdem zum Auslösen dieser Aktion ein besonderer Steuerbefehl erforderlich wäre, trüge das ebenfalls dazu bei, dem mehr Bedeutung zu verleihen.
Natürlich wäre das Klettern in dem Moment etwas gebremst, aber mir zumindest würde es deswegen nicht weniger, sondern mehr Spaß machen. Weil ich dann stärker am Geschehen beteiligt bin und (s.o.) überhaupt erst richtig vermittelt bekomme, was die Spielfigur da gerade Tolles leistet.
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18.03.2013
16:16
#6
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 Zitat von pianist
Meinetwegen dürfte der "extreme" Sprung auch ruhig schon früher im Spiel zur Verfügung stehen. Mir wäre vor allem wichtig, dass es nicht so übertrieben "lässig" aussieht, sondern einigermaßen erkennbar ist, dass dazu äußerste Kraftreserven abgerufen werden müssen. Wenn außerdem zum Auslösen dieser Aktion ein besonderer Steuerbefehl erforderlich wäre, trüge das ebenfalls dazu bei, dem mehr Bedeutung zu verleihen.
Natürlich wäre das Klettern in dem Moment etwas gebremst, aber mir zumindest würde es deswegen nicht weniger, sondern mehr Spaß machen. Weil ich dann stärker am Geschehen beteiligt bin und (s.o.) überhaupt erst richtig vermittelt bekomme, was die Spielfigur da gerade Tolles leistet.
Da stimme ich grundsätzlich zu.
Es ist halt aber nun mal schon fast Videospiel-Standard, dass Action-Helden ohne Anstrengung klettern können... Das sage ich nicht, weil ich finde das sollte auch so bleiben, sondern weil die grossen Firmen sich mit ihren Millionenprojekten selten getrauen etwas an diesem Status Quo zu ändern in den meisten Fällen.
Ich hatte zum Beispiel meine Freude daran, als Lara im neuen Tomb Raider nur sehr angestrengt irgendwo hochkletterte... ^^
Aber da es bei AC wie du sagst schon Ähnliches gab, dürfte es für Ubi ja kein riesen Risiko sein, etwas derartiges wieder einzuführen. Trotzdem glaube ich nicht so recht, dass sie das tun werden.
Schade übrigens, dass wir scheinbar die einzigen sind mit ner Meinung zu dem Thema
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*Fighting for Peace is like fucking for Virginity*
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18.03.2013
18:11
#7
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Seid ihr nicht Nur bin ich einfach so unentschlossen, was denn nun meine Meinung ist 
Klar, ich spiele gerne Spiele, die mich fordern. In diesen Spielen will ich dann auch die Kontrolle über die Spielfigur haben. Nur spiele ich dafür nicht unbedingt Actionspiele.
Selbstverständlich ist es schön in Florenz voller Sehnsucht an diesem einen Aussichtspunkt vorbeizulaufen, den ich erst erklimmen kann, wenn ich den Klettersprung gelernt habe. Zweifelsohne habe ich mit diesem mehr Kontrolle über die Spielfigur, Geschick erfordert er aber nicht.
Tatsächlich habe ich allerdings diesen unglaublich dynamischen Spielfluss in AC3 als sehr angenehm empfunden, affenartig fand ich da auch nichts. Und letztendlich brauchen wir uns nichts vormachen: Langsamer wird der Spielfluss in Assassin's Creed bestimmt nicht mehr. Mittlerweile habe ich mich damit (Das beinhaltet dann auch Sachen wie die einfachen Kämpfe) abgefunden.
Nichtsdestotrotz denke ich, dass langsam aber sicher das Maximum an schnellem Spielfluss erreicht wurde: Noch weitere Sprünge, noch schnellere Attentatsserien und andere Spielereien würden dann wohl langsam zu viel des Guten werden. Mir sind beide Varianten recht, nur weiß ich wirklich nicht, welche ich favorisiere.
Es bleibt also spannend
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20.03.2013
14:22
#8
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 Zitat von Lialice
Es ist halt aber nun mal schon fast Videospiel-Standard, dass Action-Helden ohne Anstrengung klettern können...
Ich denke, Du hasst mich nicht missverstanden, aber zur allgemeinen Klarstellung:
Ich plädiere hier vor allem dafür, dass man etwas vom Krafteinsatz unserer Über-Helden mitbekommt. Schon das "normale" Klettern geht übermenschlich flüssig und schnell vonstatten - das darf auch so bleiben (man hat sich dran gewöhnt). Aber wenn diese extremen Sprünge ins Spiel kommen, dann hielte ich es für in jeder Hinsicht vorteilhaft, wenn der Spieler visuell - Animationen - und durch sein "Eingabegerät" - spezieller Befehl erforderlich - vermittelt bekäme, dass jetzt gerade etwas "A-Normales" passiert.
In dem Moment würde der Bewegungsablauf dann zwangsläufig ein bisschen abgebremst, aber nicht viel. Wenn es denn richtig implementiert würde und der Spieler die Steuerung sicher beherrscht. (Der Klettersprung in ACII/Brotherhood war sicherlich verbesserungswürdig.)
Anstrengung im Sinne von Ermüdung wäre ein ganz anderer Aspekt. Darum geht es mir hier nicht so sehr. Denn da scheint mir der Sinn doch eher fraglich, in einem "Open World"-Spiel.
(Allerdings wäre so eine Ausdauerkomponente eigentlich dringend geboten: In ACIII werden ja selbst Pferde schon nach läppischen 300 - 400m "Sprint" müde ... )
Aber da es bei AC wie du sagst schon Ähnliches gab, dürfte es für Ubi ja kein riesen Risiko sein, etwas derartiges wieder einzuführen.
Eben. Das ist der entscheidende Punkt für mich: Sie haben's geändert gegenüber dem früheren Status Quo. Zum Schlechteren, finde ich.
Trotzdem glaube ich nicht so recht, dass sie das tun werden.
Ich glaube auch nicht dran. Leider.
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Mit diesem Thread wollte ich eben mal ein Stimmungsbild zu der Frage aufnehmen. Wie es aussieht, kratzen solche Dinge keinen Menschen außer mich ...
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20.03.2013
22:17
#9
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*Fighting for Peace is like fucking for Virginity*
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21.03.2013
20:01
#10
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Es gibt einfach nicht viel zu dem Thema beizutragen. Ja, stellenweise sieht es einfach nicht gut aus (manche Animationen laufen zu schnell ab, andere Enden ziemlich abgehackt, manche sehen zu "einfach" aus) und würde es gut finden wenn der Spieler aktiv stärker ins klettern eingebunden wird ohne das der Fluss des Kletterns davon gestört wird. Man muss aber auch bedenken, dass es der erste Teil mit Klettern in der Wildniss war und es deswegen sicher noch nicht ganz ausgereift ist. Zudem finde ich das Connor auch so schon etwas "affig" aussieht, zumindest mehr als seiner Vorgänger.
Sachen wie den Klettersprung oder ähnliche Spezialsprünge einzubauen halte ich für den falschen Weg, da sie das Klettern noch unglaublicher erscheinen lassen und nur relativ selten zum Einsatz kommen. Eine Idee den Spieler einzubinden und ihm Herausforderung zu bieten (was ich mir allgemein an allen Stellen des Spiels ausgebaut Wünsche) wäre (auf einer höheren Schwierigkeitsstufe?) das Festhalten nach einem Sprung und das Abrollen nicht mehr automatisch ablaufen zu lassen. Äste die abbrechen wenn man auf sie springt und vielleicht mal Sprünge/etc. die nicht klappen wären auch spannend.
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22.03.2013
08:23
#11
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 Zitat von SherlockPaules
Es gibt einfach nicht viel zu dem Thema beizutragen.
Wenn ich das Folgende so lese, scheinbar doch ... 
(...) und würde es gut finden wenn der Spieler aktiv stärker ins klettern eingebunden wird ohne das der Fluss des Kletterns davon gestört wird.
So ganz wird das wohl nicht machbar sein. Denn wenn der Spieler irgendwo zwischengeschaltet ist, sind auch bei bestmöglicher Reaktion/Steuerung kleinere Stockungen unvermeidlich, denke ich.
Aber das, worum es mir hier geht, sind ja ausschließlich die "extremen" Sprünge, die nur ab und an vorkommen. Wenn vor denen kleine Stockungen auftreten, bremst das die Bewegung insgesamt nur minimal. Und es würde in jeder Hinsicht zur Situation passen. Denn das Ansatzlose, Beiläufige dieser Sprünge ist eben zum einen total "unmenschlich", zum anderen geht dem Spieler dabei die Wertschätzung dafür verloren, dass der Protagonist solche Sachen überhaupt kann.
Man muss aber auch bedenken, dass es der erste Teil mit Klettern in der Wildniss war und es deswegen sicher noch nicht ganz ausgereift ist.
Das, was ich kritisiere, scheint mir weniger die Folge von Unausgereiftheit zu sein als eine bewusste Entscheidung: Egal, über welches bzw. in welchem Terrain Connor/Haytham sich bewegen, der Spieler soll einzelne "Moves" möglichst NIE einzeln auslösen müssen, und es soll so aussehen, als fiele unseren Helden alles super-leicht.
Ist also eine generelle Design-Frage, denke ich.
- ACIII: Spieler steuert - Figur tut alles Nötige vollautomatisch und mit übermenschlicher Lässigkeit - Spieler staunt "Boah ey!". (<-- Glaubt Ubisoft.)
- Mein Ansatz: Spieler steuert - Figur macht "nur" Standard-Bewegungen vollautomatisch, für besonders Herausforderndes ist dedizierter Input erforderlich - Spieler ist nicht nur Zuschauer, sondern fühlt sich eingebunden und wird (bei Erfolg) von Glückshormonen überschwemmt. (<-- Glaube ich.)

Sachen wie den Klettersprung oder ähnliche Spezialsprünge einzubauen halte ich für den falschen Weg, da sie das Klettern noch unglaublicher erscheinen lassen und nur relativ selten zum Einsatz kommen.
In ACIII ist das, was ehemals ein spezieller "Move" war (--> Klettersprung), durch automatisch in den Bewegungsablauf eingebaute Extremsprünge ersetzt worden. Und solche Extremsprünge treten nicht nur beim Klettern in Felswänden auf, sondern auch beim Erklimmen von Gebäuden. So äußerst selten sind sie also nicht.
Ich muss auch sagen, die jetzigen Extremsprünge sehen in gewisser Weise "realistischer" aus als der ehemalige Klettersprung. Denn der schien keineswegs übermäßig viel Kraft zu erfordern, sondern in erster Linie nur eine spezielle "Technik". Die zugehörige Animation war nicht sonderlich überzeugend, finde ich.
Bei den aktuellen Animationen würde ich mir vor allem noch einen Tick mehr sichtbaren Krafteinsatz wünschen. Für den Rest "Realismus" könnte dann das Erfordernis aktiven Spieler-Inputs sorgen.
Eine Idee den Spieler einzubinden und ihm Herausforderung zu bieten (was ich mir allgemein an allen Stellen des Spiels ausgebaut Wünsche) wäre (auf einer höheren Schwierigkeitsstufe?) das Festhalten nach einem Sprung und das Abrollen nicht mehr automatisch ablaufen zu lassen.
Denkbar wäre so etwas. Ob diese Dinge aber nicht vielleicht doch zu häufig vorkommen, so dass es schnell nervt, immerzu "nachhelfen" zu müssen? Auf jeden Fall würde man sich damit ziemlich weit von der bisherigen Design-Philosophie - "Free-running" soll kinderleicht sein - entfernen, glaube ich.
Demgegenüber sind meine Vorstellungen für's Klettern eher kleine Korrekturen/Ergänzungen des etablierten Konzepts, scheint mir.
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22.03.2013
18:51
#12
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 Zitat von pianist
Wenn ich das Folgende so lese, scheinbar doch ... 
Ich musste mir ja was aus den Fingern saugen damits kein (sinnloser) Einzeiler wird 
 Zitat von pianist
Das, was ich kritisiere, scheint mir weniger die Folge von Unausgereiftheit zu sein als eine bewusste Entscheidung: Egal, über welches bzw. in welchem Terrain Connor/Haytham sich bewegen, der Spieler soll einzelne "Moves" möglichst NIE einzeln auslösen müssen, und es soll so aussehen, als fiele unseren Helden alles super-leicht.
Stimmt natürlich sicher auch, aber mir kommt es vom technischen dann noch nicht ganz abgestimmt vor. Wie gesagt, manche Animationen scheinen mir einfach zu schnell oder abgehackt. Man muss aber auch sagen das es so gut wie nirgends besser ist^^
 Zitat von pianist
Ist also eine generelle Design-Frage, denke ich.
- ACIII: Spieler steuert - Figur tut alles Nötige vollautomatisch und mit übermenschlicher Lässigkeit - Spieler staunt "Boah ey!". (<-- Glaubt Ubisoft.)
- Mein Ansatz: Spieler steuert - Figur macht "nur" Standard-Bewegungen vollautomatisch, für besonders Herausforderndes ist dedizierter Input erforderlich - Spieler ist nicht nur Zuschauer, sondern fühlt sich eingebunden und wird (bei Erfolg) von Glückshormonen überschwemmt. (<-- Glaube ich.)

Stimmt schon, mir wär das aber immer noch zu wenig Einbindung, wenn auch ein Schritt in die richtige Richtung. Meiner Meinung nach sollten sie auch mal den Fallschaden erhöhen und es nicht möglich machen von extremer Höhe in nen Haufen zu springen und einfach weiter zu laufen. Das sieht einfach nur bescheuert aus find ich.
 Zitat von pianist
Denkbar wäre so etwas. Ob diese Dinge aber nicht vielleicht doch zu häufig vorkommen, so dass es schnell nervt, immerzu "nachhelfen" zu müssen? Auf jeden Fall würde man sich damit ziemlich weit von der bisherigen Design-Philosophie - "Free-running" soll kinderleicht sein - entfernen, glaube ich.
Demgegenüber sind meine Vorstellungen für's Klettern eher kleine Korrekturen/Ergänzungen des etablierten Konzepts, scheint mir.
Wär ein großer Eingriff und müsste natürlich getestet werden obs überhaupt möglich ist. Es schrein aber eh immer mehr noch einpaar größeren Veränderungen. Und wenns spielbar wär, wärs für nen höheren Schwierigkeitsgrad (der dann auch enthalten sein müsste) sicher spannend...zusammen mit nem überarbeitetem Kampfsystem (hab mir mal überlegt was mir am AC Kampfsystem konkret fehlt) ^^
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26.03.2013
13:56
#13
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Mich hat sehr gestört das man im Wald nur an einem vorgeschriebenen Pfad klettern darf und es in der Stadt langweilig ist für mich von daher (und anderen ssachen) bisher schlechtestes AC
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