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  1. #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Venhedis
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    Name: Anor
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: Hellgelb (#ffff99)

    Alter: 28
    Geschlecht: weiblich

    Familie: ursprünglich Tochter einer wohlhabenden Händlerfamilie
    Geburtsort: Bastion, Antiva
    Klasse: Schurkin
    Talente: Diebstahl, Schlösser knacken und einige weitere rühmliche Qualitäten

    Größe: 1,76 m
    Gewicht: 61 kg
    Körperbau: hoch gewachsen, darüber hinaus jedoch von normaler, weiblicher Statur
    Augenfarbe: blau
    Haare: mittelbraun
    Narben: einige kleine Narben aus ihrer Zeit als Straßenkind, jedoch nichts besonders Auffälliges

    Beruf/Tätigkeit: Lebenskünstlerin

    Stärken:
    kann zwar nicht schreiben, jedoch lesen, wenn es sich nicht gerade um besonders komplexe Texte handelt
    hat gelernt auch unter schwierigen Umständen für sich zu sorgen
    einfallsreich und mit sehr geschickten Händen gesegnet, was ihr z.B. Taschendiebstahl und das Knacken von Schlössern mühelos ermöglicht
    recht talentiert in der Kunst der Täuschung
    ausgeprägtes Vorstellungsvermögen
    darüber hinaus eher pragmatisch veranlagt

    Schwächen:
    kann sich durch ihr Einfallsreichtum zwar vieles vorstellen, jedoch fehlt ihr meistens die Geduld, um ihre Pläne konsequent durchzudenken, was sie oft in unangenehme Situationen bringt
    mehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht, selbst wenn es um zwischenmenschliche Beziehungen geht
    gibt nicht selten haarsträubend dummes Zeug von sich, selbst, wenn sie es eigentlich besser weiß
    wenig empathisch
    rastlos
    manchmal sehr voreingenommen, speziell Dingen und Personen gegenüber, die sie nicht kennt, so z.B. gegenüber dem Volk der Qunari, von dem sie zwar schon vieles gehört hatte, u.a. dass sie aussehen und riechen würden wie Rinder, jedoch noch nie zuvor einem begegnet war, was sie bisher jedoch nicht sonderlich bedauert

    Rüstung/Bekleidung: helle Baumwollbluse, Korsett, Hüftgurt, lange Lederhandschuhe mit Metallknöpfen, passend dazu eine Lederhose und Schaftstiefel. Ein Überwurf mit Kapuze aus Wolfsfell.
    Bewaffnung: Dolch und Parierdolch

    Besonderheiten: Nö.


    Biographie:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    „Du hättest hier besser als Hure anheuern sollen, dann hättest du auch Geld verdient. Aber so“, Bold Jim legte die Karten auf den Tisch und lächelte, dass sich ihr die Härchen auf den Unterarmen aufstellten. „Ja, so hast du mal wieder alles verloren. Du schuldest mir inzwischen eine ganz schöne Summe.“ Anors Atem stockte für einen Augenblick. Diese verdammte Pechsträhne wollte einfach nicht abreißen, und je mehr sie versuchte die Sache wieder ins Lot zu bringen, umso schlimmer wurde es. Heute hatte sie bereits den dritten Abend hintereinander alles verloren, was sie besaß und darüber hinaus auch Vieles, was sie nicht besaß, was die Sache zusätzlich verkomplizierte. Bold Jims Grinsen nach juckte ihn das jedoch nicht sonderlich, denn er schien bereits einen Plan zu haben, wie er da saß und sich selbstgefällig mit der Hand über seinen kahlgeschorenen Schädel fuhr. Den Spitznamen „Bold“ verdiente er auf jeden Fall, war sein Kopf so groß wie der eines ausgewachsenen Stiers, von seinen Händen und Oberarmen kaum zu schweigen.
    „Ich würde vorschlagen, dass du die Anzahlung dafür gleich hier an Ort und Stelle leistest, mein Mädchen. Ein freies Zimmer für uns wird sich in der „Weißen Perle“ sicher finden lassen. Und darüber lasse ich nicht mit mir verhandeln.“
    Anor legte ihre Karten aus der Hand, lehnte sich in ihrem Stuhl zurück, legte ihren rechten Ellbogen über die Lehne und streckte den Rücken durch, woraufhin Bold Jims Augen ihren Ausschnitt umkreisten wie eine Motte die Kerzenflamme. Sie hatte die Augenlider ein wenig gesenkt, so dass es wirkte, als würde sie auf ihn herabschauen, und dann lächelte sie.
    „Spielschulden sind Ehrenschulden.“
    Mehr musste sie nicht sagen. Der Mann hatte sich bereits aus seinem Stuhl erhoben, hakte seinen Daumen in seinen Gurt und machte eine knappe Kopfbewegung zur Treppe, die in den ersten Stock führte. „Dann mal los.“

    Anor entstammte ursprünglich einer wohlhabenden Händlerfamilie aus Antiva. Als Tochter aus gutem Hause hatte sie das Privileg genossen lesen zu lernen sowie die Umgangsformen ihres Standes. Als ihr Vater jedoch in dem Winter, in dem sie acht Jahre wurde, bei einer Auseinandersetzung mit zwei Seeleuten ums Leben kam, brach die Familie zusammen. Die beiden Mörder wurden nie gefasst, so dass man über ihre Motive im Dunkeln tappte, aber es wurde gemunkelt, dass Geld bei dieser Sache eine entscheidende Rolle gespielt habe. Die einen behaupteten, die beiden hätten ihrem Vater noch Geld für Waren geschuldet, andere weniger freundliche Klatschmäuler sprachen von Spielschulden, die ihr Vater nicht hatte begleichen können, aber letztlich waren all dies nur Vermutungen. Fakt jedoch war, dass es um die Finanzen der Familie bereits seit einigen Jahren nicht mehr zum Besten stand. Mit dem Tod des Familienoberhaupts wurde diese gleichsam ausgelöscht. Anors Mutter nahm sich das Leben und der Name Walkis geriet mit der Zeit in Vergessenheit, während Anor als einziges Kind der Familie schon bald in der Obhut der Gosse landete. Dort lernte sie sehr schnell, dass gute Manieren und Umgangsformen zwar sehr nützlich auf Empfängen bei großen Tafeln waren, jedoch keinerlei nennenswerten Nutzen hatten, wenn es darum ging sich einen Schlafplatz für die Nacht auf der Straße zu suchen oder Tauben auf Dächern zu fangen, die als Mahlzeit herhalten sollten. Auch Taschendiebstahl war unter diesen Umständen weit nützlicher, als das Wissen um die Handhabung von Messer und Gabel. Taschendiebstahl, Lügen und Betrug, Betteln und als sie noch jünger war auch das Aufsetzen eines traurigen Gesichts, von dem edle, dralle Damen in höchstem Maße ergriffen sich dem Gefühl hingaben durch die tränenverschleierten Augen eines kleinen Mädchens tief in seine geschundene Seele blicken zu können und dafür gern den einen Apfel oder die andere Münze spendeten. Sollten sie denken, was sie wollten – Anors Seele gehörte ihr allein.
    Im Alter von 19 Jahren verließ sie Bastion und machte sich auf den Weg in die Hauptstadt Antivas, um dort ihr Glück zu versuchen, jedoch hatte sie zu diesem Zeitpunkt schon viel länger auf der Straße gelebt, als ein Mädchen aus gutem Hause, so dass sie auch an diesem Ort tat, was sie am besten konnte, nur dass in dieser großen Stadt die Möglichkeiten und Verlockungen beiweitem vielversprechender waren als in Bastion. Einige Jahre später traf sie auf Danyael, der ihr den Umgang mit Dolchen beibrachte und ihre Künste beim Schlösserknacken perfektionierte.

    Das „Zimmer“ war nicht mehr als eine fensterlose Abstellkammer, in deren Inneren eine Öllampe an der Wand glomm, aber sie erfüllte ihren Zweck. Sie war klein, hatte eine Tür und verströmte dabei irgendwie ein Flair von etwas sehr Intimen und Persönlichen. Aber am wichtigsten war die Tatsache, dass hier genügend Tuch in Form von Lumpen und Lappen herumlag, um die Pfütze aus Blut aufzusaugen, bevor sie sich unter dem Türspalt hindurch auf den Gang ergießen konnte. Wenn man eine Kehle von der richtigen Seite aufschlitzt, dann verhindert man lästige Blutspritzer auf der eigenen Kleidung. Das hatte Anor sich zumindest sagen lassen und wie sie inzwischen wusste, stimmte es auch. Sie zerrte Bold Jims schweren Körper in die hinterste Ecke des kleinen Raums, wischte die Klinge ihres Dolchs an seinem Hemd sauber und trat hinaus auf den Gang, nachdem sie sich zuvor versichert hatte, dass keine Schritte draußen zu hören waren. Da unten noch immer Jims Kumpanen am Kartentisch saßen, konnte sie das Etablissement nicht auf normalem Wege durch die Haupttür verlassen. Sie öffnete leise ein Fenster zu ihrer linken und blickte abwärts. Es würde ein Sprung des Glaubens werden. Und wenn er gut gehen würde, dann musste sie so schnell wie möglich zu Danyael. Sie hatte gerade ein Problem mehr am Hals.
    Venhedis ist offline Geändert von Moku (05.09.2013 um 15:52 Uhr)
  2. #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Deeman
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    Katash
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    Name: Katash

    Rasse: Kossith (Tal-Vashoth)

    Charakterfarbe: Hellblau

    Alter: 35
    Geschlecht: Männlich

    Familie: Unbekannt
    Geburtsort: Seheron
    Klasse: Schurke (Duellant)

    Talente:
    - Meisterlicher Kampf mit zwei Waffen
    - Meisterlicher Überredungskünstler
    - Gute Giftherstellung besonders bei feurigen Mischungen
    - Ausgezeichnetes Fallen finden und entschärfen

    Größe: 2,05cm
    Gewicht: 115kg
    Körperbau: Kossith-typisch
    Augenfarbe: Gelb
    Haare: Weiß, schulterlang
    Narben: Keine Nennenswerten
    Sonstiges: Bleiche Haut, Hornauswüchse am Kopf

    Beruf/Tätigkeit: Pirat, Abenteurer, Söldner


    Stärken
    - erfinderisch und anpassungsfähig , er bastelt gerne mit Waffen und Alltagsgegenständen herum und weiß auch in fremden Gefilden zu überleben
    - kampferprobt, durch seine Ausbildung bei den Beresaad ist er im Kampf gut geschult
    - Gespür für Gefahren, durch sein Leben als Pirat hat er einen sechsten Sinn entwickelt wenn es Ärger geben könnte und weiß angespannte Situationen gut einzuschätzen
    - nutzt jeden Vorteil der sich bietet, er scheut sich nicht auch mal schmutzige Tricks anzuwenden
    - besondere Kenntnisse im Feuermachen,
    - äußerst zäh und ausdauernd, körperlich sehr stark durch seine Ausbildung und dem Leben als Abenteurer
    - körperlich fit, er ist in der Lage kräftige Sprünge zu machen oder zu klettern
    - wetterkundig, er kann den Sonnenstand lesen und voraussagen wann das Wetter umschlägt
    - ausgeprägte Kenntnisse über die Länder und Meere
    - charmant, in gewissen Situation ist er durchaus in der Lage die richtigen Worte zu finden

    Schwächen
    - übermütig, egoistisch
    - misstrauisch, hat Probleme sich mit anderen Wesen anzufreunden
    - intolerant gegenüber Gläubigen aller Religionen (besonders gegenüber den Qunari)
    - Riskiert manchmal etwas zuviel, auch gerne mal auf Kosten seiner Begleiter wenn es sich seiner Ansicht nach lohnt
    - trotzig, er ignoriert gerne Ratschläge und macht dann gerne das Gegenteil
    - trinkt, spielt und ist dem weiblichen Geschlecht sehr zugetan
    - träge, er ist etwas langsamer aufgrund seiner Körpermasse


    Rüstung/Bekleidung
    - Dicke Lederstiefel
    - Stählerne Armschützer
    - Breiter metallbeschlagener Ledergürtel
    - Dunkelblauer feuerfester Leinenumhang
    - Schulterplatten wie sie bei Qunari typisch ist, statt rot haben sie einen grauen Anstrich außerdem befindet sich darauf auch das Emblem seiner Piratenbande
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    Bewaffnung
    Zwei Breitschwerter aus Blaustahl
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    Zwei Langdolche jeweils einer in jedem Stiefel versteckt
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    Zwölf kleine Wurfmesser die an dünne Schnüre befestigt sind um den Verlust nach der Verwendung zu verhindern.
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    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten
    - Ein Fernrohr
    - Verschiedene Karten von diversen Ländern und den umliegenden Gewässern
    - Viele kleine Fläschchen mit entzündlichen Flüssigkeiten und teilweise mit alkoholischem Inhalt

    Besonderheiten:
    Katash hat seinen ursprünglichen Namen, den er von den Tamassrans bekam, abgelegt. Seit seinem Weggang von Seheron verdingte er sich als Pirat und Söldner in vielen verschiedenen Banden. Aufgrund dieser Tätigkeit war er schon in so manchen Städten und Ländern unterwegs.
    Einerseits bewundert er Wesen die, wie er selbst, ihren Lebenspfad selber wählten, andererseits bemitleidet er schwache Wesen die sich mit einer untergeordneten Rolle abgefunden haben. Da er seine eigentliche Familie nie kennengelernt hat, betrachtet er seine Freunde und Gefährten als diese.


    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Das Qun lehrt dass jedes Wesen seinen Platz in der Welt hat und sich damit abfinden muss, doch jedes Wesen verdient es, seinen Pfad des Lebens selbst zu wählen"

    Katash, ursprünglich unter einem anderen Namen bekannt, geboren in Seheron, durchlief wie jeder Qunari die typische Erziehung. Er wurde bei der Geburt von seinen Eltern getrennt und von den Tamassrans aufgezogen. Das Qun wies Katash den Platz eines niederen Soldaten bei den Antaam zu. Stets am Qun glaubend erfüllte er seine Pflichten. Der junge Qunari wurde jedoch immer wieder für seine ungestüme Art und Risikobereitschaft ermahnt aber auch für seinen Erfindunsreichtum und seiner Einsatzbereitschaft gelobt.
    Mit einem Alter von 22 Jahre wurde er Zeuge eines Vorfalls, in dem eine junge menschliche Magierin verwickelt war, der seinen Glauben am Qun erschütterte. Der Sten von Katashs Einheit demütigte die Magierin auf offener Straße und durchbohrte sie mit dem Schwert. Die Grausamkeit dieser Tat löste beim jungen Qunari zum ersten Mal Mitleid für ein fremdes Wesen aus. Als einziger anwesender Antaam behandelte er die Magierin die jedoch in seinen Armen verblutete. Nachdem er den Sten zur Rede stellte und dieser erklärte dass sowohl Magier als auch respektlose Frauen, egal welcher Rasse, keine freundliche Behandlung verdienen, fing Katash an das Qun zu hinterfragen. Als er seine Zweifel nicht abschütteln konnte, suchte er Rat bei den Ben-Hassrath. Diese konnten die Zweifel in keinster Weise ausräumen, verlangten von Katash unbedingte Loyalität zum Qun und dass er seinen Platz in der Welt akzeptieren soll.

    Die Enttäuschung und das schlechte Gewissen wegen seiner Untätigkeit führten dazu dass sich Katash ein Jahr später, mitten in der Nacht auf ein Handelsschiff schlich um Seheron zu verlassen. Er schwor dem Qun ab um sich seinen eigenen Platz in der Welt zu schaffen...
    Deeman ist offline Geändert von Deeman (16.07.2016 um 15:57 Uhr)
  3. #23 Zitieren
    Grisha Avatar von Emerahl
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    Naevia

    *INAKTIV*

    [Bild: Naevia.png]

    Name: Naevia
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: Emerald (Smaragd)

    Alter: 22
    Geschlecht: weiblich

    Familie: Oona (Ziehmutter), Mira (beste Freundin und Ziehschwester)

    Geburtsort: vermutlich Denerim

    Klasse: Schurkin

    Talente:

    Mit ihrer Schönheit hat sie schon viele Menschen bezirzt und verführt. Ebenso ist sie bekannt dafür, auch besondere Wünsche zu erfüllen. Dadurch dass auch nicht wenige Adlige die „Perle“ aufsuchen und nach ihrer „Gunst“ verlangen, hat sie sich die Sprache der Gebildeten zugelegt. Ebenso hat sie Lesen und Schreiben gelernt. Zudem beherrscht sie ein wenig rivainisch und orlaisisch.

    Größe: 1,62
    Gewicht: 54 kg
    Körperbau: schlank, weiblich gerundet
    Augenfarbe: grün
    Haare: rot
    Narben: keine sichtbaren

    Beruf/Tätigkeit: Kurtisane

    Stärken:
    • Lesen
    • Schreiben
    • manipulieren
    • flinke Finger


    Schwächen:
    • aufbrausend
    • manchmal schüchtern


    Rüstung/Bekleidung:
    • langes, tief ausgeschnittenes Kleid
    • Lederhalsband mit roten Steinen darin


    Bewaffnung: Dolch
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Kleiner Beutel mit diversen Kräutern und Pilzen und Pulvern. Außerdem leere Fläschchen

    Besonderheiten: wird sich noch herausstellen

    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    „Gib mir deine Hand, Kleines und komm mit. Ich zeig dir etwas ganz Tolles! Du wirst es lieben!“ Vertrauensvoll blickte das kleine Mädchen von etwa 5 Jahren zu dem Mann empor, der vor ihr stand. Arglos streckte sie ihm ihre kleine Hand entgegen. Seine dagegen war so riesig und feucht vor Schweiß. Sie verzog leicht das Gesicht. Am liebsten hätte sie ihre Hand wieder weggezogen, denn sie verspürte plötzlich Unbehagen, als er sie in das Zimmer führte. Wovor hatte sie auf einmal so große Angst? Was sollte denn schon Schlimmes passieren? Schließlich kannte sie ihn ja. Dann schloss sich die Tür…

    Naevia schreckte auf, denn sie hörte einen Schrei. Gleichzeitig spürte sie ein Beben. Es war als würde sie… geschüttelt werden? Schlaftrunken setzte sie sich auf und blickte sich um. Der Schrei war verstummt, er kam auch nicht wieder.

    „Naevia! Dem Erbauer sei Dank, du bist wach!“ An Naevias Bett saß Mira, ihre beste Freundin.

    „Was ist passiert?“ Erst nach nach mehrmaligem Räuspern konnte sie die Frage stellen.

    „Du hast geträumt! War es derselbe wie immer? Oder konntest du dieses Mal mehr sehen?“ Besorgt blickte Mira zu Naevia hinab.

    Naevia konnte sich nicht erinnern. Nur an dieses widerliche Gesicht, doch war sie nicht in der Lage, es zu beschreiben, in Worte zu fassen. So schüttelte sie nur mit dem Kopf.

    „Dann solltest du versuchen, deine Vergangenheit zu ergründen und herausfinden, wer du wirklich bist und woher du kommst, Naevia. Mache dich auf die Suche nach diesem Schwein und sorge dafür, dass er bekommt, was er verdient!“

    „Nein Mira, wir sollten jetzt weiter schlafen. Es hat doch keinen Sinn, ich werde nie herausfinden, was damals geschehen ist. Irgendwie will ich es auch gar nicht wissen. Ich bin glücklich und zufrieden mit dem, was ich habe. Warum sollte ich dies ändern?“ Nein, Naevia war wirklich nicht erpicht darauf, in diesen alten Wunden zu stochern. Verdrängen war doch das Beste.

    „Dann willst du wirklich weiterhin für Sanga als Kurtisane arbeiten und deinen Körper feilbieten? Weiterhin bei den Kunden die besonderen Wünsche ertragen?“

    „Ja, das will ich. Das ist das Einzige, dass ich kann und so spüre ich wenigstens, dass ich noch am Leben bin!“ erwiderte Naevia ohne jegliches Gefühl in ihrer Stimme.

    Mira schüttelte fassungslos den Kopf. Das konnte sie beim besten Willen nicht verstehen. Sie selbst arbeitete nicht ganz freiwillig als Kurtisane und sie wünschte sich nichts sehnlicher, als damit genügend Geld zu verdienen, um ihre Schulden zu bezahlen und vielleicht blieb ihr danach noch so viel übrig, dass sie sich eine kleine Hütte leisten konnte. Mehr konnte sie als Elfe eh nicht erwarten. Doch in Naevia steckte doch so viel mehr. Sie war wunderschön und klug, auch wenn sie stets das Gegenteil behauptete. Hätte sie ein wenig mehr Mut, dann hätte sie auch leicht Sangas Stelle einnehmen können oder gar einen der Adligen überzeugen, sie zu seiner Mätresse zu machen. Dann wäre sie auch hier herausgekommen. Über das Grübeln schlief Mira wieder ein, bemerkte nicht einmal, dass Naevia den Schlaf nur vortäuschte.

    Hatte Mira recht? Sollte sie sich wirklich aufmachen, ihre Vergangenheit zu ergründen? Und dann? Was würde geschehen, wenn sie es wusste? Was sollte sie dann tun? Unschlüssig lag Naevia da und lauschte auf Miras ruhigen Atem. Es war angenehm, neben ihrer besten Freundin zu liegen. Nicht selten beneidete Naevia Mira. Denn diese war so mutig, forsch, sagte, was sie dachte. Sie nahm kein Blatt vor den Mund, was ihr schon einigen Ärger eingebracht hatte.
    Emerahl ist offline Geändert von Emerahl (04.03.2016 um 09:21 Uhr)
  4. #24 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Name: Pa'ol
    Rasse: Dalish, vor langer Zeit und auf geheimnisvolle Art und Weise von seinem Clan getrennt.
    bei Elfen: Stadtelf oder Dalish, bei Zwerg: Oberflächenzwerg oder Orzammarzwerg
    Charakterfarbe: Limone

    Alter: Unbekannt, aber älter
    Geschlecht: männlich

    Familie: Vater: Waise, der vom Clan aufgezogen wurde
    Geburtsort: irgendwo in der Wildnis
    Klasse: Schurke
    Talente: Manipulation (sehr gut), Kampf mit zwei Waffen, Flötenspiel und Gesang, Diebestalente

    Größe: 1,68
    Gewicht: 60 kg
    Körperbau: schlank
    Augenfarbe: giftgrün
    Haare: dunkelbraun
    Narben: ein kleine an der linken Augenbraue

    Beruf/Tätigkeit: Vagabundiert durch die Wildnis, ab und zu tritt er mal auf, aber nur, wenn er wirklich dringend an Geld kommen muss. Er spielt lieber für sich allein.


    Stärken: Geschickt im Kampf, geheimnisvolle Ausstrahlung
    (z.B. schnelle Reflexe, spricht mehrere Sprachen etc.)
    Schwächen: ungehobelt und unbeherrscht
    (z.B. nicht teamfähig, verfolgt Gedanken nicht bis zum Ende)

    Rüstung/Bekleidung Lederrüstung

    Bewaffnung: versteckte kleine Waffen aller Art
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Flöte, alles was man so für die Reise braucht, eine Auswahl an Kräutern mit Auswirkungen auf den geistigen Zustand und so

    Besonderheiten:
    Pa'ol ist ein Dalish, der sich über die Jahre mehr schlecht als Recht an die Zivilisation gewöhnt hat. Er vagabundiert umher, weil es sein größter Horror ist, in irgendeinem Gesindeviertel zu enden und für ewig eingeschlossen zu sein. Er ist ein typischer Einzelgänger. Er wird begleitet von einem Wolf, der ihm folgt, auch wenn man es nicht sofort bemerken würde.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Charakterbio:
    Pa'ol kann sich an seine Eltern nicht erinnern. Sie starben sehr früh in seinem Leben und er wurde von seinem Clan, einem wandernden Clan der Dalish, großgezogen. Allerdings zeigte sich schon ziemlich schnell, dass er nicht in der Lage war, sich einzuordnen bzw. sich unterzuordnen. Seine stetigen ausgiebigen Ausflüg in die Wildnis ließen ihn zusätzlich verwildern, weswegen er irgendwann aus der Sicht des Hüters untragbar wurde. Er wurde verbannt, nach einem Vorfall, der hier nicht genauer geschildert werden soll.
    Pa'ol wandert viel durch die Wildnis. Nur ab und zu kommt er in belebtere Gegenden und nur dann, wenn er etwas braucht, was er draußen defintiv nicht bekommen kann. Er hasst es, in Gesellschaft zu sein.
    Leeyara ist offline Geändert von Leeyara (17.09.2013 um 20:39 Uhr)
  5. #25 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    NPCs für die Gruppe von Anlya/Tamlen und Valgarius

    Decius Verres

    [Bild: pqLL35Decius_g.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Name: Decius Verres
    Rasse: Mensch

    Alter: unbekannt
    Geschlecht: männlich

    Familie: Esmeralde (Mutter, verstorben); Belmond (Vater, verstorben)
    Geburtsort: Minrathous
    Klasse: Magier mit Vorliebe zur Blutmagie
    Talente: Blutmagie, Feuermagie

    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 90
    Körperbau: für einen Magier überraschend muskulös
    Augenfarbe: dunkelbraun
    Haare: grau/weiß
    Narben: keine

    Beruf/Tätigkeit: Magister von Tevinter

    Stärken: spricht mehrere Sprachen fließend, äußerst magiebegabt, extrem guter Forscher, sehr charismatisch

    Schwächen: arrogant, besessen von seinem Traum, Schuldgefühle wegen dem Tod seiner Eltern (obwohl er sie umgebracht hat)

    Rüstung/Bekleidung: sehr wertvolle und mit verschiedenen Schutzrunen versehene Magierrobe; schwarze Lederstiefel

    Bewaffnung: ein sehr starker Magierstab, der Feuer verschießt und mit mächtigen Runen belegt ist, einen einfachen Stahldolch
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein Medalion mit den Bildnissen seiner Eltern

    Charakterbio: Als er zehn Jahre alt war legte er Feuer im Anwesen seiner Eltern. Sie und etliche Bedienstete und Wachen starben dabei. Er hatte das Feuer absichtlich gelegt um seine Eltern zu töten. Für viele war diese Möglichkeit unwahrscheinlich, da er noch so jung war und so wurde er nicht bestraft. Obwohl er seine Eltern umbrachte hat er noch immer Schuldgefühle deswegen. Decius baute mit seinem Erbe das Anwesen wieder auf und spezialisierte sich auf Feuermagie und später Blutmagie. Decius gehört zu den mächtigsten Magistern. Seine Magie ist sehr stark und sein Vermögen ist sehr hoch.


    Zandro

    [Bild: Zandro_g.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Name: Zandro
    Rasse: Elf (Sklave eines Tevinter Magisters)

    Alter: 20
    Geschlecht: männlich

    Familie: Ayda (Mutter, verstorben); Vater unbekannt
    Geburtsort: Minrathous
    Klasse: Krieger
    Talente: Zweihandschwert

    Größe: 1,65
    Gewicht: 60
    Körperbau: durchtrainiert, aber nicht zu muskulös
    Augenfarbe: schwarz
    Haare: schwarz
    Narben: Narben auf dem Rücken, die von Peitschenhieben kommen

    Beruf/Tätigkeit: Leibwächter von Decius

    Stärken: meisterhafter Umgang mit seinem Zweihandschwert, Gift mischen

    Schwächen: kann nicht lesen und schreiben, seinem Meister Decius total untergeben

    Rüstung/Bekleidung: schwarze Lederrüstung, welche mit verschiedenen Runen verstärkt wurde (eine Spezialanfertigung von Decius)

    Bewaffnung: Zweihandschwert mit mächtigen Runen (es ist eine Sonderanfertigung, welche Decius in Auftrag gegeben hat und speziell für einen Elfen geeignet ist)

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein großer Ring, den er am rechten Ringfinger trägt (er zeichnet ihn als Eigentum von Decius aus und ist mit zwei verschiedenen Sorten Gift gefüllt, die durch einen versteckten Mechanismus verwendet werden können); ein Beutel mit Zutaten für beide Gifte, die er in seinem Ring hat

    Charakterbio: Zandro wurde von einer Sklavin Decius‘ namens Ayda geboren und hat, wie alle Sklaven, keinen Nachnamen. Er weiß nicht wer sein Vater ist und es interessiert ihn auch nicht. Sobald er nicht mehr gesäugt wurde tötete Decius seine Mutter und zog ihn selbst auf. Aus diesem Grund hatte er seine Mutter nie kennengelernt. Doch auch wenn Decius ihn aufzog, wurde er wie jeder andere Sklave behandelt. Dies zeigen auch die Narben von Peitschen, mit denen sein Rücken bedeckt ist. Schon früh zeigte er ein besonderes Talent für den Kampf mit einem Zweihandschwert und er wurde speziell dafür trainiert. Sein großes Talent sicherte ihm später einen Platz als Leibwächter von Decius. Sein stolzester Tag war der, an dem er von seinem Meister sein spezielles Schwert und seine spezielle Rüstung erhielt. Zandro hält absolut nichts von Aulus. Vor allem dessen Umgang mit Frauen behagt ihm nicht. Doch solange sein Meister nichts gegen die Vergewaltigungen unternimmt, würde er natürlich auch nichts tun.


    Aulus Avitus

    [Bild: Aulus_g.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Name: Aulus Avitus
    Rasse: Mensch

    Alter: 45
    Geschlecht: männlich

    Familie: unbekannt
    Geburtsort: unbekannt
    Klasse: Krieger
    Talente: Kampf mit Langschwert und Schild

    Größe: 1,90
    Gewicht: 100
    Körperbau: groß und sehr muskulös
    Augenfarbe: braun
    Haare: dunkelbraun
    Narben: eine käferförmige Narbe auf der Stirn, diverse andere Narben im Gesicht und am ganzen Körper

    Beruf/Tätigkeit: Leibwächter von Decius

    Stärken: sehr stark, gnadenlos, gewalttätig

    Schwächen: Frauen jeder Rasse (egal ob willig oder unwillig), dickköpfig

    Rüstung/Bekleidung: eine schwere Plattenrüstung aus Silberit, welche mit Runen verstärkt wurde

    Bewaffnung: ein Langschwert und ein Schild aus Silberit (beides wurde mit Runen verstärkt)

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: trägt immer einen großen Wundumschlag mit sich

    Charakterbio: Aulus ist schon seit über zwanzig Jahren Leibwächter bei Decius. Er ist sehr gewalttätig und gnadenlos. Er kennt seine Eltern nicht und er weiß auch nicht wo er geboren wurde. Die Kirche in Tevinter hatte ihn aufgezogen, doch er verließ sie so früh wie er konnte. Sein Training, welches er von den Templern erhalten hatte, war nützlich und schon bald bekam er eine Arbeit als Wache bei dem Magister Decius. Schon nach kurzer Zeit hatte er sich zur Leibwache hochgearbeitet. Seine Vorliebe für Frauen konnte er an den Sklavinnen des Magisters völlig auskosten. Decius interessierte es nicht, wenn er eine der Frauen schändete, solange er die in Ruhe ließ, die zu den Forschungen des Magisters gehörten. Aulus konnte damit leben, denn auch so gab es noch genug Sklavinnen an denen er seine Lust auslassen konnte. Er mag Zandro nicht besonders. Seine ruhige Art geht ihm ziemlich auf die Nerven. Außerdem ist ihm klar, dass der Elf nichts davon hält, wie er mit den Frauen umgeht. Nicht, dass es ihn interessiert, was ein Spitzohr von ihm hält.
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (26.07.2015 um 06:45 Uhr)
  6. #26 Zitieren
    .. loves to smile for you  Avatar von BlackShial
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    Josefina Dalgaard
    [ʤozəfiːnaː daːlɡaːʁt]

    [Bild: Josefina.png]

    Name: Dalgaard
    Vorname: Josefina
    Rufname: Jo
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: #3399FF (himmelblau)

    Alter: 26 Jahre
    Geschlecht: weiblich

    Familie: Tybalt Dalgaard & Alianor Dalgaard, Brüder: Merek & Gavin Dalgaard
    Geburtsort: Dorf nahe Ayesleigh (Rivain)
    Klasse: Templerin (Kriegerin)
    Talente:
    - Schwertkampf (Schwert und Schild)
    - Magieresistenz und Magiebannung

    Größe: 1,77 m
    Gewicht: 67 kg
    Körperbau: hochgewachsen, athletisch
    Augenfarbe: graublau
    Haare: braunschwarz, lang und glatt (immer zusammengebunden)
    Narben:
    - vereinzelte kleine, nicht nennenswerte Narben

    Beruf/Tätigkeit:
    - ehemalige Templerin im Zirkel der Magie von Dairsmuid, später Montsimmard
    - inzwischen eine suchende Wanderin und Beschützerin der Schwachen

    Stärken:
    - gutherzig und hilfsbereit
    - besonders stark ausgeprägter Gerechtigkeitssinn
    - recht erfahrene und starke Kämpferin
    - zudem sehr ausdauernd, relativ schnelle Läuferin

    Schwächen:
    - ungeduldig und leicht impulsiv
    - furchtbar schlechter Orientierungssinn
    - flucht einfach viel zu oft
    - schamlos und ziemlich ordinär
    - wirkt nach Außen hin ungehobelt

    Rüstung/Bekleidung:
    - mittelschwere Templerrüstung
    - robuste Stiefel und fingerfreie Handschuhe, beides mit Stahl verstärkt
    - darunter eine lange, ausgeblichen-graublaue Tunika mit hohem Kragen
    - warmer, teils hell-gefederter, altblauer Umhang

    Bewaffnung:
    - breites Templerschwert - ziemlich schwer, aber durchschlagskräftig
    - spitzes Kiteschild der Templer - sehr robust, jedoch ebenso schwer

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    - altblaues Lederband um den Hals
    - Kettchen mit selbstgemachten Anhänger um linkes Handgelenk (war ein Geschenk)
    - mittelgroße, am Gürtel befestigte Ledertasche mit ein paar Lyriumfläschchen darin
    - ein kleines, leeres Buch und Utensilien zum Schreiben, ebenfalls in der Ledertasche

    Besonderheiten:
    - wie es sich für eine richtige Templerin gehört: abhängig von Lyrium
    - spricht Rivaini, Orlesianisch, Antivianisch und Fereldisch
    - hat noch immer einen leichten Akzent, gibt sich aber auch keine Mühe diesen zu verbergen

    Charakterbiographie:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    “Ich bin mir ziemlich sicher, dass mehr Personen durch Klingen gestorben sind, als durch Magie ...”

    Ich wuchs wohlbehütet in einem kleinen, rivainischem Dörfchen auf, nicht weit entfernt von der Stadt Ayesleigh. Aber wenn man sich unsere Verhältnisse so ansah, dann wirkte es doch eher wie eine komplett andere Welt. Natürlich nahm ich dies als Kind ohnehin nicht wirklich wahr, da mein Tagesablauf daraus bestand mich von meinen älteren Brüdern herum schubsen zu lassen, ihre Aufgaben zu übernehmen oder mich einfach nur mit ihnen zu prügeln.
    Wie sollte es auch anders sein? Ich habe immer wieder verloren. Aber irgendwann kam dann die Zeit in der ich alt genug war um es ihnen heimzuzahlen und genau das tat ich auch. Zwar war ich ihnen weiterhin körperlich unterlegen, aber ihren Denkzettel hatten sie in Form der Tatsache bekommen, dass ich es war die ein besseres Händchen bei den Mädchen des Dorfes hatte. Natürlich war das gar nicht so gewollt, aber ich war eindeutig der hübschere junge Mann. Verstanden habe ich die ganze Aufregung darum nicht, aber die Genugtuung reichte mir ja auch.
    Also ob es nun der liebenswerten Behandlung meiner Brüder, oder der Tatsache zu verschulden war, dass es anscheinend schon immer jedem schwer fiel in mir einen Mädchen zu sehen, kann ich heute gar nicht mehr so genau sagen. Dem Erbauer sei dank, hatte meine Mutter den Gedanken, mich in ein Kleidchen zu stecken, schnell verworfen. Meinem Vater konnte man alles recht machen, der hätte sich auch über fünf weitere Söhne gefreut.
    Da war ich also, die Steinmetztochter, deren Oberweite bereits im Alter von 14 Jahren aufgehört hatte zu wachsen, gewiss nicht mit einer glockenhellen Mädchenstimme gesegnet und den Gesichtszügen eines trotzigen Jungen.

    Inzwischen bin ich mir nun auch sicher, dass meine Eltern einen besonders bizarren Sinn für Humor hatten, mir solch einen Namen zu verpassen.

    Irgendwann war aber auch mal jede schöne, oder auch anstrengende Kindheit vorbei und ich musste meinen eigenen Weg gehen. Dieser führte mich, wie sollte es für eine gottesfürchtige Kämpfernatur wie mich auch anders sein, direkt zu den Templern. Auch wenn dies in Rivain anders aussah, als ich es erwartet hatte.
    Die Ausbildung war alles andere als ein Kinderspiel, aber jeder Tag bestärkte mich darin die richtige Entscheidung getroffen zu haben.
    Die erste Zeit als Templerin verbrachte ich im Zirkel von Dairsmuid, es dauerte jedoch gar nicht lange und ich wurde versetzt.
    Alltägliche Templerangelegenheiten halt: eine Horde Blutmagier, erste Verzauberer, die mit ihren Schützlingen nicht klar kamen und jede Menge eingeschüchterte Templer.
    Oder vielleicht war es auch einfach die Tatsache, dass ich in ein Umfeld wollte, in dem man auch an den Erbauer glaubte, so wie mein Vater es mich gelehrt hatte.

    Montsimmard war ein wirklich schönes Fleckchen, doch meine Aufmerksamkeit lang schon schnell auf etwas ganz anderem. Ich verliebte mich.
    Sie war einfach bezaubernd, hatte ein unsagbar schönes Lächeln und brachte mich mit ihrer Art förmlich zum dahin schmelzen. Ich hatte wirklich ein Händchen dafür das größte Fettnäpfchen zu finden, das es geben konnte.
    Eine junge Frau, dazu noch eine Elfe und vor allem anderen eine Magierin.
    Damit hatte ich so ziemlich den Volltreffer gelandet, wenn eine Templerin nun wirklich nicht landen sollte. Gegen jeden gesunden Menschenverstand und gegen jede bekannte Regel lebten wir unsere heimliche Liebschaft.

    Und dann verschwand sie ...

    Ich war nie der Typ Mensch, der viel weinte, wirklich nicht. Aber an diesem Tag tat ich es und konnte nicht wieder aufhören. Sie hatte sich alles nehmen lassen was sie einst ausgemacht hatte. Sie wurde zu einer Besänftigten. Doch egal wie weit entfernt sie seither von mir war, meine Gefühle vermochten nie zu schwinden.
    Ich brach eine weitere Regel, trotz meines Treueschwurs, trotz meines Glaubens und meiner Ehre. Ich nahm sie mit mir, mit dem Ziel vor Augen sie wieder zu dem zu machen, was sie eins war. Zu der Person, die mich einst ebenso liebte wie ich sie.
    Wir reisten nach Ferelden, anfangs die einzige Möglichkeit von Orlais zu entkommen. Ein Fehler, ein wirklich verheerender Fehler.
    Unwissend über das, was dem Land und seinen Bewohnern bevorstand, begann unsere Reise und endete ebenso schnell. Ich war gezwungen sie zurückzulassen, um sie zu schützen und lieferte mich damit selbst aus.
    Der Erbauer mochte mir wohlgesonnen gewesen sein, so dachte ich, doch kaum das es mir gelungen war unseren Verfolgern zu entkommen, begann meine ewig währende Suche. Meine Suche nach der Frau der ich mein Herz geschenkt hatte, der Frau die ich um jeden Preis wieder in meinen Armen halten wollte.

    - Josefina Dalgaard, Templerin im Zirkel der Magie in Montsimmard, Orlais
    BlackShial ist offline Geändert von BlackShial (01.05.2019 um 20:45 Uhr)
  7. #27 Zitieren
    Nicashisha Shenanigans  Avatar von Moku
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    Name: Vitus Murer
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: FFFF99

    Alter: 38
    Geschlecht: männlich

    Familie: Mutter: Geneva Murer (Schneiderin); älteste Schwester: Alina (verstorben); ältere Schwester: Beth (verheiratet); jüngsten Schwestern: Zwillinge Mura und Thea; Vater: Trinidar Murer (Schürzenjäger Händler)
    Geburtsort: kleines Dorf in den Westhügeln
    Klasse: Templer
    Talente: Zweihandschwert, raue Gewalt

    Größe: 188 cm
    Gewicht: 95 kg
    Körperbau: muskulös, breitschultrig, stämmig, robust und durchtrainiert
    Augenfarbe: grau-braun
    Haare: schwarz, lang in einem Zopf zusammengebunden; Bart
    Narben: viele unwichtige

    Beruf/Tätigkeit: Kommandant des Südflügels von Aeonar

    Stärken:
    • sehr stark
    • robust und abgehärtet
    • meist diplomatisch
    • überraschend pflichtbewusst, trotz dem er mosert
    • ausdruckslos


    Schwächen:
    • wortkarg
    • phlegmatisch
    • lyriumabhängig
    • kann nicht mit Frauen oder Hysterie umgehen (und ja, für ihn kam das eine mit dem anderen)
    • ausdruckslos
    • tendiert manchmal dazu, andere zu schikanieren



    Rüstung/Bekleidung: mittelschwere Rüstung

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: 7bbca259d7baf32e629f2dbfff698447.jpg]

    Wie die Sir Isaac Rüstung nur dunkler, das Metall matt, zerkratzt, und gebogen; die Stoffe allerdings gut gepflegt und in gutem Zustand


    Bewaffnung: Zweihänder, dass er in Lothering hat mitgehen lassen, Dolche mit eingraviertem Namen
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -


    Besonderheiten:
    • findet, dass rohe Gewalt immer eine gute Antwort ist
    • unglaublich ungläubig, verflucht den Erbauer wann immer er kann
    • redet nicht viel, lässt lieber Taten statt Worte sprechen
    • kann gnadenlos töten, wenn es die Situation verlangt; zieht daraus aber keine Genugtuung




    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Aufgewachsen als mittleres Kind mit vier Schwester, einer passionierten Schneiderin als Mutter und einem nichtsnutzigen hauptberuflichen Schürzenjäger als Vater, mit Nebenberuf erfolgloser Händler. Seine Mutter brachte ihm früh den Respekt vor Frauen bei, nicht zuletzt um der Vorbildfunktion ihres Mannes entgegenzuwirken. Seine Schwestern unterstützten sie mit Freude dabei.

    Wortkarg, stoisch, introvertiert, phlegmatisch ohne erbauergegebene Talente. Wurde eine Weile als zurückgeblieben eingestuft, da er nicht reden wollte. Ortsansässige zwergische Händler verbreiteten das Gerücht er gehöre einer ominösen Gruppe namens "Stumme Schwestern" an. Kinder umarmten die Andeutung er wäre eine Mädchen und spöttelten mit Spitznamen. Vitus beendete die Drangsale nach einer gewonnen Prügelei mit den Worten "Scheint als könne sogar ein Mädchen wie ich euch besiegen." Der Schock über die ersten öffentlich gesprochenen Worte war größer als die Tatsache, dass jemand jüngeres sie besiegte. Danach machte Vitus hauptsächlich mit Kämpfen unter anderen Dorfkindern auf sich aufmerksam. Er gewann. Jeden einzelnen.

    Seine älteste Schwester, Alina, ließ sich zur Templerin ausbilden, um die Familie finanziell zu unterstützen. Die ältere Schwester, Beth, übernahm das Schneiderhandwerk seiner Mutter. Sobald er alt genug war, zog Alina ihn an den Ohren mit den Worten „Wenn du so gerne kämpfst, dann mach es gefälligst richtig“ zur Kirche in die Obhut der Templer. Die beiden jüngsten, Mura und Thea, spielten Fange und Verstecken und lernten Nähen und Häkeln. Er den Umgang mit einem Zweihandschwert und Lesen und Schreiben. Die Jüngsten lernten andere Jungs kennen. Er den Geschmack von Verlieren, kalten Steinfußböden und den Schmerz von Eisenstiefeln.

    Er überstand die Templerausbildung stets im Schatten seiner ehrgeizigen und abnormal fähigen älteren Schwester. Sie starb kämpfend bei einem Aufstand in Aoenar. Er dagegen reformierte sich danach von einem mittelmäßigen, rebellischen Taugenichts zu einem fähigen, gehorsamen, rücksichtslosen Krieger und kämpfte sich über Jahre die Laufbahn der Templer hoch, bis er letztendlich einer der eingesetzten Kommandanten von Aoenar wurde, nachdem er einen Blutmagierunterschlupf in Amaranthine zerschlagen hatte.

    Als Kommandant agierte er mit Strenge und Härte. Rekruten fürchteten ihn. Templer respektierten ihn.

    Treuer Begleiter auf seinem steinigen Weg war einzig ein blutgetrockneter Dolch. Auf dem Griff war ein Name eingraviert.
    Moku ist offline Geändert von Moku (16.04.2019 um 00:48 Uhr)
  8. #28 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    Angeline



    [Bild: Angeline_gro_.jpg]

    Name: Angeline
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: #ff9900

    Alter: 28
    Geschlecht: weiblich

    Familie: Vater verstorben; Mutter verstorben; Cedric (Ehemann ermordet)
    Geburtsort: Denerim
    Klasse: Schurke/Assassine
    Talente: Gifte; Kampf mit zwei Waffen; Verstohlenheit

    Größe: 1,60 m
    Gewicht: 50 kg
    Körperbau: schmale Statur
    Augenfarbe: braun
    Haare: schwarz
    Narben: keine

    Beruf/Tätigkeit: Assassine; Schankmaid als Tarnung

    Stärken: perfekt mit Giften; kann sich gut verstellen um ans Ziel zu kommen; kochen

    Schwächen: verliert schnell die Beherrschung; flucht; handelt oft bevor sie denkt; eifersüchtig; kochen

    Rüstung/Bekleidung: einfache schwarze Lederhose; schwarzes Oberteil aus Stoff und Spitze; schwarze Lederstiefel; Kapuze mit Tuch vorm Mund, wenn sie einen Job als Assassine ausführt; als Schankmaid trägt sie ein einfaches Kleid mit einer Hüftschürze

    Bewaffnung: zwei Stahl-Dolche mit Gravur, eine Katana

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: einen zerbrochenen Ehering und eine Haarlocke vom ihrem verstorbenen Ehemann

    Besonderheiten: kommen noch


    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Angeline wurde vor 28 Jahren in eine reiche Händlerfamilie geboren. Als einzige Tochter wurde sie von ihren Eltern ziemlich verwöhnt, doch als sie älter wurde, wurde ihr das Leben im Goldenen Käfig immer unerträglicher. Ihre Eltern schrieben ihr alles vor: wie sie sich kleiden sollte, mit wem sie reden sollte und mit wem nicht, es ging sogar so weit, dass sie sogar schon Verhandlungen über ihre Vermählung machten, obwohl sie erst zehn Jahre alt war. Doch für ihre Eltern zählte nur das Geschäft und das schloss ihre Tochter mit ein. Schon früh kam sie auch in Kontakt mit den Kunden ihrer Eltern und einige von ihnen, die sich übers Ohr gehauen fühlten, fluchten teilweise sehr laut. Angeline war fasziniert von der „Gossensprache“, wie es ihre Eltern nannten, und versuchte so viel wie möglich davon zu lernen. Unnötig zu sagen, dass sie wochenlang Stubenarrest bekam, als ihr der erste Fluch über die Lippen kam.

    Als sie 14 Jahre alt war verlor sie beide Eltern. Diese wurden bei einem Überfall auf das Geschäft von ihnen getötet und die Angreifer entkamen mit viel Beute und unerkannt. Plötzlich war sie allein und da sie nie gelernt hatte die Geschäfte zu führen, war sie ziemlich hilflos. Ihr zukünftiger Gemahl, der nach der Hochzeit auch die Geschäfte übernehmen sollte, nistete sich sofort in ihrem Elternhaus ein und wollte sie so schnell wie möglich heiraten. Angewidert von dem viel älteren Mann floh Angeline am Tag vor der Vermählung und verschwand spurlos.

    Sie verbrachte einige Zeit auf der Straße und arbeitete aushilfsweise als Bedienung in einer heruntergekommenen Gaststube. Der Lohn war so gering, dass sie sich kein vernünftiges Zimmer leisten konnte und gerade genug zu essen hatte. Kleidung wurde ihr von ihrem Arbeitgebern gestellt und war mehr als aufreizend. Sie war angewidert von ihrer Arbeit, den aufdringlichen Kunden und von den Sklaventreibern, die ihre Arbeitgeber waren. Sie würde alles tun um dieses Drecksloch zu verlassen. Nun, alles außer diesen widerlichen alten Mann zu heiraten, den ihre Eltern ihr ausgesucht hatten.

    Das Glück schien ihr jedoch wieder hold zu sein als sie mit 15 Jahren Bernhard, der häufig in der Spelunke in der sie arbeitete zu Gast war, kennen lernte. Fasziniert von dem jungen Mann und seinen Geschichten über seine Abenteuer ließ sie sich von ihm überreden einen anderen Weg zu gehen. Als sie merkte, was er wirklich tat, war sie nicht sehr angetan. Leute für Geld zu ermorden schien ihr falsch und brutal zu sein. Doch Bernhard wusste genau, was er ihr sagen musste, damit sie tat was er wollte. Da sie noch sehr jung war und eine sehr behütete Kindheit hatte, war es ihm ein leichtes sie nach seinem Willen zu formen. Sobald sie ihre Hemmungen überwunden hatte, lernte sie schnell das Handwerk eines Assassinen. Bernhard war stolz auf sie und überließ ihr die Wahl über ihre Prüfung zur vollwertigen Assassine. Grinsend beschloss Angeline den widerlichen alten Mann, den sie heiraten sollte, als ihr Gesellenstück zu töten.

    Angewidert sah sie ihn, neben einer jungen Frau liegend, und ihre Wut kam wieder hoch. Beide schliefen und ahnten nichts von ihrem. Ende. Aus Gesprächen, die sie belauscht hatte als sie ihn observierte, hatte sie erfahren, dass er hinter dem Tod ihrer Eltern steckte und die junge Frau schon damals seine Geliebte war. Nun, er würde nichts mehr von dem Vermögen ihrer Eltern haben. Wie ein sanfter Umhang legte sich ihre Wut um Angeline und mit einem kleinen Schrei tat sie ihr blutiges Werk. Die beiden hatten gegen sie keine Chance und geleitet von ihren Gefühlen bereitete sie den Beiden keinen schnellen Tod. Als sich ihre Wut wieder legte sah sie das Chaos, welches sie angerichtet hatte, doch es tat ihr kein bisschen leid. Sie spuckte auf seine Leiche, und da sie Schritte hörte, verschwand sie ungesehen in die Nacht.

    Einige Jahre später traf sie Cedric, in den sie sich sofort verliebte. Er war ein einfacher und ehrlicher Mann, den sie nicht verdient hatte. So viel Blut klebte an ihren Händen und zum ersten Mal in ihrem Leben bereute Angeline, dass sie den Weg einer Assasssine genommen hatte. Für ihn wollte sie alles aufgeben und ein neues, ehrliches, Leben mit ihm beginnen. Cedric wusste nichts von ihrer Tätigkeit als Meuchelmörderin und kannte sie nur als Bedienung, und gelegentliche Köchin, der Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche als Tarnung für sie und Bernhard diente. Bernhard war davon nicht begeistert, vor allem da er Angeline liebte, die jedoch nichts von seinen Gefühlen ahnte. Er drohte Cedric alles zu erzählen, sollte sie nicht mehr für ihn als Assassine arbeiten.

    Schweren Herzens trennte sie sich von Cedric, doch der wollte sie nicht gehen lassen. Er sagte ihr, dass er sie liebte und um Angeline war es geschehen. Sie blieb bei ihm, doch sie sagte ihm natürlich nichts über ihre wahre Tätigkeit, und schon bald wurden sie vermählt. Ihre Wohnung war nicht sehr groß doch für Angeline war es das Paradies. Zum ersten Mal in ihrem Leben war Angeline wirklich glücklich und sie genoss es in vollen Zügen. Sie ahnte nicht wie weit die Eifersucht von Bernhard gehen würde und das sie ihren über alles geliebten Gemahl verlieren würde.

    Angeline kam müde von ihrer Schicht von der Taverne „Zur blinzelnden Katze“ zurück. Sie freute sich auf ihr warmes Bett und ihren Ehemann. Da sie in wenigen Stunden einen Job zu erledigen hatte, konnte sie etwas früher nach Hause gehen. Ihr Arbeitgeber in der Taverne hatte sie nicht nur als Schankmaid angestellt sondern nutzte auch ihre Fähigkeiten als Assassine. Nur er wusste über ihr Doppelleben Bescheid. Ihr Ehemann, Cedric, wusste nichts davon und so sollte es bleiben.

    Lächelnd schloss sie die Tür zu ihrem Zuhause auf und trat ein. Sie hörte merkwürdige Geräusche aus ihrem Schlafzimmer. Ihr Gesichtsausdruck wurde ernst und sie zog einen ihrer Dolche, den sie am linken Oberschenkel versteckt hatte. Vorsichtig nahm sie ein kleines Fläschchen Gift von ihrem kleinen Lederbeutel, der am Gürtel hing, und strich ihre Klinge damit ein. Nachdem sie den Rest zurück in den Beutel getan hatte, schlich sie sich zum Schlafzimmer. Sie öffnete vorsichtig die Tür und wartete etwas. Doch die Geräusche wurden nun lauter. Niemand schien das Öffnen der Tür bemerkt zu haben.

    Angeline schlüpfte hinein und erstarrte. In ihrem Bett lag ihr Ehemann. Unter ihm lag deren Nachbarin, Desiree, und beide waren nackt. Es war eindeutig, was die beiden trieben. Angeline wurde wütend. „Was bei den Dämonen treibt ihr da?“ Die beiden stoppten ihr Liebesspiel und drehten sich langsam zu ihr hin. Ihr Ehemann fing an zu stottern. „Ange… Angeline.. es ist… ist nicht so, wie es aussieht?“ Diese Ausrede machte sie nur noch wütender. „Willst du mich verkohlen? War es heute so warm, dass ihr beide nackt sein musstet? Ist deine kleine Hure dann mit gespreizten Beinen auf den Rücken ins Bett gefallen? Und hast du dann, als du ihr aufhelfen wolltest, das Gleichgewicht verloren und bist mit deinem Schwanz in sie reingefallen? Für wie blöd hältst du mich eigentlich?“

    Beide blickten Angeline entsetzt an. Ihr Mann fand nach einer Weile seine Sprache wieder. „Angeline? Du…“ Doch die junge Frau wollte nichts mehr hören. „Halt die Schnauze du verdammter Hurensohn. Nichtsnutziges Stück Dreck von einem Ehemann.“ Sie umklammerte ihren Dolch und ihre Augen verengten sich zu Schlitzen. Ihr Training als Assassine überkam sie und sie stach blitzschnell zu. Immer und immer wieder stach sie auf ihren Ehemann und seine Geliebte ein.

    Sie atmete schwer als sie sich beruhigte. Die beiden Ehebrecher lagen blutüberströmt im Bett. Beide waren tot. Sie lagen immer noch so, wie Angeline sie gefunden hatte und es kam ihr erst jetzt in den Sinn, dass dies nicht gut für sie aussah. „Verdammter Mist. Was mache ich jetzt nur?“ Vielleicht sollte sie mit Bernhard, ihrem Arbeitgeber, reden. Er kann ihr bestimmt bei der Beseitigung des Problems helfen.

    Angeline sprang auf das Bett und trat ihrem toten Ehemann in den Hintern. „Du Drecksack. Wie konntest du mich so betrügen? Die Dämonen sollen dich holen.“ Sie spuckte auf ihn bevor sie vom Bett sprang. Sie holte sich einen Umhang aus dem Schrank und hüllte sich darin ein. Mit einem Dolch zerbrach sie den Ehering ihres toten Mannes von dessen kalten Finger. „Das ging leichter als ich dachte. Hast für unsere Eheringe wohl den billigsten Schund genommen, Arschloch.“ Dann schnitt sie noch eine Haarsträhne von seinem Kopf. Beides tat sie in eine kleine Schatulle und steckte es in ihren kleinen Lederbeutel. Als Angeline das erledigt hatte verschwand sie in die Nacht.


    NPC - Bernhard
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: Bernhard_gro_.jpg]

    Name: Bernhard
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe:

    Alter: 35
    Geschlecht: männlich

    Familie: Eltern verstorben
    Geburtsort: Highever
    Klasse: Schurke (Assassine)
    Talente: Gifte; Bogen; Verstohlenheit

    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 80 kg
    Körperbau: durchtrainiert
    Augenfarbe: dunkelbraun
    Haare: schwarz
    Narben: eine lange dünne Narbe auf seinem rechten Oberschenkel

    Beruf/Tätigkeit: Assassine; als Tarnung Schankwirt

    Stärken: perfekt mit Giften; sehr gut im Planen; gut im Umgang mit dem Bogen

    Schwächen: besessen von Angeline; kaltblütig

    Rüstung/Bekleidung: verstärkte schwarze Lederrüstung und schwarze Lederstiefel (wenn er einen Auftrag ausführt); normales Hemd und Hose (wenn er als Schankwirt arbeitet)

    Bewaffnung: ein Dolch aus Silberit; ein einfacher Bogen

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein kleines Medaillon mit einem Portrait und einer Haarlocke von Angeline


    Besonderheiten: kommen noch


    Charakterbio:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bernhard verlor schon früh seine Eltern durch einen Unfall. Da er keine anderen Verwandten hatte, die ihn aufnehmen konnten, landete er auf der Straße. Er hielt sich mit Betteln und kleinen Diebstählen mehr schlecht als recht über Wasser. Eines Tages bestahl er einen reich aussehenden Mann, nicht wissend, dass dieser einer der Anführer einer Assassinen Gilde in Ferelden war. Bernhard wurde erwischt, doch anstatt ihn zu bestrafen, wurde er geprüft ob er in die Gilde eintreten konnte. Er bestand die Prüfung und wurde dann zu einem Assassinen ausgebildet. Einige Jahre später traf er Angeline und verliebte sich Hals über Kopf in sie.

    Bernhard brachte seine Gilde dazu Angeline auszubilden und er persönlich übernahm ihre Ausbildung. Je länger er sie kannte umso mehr begehrte er sie. Er formte sie nach seiner Vorstellung indem er ihre Schwächen und Stärken ausbaute und diese zu seinem Vorteil nutzte. Mit Mitte zwanzig bekam er seine eigene Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche ab sofort als Nebensitz seiner Gilde im Gebiet zwischen Amaranthine und Denerim diente. Zu seiner großen Freude, und Manipulation seinerseits, wurde ihm Angeline zugewiesen. Bernhard konnte sich nun ganz gar seiner Eroberung von Angeline widmen.

    Leider sah seine Angebetete ihn nur als Ausbilder und Freund. Er formulierte nun einen Plan, wie er ihr Herz gewinnen konnte. Doch bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen konnte lernte Angeline Cedric kennen und lieben. Bernhard kochte vor Eifersucht, doch er dachte, dass dies nur eine kurze Affäre war. Als Angeline eines Tages verheiratet auftauchte, musste er all seine Willenskraft aufwenden Cedric nicht auf der Stelle zu töten. Ein neuer Plan wurde schon bald geschmiedet. Ein Plan, der seinen Nebenbuhler aus dem Weg räumte und Angeline in seine Arme brachte.
    Annalena ist offline Geändert von Annalena (09.10.2016 um 08:04 Uhr)
  9. #29 Zitieren
    Legende Avatar von Annalena
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    NPC - von Angeline


    Bernhard

    [Bild: Bernhard_gro_.jpg]

    Name: Bernhard
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe:

    Alter: 35
    Geschlecht: männlich

    Familie: Eltern verstorben
    Geburtsort: Highever
    Klasse: Schurke (Assassine)
    Talente: Gifte; Bogen; Verstohlenheit

    Größe: 1,80 m
    Gewicht: 80 kg
    Körperbau: durchtrainiert
    Augenfarbe: dunkelbraun
    Haare: schwarz
    Narben: eine lange dünne Narbe auf seinem rechten Oberschenkel

    Beruf/Tätigkeit: Assassine; als Tarnung Schankwirt

    Stärken: perfekt mit Giften; sehr gut im Planen; gut im Umgang mit dem Bogen

    Schwächen: besessen von Angeline; kaltblütig

    Rüstung/Bekleidung: verstärkte schwarze Lederrüstung und schwarze Lederstiefel (wenn er einen Auftrag ausführt); normales Hemd und Hose (wenn er als Schankwirt arbeitet)

    Bewaffnung: ein Dolch aus Silberit; ein einfacher Bogen

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: ein kleines Medaillon mit einem Portrait und einer Haarlocke von Angeline


    Besonderheiten: kommen noch


    Charakterbio:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bernhard verlor schon früh seine Eltern durch einen Unfall. Da er keine anderen Verwandten hatte, die ihn aufnehmen konnten, landete er auf der Straße. Er hielt sich mit Betteln und kleinen Diebstählen mehr schlecht als recht über Wasser. Eines Tages bestahl er einen reich aussehenden Mann, nicht wissend, dass dieser einer der Anführer einer Assassinen Gilde in Ferelden war. Bernhard wurde erwischt, doch anstatt ihn zu bestrafen, wurde er geprüft ob er in die Gilde eintreten konnte. Er bestand die Prüfung und wurde dann zu einem Assassinen ausgebildet. Einige Jahre später traf er Angeline und verliebte sich Hals über Kopf in sie.

    Bernhard brachte seine Gilde dazu Angeline auszubilden und er persönlich übernahm ihre Ausbildung. Je länger er sie kannte umso mehr begehrte er sie. Er formte sie nach seiner Vorstellung indem er ihre Schwächen und Stärken ausbaute und diese zu seinem Vorteil nutzte. Mit Mitte zwanzig bekam er seine eigene Taverne „Zur blinzelnden Katze“, welche ab sofort als Nebensitz seiner Gilde im Gebiet zwischen Amaranthine und Denerim diente. Zu seiner großen Freude, und Manipulation seinerseits, wurde ihm Angeline zugewiesen. Bernhard konnte sich nun ganz gar seiner Eroberung von Angeline widmen.

    Leider sah seine Angebetete ihn nur als Ausbilder und Freund. Er formulierte nun einen Plan, wie er ihr Herz gewinnen konnte. Doch bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen konnte lernte Angeline Cedric kennen und lieben. Bernhard kochte vor Eifersucht, doch er dachte, dass dies nur eine kurze Affäre war. Als Angeline eines Tages verheiratet auftauchte, musste er all seine Willenskraft aufwenden Cedric nicht auf der Stelle zu töten. Ein neuer Plan wurde schon bald geschmiedet. Ein Plan, der seinen Nebenbuhler aus dem Weg räumte und Angeline in seine Arme brachte.

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  10. #30 Zitieren
    Mythos Avatar von Neclord
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    Isabella Valentine
    (Ivy)

    [Eiwi]


    Ursprünglich:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    [Bild: redheadivyprofile3.jpg]



    Ivy mit veränderter Haarfarbe, Augenfarbe und Kleidung (Pirat):

    [Bild: ivy_2.png][Bild: redheadivy14portrait12.png][Bild: rachelu224454jjkk8798j.png]





    Name: Isabella Valentine (wird aber meist Ivy genannt) [Eiwi]
    Valentine und Ivy = englische Aussprache
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: ff00ff
    Theme:
    Davy Jones
    Bravely Folk Song



    Alter: 24
    Geschlecht: weiblich


    Familie: Unbekannt
    Geburtsort: Denerim
    Klasse: Magierin
    Talente:
    - Urtümlich (Eismagie)
    - Nekromantie

    Größe: 175 cm
    Gewicht: 68 kg
    Körperbau: sehr kurvig (üppiger Brustumfang), schlank
    Augenfarbe: kastanienbraun (natürlich), manchmal blau oder grün (Magie)
    Haare: rotbraun (natürlich), manchmal pink, blond oder rot (Magie)
    Narben: keine



    Tätigkeit:
    - Seeräuberin (?)

    Stärken:
    • fähig im Umgang mit der Eismagie
    • intelligent
    • kann sich gut verstellen um Leute zu täuschen (bedingt durch ihre besondere "Krankheit")
    • besitzt die Fähigkeit untote Diener für sich kämpfen zu lassen

    Schwächen:
    • stellt sich hin und wieder ungeschickt an
    • schwach im Nahkampf
    • geldgierig (beinahe besessen)

    Rüstung/Bekleidung:

    Alltagskleidung besteht aus:

    - Magierhut der alten Schule (Hexenhut)
    - Korsett
    - langes, schwarzes Seidengewand
    - lilaner Rock


    Oftmals verkleidet als Pirat:

    - schwarzer Piratenhut und/oder rotes Stirnband
    - Stoffkleidung und Lederstiefel eines Freibeuters
    - Korsett
    - Augenklappe (trägt sie nicht immer)

    Bewaffnung: Eine Art Schlagstock, den sie zum Zaubern verwenden kann

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Lediglich einen kleinen Geldbeutel am Gürtel.

    Besonderheiten:

    - Geld hat einen solch starken Einfluss bei ihr, sodass Ivy gelegentlich ihre Entscheidungen abhängig macht von einem Münzwurf (Die Münze trifft auch wichtige Entscheidungen für sie)
    - um sich vor neugierigen Templern zu schützen und ihre Gier nach Gold zu unterstreichen, kleidet sie sich wie eine Piratin (ihre alltägliche Kleidung nutzt sie nur, wenn sie sich sicher fühlt)
    - kann manchmal sehr gefühlskalt sein
    - gelegentlich eine unnormale Haarfarbe durch einen Magischen Defekt (kann sich manchmal verändern, bleibt für einige Tage, manchmal aber auch Monate in diesem Zustand)

    Charakterbio:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    In der Stadt der vielen Kulturen, auch unter dem Namen Denerim bekannt, wuchs sie als Tochter einer wohlhabenden Händlerfamilie auf. Zumindest war dies die Version der Geschichte, die ihr erzählt wurde. Denn ihre Eltern hat sie nie gekannt, stattdessen wuchs sie beim örtlichen Lyriumhändler auf, dessen Ladenbesitzer anscheinend ihr Onkel war. Schon immer war sie fasziniert von den magischen Künsten und besaß eine natürliche Affinität zu allen Dingen, die mit Magie zu tun hatten. Ein Kampfmagier unterwies sie in der Kunst der Magie, welche den physischen Kampf mit der Zauberei vermischte. Zusammen mit ihrer ehrgeizigen Persönlichkeit, wurde aus ihr schnell eine beherrschte Anwenderin der arkanen Mächte. Das eigene, magische Wissen zu mehren war stets ihr oberstes Ziel. Also brauchte sie Geld, um neue, unbekannte Bücher und Schriftrollen zu erwerben.
    Geld war ihre große Schwäche. Außerdem liebte sie es, Leute zu täuschen und in einen Hinterhalt zu locken. Aus diesem Grund legte sie sich Kleidung zu, die sie wie eine Seeräuberin aussehen lassen.

    Hin und wieder kam es jedoch auch vor, dass ihre Methoden ein wenig zu drastisch in die Tat umgesetzt wurden. Im Grunde war es stets ihr Ziel im Gleichgewicht zu handeln doch manchmal bewegte sie sich gefährlich nah an der Grenze zur Boshaftigkeit. Besonders durch ihr gelegentliches Aufkeimen einer sadistischen Vorliebe. Ivy war erpicht darauf es so gut es ging im Verborgenen zu halten. Denn würde man sie einsperren, so konnte sie ihre Zukunft als Magierin vergessen.

    Zu ihrer Verteidigung übte sie jahrelang die Anwendung der Eismagie. Doch ihr Talent bezüglich der Offensive hält sich bisher noch sehr in Grenzen. Die junge Magierin würde noch viel Zeit investieren müssen, um diesen Pfad der Magie zu meistern. Wenigstens die Fähigkeit, das Eis zu kontrollieren war ihr einigermaßen geläufig. Ihr Vorteil war das ihr von Andraste verliehene Talent, sich magisch stets weiterentwickeln zu können, solange sie intensiv genug übt.

    Allerdings bemerkte sie schon bald, dass sich Unruhe über die Stadt zunehmend ausbreitete. Gerüchte über die dunkle Brut, die häufiger werdenden Übergriffe durch Banditen und Monster. Die Welt befand sich in Aufruhr. Und so befand sich auch ihr Herz immer stärker in einem Zustand der Ruhelosigkeit. Es ging ihr dabei nicht um die Abwendung der Gefahr, ihr Ziel lag viel mehr in der Perfektionierung der Magie, um eines fernen Tages, die mächtigste Magierin von Ferelden sein zu können. Koste es, was es wolle.
    Neclord ist offline Geändert von Neclord (03.11.2016 um 20:03 Uhr)
  11. #31 Zitieren
    Ritter Avatar von Khardim
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    Ser Lothar von Ernstberg
    [Bild: AdamNichols_KnightPortrait.jpg]
    Gemälde von Ser Lothar in der Familengalerie der Von Ernstbergs
    [Bild: Ernstberg.jpg]
    Ser Lothar in voller Rüstung
    Name: Lothar von Ernstberg
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe:Meeresgrün (#339933)
    Theme: Bach, Cello Suite No.5 in C minor, V. Gavotte

    Alter: 42
    Geschlecht: männlich

    Familie: Siegfried v. Ernstberg (Vater, inzwischen verstorben)
    Daria v. Ernstberg (Mutter)
    Victoria v. Ernstberg, geb. Corinarius (Ehefrau)
    Adora, Madelaine, Ian und Lea (Kinder)
    zahlreiche Onkel, Tanten, Vettern, usw.
    Geburtsort: Anwesen der Von Ernstbergs nordwestlich von Denerim
    Klasse: Krieger
    Talente: Kampf mit Schwert und Schild (jahrelanges Training), Diplomatie, spielt Laute

    Größe: 1,92m
    Gewicht: 98kg
    Körperbau: stattlich
    Augenfarbe: blau
    Haare: schulterlange braune Haare mit den ersten Spuren von grau, gepflegter Vollbart gleicher Farbe.
    Narben: keine die der Rede wert wäre

    Beruf/Tätigkeit: Ritter, Kronvasall, Hausherr des Familienanwesens, Ehemann, Familienvater


    Stärken: Zuverlässig, strategisches Denken, versteht etwas von Belagerungstechnik, kaum aus der Ruhe zu bringen, spricht die Sprache des Imperiums, mit der Feder ebenso gewandt wie mit dem Schwert.

    Schwächen: Eitel, benutzt gern drei Sätze wo einer gereicht hätte, steigert sich in vor ihm liegende Aufgaben geradezu hinein, Magie gegenüber skeptisch.


    Rüstung/Bekleidung: Plattenharnisch mit Helm und Wehrgehänge, (legt stummes Zeugnis über jahrelangen Gebrauch ab, ist aber noch gut in Schuss).
    Wollumhang
    unverwüstliche Lederstiefel
    schlichtes Wams aus Wolle (wird unter dem Harnisch getragen)


    Bewaffnung: Einfaches Schwert, Dolch, schmuckloser Schild
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: Verschiedene Beutel und Taschen am Gürtel, gefüllt mit Feuersteinen, Pergament, einem kleinen Messer, Garn, einigen Bandagen, kleinen Mengen Proviant und weiterem Bedarf für das Leben im Felde


    Besonderheiten: Ritter aus Familientradition; legt daher viel Wert auf Ehre und Anstand.



    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ser Lothar von Ernstberg starb in der Schlacht von Ostagar.
    Zumindest sah alles danach aus und genau das sollte sein Glück sein, aber davon wird später gesprochen werden.
    Lothar, der erstgeborene Sohn seines Vaters Ser Siegfried von Ernstberg , erblickte das Licht der Welt, als Ferelden noch von Val Royeaux aus regiert wurde. Als Stammhalter einer uralten Familie, die ihre Wurzeln bis zur Entstehung Fereldens als geeinte Nation zurückverfolgen konnte und stets im Dienste der Arls von Denerim stand, wuchs Lothar mit allem auf, was ihm sein Vater in den Zeiten der Unterjochung durch Orlais und der beginnenden Revolution unter der Führung von Theirin und Mac Tir bieten konnte. So lernte er nicht nur von klein an Lesen und Schreiben sondern auch Schwertkampf, Verwaltungswesen und alle ritterlichen Talente und Fähigkeiten, die ihn eines Tages befähigen sollten, seinen Vater zu beerben und sein eigenes Kapitel zur Familiengeschichte der Von Ernstbergs hinzuzufügen. Ser Siegfried selbst sah davon ab, sich den Revolutionären anzuschließen und für ein freies Ferelden zu kämpfen; zu unsicher schien ihm der Erfolg des Unterfanges und zu groß die Gefahr der Vergeltung aus Val Royeaux, die unweigerlich alle zerschmettern würde, die sich gegen die Besetzung Fereldens aufgelehnt hatten, sollte die Revolution scheitern. Also beschloss Lothars Vater abzuwarten und sein Fähnchen nach dem Wind zu hängen, sobald zu erkennen war, in welche Richtung er denn wehen würde. Daher verwundert es wenig, dass Ser Siegfried von Ernstberg einer der ersten Ritter war, die vor Maric Theirin das Knie beugten und ihm die Treue schworen, als dieser zum König Fereldens gekrönt wurde. Bestrebt seine noch junge Herrschaft zu festigen nahm Maric den Treueschwur an und sah dabei über die vorherige Zögerlichkeit des alternden Ritters hinweg.
    In seinen Bemühungen, die Zukunft seiner Familie zu sichern und sie näher an den Fokus der Macht zu bringen, setzte Siegfried auch seinen Erstgeborenen als Spielstein ein und schaffte es, den jungen Lothar direkt am Hof in Denerim unterzubringen - für diesen eine einmalige Gelegenheit auf ritterlichen Ruhm und Ehre, für den Vater ein weiterer Fuß in der Tür des Königs.
    Lothar setzte in den folgenden Jahren alles, was er in seinen Kindertagen gelernt und verinnerlicht hatte ein, um das Ansehen seiner Familie zu mehren und sich selbst eine Namen als Ritter zu machen: Kein Turnier, bei dem er nicht antrat, kein Ball auf dem er nicht tanzte und kein Feldzug, an dem er nicht teilnahm verging in den folgenden Jahren und aus Lothar, dem Sohn eines Zögerlings und Opportunisten wurde Ser Lothar, brennend vor Eifer und seinem Lehnsherrn und König treu ergeben. So kam es auch, dass Lothar eines Tages, König Maric war kurz zuvor Vater geworden, eine besondere Aufgabe zugeteilt bekam.
    Anlässlich der Geburt des königlichen Erbens hatte das Tevinter-Imperium eine Gesandtschaft geschickt die nicht nur formelle Glückwünsche überbringen, sondern diplomatische Beziehungen zu dem noch jungen eigenständigen Königreich anknüpfen sollte. Um die eigene Bedeutung und den Anspruch auf längerfristigen Kontakt zu untermauern waren nicht weniger als fünf Diplomaten mit ihren Familien und Dienern, in Rücksicht auf die Gesetze in Ferelden allesamt freie Frauen und Männer, in Denreim erschienen. Da Maric weder Blutmagier noch Sklaventreiber an seinem Hof haben wollte, jedoch auch keine Spannungen mit dem Imperium riskieren wollte, indem er die Gesandten abwies, entschied er sich, die Delegation in einem Anwesen in Denerim unterzubringen; außerhalb des Hofes, aber immer noch nah genug am Zentrum der Macht, um nicht als Affront gewertet zu werden. Um die diplomatische Gesandtschaft, angeführt von einem Magister namens Marcus Coronarius, auf Abstand halten zu können, ohne unhöflich zu wirken, stellte Maric den Gesandten drei junge Ritter als Wächter, Fremdenführer und Begleiter zur Verfügung; einer von ihnen Lothar, der so erneut zum politischen Pfand gemacht wurde - erneut zu seinem Vorteil, wie sich später zeigen sollte.
    Die Gesandten des Imperiums harrten volle zwei Jahre in Denerim aus, bevor sie einsahen, dass ihre Anwesenheit in Ferelden vom König unerwünscht und für sie selbst eine Zeitverschwendung war. Volle zwei Jahre, die Lothar vor allem mit Victoria verbrachte, der Tochter des Magisters. Sie führten in dieser Zeit keine heimliche Beziehung, aber während sie in dem jungen Ritter zunächst nur einen Gesprächspartner in einem fremden Land fand, der sogar interessiert genug war, um ihre Sprache zu lernen, sah Lothar in der Tochter des Gesandten die erste Frau, die seine Aufmerksamkeit so sehr in den Bann zog, dass ihm der ansonsten dröge Dienst im Anwesen der Diplomaten deutlich angenehmer erschien, als er es sich hätte träumen lassen. Als Coronarius beschloss, die diplomatische Mission abzubrechen und ins Imperium zurückzukehren, fasste sich Ser Lothar ein Herz und hielt offen um Victorias Hand an.
    Von da an ging alles wie von selbst: Nicht nur, dass Victoria von sich aus einwilligte, darüber hinaus konnten sowohl Maric als auch Coronarius die Eheschließung als diplomatischen Erfolg verkaufen, ohne die nervenaufreibende Farce der diplomatischen Vertretung des Imperiums in Ferelden weiter aufrecht halten zu müssen.
    Ser Lothar sah sich selbst als gemachten Mann: Er hatte den größten Teil seines Lebens am Hofe verbracht, dort Ruhm und Ehre als Ritter erlangt und konnte nun nicht nur mit einer Ehefrau aus gutem Hause auf das Anwesen seiner Familie zurückkehren, sondern auch mit der Aussicht, eines nicht allzu fernen Tages an die Stelle seines Vaters treten und selbst das Oberhaupt der altehrwürdigen Von Ernstbergs sein zu können.
    Die folgenden Jahre meinten es gut mit Ser Lothar: Sein Vater lebte noch lang genug, um seine drei Enkeltöchter und seinen Enkel kennen zu lernen, die Victoria ihrem Mann gebar. Als Ser Siegfrieds Tage dann gezählt waren, konnte er sich sicher sein, dass sein Sohn die Familie zuverlässig in die Zukunft führen würde. Lothar wurde das neue Oberhaupt der Von Ernstbergs, überlebte seinen geliebten König und erneuerte den Schwur, den sein Vater geleistet hatte, gegenüber Cailan, der Maric auf den Thron folgte.

    Es war Cailan, der Fereldens Armee in Ostagar gegen die Dunkle Brut führte und es war Ser Lothar, der seinem jungen König ohne zu zögern folgte. Als der Regen so laut auf seinen Helm prasselte, dass er kaum seine eigenen Gedanken hören konnte, schickte Lothar ein Stoßgebet an den Erbauer und einen Gedanken voller Liebe an seine Familie, die er mehr als alles andere wiederzusehen hoffte. Mit gezogenem Schwert und erhobenem Schild stürmte Ser Lothar an der Seite zahlloser Ritter und Soldaten aus allen Winkeln Fereldens der schier endlosen Zahl von Feinden entgegen, fest entschlossen die Dunkle Brut zurück unter die Erde zu treiben, von wo sie gekommen war.
    Der Verrat von Loghain Mac Tir und das einschlagende Geschoss eines Katapults machten diesen Plan zunichte.
    Während Lothar von ersterem nichts erfahren sollte, bekam er zweiteres unmittelbar zu spüren: Der Felsbrocken schlug direkt vor ihm in der Erde ein und warf eine Welle aus nasser Erde und Morast auf, die den Ritter nahezu vollständig unter sich begrub und ihm Sicht wie Bewusstsein raubte.
    Auf die Nacht der Schlacht folgte der Tag der Niederlage und auf den Traum vom Sieg folgte ein Erwachen unter zentnerweise Dreck inmitten eines verwüsteten Schlachtfeldes. Wie Lothar es lebend aus den Ruinen von Ostagar geschafft hat, vermag er selbst nicht mehr sicher zu sagen. Er fand Tage später, zu Tode erschöpft und ohne zu wissen, was seit der Schlacht im Lande geschehen war, auf die Straße nach Denerim und schloss sich den Flüchtlingsströmen an. Ahnend, dass nun eine echte Verderbnis folgen könnte, war sein einziges Ziel zurück zu seiner Familie zu gelangen und dann erneut im Dienste des Königs für sein Land zu kämpfen.
    Doch der König war tot und Loghain Mac Tir alles andere als ein unumstrittener Regent. Da er seinen Schwur dem König von Ferelden gegenüber geleistet hatte und die politische Lage ebenso unsicher war wie zur Zeit der Revolution, beschloss Lothar, dem Beispiel seines Vaters zu folgen und abzuwarten.
    Es vergingen Tage und Wochen und während die Zeichen eher auf einen Bürgerkrieg deuteten als auf eine Einigung am Hofe erreichten Lothar von Verwandten und Freunden immer neue Berichte über die Grausamkeiten und die Zerstörung der Dunklen Brut.
    Eines Morgens erwachte Lothar in dem Wissen, dass er zwar der Sohn seines Vaters war, aber nicht untätig abwarten konnte, während in Denerim gestritten und im Land gestorben wurde.
    So kam es, dass der edle Ritter, der so oft der Bauer im Spiel der Mächtigen gewesen war, selbst einen Zug machte, sein Schwert und seinen Schild nahm und auszog, um der Bedrohung zu begegnen, die alles zerstören würde, wenn niemand sie aufhielt.
    Khardim ist offline Geändert von Khardim (24.10.2014 um 09:41 Uhr)
  12. #32 Zitieren
    .. loves to smile for you  Avatar von BlackShial
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    Quintus Tertius Secundus
    [kvɪnˈtʊs tɛʁˈʦɪʊs zeˈkʊndʊs]

    [Bild: Quintus.png]

    Name: Secundus
    Vorname: Quintus Tertius
    Rufname: Quin
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: #FFCC33 (narzissengelb)

    Alter: 28 Jahre
    Geschlecht: männlich

    Familie: Brom Garwood & Katelyn Folet, Halbgeschwister: Geoffrey & Gwendolyn Garwood
    Geburtsort: Gwaren (Ferelden)
    Klasse: Kampfmagier (Magier)
    Talente:
    - Urtümlich: Flammenmagie
    - Geist: Todesmagie

    Größe: 1,89 m
    Gewicht: 88 kg
    Körperbau: groß, leicht muskulös
    Augenfarbe: kupfergelb
    Haare: rehbraun, halblang und nach hinten gekämmt
    Narben:
    - Brandnarbe unter linkem Auge
    - Verbrennungen an beiden Händen und Unterarmen
    - eingebranntes Zeichen auf linken Oberarm
    - vereinzelte kleine, nicht nennenswerte Narben

    Beruf/Tätigkeit:
    - ehemaliger Magier im Zirkel der Magie von Ferelden
    - inzwischen interessierter Novize des freien Lebens
    - ab und an auch als Söldner oder Musiker tätig

    Stärken:
    - magisch außerordentlich begabt
    - wissbegierig und fleißig
    - einfallsreich und selbstsicher
    - charmant und zuvorkommend

    Schwächen:
    - alles was er als hässlich empfindet
    - selbstgefällig und narzisstisch
    - hört nicht auf andere (außer Fünf)
    - redet schnell und viel
    - handelt, bevor er nachdenkt

    Rüstung/Bekleidung:
    - einfaches, schwarzes Stoffhemd und handfreie Handschuhe
    - weißes, unteres Robenteil mit gelblichen Verzierungen
    - sandgelber Schal, der auch als Kapuze genutzt werden kann

    Bewaffnung:
    - langer Wanderstab mit speerähnlichem Aufsatz - spitz und tödlich

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    - kleine, am Gürtel befestigte Tasche mit Utensilien zur Körperpflege
    - eine reich verzierte Okarina (Kugelflöte)

    Besonderheiten:
    - besessen von einem Dämon, den er liebevoll ‘Fünf’ nennt
    - verliert ab und zu die Kontrolle, ist aber noch weit davon entfernt zu einer Abscheulichkeit zu werden
    - besitzt zwei Persönlichkeiten, ist sich dessen aber bewusst
    - legt unsagbar viel Wert auf Körperpflege und gutes Aussehen
    - spricht von sich in der dritten Person

    Charakterbiographie:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    “Wer mit dem Feuer spielt, sollte es zu beherrschen wissen, denn es ist verflucht heiß und tut mindestens genauso weh ...”

    Geboren als unehelicher Sohn eines Adeligen niederen Standes, wurde er von seinem Vater aufgezogen, wenn auch nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt, im ungefähren Alter von 6 Jahren. Als sich herausstellte das er magisch begabt war und glücklicherweise - für ihn jedoch eher unglücklich - die Frau seines Vaters einen Sohn gebar, musste er die Familie verlassen. Abgeschoben in den Zirkel der Magie verbrachte er sein ganzes bisheriges Leben mit dem Studium der Magie. Wissbegierig und strebsam, zeigte er vor allem Talent im Spiel mit dem Feuer.
    Wenn auch nicht nur auf eine Art und Weise.
    Er wollte Freiheit, mehr noch als alles Andere auf der Welt. Mehr lernen, vor allen dingen Wissen erlangen, welches ihm im Zirkel verborgen blieb. Der Wunsch war groß, seine Selbstüberschätzung sogar noch größer und der Widerstand den Dämonen gegenüber viel zu klein. Er erlaubte es dem Dämonen Fünf - von ihm selbst so genannt - sich in ihm einzunisten und ihn zu leiten, schaffte es aber all die Zeit über die Kontrolle zu behalten.
    Ein recht einseitiges Geschäft, wenn man Quins Worten glauben schenken durfte.
    Blutmagie war nie eine Option, nicht aber weil er sie verabscheute oder es etwas Böses war in seinen Augen, sondern weil ihm sein eigenes Blut einfach zu wichtig war, als dass er es eingesetzt hätte. Blut von Anderen wäre eine Möglichkeit gewesen, doch bisher sah er sich nie gezwungen sein Wissen auch einzusetzen und so weit sollte es seiner Meinung nach auch nicht kommen. Er war ja kein fieser Kerl.
    Aus dem Zirkel entkommen, erfuhr er wie es war endlich wirklich zu leben. Bordelle, Schlägereien, Hunger, dreckige Schlafplätze und jede Menge Schmutz. Er hasste und liebte es zugleich.
    Sein Interesse galt weder seiner einstigen Familie, den politischen Problemen des Landes, noch der drohenden Verderbnis. Alles was der Magier wollte war zu leben und Fünf dabei zu helfen das zu tun, was dieser eben tun wollte. Solange dies nicht bedeutete, dass er dafür seinen Körper aufgeben musste - auf den er wohlgemerkt mehr als stolz war und sehr damit beschäftigt, dass es auch dabei blieb.
    Er liebt es sich zu präsentieren und zeigt keinerlei Verständnis für jene, die nicht der gleichen Meinung sind wie er.
    Gnadenlos, sadistisch und vollkommen irre wird er, wenn er es Fünf erlaubt seinen Geist zu übernehmen - was er zumindestens behauptet, um die Aussprache der Tatsache zu umgehen, dass er selbst diese Charaktereigenschaften seit Jahren in sich versteckt. Was jedoch nicht bedeutet, dass sein Charme nur gespielt ist, den er bevorzugt gegenüber Frauen sprechen lässt, jedoch auch bei Männern, die er als gut aussehend genug betrachtet seine Gesellschaft zu genießen.
    Erwähnt werden sollte, dass die Brandnarben die er am Körper hat, nicht durch einen Unfall entstanden sind. Er zeigte sich bisher auch recht redefreudig, wenn ihn jemand danach fragte.
    Mit der Wahrheit nahm er es dennoch nie so genau.
    Seinen Namen gab er sich bereits vor vielen Jahren selbst, so lange ist es her, dass er nicht einmal mehr weiß wann genau es war. Nichts sollte ihn mehr mit der Familie Garwood verbinden, doch in Vergessenheit ist dieser Name dennoch nicht geraten.



    Steckbrief von Fünf
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Fünf Drei Zwei
    [fʏnf dʀaɪ ʦvaɪ]

    [Bild: F_nf.png]

    Name: Fünf Drei Zwei
    Rufname: Fünf
    Rasse: Dämon
    Charakterfarbe: #FFFFCC (elfenbein)

    Alter: unbekannt
    Geschlecht: keines

    Familie: nicht vorhanden
    Geburtsort: hinter dem Schleier (Nichts)
    Klasse: Dämon des Zorns
    Talente:
    - Überreden
    - Magiekunde
    - Feuer fangen

    Größe: 1,77 m
    Gewicht: 89 kg
    Körperbau: heiß, bucklig
    Augenfarbe: leuchtend gelb
    Haare: brennende Mähne
    Narben: keine

    Beruf/Tätigkeit:
    - Dämon des Zorns
    - Übererdungskünstler

    Stärken:
    - Feuer und alles was heißt ist
    - Gespür für Gefahren
    - meist ruhig und bedacht

    Schwächen:
    - Wasser und alles was nass ist
    - willensstarke Menschen
    - übervorsichtig
    - leicht zu erzürnen

    Rüstung/Bekleidung:
    - trägt nichts

    Bewaffnung:
    - seine Klauen und Hitze

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    - besitzt nichts

    Besonderheiten:
    - hat sich im Kopf von Quintus Tertius Secundus eingenistet
    BlackShial ist offline Geändert von BlackShial (16.04.2019 um 00:17 Uhr)
  13. #33 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    GLANDIS

    [Bild: Glandis_1.png]

    Rasse: Dalish-Elfen
    Charakterfarbe: ccff66
    Alter: 22
    Geschlecht: weiblich
    Familie: Vater (Jäger – verschollen), Mutter (Köchin), zwei jüngere Schwestern
    Geburtsort: Auf dem Weg zum Brecilianwald
    Klasse: Schurkin
    Talente: niedriges Bedrohungspotential, kann Gegner betäuben, führt solide zwei Dolche, schätzt Sorgfalt mit dem Bogen, nennt verbesserte Werkzeuge zum Schlösserknacken ihr eigen, kann beim Schleichen Dinge erledigen
    Größe: 172 cm
    Gewicht: ca. 60 kg
    Körperbau: schlank
    Augenfarbe: graublau
    Haare: rosenblond
    Narben: an der linken Handfläche
    Beruf / Tätigkeit: Jägerin (gegen den Widerstand des Vaters)
    Stärken: schnelle Auffassungsgabe, klug, treu zu sich selbst, geht ihren Weg
    Schwächen: lässt andere meist nicht ausreden, von sich sehr überzeugt, hasst eigene Fehler, mag »Shemlen« nicht
    Rüstung / Bekleidung: gute Bekleidung der Dalish-Elfen aus Leder mit Stärkung der Ausdauerregeneration, leichte Rüstung aus Drago-Leder
    Bewaffnung: Zwei gute Dolche aus Metall, einen Dalish-Langbogen (Esche), ein gutes Dutzend an Pfeilen
    Sonstige Gegenstände / Habseligkeiten: derzeit sehr wenige Heilumschläge, ein kleines Amulett sich kreuzender Schlangen - an Aril Nuemb verschenkt, ein Jagdmesser zum Häuten der Tiere, einige Elfenwurzeln, die gefundene braune Stute »Gwess«, Drahtrolle für Fallen, Pfeilspitzen, lederner Helm, eine Karte,
    Besonderheiten: Möchte anerkannt werden
    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    »Nein, Du wirst nicht an dem Wettkampf teilnehmen! Das ist mein letztes Wort!« hörte sie noch immer ihren Vater sagen. Er war ein großartiger Jäger, mit dem Messer und dem Bogen. Doch er verfolgte die Traditionen sehr gewissenhaft und da durfte ein Mädchen nun mal nicht an einem Wettkampf der jungen Männer teilnehmen. Sie hatte genickt und sich auf ihren Zehen umgedreht und war zur alten Weide gelaufen. Dort hatte sie sich schon immer verkrochen, wenn es Konflikte gab. Je älter sie wurde, um so öfters kauerte sie in dem halb ausgehöhlten Stamm. Ein Blitzschlag hatte den Baum vor vielen Jahren getroffen und gespalten. Ihr Vater selbst hatte ihr den Baum gezeigt. Denn es wuchs neues Leben aus dem scheinbar toten Holz. »Sieh es Dir an Kind! Die Weide ist wie wir Dalish! Alt, voller Inspiration, vernarbt und doch voller jungen Lebens!« dass hatte er ihr einst gesagt. Sie seufzte, als sie daran dachte. »Ach, wäre ich doch ein Junge …«, schluchzte sie. Zu gern hätte sie ihre Künste gezeigt. Denn sie wusste, den ein oder anderen hätte sie doch übertroffen. Es ging nicht um Schnelligkeit, sondern um eins zu werden mit dem Bogen, dem Ziel und der Pfeil war die Verbindung. Und die Stärke, einen Pfeil lange zu halten, die hatte sie. Doch es sollte nicht sein und so wischte sie sich mit etwas Trotz im Kopf die Tränen aus den Augenwinkeln.

    Wenige Monate später kam der Vater nicht von der Jagd zurück. »Mutter«, hatte sie gesagt, »ich werde ihn suchen!« »Willst Du auch noch von mir gehen?« hatte sie versucht Glandis aufzuhalten. Doch die Dalish wollte sich und ihrem Vater beweisen, dass sie als junge Frau das Erbe der Familie antreten konnte. Denn es gab zwar Geschwister, doch es waren alles Mädchen wie sie. Und so war Glandis aus dem Zug des Dalish-Clans ausgeschieden, hatte ihre Geschwister gedrückt, der Mutter Lebewohl gesagt und sich auf die Suche begeben. Dabei hatte sie aus der Truhe des Vaters eine leichte Rüstung aus Drago-Leder entnommen. Denn sie brauche jetzt jegliche stärkende Mittel, hatte sie sich gesagt.
    VRanger ist offline Geändert von VRanger (12.07.2015 um 13:46 Uhr) Grund: angepasst an den Spielstand
  14. #34 Zitieren
    Halbgöttin Avatar von Fawks
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    Name: Aril Nuemb

    Rasse: Mensch (adelig)

    Charakterfarbe: 006666

    Alter: 20

    Geschlecht: weiblich

    Familie:
    Vater: George Nuemb, Mutter: Elizabeth Nuemb, Mittlerer Adel in Highever; Bruder: Nien Nuemb (23): Krieger

    Klasse: Kriegerin

    Talente:
    Kampf mit zwei Waffen, je nachdem Dolch in Kombination mit Schwert oder sogar zwei Schwerter - letzteres liegt ihr mehr. Sie hat eine gute körperliche Verfassung und eine große Ausdauer.

    Größe: 175 cm

    Gewicht:
    55 kg

    Körperbau: schlank und sehnig

    Augenfarbe:
    braun

    Haare: dunkelbraun

    Narben:
    keine sichtbare.

    Beruf / Tätigkeit:
    Adelstochter, die verheiratet werden sollte, aber stattdessen losgezogen ist, ihren Bruder zu finden.

    Stärken: intelligent, geduldig, direkt und treu

    Schwächen: arrogant, manchmal herablassend, impulsiv, zuweilen unbedacht

    Rüstung / Bekleidung: Sehr gut gefertigte verbesserte Lederrüstung

    Bewaffnung:
    zwei solide Schwerter, ein Kurzschwert, ein Langschwert.

    Sonstige Gegenstände / Habseligkeiten: ein kleiner Dolch, eine Decke, nur noch einen Wundumschlage, etwas Proviant (Lederschlauch mit Wasser), ihr schwarzer Hengst Trovao.
    weitere Gegenstände durch Lauf der Geschichte: ein Stilett, ein Stück Pergament mit einer Nachricht von Highever-Soldaten, ein Amulett aus zwei verschlungenen Schlagen, einen Eimer, einige Äpfel, Draht und Faden, eine Zange, ein Stück Seife.

    Besonderheiten: Sie beherrscht neben Fereldisch auch orlaisianisch und Rivainisch in Wort und Schrift, sie kennt die Grundlagen der Kräuterkunde.

    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Aril, ich hab dir schon tausend Mal gesagt, dass du ruhig zu bleiben hast! Sei erhaben! Die Komplimente eines Mannes sind nicht Herablassung, im Gegenteil, sie sollen dir Stolz bringen!" Elizabeth Nuemb schritt aufgebracht vor ihrer Tochter hin und her.
    "Nein!" fuhr Aril auf. "Ich lasse mich von keinem anreden, als hätte ich mein Leben lang nur Stricknadeln und Stoff in den Händen gehalten, die so 'blütenzart und samtweich wie eine vom Morgentau geküsste Lilie sind', " äffte sie ihren Verehrer nach. Sie sah genau, dass die Mundwinkel ihrer Mutter unkontrolliert zuckten. "Aber mein Schätzchen, dsa sagt man in solchen Situationen eben."
    Aril stand stocksteif im Raum, nur ihre Augen folgten ihrer Mutter, die immer noch auf und ab ging. "Ich nicht," erwiderte sie kühl.
    Elizabeth seufzte. "Er wäre ein guter Mann für dich gewesen."
    "Hätte Nien ihn nicht mit deiner Zofe erwischt," quittierte Aril trocken.
    Schweigen. Ihre Mutter konnte nachtragend sein. Sehr nachtragend. Im Gegensatz zu ihrem Vater. Der überließ alles, was Arils Fehler in Gesellschaftsploitik anging seiner Frau und ging somit - gewollt oder nicht - den Launen seiner Tochter aus dem Weg.
    "Das stimmt wohl. Nun gut, wir wollen nicht über vergossene Milch weinen. Aber beim nächsten Mal...," "Mutter, es gibt kein nächstes Mal. Ich werde Nien begleiten. Ich werde endlich mein Heimatland verteidigen können!"
    "Das wirst du nicht!" keifte jetzt ihre Mutter. Mit wenigen Schritten war sie an der Tür und drehte sich nur noch einmal um: "Und wenn ich dich in diesem Raum fesseln lassen muss, du bleibst hier. Es reicht, dass man Sohn dorthin gerufen wurde!"
    Aril hatte ihre Drohung nicht ernst genommen - warum auch. Sie hätte es vielleicht lieber tun sollen, dann hätte sie nicht erst umständlich ihre Fesseln durch Bisse, Nägel, die aus dem Bettpfosten standen und schließlich der Eckkante ihres Dolches bearbeiten müssen, sie hätte auch kein Versteckspiel mit den Wachen spielen müssen, die sie zu dritt verfolgten, als sie mit ihrem nachtschwarzen Hengst durchbrannte.
    Es wäre nur leichter gewesen.
    Fawks ist offline Geändert von Fawks (22.01.2018 um 20:42 Uhr)
  15. #35 Zitieren
    Mythos Avatar von Neclord
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    Juri

    Name: Juri
    Rasse: Mensch
    Theme: Juri
    Charakterfarbe: 9966ff
    Alter: 25
    Geschlecht: weiblich

    Familie: Unbekannt
    Geburtsort: Unbekannt
    Klasse: Krieger - Plünderer/Berserker
    Talente:
    - Zweihandwaffen
    - waffenloser Kampf

    Größe: 170 cm
    Gewicht: 55 kg
    Körperbau: athletisch
    Augenfarbe: lila/rot
    Haare: schwarz
    Narben: keine

    Tätigkeit:
    - führt hin und wieder Aufträge als Söldnerin aus

    Stärken:
    • sehr flink und beweglich
    • geübt im Nahkampf
    • beherrscht den waffenlosen Kampf
    • mutig
    • kennt sich gut in der Wildnis aus

    Schwächen:
    • leidet hin und wieder an Selbstüberschätzung
    • sadistisch
    • arrogant
    • kein Fernkampf
    • chaotisch


    Rüstung/Bekleidung:

    - doppelter Haarzopf, der mit violetten Haarreifen umschlingt wie ein dämonisches Geweih aussieht
    - dunkler, violetter Brust- und Halsschutz aus Leder mit freien Oberarmen, Bauch und Schultern
    - eng anliegende, schwarze Hose aus Leder
    - robuste Lederstiefel für längere Reisen (bevorzugt aber in der Regel keine Stiefel zu tragen)
    - feste Lederhandschuhe, mit offenen Fingern
    - Stachelarmbänder

    Bewaffnung:
    - gefütterte Handschuhe geeignet für den Nahkampf
    - Stachelarmbänder
    - schmales, gezacktes Zweihandschwert (äußerst leicht und kurz für eine Zweihänderwaffe)

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:

    Besonderheiten:

    - bevorzugt den waffenlosen Nahkampf
    - kämpft meist ohne Schuhwerk (sie fühlt sich sicherer im Stand ohne Schuhe)
    - sadistisch
    - liebt den Kampf und erzwingt oft das Duell mit einem aus ihrer Sicht würdigen Feind
    - hinterhältig
    - trotz ihrer bösartigen Grundeinstellung ist sie durchaus bereit mit anderen Personen zu kooperieren, wenn sie diese als würdig erachtet
    - mag Tiere und vergleicht sich oft mit denen

    Charakterbio:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Geboren als Kind eines Dämonen, so heißt es, wurde Juri in diese trostlose Welt entsandt. Doch welchen Wert diese Worte des alten Mannes hatten wusste sie nicht. Nur in einem Punkt stimmte die junge Kriegerin zu, trostlos war dieses Land in der tat. Zumindest solange es keine gescheiten Auseinandersetzungen gab.
    Sie liebte den Konflikt mit roher Gewalt und ergötzte sich an den Klängen von klirrendem Stahl.
    So sehr verlor sie sich hin und wieder im Rausch des Kampfes, dass sie vergaß sich eine wichtige Frage zu stellen: Was ist der Zweck ihrer Anwesenheit?
    Natürlich genoss Juri es, ihre sadistischen Vorlieben auszuleben. Doch ein richtiges Ziel hatte sie dabei nicht vor Augen. Ihre äußere Erscheinung war wie ihr Leben selbst, vom Chaos regiert.
    Die Zeit wird zeigen, ob diese Welt eine Aufgabe für sie bereithält oder ob die Kriegerin sich im Strudel der Gewalt verliert...
    Neclord ist offline Geändert von Neclord (30.06.2015 um 18:16 Uhr)
  16. #36 Zitieren
    Ritter Avatar von Khardim
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    Nekka


    Name: Nekka
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: cc3300

    Alter: 17
    Geschlecht: weiblich
    Theme: Lorde, Glory and Gore (Instrumental)

    Familie: Vater unbekannt
    Tarya (Mutter, verstorben)
    Nara (Schwester, verstorben)
    Kara (Schwester, vermisst)
    Geburtsort: Korcari-Wildnis
    Klasse: Schurke
    Talente: Armbrustschießen, Überleben, Fallen stellen

    Größe: 1,61m
    Gewicht: 52kg
    Körperbau: hager, ausgezehrt
    Augenfarbe: hellblau
    Haare: Ein dunkler Mob aus verfilztem Haar, reicht kaum bis in den Nacken
    Narben: überall Abschürfungen und kleine Schnitte, nichts von Dauer oder Belang.

    Beruf/Tätigkeit: Überlebende

    Stärken:
    - Schnelle Auffassungsgabe
    - geschickte Finger
    - grenzenlose Phantasie
    - zäh
    - anspruchslos
    - kann immer und überall schlafen

    Schwächen:
    - Drückt sich unbeholfen aus
    - kaum Zivilisationserfahrung
    - hinterhältig
    - misstrauisch
    - im fairen Zweikampf chancenlos


    Rüstung/Bekleidung:
    - schmutzige Reste eines türkisen Wollgewandes
    - Kopfschmuck aus allerlei Zähnen, Knochen und Federn
    (wird regelmäßig durch Fundstücke oder Beute ergänzt)
    - Körperbemalung der Chasind gemischt mit Dreck
    - abgenutzte Lederschuhe und Handwickel



    Bewaffnung:
    - massive Armbrust (einem toten Hurlock abgenommen)
    - Jagdmesser (einer menschlichen Leiche abgenommen)

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    Faden, Draht, Metallsplitter,
    hübsche Kieselsteine, Kohle,
    Wollfetzen und anderen Kram, den sie gefunden oder gestohlen und für nützlich befunden hat.


    Besonderheiten: unüberwindbarer Lebenswille. Bisher ist sie immer irgendwie aus allem heile wieder herausgekommen.

    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nekka war immer schon allein gewesen, aber nie einsam. Seit sie denken kann zog sie ihre eigene Gesellschaft der ihrer Mutter und ihrer älteren Schwestern vor. Die vier lebten in einer Hütte in der Wildnis, weit südlich von Ostagar. Es war ein unwirtliches Land, in dem Nekka aufwuchs. Die Familie besaß ein paar Ziegen und trotze ansonsten alles, was sie zum Leben brauchte, dem umliegenden Sumpfland ab. Tarya, Nekkas Mutter, verstand etwas von Heilkräutern und Wurzeln, die sie von Zeit zu Zeit mit vorbeiziehenden Chasind tauschte. Die meisten ließen dafür Kleidung oder Werkzeuge da und respektierten Nekkas Mutter für ihre Fähigkeiten, andere hielten sie für eine Art Hexe oder Seherin. Ihre beiden älteren Töchter lernten diese Kunst von ihr, während sich Nekka meist damit begnügte, durch die angrenzenden Wälder zu streifen und die Pflanzen zu sammeln, die später zu Salben und Aufgüssen verarbeitetet werden sollten. Einmal zog sie für ein paar Tage mit den Chasind durch die Lande, einfach, weil ihr der Sinn danach stand und ebenso einfach kehrte sie nach Hause zurück, als sie eben darauf Lust hatte.
    Es war keine einfache Kindheit, aber da sie nichts anderes kannte, war Nekka nicht unglücklich. Das sollte erst später kommen.
    Als die Mädchen langsam zu jungen Frauen heranwuchsen wurde es unter dem Dach der kleinen Hütte oft zu eng und vor allem zu laut für Nekkas Geschmack. Während sie selbst ihre Zeit am liebsten allein verbrachte und ihren Gedanken nachhing, gingen sich Kara und Nara bald aus jedem noch so nichtigem Ansatz gegenseitig an die Gurgel. Genau so schnell, wie sich die beiden gegenseitig die Verderbnis an den Hals wünschten, versöhnten sie sich danach wieder. Das Verhältnis zwischen Nekkas Schwestern war immer ein besonderes gewesen, nicht zuletzt, da sie praktisch vollkommen gleich aussahen; eine Tatsache die in Nekka das Gefühl der eigenen Andersartigkeit nur noch verstärkte. Immer länger streifte sie allein durch die Lande und immer länger bleib sie von zu Hause fort. Ihre Mutter nannte sie einen Nichtsnutz und streng genommen war sie das auch, denn während ihrer Ausflüge trieb sie meist nichts anderes, als sich in Traumwelten zu verlieren und Dinge zu hinterfragen:
    Wie mag das Leben aussehen, wenn man eine Blume ist?
    Ob die Berge wachsen? So wie Bäume, nur ganz langsam?
    Was ist hinter der Sonne? Und was macht sie, wenn sie untergegangen ist?
    Nekka interessierte sich für alles und brachte immer häufiger wertlosen Tand mit nach Hause, den sie unter ihrem Nachtlager hortete. Was für ihre Familie wie Abfall aussah, war für sie eine Sammlung von Kleinodien und Dingen, die sie faszinierten. Es ging ihr stets nur darum, die Sachen anzuschauen und zu verstehen, auf Besitz legte sie nie wert.
    Und das war auch gut so, denn hätte sie Besitz gehabt, wäre er ihr genommen worden.

    Eines Tages im Frühjahr kam Nekka in der Abenddämmerung nach Hause und fand ihre Familie in heller Panik vor: Sachen wurden eiligst zusammengesammelt und in Beutel gestopft, Kräuterbündel eingesteckt und die Ziegen von der Weide gescheucht. Noch bevor sie ihre Mutter fragen konnte, was geschehen war, sah Nekka sie: Fackeln im dunkler werdenden Schatten des Waldes. Sie hatte keine Zeit mehr herauszufinden, wer sie verfolgte und was sie antrieb und würde es auch nie erfahren, denn noch bevor sie den Mund aufmachen konnte, drückte ihr ihre Mutter ein Bündel in die Hand und schob sie aus der Hütte. Sie mussten fliehen, vor wem, das wusste sie nicht. Vielleicht waren es Chasind, die Tarya für eine Hexe hielten, vielleicht Räuber, es war nicht wichtig; die Familie war wehrlos und der Gnade der Unbekannten ausgeliefert, wenn sie nicht entkam.
    Ziellos rannten sie durch den nächtlichen Wald, nur mit dem eigenen Atem im Ohr und dem Schein der Fackeln nicht weit hinter sich. Ihre Verfolger meinten es ernst. Zu Tode erschöpft und allein durch die Furcht auf den Beinen gehalten, stürzten die vier in einen kniehohen Tümpel, der sich plötzlich im Unterholz auftat. Der Grund war morastig, das Wasser schwarz und kalt wie der Tod. Nekka fand keinen Halt mit den Füßen und kam mit Schlamm überzogen im Schilf zum Liegen. Sie wusste, dass sie nun leichte Beute wären und der Vorsprung dahin wäre. Sie wusste aber auch, dass sie, kurz bevor sie aufschlug, am gegenüberliegenden Ufer Augen hatte aufblitzen sehen. Augen, die vom plötzlichen Erscheinen der Familie aufgeschreckt worden waren. Augen, die keinem Menschen gehörten. Viele Augen.
    Ihre Verfolger trafen im gleichen Moment an dem Teich an, in dem die Augen aus dem Schatten hervorsprangen. Sie gehörten Kreaturen, die Nekka noch nie in ihrem Leben gesehen hatte. Grausame Kreaturen mit zu vielen Zähnen und brutalen Waffen. Im unsteten Licht der Fackeln stürzten sie sich auf die Verfolger wie auch auf Nekkas Familie.
    Mit Dreck in den Augen und durchnässter Kleidung schaffte sie es, sich aus dem Schilf hervorzukämpfen. Ohne einen klaren Gedanken fassen zu können, rannte sie davon; die Schreie, die sie verfolgten, waren schlimmer als alles, was sie je gehört hatte.
    Nekka rannte und weinte, bis ihr Körper ihr den Dienst verweigerte. Mitten im pechschwarzen Wald brach sie zusammen und verlor das Bewusstsein.
    Als sie wieder zu sich kam, war sie allein. Allein und einsam. Jede Faser ihrer Muskeln tat weh. Ihr war kalt, sie hatte Hunger und vor allem Angst. Eine erstickende Angst, die in ihr aufstieg und jedes andere Gefühl auslöschte. Es fühlte sich an, als ob Tage vergangen wären, bevor sie die Kraft fand, aufzustehen. Es fühlte sich an, als ob Jahre vergangen wären, bevor sie den Weg zum Teich fand. Es waren nur Stunden. Ewig lange Stunden der Angst und der Einsamkeit.
    Als Nekka am Teich ankam, verlor sie jedes Gefühl.
    Sie sah die Krähen, die sich auf den umstehenden Bäumen niedergelassen hatten.
    Sie spürte das Blut, das den Morast besudelt hatte, in dem sie stand.
    Sie roch den Tod, der über diesem Ort lag.
    In dem schwarzen Wasser des Tümpels trieben die Leichen. Die Leichen ihrer Verfolger, einige Leichen der Kreaturen und zwei Leichen, deren Anblick Nekka wünschen ließ, dass sie selbst eine wäre.
    Stundenlang lag sie am Ufer und weinte. Sie weinte, bis sie nicht mehr weinen konnte. Danach lag sie einfach nur. Sie lag dort, bis die Sonne untergegangen und wieder aufgegangen war. Sie lag dort, bis ihr klar wurde, dass dort nur zwei Menschen trieben, die einmal ihre Familie gewesen waren.
    Nekka sprang auf. Kara fehlte. Ihre Schwester war nicht dort.
    Sie sah sich um. Durchsuchte die Gegend. War sie auch entkommen? Nekka musste sie finden. Sie musste am Leben sein. Alles, was Nekka noch an menschlichem Gefühl in sich trug, hing sie an diesen Gedanken. Sie musste Kara finden.

    Mit schnellen Handgriffen durchsuchte sie die Leichen der Kreaturen und der Menschen. Sie fand Proviant, etwas Ausrüstung, ein schweres Messer mit breiter Klinge und vor allem eine Armbrust. Nekka hatte eine solche Waffe noch nie zu Gesicht bekommen, aber genau das weckte die Neugier in ihr. Ganz tot war sie noch nicht im Inneren. Nach einigen Versuchen war die Funktionsweise entschlüsselt und Nekka trug vom Rückstoß einen gewaltigen blauen Fleck auf der Schulter davon. Sie spürte die Schmerzen nicht, sie waren bedeutungslos.
    Bevor sie aufbrach, stand sie noch einmal lange am Ufer des Tümpels. Sie wagte es nicht, die Überreste ihrer Mutter und ihrer Schwester anzufassen, doch kam es ihr falsch vor, sie einfach dort treiben zu lassen. Sie rang mit sich und die Angst stieg wieder in ihr auf. Erst als ein kalter Nieselregen auf sie niederging, fand sie die Kraft, dem alptraumhaften Ort den Rücken zuzukehren. Es galt nun, ihre noch lebende Familie zu finden.

    Sie wagte es nicht, den anderen Spuren, die sie am Teich noch fand, zu folgen, denn sie war sich sicher, dass sie Kreaturen sie hinterlassen hatten. So streifte sie ohne Ziel und Anhaltspunkt durch die Korcari-Wildnis. Tage vergingen. Im Norden fiel ein König den Kreaturen und einem Verrat zum Opfer. Aus Tagen wurden Wochen. Ganze Landstriche wurden von der Dunklen Brut, die ihre Mutter und ihre Schwester getötet hatte, entvölkert.
    Das Leben in der Einsamkeit des Südens forderte ihren Tribut. Immer unwirklicher erschien Nekka die Möglichkeit, ihre Schwester zu finden. Je härter der alltägliche Kampf um das Überleben wurde, desto mehr trat alles andere in den Hintergrund. Was blieb, war die Leere in ihr.
    Sie war eine einsame Wilde geworden, allein in einem gepeinigten Land.
    Khardim ist offline Geändert von Khardim (29.08.2014 um 17:44 Uhr)
  17. #37 Zitieren
    Mythos Avatar von Neclord
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    Valeria

    Name: Valeria
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: 996633
    Alter: 30
    Geschlecht: weiblich

    Familie: Bannoc (Onkel)
    Geburtsort: Denerim
    Klasse: Krieger - Champion
    Talente:
    - Zweihandwaffen

    Größe: 178 cm
    Gewicht: 70 kg
    Körperbau: athletisch
    Augenfarbe: blau
    Haare: schwarz
    Narben: keine

    Tätigkeit:
    - Schmiedin
    - Legionskommandantin (in ihrem Kopf)

    Stärken:
    • sehr mutig
    • gute Nahkämpferin
    • ehrgeizig
    • diszipliniert
    • Durchsetzungsvermögen

    Schwächen:
    • nicht sehr gesprächig
    • hat Probleme Kontakt mit anderen aufzunehmen
    • relativ langsam
    • kein Fernkampf
    • manchmal sehr dickköpfig
    • verlässt sich gerne auf den Schutz ihrer imaginären Legion, was sie öfter in Schwierigkeiten bringt


    Rüstung/Bekleidung:

    - goldfarbener, geflügelter Helm mit rötlichem Kamm (selbst geschmiedet)
    - robuste Rüstung am ganzen Körper (selbst geschmiedet)
    - hat zwei kleine rote Fahnen an der Rückseite ihres Brustpanzers befestigt
    - Nasenpiercing auf der rechten Seite


    Bewaffnung:
    - Schwertlanze

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten: -

    Besonderheiten:

    - seit sie ihre prunkvolle Rüstung trägt, hält sie sich für eine Legionskommandantin
    - hält sich an einen Ehrenkodex und bevorzugt faire Auseinandersetzungen
    - fühlt sich in ihrer Rüstung am wohlsten
    - bräunliche Hautfarbe
    - kann sehr dominant sein
    - Mag kleine Krabbeltiere, insbesondere Spinnen nicht


    Charakterbio:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Der einäugige Mann hinten in der Ecke des Raumes schmatzte gelangweilt mit seinen fleischigen Lippen auf einem kleinen Holzstäbchen herum. Seiner Erscheinung nach zu urteilen hatte er bereits viele Tage gesehen. Sein Kopf war beinahe kahl, vereinzelte grauhaarige Strähnen hingen an den Seiten herunter und ein zerzauster Vollbart zierte sein Kinn.
    Sein Blick galt einem Weib, welches unter seiner Aufsicht am Amboss einen kleinen Hammer in rhythmischen Bewegungen auf ein glühendes Stück Stahl niedergehen ließ. "So wird das nie etwas, häng dich mehr rein!" Ermahnte er die Frau in einer herrischen Tonart.

    Ihre Haare waren schwarz und ihre Haut so braun wie bei einer Haselnuss. Den Kontrast in ihrer Erscheinung bildeten die blauen Augen. Ihrer Statur nach zu urteilen sah man sofort dass sie die harte Arbeit nicht scheute. Die Schmiedekunst lag ihr im Blut, das glaubte sie zumindest. In jahrelanger Hingabe stellte sie ihre eigene Rüstung und Waffe her und arbeitete tagsüber in der Schmiede ihres Onkels Bannoc, um sich den Lebensunterhalt zu sichern. Dieser bezahlte sie angemessen und lehrte sie alles was er an Erfahrung im Leben gesammelt hatte. Von den Grundlagen des Nahkampfes bis zur Beschichtung von Edelmetall.

    Obwohl sie in Denerim geboren wurde, lag die Schmiede weit außerhalb, in einer sehr trostlosen und verlassenen Gegend. Doch die Leute schätzten die Arbeit von Bannoc und seinem Lehrling sehr und so kamen immer wieder Kunden vorbei, die viele Münzen für die qualitativ hochwertige Ausrüstung auf den alten Tresen legten.

    Doch ihr Onkel war bereits sehr alt und gebrechlich. Eine Krankheit suchte ihn heim und so kam schließlich der Tag, den jedes Wesen früher oder später treffen wird. Eines morgens, als Valeria gerade dabei war die Glut zu entfachen wunderte sie sich über seine Verspätung. Normalerweise war er immer zuerst an der Schmiede. Doch an diesem Tag ist der alte Mann nicht mehr aufgewacht.

    Mit einem Schlag brach ihre Welt plötzlich in sich zusammen.
    Unfähig die Schmiede alleine zu führen und aufgrund der permanenten Erinnerung an ihren Onkel bei Aufenthalt in dieser Hütte beschloss Valeria die Schmiede zu verlassen. Sie fand zwar keinen Käufer für die Hütte, doch ein paar der hergestellten Ausrüstungsteile konnte sie reisenden Händlern andrehen und so ein paar Münzen in ihrem Geldbeutel anhäufen.

    Der Tod ihres Onkels veränderte sie ein wenig. Zusammen mit ihrer krankhaften Liebe zu Waffen und Rüstungen hatte sie von nun an stets die Einbildung, dass sie die Befehlshaberin einer Legion von Soldaten ist. Vermutlich ein Resultat aus ihrer neu entstandenen Einsamkeit.

    Mit ihrer selbstgeschmiedeten Rüstung am Leib und der Schwertlanze geschultert machte sie sich auf in die weite Welt. Und die Legion folgte ihr.
    Neclord ist offline Geändert von Neclord (25.07.2015 um 11:37 Uhr)
  18. #38 Zitieren
    Ritter Avatar von Khardim
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    Darius Tarsitus
    [Bild: Detmold2.jpg]
    Name: Darius Tarsitus
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe:#999966

    Alter: 58
    Geschlecht: männlich
    Theme: Wagner, Siegfrieds Funeral March

    Familie: Seit Jahrzehnten kein Kontakt mehr
    Geburtsort: Perivantium, Tevinter Imperium
    Klasse: Schurke
    Talente: Gift mischen, Kräuterkunde, Fallen stellen

    Größe: 1,86m
    Gewicht: 78kg
    Körperbau: schlank, sehnig
    Augenfarbe: blau
    Haare: grau
    Narben: verschiedene Verbrennungen und Verätzungen, meist an Händen und Unterarmen.

    Beruf/Tätigkeit: Viddathari, Ben-Hassrath

    Stärken:
    Geduldig
    entschlossen
    wortgewandt
    pragmatisch
    zeigt Initiative
    Spricht die Sprache des Imperiums, fereldisch und Qunlat.

    Schwächen:
    altklug
    zeigt wenig Verständnis für Probleme anderer
    autoritär


    Rüstung/Bekleidung Graue Robe mit verstärktem Kragen.
    Stählerne Unterarmschützer
    Rote Kappe

    Bewaffnung:
    Schwerer Stab (Bricht Knochen genau so gut wie sturköpfige Kabethari).
    Verschiedene Gifte, Pulver und Granaten mit vielfältigen Wirkungen.
    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    Einfacher Griffel und Pergament, Proviant, ein paar nützliche Dinge, die er am Strand finden konnte.

    Besonderheiten:
    Bevorzugt es, Gegner nicht zu töten.
    Redet manchmal mit sich selbst.
    Legt viel Wert auf hochwertiges Essen.
    Verabscheut Magie im Allgemeinen und das Imperium im Besonderen






    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Das Leben des Darius Tarsitus begann in einem Internierungslager der Qunari auf Seheron. Natürlich hatte er schon davor existiert, jahrelang sogar, aber aus seiner Sicht war dies nicht als Leben zu bezeichnen. Er war das Kind eines Magisters aus Perivantium und seit Generationen das erste Kind in der Blutlinie, das keine Magie in sich trug. Ihm wurde dieser Mangel jeden Tag vor Augen geführt und man ließ keine Gelegenheit aus, ihn spüren zu lassen, dass er nicht gewollt war. Sein Leben führte ihn durch die meisten Reiche von Theads, doch fand er nie etwas wie eine Heimat. Er lebte einige Zeit in Denerim als Alchemist und dann wieder einige Zeit als Bettler in Orten, die nicht einmal einen Namen hatten.
    Darius schlug sich stets alleine durch, hatte in seinem Leben aber nie ein wirkliches Ziel gekannt: Die Anfeindungen seiner eigenen Familie und der restlichen Oberschicht aus dem Imperium schlug erst in Verachtung und dann in Hass gegen die Magie um, die er für die Wurzel der Ungerechtigkeit empfand: Wäre jeder Mensch ohne Magie geboren, würden nur seine Fähigkeiten darüber entscheiden, welcher Einfluss ihm zustand, nicht irgendein Geburtsrecht. Zwar war diese Ablehnung jeder Art von Zauberei ein zentrales Motiv seiner Person, doch trieb sie ihn immer nur von etwas weg, nie auf etwas zu. Er trieb durch die Welt und durch die Zeit, sah Dinge und lernte Fähigkeiten, von denen man in Tevinter noch nie gehört hatte, doch hatte er nichts, wofür er es hätte einsetzen können.

    Wie genau er zu den Qunari kam, weiß Darius selbst nicht: Man erzählte ihm später, dass er schwer verletzt gewesen und lange nicht bei Bewusstsein gewesen wäre, aber wo und unter welchen Umständen man ihn gefunden hatte, sagte ihm niemand; die Antwort auf diese Frage erfülle keinen Zweck. Antworten wie diese verwirrten ihn zu Beginn, doch stellte er schnell fest, das es die Wahrheit war: Es spielte keine Rolle, wie er dort hingekommen war; für die Qunari nicht und später auch für ihn nicht mehr.
    Er wurde nach seiner Genesung wie alle anderen Menschen im Lager geschult: Die Ben-Hassrath unterrichteten die Lehren des Qun und führten die Kabethari in die Gesellschaft der Qunari ein. Viele lehnten es ab, ein Teil des großen Ganzen zu sein, andere hielten am Erbauer oder anderen Gottheiten fest, doch ihre Lehrer ließen ihnen keine Wahl: Ihnen war eine Chance gegeben worden und wer sie nicht nutzen wollte, hatte keinen Platz unter den Qunari und hatte damit sein Leben verwirkt.
    Darius hörte zu. Er hatte keine Heimat, an die er denken oder keinen Glauben, an dem er festhalten konnte. Die Qunari verachteten Magie ebenso wie er und zum ersten Mal war er kein Aussätziger, weil er keine Magie in sich trug. Er hörte lange und gut zu und fand im Qun die Antwort auf die Frage, die ihn so lange durch die Welt hat streifen lassen: Wo ist mein Platz?

    Als er seinen ersten Unterricht bei den Ben-Hassrath bekommen hatte, war Darius ein junger Mann gewesen. Als er das erste graue Haar auf seinem Kopf entdeckte, waren seit dem Jahre vergangen: Er war ein Qunari geworden und fand seinen Platz dort, wo er anderen den ihren zeigen konnte: Die Tamassran teilten ihn den Ben-Hassrath zu, der Priesterkaste, die jene unterwiesen, die noch nichts von Qun wussten oder seinen Pfad verlassen hatten. Er blieb auf Seheron und ließ vielen Menschen das Wissen zuteil werden, das er aus dem Qun gelernt hatte. Vielen gab er, was er selbst erhalten hatte: Einen Halt im Leben und eine Platz in der Welt. Weitaus mehr jedoch verschwanden auf seine Anordnung hin in Arbeitslagern; sie hatten sich geweigert zuzuhören.
    Als Zeichen seines Platzes und seiner Aufgabe trug Darius einen Stab. Er sollte damit die Kabethari, die wie eine Herde Schafe zu den Qunari kamen, auf den richtigen Weg führen. Als Ben-Hassrath bekam er auch einen neuen Namen: Talan, die Wahrheit. Zwar lies er sich auch so von seinen Schülern so nennen, doch blieb er für sich selbst immer Darius Tarsitus: Er hatte den Namen einfach schon zu lange getragen, um ihn nun einfach abzulegen.
    Die Aufgaben der Ben-Hassrath umfassten neben der Lehre auch Missionen in anderen Ländern, die dem Schutz der Gesellschaft oder der Verbreitung des Qun dienten. Darius war als Mensch wie dafür gemacht, durch die anderen Reiche zu ziehen und den Willen des Ariquns, des obersten Priesters, überall dort zu vollstrecken, wo andere Rassen zu viel Aufmerksamkeit erregt hätten: Er war als Spion in Orlais unterwegs und kehre einmal sogar nach Denerim zurück, um alte Kontakte wieder aufleben zu lassen: Information war eine mächtige Waffe und man lehrte Darius, sie zu führen. Um seinen Erfolg zu garantieren gab man ihm die Möglichkeit, sein Wissen um die Alchemie zu erweitern: Die Qunari waren unglaublich hoch entwickelt und zeigten ihm Substanzen, die er sich niemals hätte vorstellen können. Er führte von da an stets einen Vorrat an verschiedensten Stoffen mit sich, um jedem Kampf und jeder Herausforderung gewachsen sein zu können.

    Als sich langsam aber sicher immer mehr graue Haare auf seinem Kopf versammelten, erkannte Darius, das er nicht ewig würde durch Thedas reisen können. Auf dem Rückweg von einer Mission beschloss er, sich von nun an nur noch um die Unterweisung von Kabethari zu kümmern, er war einfach zu alt geworden. Jede Schwäche konnte eine Mission zum Scheitern verurteilen und dies war nicht im Sinne des Quns.
    Er hatte sich von Ferelden aus Richtung Seheron eingeschifft und spürte wie nach jeder Reise ein Gefühl, dass ihm vor seiner Zeit als Qunari vollkommen fremd gewesen war: Heimweh.
    Er hatte in Ferelden merkwürdige Geschehnisse beobachtet: Das junge Land war im Aufruhr, es wurde von einer Verderbnis gesprochen und das es eine Schlacht gegen die Dunkle Brut geben würde. Nach seiner Rückkehr, so beschloss Darius, würde er den Ariqun davon unterrichten; möglicherweise könnten diese Ereignisse Einfluss auf das empfindliche Gleichgewicht nehmen, in dem die Welt sich befand.
    Doch dazu sollte es nicht kommen: Das Handelsschiff, wurde von Piraten aufgebracht, die den Laderraum plünderten und jeden, der Widerstand leistete, niedermachten. Die Überlebenden wurden an die Reling gestellt und genausten durchsucht und inspiziert. Zunächst glaubte Darius, dass sie auf der Suche nach persönlichen Wertgegenständen waren, doch als sie dem Schiffsjungen in den Mund schauten, um zu prüfen, ob er noch alle Zähne hatte, dämmerte es dem alten Gelehrten: Die Piraten würden sie als Sklaven an das Imperium verkaufen.
    Schneller als die Angst vor einem Leben in Ketten unter der Knute der Magister, die er so verabscheute, kam ihm ein Entschluss in den Sinn: Eher würde er ertrinken, als sich zu unterwerfen. Noch bevor die Piraten ihn fassen konnten hatte sich Darius schon über die Reling fallen gelassen und schwamm mit großen Zügen weg von dem Schiff. Niemand verfolgte ihn, sowohl den Piraten als auch der Mannschaft war klar, dass er auf dem offenen Ozean verloren war.

    Die Kräfte verließen Darius' alten Körper schnell bis er zuletzt nur noch an der Oberfläche trieb und nichts als Schmerz spürte: Er war zu weit geschwommen und hatte nirgends Land gesehen. Als die Sonne an diesem Tag unterging, wurde es auch in seinem Geist dunkel.

    Es war das Gefühl von Sand auf seinen Lippen, das ihn erwachen lies. Er lag vollkommen durchnässt und erschöpft an einem Strand. Er hatte keine Ahnung, wo er war oder wie er überlebt hatte. Alles war er spürte waren Durst und Müdigkeit. Als er sich umsah, entdeckte er die Spitzen hoher Türme am Horizont - Denerim.
    Khardim ist offline Geändert von Khardim (29.08.2014 um 17:46 Uhr)
  19. #39 Zitieren
    Felllecker  Avatar von Moonlord
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    Name: Erik Groenar
    Rasse: Mensch
    Charakterfarbe: Beige #FAE3B9

    Alter: 35 Jahre
    Geschlecht: männlich

    Familie: Eltern schon vor Jahren verstorben; heimliche aber tiefe Beziehung zu der Elfe Suri
    Geburtsort: namenloser Weiler im Wald bei Highever
    Klasse: Schurke (ohne die negative Bedeutung des Begriffs)
    Talente: exzellente Überlebensfähigkeiten in der Wildnis

    Größe: 1,85m
    Gewicht: 82kg
    Körperbau: kräftig, ohne nach außen übertrieben muskulös zu wirken
    Augenfarbe: grau
    Haare: von der Sonne ausgeblichenes Braun
    Narben: etliche Kratz- und Bissspuren seiner „Schützlinge“

    Beruf/Tätigkeit: Wildhüter und Jagdaufseher (na ja, ehemaliger ...)

    Stärken:
    meist (siehe Schwächen) freundliches, aufgeschlossenes Wesen
    ausgeprägter Orientierungssinn
    Kenntnisse der Tier- und Pflanzenwelt, wie man sie sonst nur bei den Dalish findet

    Schwächen:
    ist zwar gern in Gesellschaft, aber bekommt trotzdem schnell genug davon, woraufhin er wieder die Einsamkeit der Wälder sucht
    mag es gar nicht, wenn jemand Tiere schlecht behandelt und wird dann recht ungemütlich

    Bekleidung:
    etwas fleckige braune Lederhose
    grün gefärbte Wildlederjacke über beigefarbigem Hemd
    keine Kopfbedeckung
    derbe Socken aus dicker Wolle statt Stiefeln, worin er sich beinahe lautlos bewegen kann
    (Ich weiß, dass das nicht so ganz zum Foto passt, aber besser ging's nicht. Muss wohl demnächst mal nach Mods schauen.)

    Bewaffnung:
    zwei sorgfältig geschliffene Jagdmesser, mit denen er sich auch gut zu verteidigen weiß
    Sein Bogen liegt meist zuhause rum, sofern er ihn nicht aus repräsentativen Gründen tragen muss. Umgehen kann er damit natürlich.

    Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
    zwei Ledertaschen am breiten Gürtel enthalten alles, was man zum Überleben braucht (Feuersteine, Schleifstein für die Dolche, Angelhaken und Sehne, … ) sowie ein paar Wundpflaster und einfache Verletzungsausrüstungen
    um den Hals trägt er am Lederband einen geschnitzten Talisman, den er einst von Suri bekommen hat

    Besonderheiten:
    spricht gelegentlich mit dem Talisman, als wäre es Suri selbst
    ist nicht magisch begabt und doch geschehen manchmal merkwürdige Dinge in seiner Gegenwart

    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Fast sein gesamtes bisheriges Leben spielte sich in den Wäldern um Highever ab. Nachdem Eriks Vater vor beinahe 20 Jahren an den Folgen eines Jagdunfalls gestorben war – ein angeschossener Eber hatte ihn schwer verletzt – hatte ihm der Teyrn dessen Posten als Wildhüter angeboten. So hatten Erik und seine Mutter weiterhin ihr Auskommen, kümmerten sich um die Wälder, ihr kleines Haus im Weiler und ließen sich auch öfters im Schloss blicken, wo sie einige gute Freunde hatten. Einen dieser Freunde, einen Händler, der auch die Einkäufe für des Teyrns Küche übernahm, begleitete Eriks Mutter manchmal auf seinen Reisen. Vielleicht stimmten die Gerüchte, dass sie eine neue Liebe gefunden hatte. Erik erfuhr es nie, denn von einer Fahrt in den Süden kehrten sie nicht zurück.
    Erik blieben das Haus und vor allem die Wälder. Lange wanderte er unter den grünen Dächern, sah nach den jungen Bäumen, organisierte die Jagden des Teyrn und den Holzeinschlag, kümmerte sich um gelegentliche Wilderer, kurz ... tat alles was ein Wildhüter so tut. Die Besuche im Schloss wurden seltener, und da der Teyrn auch immer weniger Lust zur Jagd verspürte, kam es vor, dass Erik die Wälder manchmal wochenlang nicht verließ. Er lebte von und mit der Natur, lernte die geheimen Kräfte zahlreicher Kräuter kennen, pflegte manches Tier, das er krank oder verletzt im Wald fand. Selbst von den Wolfsrudeln wurde er akzeptiert, sodass er sich unbehelligt mitten unter ihnen bewegen konnte.

    Mehrere Jahre gingen so ins Land, bis etwas geschah, was sein Leben änderte.
    Eines Tages, an einem Bach zu Füßen des Schlosses begegnete er Suri.
    Sie war eine Elfe, ursprünglich aus Denerim, die es nach Highever verschlagen hatte und die sich nun ihren Lebensunterhalt als Wäscherin verdiente. Wenn man von „Liebe auf den ersten Blick“ reden konnte, dann traf es auf diese beiden zu.
    Zuerst trafen sie sich heimlich. Beziehungen zwischen Menschen und Elfen wurden nun mal nicht gern gesehen, um es vorsichtig auszudrücken. Obwohl Wildhüter wirklich kein großartiger Rang war, so zählte er doch zu den Bediensteten des Hofes und verlangte, sich den Respekt der einfachen Leute zu wahren. Wer im Auftrag des Teyrn über Wilddiebe urteilte, konnte einfach nicht jemanden lieben, der gesellschaftlich noch unter diesen Personen stand.
    Mit der Zeit wurden sie mutiger, trafen sich am Rand des Waldes und Suri ward auch öfters im Weiler gesehen. Manch einer würde sagen, sie wurden unvorsichtig und manch einer neidete ihm die schöne Frau, wenn auch nur, weil er sie selbst nicht ins Bett bekommen konnte.

    So verging die Zeit bis zu dem Tage, an dem Arl Howe seinen Besuch ankündigte. Eine Jagd war geplant, die erste in diesem Jahr. Während Erik alle Hände voll mit der Organisation zu tun hatte, war Suri mit den anderen Frauen dabei, das Schloss auf Hochglanz zu bringen. Gerade schrubbte sie den Boden der Küche, als es hinter ihr klapperte. Sie drehte sich um.
    Templer? Gleich drei?
    „Meine Herren, was wünscht ...“
    „Schweig, Dirne! Folge uns!“ Die plötzlich gezogenen Schwerter ließen keinen Widerspruch zu. Suri erhob sich, so schnell ihre zitternden Knie es gestatteten. Sie wurde in die Mitte genommen und schon ging es los, hinaus aus der Küche, hinaus aus dem Schloss, die Straße entlang auf die Küste zu. Alles ging so schnell. Weder sah Suri die Schwarzhaarige im Schatten der Mauer noch hörte sie, wie das Wort „Hexe“ die hämisch grinsenden Lippen verließ. Sie bekam keine Antwort auf ihre unausgesprochene Frage, was man denn von ihr wollte. Alles was sie bekam, als sie an den Klippen standen, war ein Stoß in den Rücken und ein letzter Blick auf die dichten Wolken am Horizont. Das Rauschen der Brandung übertönte ihren Schrei ...
    Moonlord ist offline Geändert von Moonlord (21.08.2014 um 16:30 Uhr)
  20. #40 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Antigut
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    Name: Remus Lewin Rasse: Mensch

    Charakterfarbe:#669933

    Alter: 43

    Geschlecht: Männlich

    Familie: Vater Edgar ( Gefängnis oder tod) die Mutter Leona( Alkoholvergiftung) Schwester Lavinia (Im Zirkel der Magie oder Tod)

    Geburtsort: Redcliff Dorf

    Klasse: Barde

    Talente: Manipulation(Fortgeschritten), Kräuterkunde(Fortgeschritten), Überleben

    Groß: 1,71

    Gewicht: 77 Kg

    Körperbau: Dünn

    Augenfarbe: Braun

    Haare: Schwarz/Grau

    Narben: Nichts erwähnenswertes

    Beruf/Tätigkeit: Arbeitete eine gewisse Zeit für einen Alchimisten, Zurzeit verdient er sein Geld indem er hier und da mal einen Auftrag erledigt oder in einer Taverne Musik spielt.

    Stärken: -
    Sehr Wortgewandt
    -Scharfsinnig
    -Kann gut mit zwei Waffen gleichzeitig umgehen

    Schwächen:
    -Körperlich nicht mehr der fitteste
    -Zieht sich pausenlos eine Kräuter Mixtur rein die er sich mal zusammen gemalt hat und kommt davon nicht mehr richtig los es gibt ihm wie sagt man einen "Kick"
    - Fällt oftmals als Pessimist aus, seine Gefühle versucht er oft mit Rationalem denken zu unterdrücken

    Rüstung/Bekleidung : Trägt eine Lederrüstung, die mit einem Schwarzen Mantel umwickelt ist. Bewaffnung: Stahl Langschwert und ein Stahl Dolch

    Besonderheiten: -Die Kirche und die Templer würde er jetzt nicht zu seinen Besten Freunden zählen.-Trägt einen Kette mit Anhänger einer guten ehemaligen Freundin.

    Charakterbio:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Remus Lewin, war nicht grade die Art Kind worauf Eltern stolz sein würden ständig hatte er etwas ausgefressen, ob wenn er den Nachbarn etwas aus der Küche stahl, oder sich mit dem Nachbars jungen in die Haare bekam. Zusammen mit seiner Familie wuchs er in Redcliff auf. Sein Vater hieß Edgar, dieser zog als Fahrender - Händler durch Feredeln, der auf seinen Reisen eine Frau Namens Leona traf. Die beiden verliebten sich schließlich, und zogen Gemeinsam nach Redcliff. Remus Vater setzte zusammen mit Leona zwei Kinder auf die Welt ,Remus selbst, und eine Magie begabte Tochter die auf den namen Lavinia hörte. Als aber herauskam das sie magisch begabt war wurde sie zum Zirkel der Magie gebracht. Dieser Vorfall fing an die Familie zu spalten, Vater Edgar war nun noch öfter auf Reisen, und Remus Mutter Leona wurde ein Alkoholikerin. Der Vater bemerkte die erste Zeit nicht das Leona dem Alkohol so verfallen war, bis er eines Tages von seinen Reisen nachhause kam, und Remus Mutter bewusstlos in ihrem Gemeinsamen Heim auffand. Leider war es zu dem Zeit punkt schon zu spät. Edgar Fragte sich lange wie das nur Passieren konnte er gab letztlich Remus die Schuld für ihren Tod, da dieser jeden Tag bei dem Stadt Alchimisten arbeitete, und somit selber nicht viel bei seiner Mutter zuhause war.Er machte sich oft Vorwürfe ob sein Vater nicht vielleicht Recht mit seinen Anschuldigungen hatte. Doch könnte Remus genau so Wütend auf ihn sein, er war ja schließlich selber nie bei ihnen Zuhause. Nachdem Tod von Remus Mutter kam Edgar auch immer weniger von seinen Reisen zurück, doch konnte Remus auf den Kontakt mit ihm verzichten.Von der Familie verlassen fing Remus an immer öfter bei dem Stadt Alchimisten zu arbeiten, dieser ihm die Geheimnisse über die Kräuterkunde lehrte. Eines Abends suchten einige Männer des Arls das Haus der Lewins auf, in dem Remus mittlerweile alleine Lebte sie setzten Remus auf die Straße, da sein Vater angeblich große Schulden beim Arl von Redcliff hatte, und dieser nun im Gefängnis verrottete. Remus hatte kein sonderlich großes Interesse mehr für seinen Vater also versuchte er es auf eigene Faust . Zu seinem Glück war der Alte Alchimist gnädig, und nahm Remus im alter von 21 Jahren bei sich auf. Wo er seine Ausbildung zum Alchimisten noch erfolgreich beenden durfte. Der Alchimist für den Remus arbeitete und der ihn aufnahm, als er niemanden mehr hatte, war aber kein gewöhnlicher Alchimist. Dieser kam nämlich aus Orlais und war einst ein Barde, der sich in Ferelden niedergelassen hatte um somit einen Abschluss zu finden. Als der alte Mann Remus davon erzählte wollte er unbedingt die Fähigkeiten seines Meisters lernen, und bat ihn, sie ihm beizubringen. Der alte Alchimist willigte ihm dieses anliegen ein, nur musste Remus ihm versprechen, ihn nach seiner Ausbildung zum Barden, zu verlassen! Dieses versprechen überdachte Remus einige Tage, und entschloss sich dann schließlich dazu sein Angebot anzunehmen, es wurde sowieso langsam Zeit den Ort hinter sich zu lassen. Die Jahre der Ausbildung zogen nur so an ihm vorbei, Remus lernte viel über Geschichte, eignete sich die Fähigkeit an mit einem Schwert und einem Dolch zu Kämpfen, lernte es Leute zu Manipulieren, zudem lernte er das Spielen der Laute und zu guter letzt noch wie man in der Freien Welt überlebte. Als er schließlich seine Ausbildung vollendete konnte Remus es kaum glauben das er am nächsten Tag das Dorf verlassen würde, zudem wusste er nicht einmal den Namen des Alchimisten der ihm das alles lehrte.Schließlich zog Remus mehrere Jahre durch Feredeln kam an die verschiedenste Orte, und machte ständig neue Bekanntschaften. Er verbrachte die meiste Zeit in den Gasthäusern der Dörfer, in den er für Unterhaltung sorgte und somit einen kleinen verdienst nebenbei hatte. Als er eines Tages mit mehreren Reiseenden nach Denerim unterwegs war wurde seine Karawane von Banditen überfallen, in dem Gemetzel konnte er sich grade noch mit viel Glück retten. Eine Elfin namens Alessia half ihm bei der Flucht. Nachdem sie in Sicherheit waren entschlossen sich beide ab sofort Gemeinsam zu Reisen. Viele Jahre bereisten sie Gemeinsam Ferelden zwischen ihnen Festigte sich eine Wunderbare Freundschaft. Zu seiner Überraschung enttarnte die Elfin sich als eine Abtrünnige Magierin. Was ihn Zuerst verunsicherte doch war es ihm egal und er wollte sich auf keinen Fall von ihr trennen.Leider blieben sie nicht lange unentdeckt, den sie wurden eines Tages dann doch von Templern entdeckt. Diese verfolgten sie über Wochen hinweg, sie hatten es zwar immer wieder geschafft ihnen zu entkommen, leider spürten die Templer sie immer wieder aufs neue auf. Bis diese es schließlich schafften die beiden in die enge zu treiben. Als es für sie kein entkommen mehr gab, Opferte Alessia sich für den Barden! Remus verfluchte diesen Tag. Das einzige was ihm von Alessia blieb war eine Halskette mit einem Anhänger daran befestigt. Der Vorfall ereignete sich vor 8 Jahren, noch heute fällt es ihm Schwer über die Zeit nachzudenken oder gar darüber zu sprechen, sein leben hat sich sehr verändert, er ist abhängig geworden nach einer Mixtur die er selber nicht einmal richtig zu Ordnen konnte, doch fühlte er sich durch diese besser, als ob es seinen Schmerz lindern würde, sein weg trägt ihn heute noch durch Ferelden.
    Antigut ist offline Geändert von Antigut (10.07.2014 um 12:51 Uhr)
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