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17.04.2013 13:02
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#41
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Zitat von GoldenGirl
Vielleicht hast du auch nur etwas viel im Waffenschaden und weniger im Angriff.
Jein. TK auf Level ist schon gut so.
Zitat von djknuddel
[...] GS+TK sind auf max, SK sind ca. 20 Punkte drin.
Ich fürchte, die Punkte, die in GS stecken, fehlen jetzt an anderer Stelle. Warum stecken die da eigentlich? Einer hätt' doch erstmal gereicht.
Zitat von GoldenGirl
Pack doch einfach mal die nächsten Punkte in Schwertkämpfer und schaue ob es besser wird.
Seh' ich genauso. Einfach GS vorerst beiseite legen. Wird ohnehin überbewertet.
Zitat von djknuddel
Die Boni sind noch nicht allzu hoch.
Vermutlich stecken dann auch in den Verteidigungsfertigkeiten noch zu viele Punkte drin.
MeSa!
Geändert von The Mummy (17.04.2013 um 14:23 Uhr)
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17.04.2013 15:14
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#42
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Vielen Dank erstmal Mummy, dass du dir soviel Mühe machst.
Allerdings verstehe ich nicht, was mir mehr Punkte in Schwertkämpfer bringen sollen. Dies steigert doch nur die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert. Geschwindigkeit ist ja für den Schaden pro Treffer unerheblich und Angriffswert brauche ich nicht, da ich sowieso schon über 100% treffe (durch -Ausweichchance und +sicherer Treffer). Interessant ist allerdings die erhöhte Chance auf den Doppelschlag, den man durch Meister bekommt.
GS hat sich bei mir schon ausgezahlt, hab schon 2x den MF Ring gefunden und massenweise goldenes Zeug, darunter auch x mal den Wüstensäbel. Ist natürlich Geschmackssache und auch jedem selbst überlassen, aber ich baue meine Chars immer nach einem bestimmten Zweck und die Dryade ist meine MF Dryade. Daher gehört das auch maximiert. Die soll hauptsächlich für alle anderen Chars das goldene Zeug und Sets finden.
Schaden könnte ich nur erhöhen durch Jagdfokus oder Schadenskunde Erhöhung. Letzteres bringt noch nix bis 75 und mit Jagdfokus bin ich erstmal zufrieden. Wie schon geschrieben mache ich mit der Sera weniger Schaden lt Anzeige aber es kommt mehr Schaden durch.
In den Verteidigungsfertigkeiten stecken mMn noch zu wenig Punkte drin, da die Dryade im Nahkampf sehr anfällig ist. Durch das niedrige Schild wird die Situation momentan ein wenig verfälscht, ich kann mich aber noch erinnern, wie ich Massen an Tränken geschluckt habe mit anderen Schilden. Ich werde zumindest versuchen die Konstitution schnell auf Meister zu bringen, um die Regeneration auch im Kampf zu haben.
Nun gut, was ich aus deinen Tests entnehme scheint Rüstung ignorieren buggy zu sein, da werd ich eher auf mehr Schaden auf den Gegenständen gehen, zumindest eher auf Schmuck mit Schaden x-x, dies scheint dann wohl das effektivste zu sein.
Was ich mal probieren werde ist auf eine Waffe mit %direkter Schaden zu wechseln. Vielleicht ist das effektiver. Außerdem gibt es jetzt ja auch gelbe Handschuhe die einen Teil des physischen Schadens zusätzlich nochmal umwandeln. Dürfte auch etwas bringen.
Tja man lernt nie aus, deshalb machts auch soviel Spaß ^^
Der Guide wird dann auch gleich nach den Tests angepasst.
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17.04.2013 15:23
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#43
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Zitat von djknuddel
Vielen Dank erstmal Mummy, dass du dir soviel Mühe machst.
Allerdings verstehe ich nicht, was mir mehr Punkte in Schwertkämpfer bringen sollen. Dies steigert doch nur die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert. Geschwindigkeit ist ja für den Schaden pro Treffer unerheblich und Angriffswert brauche ich nicht, da ich sowieso schon über 100% treffe (durch -Ausweichchance und +sicherer Treffer). Interessant ist allerdings die erhöhte Chance auf den Doppelschlag, den man durch Meister bekommt.
GS hat sich bei mir schon ausgezahlt, hab schon 2x den MF Ring gefunden und massenweise goldenes Zeug, darunter auch x mal den Wüstensäbel. Ist natürlich Geschmackssache und auch jedem selbst überlassen, aber ich baue meine Chars immer nach einem bestimmten Zweck und die Dryade ist meine MF Dryade. Daher gehört das auch maximiert. Die soll hauptsächlich für alle anderen Chars das goldene Zeug und Sets finden.
Schaden könnte ich nur erhöhen durch Jagdfokus oder Schadenskunde Erhöhung. Letzteres bringt noch nix bis 75 und mit Jagdfokus bin ich erstmal zufrieden. Wie schon geschrieben mache ich mit der Sera weniger Schaden lt Anzeige aber es kommt mehr Schaden durch.
In den Verteidigungsfertigkeiten stecken mMn noch zu wenig Punkte drin, da die Dryade im Nahkampf sehr anfällig ist. Durch das niedrige Schild wird die Situation momentan ein wenig verfälscht, ich kann mich aber noch erinnern, wie ich Massen an Tränken geschluckt habe mit anderen Schilden. Ich werde zumindest versuchen die Konstitution schnell auf Meister zu bringen, um die Regeneration auch im Kampf zu haben.
Nun gut, was ich aus deinen Tests entnehme scheint Rüstung ignorieren buggy zu sein, da werd ich eher auf mehr Schaden auf den Gegenständen gehen, zumindest eher auf Schmuck mit Schaden x-x, dies scheint dann wohl das effektivste zu sein.
Was ich mal probieren werde ist auf eine Waffe mit %direkter Schaden zu wechseln. Vielleicht ist das effektiver. Außerdem gibt es jetzt ja auch gelbe Handschuhe die einen Teil des physischen Schadens zusätzlich nochmal umwandeln. Dürfte auch etwas bringen.
Tja man lernt nie aus, deshalb machts auch soviel Spaß ^^
Der Guide wird dann auch gleich nach den Tests angepasst.
Die Punkte in Schwertkämpfer bringen dir insofern viel, auch wenn du einen hohen Waffenschaden hast die Gegner einfach nicht mehr triffst wenn der Angriff zu niedrig ist... Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit.
Ich hatte das Phänomen auch letztens mit meinen Inki (2 Laserschwerter ). Und habe dann etwas mit Angriff und Waffenschaden jongliert.
Geändert von Golden Girl (17.04.2013 um 15:29 Uhr)
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17.04.2013 15:40
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#44
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Zitat von djknuddel
Allerdings verstehe ich nicht, was mir mehr Punkte in Schwertkämpfer bringen sollen. Dies steigert doch nur die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert.
Im Lauf der Zeit hab' ich mehrere Kampfcharaktere hochgezogen, die als erstes eine allgemeine Fertigkeit und diese zumindest bis 75, gemeinsam mit TK, auch auf Level hatten. Irgendwann hatten die alle ihre Einbrüche. Flüssiger spielten die sich erst wieder, wenn die Waffenfertigkeit nachgezogen wurde.
Ich gehe davon aus, dass die Beschreibung des Angriffswertes etwas dürftig ist. Irgendwann hatte ich mich mal schlau gemacht, was genau "Zauberintensität" bewirkt. Auf sacredwiki.org wurde das so beschrieben, dass die Zauberintensität des Chars und der Zauberwiderstand des Gegners darüber entscheiden, wie stark der Zauber zum Gegner durchdringt bzw, wieviel Schaden beim Gegner ankommt. Interessant dabei war, dass man dort eine Parallele zu Angriffs- und Verteidigungswert bei Kampfcharakteren gezogen hat.
Das würde so einiges erklären.
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17.04.2013 15:41
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#45
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Zitat von GoldenGirl
Die Punkte in Schwertkämpfer bringen dir insofern viel, auch wenn du einen hohen Waffenschaden hast die Gegner einfach nicht mehr triffst wenn der Angriff zu niedrig ist... Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit.
Ich hatte das Phänomen auch letztens mit meinen Inki (2 Laserschwerter ). Und habe dann etwas mit Angriff und Waffenschaden jongliert.
Ich verstehe was du meinst, allerdings treffe ich ja die Gegner, auch die Bossgegner immer (habe momentan Trefferchance beim Golem von 95% auf Gold), nur die Zahlen sind zu gering. Wenn von 600 Schaden nur 15 durchkommen, scheint mir etwas faul zu sein. Könnte aber tatsächlich an der Resistenz liegen. Ich werde auf alle Fälle jetzt Schwertkämpfer noch mit hoch bis Meister ziehen wegen dem Doppelschlag-Bonus und auch um die Angriffsgeschwindigkeit zu maximieren. Außerdem werde ich den Schaden weiter durch Ringe pushen.
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17.04.2013 15:45
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#46
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Zitat von The Mummy
Im Lauf der Zeit hab' ich mehrere Kampfcharaktere hochgezogen, die als erstes eine allgemeine Fertigkeit und diese zumindest bis 75, gemeinsam mit TK, auch auf Level hatten. Irgendwann hatten die alle ihre Einbrüche. Flüssiger spielten die sich erst wieder, wenn die Waffenfertigkeit nachgezogen wurde.
Ich gehe davon aus, dass die Beschreibung des Angriffswertes etwas dürftig ist. Irgendwann hatte ich mich mal schlau gemacht, was genau "Zauberintensität" bewirkt. Auf sacredwiki.org wurde das so beschrieben, dass die Zauberintensität des Chars und der Zauberwiderstand des Gegners darüber entscheiden, wie stark der Zauber zum Gegner durchdringt bzw, wieviel Schaden beim Gegner ankommt. Interessant dabei war, dass man dort eine Parallele zu Angriffs- und Verteidigungswert bei Kampfcharakteren gezogen hat.
Das würde so einiges erklären.
Du meinst, dass der Angriffswert auch darüber entscheidet, wieviel Schaden durchkommt? Ui, wenn das wirklich so ist, dann würde das einiges erklären. Der ist bei mir extrem niedrig, da ich die Trefferchance durch andere Eigenschaften steigere. Meine erste NK Dryade hatte übrigens TK und SK auf gleichem Level geskillt und die hat sehr wenig Schaden gemacht ^^ Der Angriffswert lässt sich bei Bedarf aber auch leicht pushen zumindest um deine These zu testen.
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17.04.2013 16:04
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#47
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Zitat von djknuddel
Der Angriffswert lässt sich bei Bedarf aber auch leicht pushen zumindest um deine These zu testen.
Am einfachsten wäre es ein, zwei Sockel mit Niob-Schärfen zu belegen => +Schaden, +AW. Btw....die Dryaden, die gestern die KA-Tests machen mussten, hatten mit dem Schaden auf Gold keinerlei Probleme, allerdings hatte ich da TK und Schwertkäpfer gemaxt und einzig das Schwert hatte 1x Schärfen drin. Ansonsten waren alle Sockel frei.
MeSa!
Geändert von The Mummy (17.04.2013 um 16:08 Uhr)
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17.04.2013 16:19
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#48
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Zitat von djknuddel
Du meinst, dass der Angriffswert auch darüber entscheidet, wieviel Schaden durchkommt? Ui, wenn das wirklich so ist, dann würde das einiges erklären. Der ist bei mir extrem niedrig, da ich die Trefferchance durch andere Eigenschaften steigere. Meine erste NK Dryade hatte übrigens TK und SK auf gleichem Level geskillt und die hat sehr wenig Schaden gemacht ^^ Der Angriffswert lässt sich bei Bedarf aber auch leicht pushen zumindest um deine These zu testen.
Davon rede ich doch die ganze Zeit
Zitat von The Mummy
Am einfachsten wäre es ein, zwei Sockel mit Niob-Schärfen zu belegen => +Schaden, +AW. Btw....die Dryaden, die gestern die KA-Tests machen mussten, hatten mit dem Schaden auf Gold keinerlei Probleme, allerdings hatte ich da TK und Schwertkäpfer gemaxt und einzig das Schwert hatte 1x Schärfen drin. Ansonsten waren alle Sockel frei.
Ich hatte das getestet. Je höher der Wert des Waffenschadens im Verhältnis zu dem Angriffswert ist desto weniger Schaden kommt durch. Ich habe auch Niobschärfen.
Wenn man den Waffenschaden durch die KK erhöht und auch noch durch TK und noch durch Schmiedekünste und Stärke ist der im Verhältnis zu dem Angriffswert einfach zu hoch und die Trefferchance sinkt ins Bodenlose.
PS: Allerdings ist das bezogen auf meine Lichtschwerter die ja Willenskraft basiert sind. Da wird eh nur der Schaden gepusht und nicht der Angriffswert. Ich muss diesbezüglich sowieso Stärke, Geschick oder direkt den Angriffswert in Schmiedekünste investieren sonst treffe ich irgendwann nicht mehr Und Handel habe ich auch noch... sieht übel aus mit den mangelnden Slots
Geändert von Golden Girl (17.04.2013 um 17:33 Uhr)
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17.04.2013 16:56
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#49
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Kurze Korrektur:
Es war nicht im sacredwiki, wo der Vergleich gezogen wurde*. Puh...wo dann?
*Das Internet vergisst nichts.
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17.04.2013 18:38
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#50
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Zitat von The Mummy
Doppelschuss => funktioniert nicht! Die Dryade schlägt genau einmal zu und verursacht auch keinen höheren Schaden
Vielleicht war es einfach nur außergewöhnliches Pech, dass nach der Silbermod. die Chance auf das Umgehen der Rüstung im Test bei exakt "0" lag. Verkehrt kann man mit der Wahl nix machen.
Anders sieht das bei der Goldmod. aus. Die bringt definitiv nix, denn normalerweise müsste der Char jedes Mal (!) entweder einen Doppeltreffer landen oder einen höheren Schaden anbringen. Das ist nicht der Fall, daher ist "Explosion" die bessere Wahl. Einen weiteren Vorteil von "Explosion" bemerkt man, wenn man Gegenstände mit "Gegner Leben absaugen" trägt. Schlägt man in eine Gegnergruppe, bezieht man von jedem (!) getroffenen Gegner Lebenspunte.
Nachtrag, damit keine Missverständnisse aufkommen:
"Explosion" verursacht keinen höheren Schaden! Lediglich umstehende Geger werden getroffen, wobei dann durchaus niederes Gesindel eliminiert sein kann, wenn man mit dem Champion fertig ist.
P.S.:
Beim Austesten des KA, war die linke Maustaste tabu, da durch "Schwertkämpfer" auch schonmal Doppeltreffer ausgelöst werden.
Hmm, ich hab meiner Jagddryade(Fernkampf) mal ne Axt(mit rein physichem Schaden) die Hand gedrückt und losgeschickt, siehe u. g. Screenshots.
Das sieht für mich wie Doppeltreffer aus, wenngleich der 2. Schaden extrem niedriger ausfällt, was evtl. damit zu tun hat, das die notwendige Waffenfertigkeit = Schwert- bzw. Schaftwaffenkämpfer nicht geskillt ist.
Allerdings kommt der Doppeltreffer nicht immer, nur so etwa bei jedem 4-5 Hit, nur in diesem Fall kamen sie direkt hintereinander.
[Bild: doppel01.jpg]
[Bild: doppel02.jpg]
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17.04.2013 19:10
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#52
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Zitat von djknuddel
@jwiz: Wenn du die 51 Schaden meinst die da noch dabeistehen, die entstehen durch das Entzünden.
Nicht ganz. Das ist der physische DoT von der Bronze-Mod. "Verletzen".
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17.04.2013 20:06
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#53
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Zitat von The Mummy
Nicht ganz. Das ist der physische DoT von der Bronze-Mod. "Verletzen".
Ja, stimmt, den hatte ich ganz vergessen.
Der kommt ja auch nur als Chance, was dazu passt, daß es nur alle ca. 5 Hits passiert.
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17.04.2013 20:39
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#54
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Zitat von The Mummy
Nicht ganz. Das ist der physische DoT von der Bronze-Mod. "Verletzen".
Sollte der nicht auch mehr als einmal auftauchen? Ich dachte immer das tickt auch mehrere Sekunden nachdem die Chance ausgelöst wurde.
Aber klar, wenn er keinen Schaden in Feuerschaden umwandelt dann brennt da auch nix und bei der Feuerresi am Elementar wäre der Schaden auch geringer.
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24.04.2013 11:53
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#55
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Da Du in Deinem Build ja Schadenskunde mit im Programm hast, ein kleiner Hinweis zur "Explosion"-Mod. von KA:
Von der Explosion getroffene, umstehende Gegner bekommen oft auch die Zusatzwirkungen der angelegten Waffe (verletzen, entzünden, vergiften, schwächen, vereisen) zu spüren, was im Zusammenspiel mit Schadenskunde dazu führt, dass bspw. Feuer- oder Gift-DoT, einmal angebracht, die gegnerische HP ohne weiteres Zutun runterticken lässt.
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27.04.2013 14:53
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#56
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Zitat von The Mummy
Da Du in Deinem Build ja Schadenskunde mit im Programm hast, ein kleiner Hinweis zur "Explosion"-Mod. von KA:
Von der Explosion getroffene, umstehende Gegner bekommen oft auch die Zusatzwirkungen der angelegten Waffe (verletzen, entzünden, vergiften, schwächen, vereisen) zu spüren, was im Zusammenspiel mit Schadenskunde dazu führt, dass bspw. Feuer- oder Gift-DoT, einmal angebracht, die gegnerische HP ohne weiteres Zutun runterticken lässt.
Das ist gut zu wissen, dennoch halte ich den Rundumschlag für wirkungsvoller wenn man sozusagen umzingelt ist. Und bei diesem werden die Zusatzwirkungen auch auf alle Umstehenden verteilt.
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27.04.2013 18:16
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#57
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Zitat von djknuddel
Das ist gut zu wissen, dennoch halte ich den Rundumschlag für wirkungsvoller wenn man sozusagen umzingelt ist.
Hast Du KA mit Explosion selber getestet um den Vergleich zu ziehen?
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28.04.2013 15:05
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#59
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Zitat von The Mummy
Hast Du KA mit Explosion selber getestet um den Vergleich zu ziehen?
Sagen wir mal so, was für einen Prozentsatz Schaden macht die Explosion? Etwa 100%? Wenn ja dann hab ich nichts gesagt Beim Rundumschlag trifft man ja alle Umstehenden (auch etwas weiter entfernte wenn man auf dem Mount sitzt) mit dem vollen Schaden. Und der Schaden ist nur etwas geringer als mit KA. Außerdem lädt durch den Rundumschlag die KK schneller auf, da RpT auf jeden getroffenen Gegner wirkt. Dies ist ein extremer Vorteil, wenn man wie ich die Runen voll einliest.
Momentan nehme ich nur KA, was daran liegt, dass die Gegner noch zu einfach umfallen. Die allererste Nahkampfdryade, die ich hatte, war mit Explosion geskillt und da war der Schaden einfach zu gering, so um die 140 rum in Niob auf vollem Server. Da war Rundumschlag effektiver. Nur leider lässt sich das heute nur noch schwer testen und inzwischen sind auch ein paar Patches ins Land gegangen.
Ich werde das auf alle Fälle im Guide so schreiben, dass man, wenn man die Goldmod setzen will dann auf alle Fälle die Explosion nehmen sollte, da der andere Mod verbuggt ist.
@Umbra: Kommt drauf an wie du spielen willst. Willst du noch nebenbei zaubern? Oder nur auf puren Nahkampf und dann viel aushalten?
Wenn du noch effektiv zaubern willst, dann empfehle ich auf Voodoo zu gehen, da hilft Krankheit enorm bei den Bossen. Oder wenn du viel aushalten willst, kannst du auch auf Natur gehen und Rindenhaut ausbauen.
Ohne Schild hält sie im Nahkampf extrem wenig aus (außer vielleicht mit 2 Klauen mit Lebenssaugung - das scheint ja recht imba zu sein, wie ich grad teste).
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