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Paladin und Zweihänder?

  1. #1 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    Hallo liebe Leute

    Da mein Sohn ja gerade NWN2 angefangen hat und ich ihm öfters über die Schulter geschaut habe, bin ich auch Neugierig geworden und habe erstmal die Neverwinter Nights Complete Edition gekauft.
    Da ich gerne Paladine spiele wollte ich mir einen erstellen.
    Erstmal habe ich hier in der Guide Sektion geblättert und den "Gottespaladin des roten Drachen" gefunden.
    Allerdings würde ich den lieber mehr in der Rolle des Schadensausteilers spielen und mit nen Zweihandschwert ausstatten.
    Ich weiss 2H-Axt und Sense sind besser, aber ich mag Zweihänder halt lieber.
    Hat jemand Tip oder besser noch einen Skillguide?
    Ich denke das wird eh kein Powerchar, aber wie könnte man den am sinnvollsten skillen,
    mit welchen Klassen mischen etc...

    Für Vorschläge wäre ich wirklich Dankbar.

    Gruss

    Fen
    Fenvarion ist offline

  2. #2 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Öh, Zweihänder (d.h. Zweihandschwert) sind in den allermeisten Fällen die besten zweihändigen Waffen und sowieso immer besser als ne Zweihandaxt, aber egal

    Wie dus am besten anstellst hängt von ein paar Faktoren ab:

    1. Was willst du mit dem Charakter spielen? Ein Charakter, der nur die Standardkampagne durchläuft hat weniger Möglichkeiten und sollte anders gebaut werden, als einer, der in Mask of the Betrayer recht fix episch wird und dann entweder sehr schnell krass stark werden kann, oder ungefähr auf dem gleichen Niveau wie zuvor mit ein paar geringfügigen Verbesserungen bleibt. Der Build, den du im Thread gefunden hast ist bspw. mit dem ganzen Epicgedöns im Hinterkopf designed.

    2. Wie viel Fluff du haben möchtest. D.h., möchtest du minmaxen um das bestmöglichste rauszuholen, oder hättest du lieber einen nicht ganz so starken, dafür aber runderen Charakter? Das kann z.B. der Unterschied zwischen strohdumm aber sehr stark und nicht strohdumm, dafür etwas schwächer sein.
    Hier ist auch releveant was du dir vom Charakter versprichst. Wenn du z.B. wirklich einen Damagedealer haben willst ist das was anderes, als wenn du einfach einen Paldin haben willst, der auch gut zulangen kann. Dazu gehört auch, wie wichtig dir z.B. das Paladinsein ist. Man kann Paladin theoretisch nach ~4, 5 Leveln komplett abbrechen, weil man 95% der relevanten Vorteile bereits hat und dann lieber andere Klassen hinzunehmen. Das bestimmt auch, wie weit du gehen möchtest, z.B. in dem Sinne, dass du sagst, dass manche Dinge (etwa Drachenjünger) einfach tabu sind. Das wiederum hat dann Auswirkungen auf die Frage, was du willst und welche Kampagnen.
    Zur Verdeutlichung: es ist sehr rentabel im epischen Bereich auf Epic Divine Might zu gehen. Dafür braucht man aber sehr hohe natürliche Werte in Stärke und Charisma. Das geht mit etwas Minmaxing und cleverer Skillung, wenn auch vielleicht etwas spät, oder man nimmt den schnelleren Weg, indem man bspw. den Drachenjünger einbaut, um dessen Stärkesteigerungen abzugreifen. Manchen ists aber einfach zu doof, dass sie bspw. einen Aasimar (d.h. von Engeln oder so abstammend) spielen, der plötzlich feststellt, dass er theoretisch Feuerbälle werfen könnte und obendrein auch noch neben dem celestischen Part in seinem Stammbaum irgendwann mal nen Drachen drin hatte.
    Arkain ist offline

  3. #3 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    Ja genau Zweihandschwert.
    Also ich möchte die HC spielen und ihn dann nach MotB importieren.
    Also er sollte schon mehr ein Damage Dealer werden, aber ich möchte ihn halt mit Diplomatie austatten, nen paar Palazauber wären auch nicht schlecht.
    Auch habe ich keine Probleme damit einen Asimar zu spielen der dann andere Kalassen mit rein nimmt um ein besserer Kämpfer zu werden.
    Also wohl eher der "Runde Charakter".
    Fenvarion ist offline

  4. #4 Zitieren
    Knight Avatar von Mormaethor
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    Ich spiele immer wieder gern Paladin/Kämpfer/Divine Champion (Torm) mit Zweihänder. Einfach für den Style.

    Sonderlich schwer ist die HC ja auch nicht, also braucht man nicht unbedingt einen der harten Builds aus unsrem Guide.
    Mormaethor ist offline

  5. #5 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    *Finger knacks*

    Die Basics:

    Ein durchschnittliches Attribut liegt zwischen 10 und 11. Der Grund hierfür ist, dass der Modifikator hier +0 beträgt. Für jeden zweiten (d.h. geraden) Wert erhält man einen erhöhten Modifikator. Das heißt, dass man bei -8 irgendwas einen Modifikator von -1 hat, ebenso bei -9, weil ja bei 10 (nächster gerader Wert) +0 ist. Das geht dann sowohl abwärts als auch aufwärts weiter, also hat man mit bspw. 14 irgendwas +2, 15 +2, 16 +3. Die Modifikatoren der Attribute bestimmen jeweils gewisse Dinge, z.B. Abzüge oder Boni auf Rettungswürfe und Fertigkeiten. Relevant für dich sind Stärke, Charisma, evtl. Konstitution und Intelligenz.
    Stärke, weil der Modifikator direkt auf deinen Angrifsbonus (AB), d.h. deine Chance die gegnerische Rüstungsklasse zu überwinden, gerechnet wird. Wenn du also normal einen AB von +8 hast und 16 Stärke hast du einen AB von +11. Das ist nicht zu verwechseln mit dem Grundangriffsbonus (GAB), der durch deine Klassen und deren Level bestimmt wird. Bei Kriegerklassen wie Paladin ist der Zuwachs = dem Level, d.h. Paladin Level 1 bringt +1, Paladin Level 7 +7, Magier Level 3 hingegen nur +1, weil Magier weniger Zuwachs erhalten. Der GAB bestimmt deine Angriffszahl, die alle ~5 Level um einen Angriff (mit um 5 schlechterem AB) zunimmt, also bei 6, 11, 16, 21, 26.
    Charisma ist relevant, weil die meisten Paladinfähigkeiten darauf aufbauen, mehr dazu unten.
    Der Intelligenzmodifikator bestimmt deine zusätzlichen Skillpunkte. Ich habe gerne möglichst viele, daher hab ich ungern weniger als 14 und noch weit ungerner 10 oder weniger.
    Konstitution erhöht direkt deine Lebenspunkte, in dem Sinne, dass du für jeden Modifikatorpunkt einen weiteren Lebenspunkt pro Level hast. Das ist ganz nett, aber ich halte es nicht für das wichtigste mögliche Attribut, auch nicht für Nahkämpfer. Du musst nämlich bedenken, dass du dir auch etwas Konstitution anbuffen oder einen Gegenstand mit einem Bonus tragen kannst. Da sind dann, in der Standardkampagne, weitere (maximal) 20 oder 40 durch höhere Startkonstitution nicht mehr so furchtbar relevant, umso mehr, da du für jedes Paladinlevel sowieso 10 erhälst. Es ist also besonders im Low Level Bereich klasse, später nicht mehr so wichtig.
    Weisheit ist für dich nur grob von Belang. Du erhälst zwar durch einen hohen Modifikator einen Bonus auf Willenswürfe und ein paar mickrige Bonusslots für die Paladinzauber, aber das ist eher zu vernachlässigen. Du brauchst jedoch, wenn du alle Grade der Paladinzauber sprechen können möchtest, eine Weisheit von insgesamt 14. Die kann aber auch durch Gegenstände mit Weisheitsbonus zustande kommen.
    Geschicklichkeit halte ich für absolut unwichtig, wenn du schwere Rüstungen tragen möchtest. Du erhälst deinen Modfikator auf die Rüstungsklasse, aber Rüstungen schränken den maximalen Bonus ein. Bei der schwersten möglichen Rüstung ist er z.B. gerade mal +1, das wären also 12 Geschick. Das kann man auch über Gegenstände holen, wenn die Punkte bei der Erstellung nicht reichen. Selbst eine solche Rüstung aus Mithral erlaubt maximal +3, aber du kannst auch in der Standardkampagne bis zu +8 auf ein Attribut erhalten, wenn der Gegenstand entsprechend mächtig ist, d.h. mit 8 Geschick wärst du trotzdem bei den maximal sinnvollen 16.

    Mit Zweihändern verursachst du bei hoher Stärke mehr Schaden. Das rechnet sich so, dass du weitere 50% des Stärkemodifikators draufgerechnet bekommst, d.h. wenn du 18 Stärke (+4) hast, machst du +6 Schaden, weil 4+2. Bei 30 Stärke (+10) wären es +15, weil 10+5. Bei 32 (+11) wären es jedoch nur +16, sofern das Spiel nicht aufrundte (ich glaube, es rundet ab). Es ist somit zu bevorzugen einen geraden Stärkemodifikator anzustreben. Weiterhin ist zu bedenken, dass du, wenn du (Improved) Power Attack zur Verfügung hast und aktivierst den doppelten Schadensbonus erhälst, d.h. +6 bzw. +12, jedoch auf Kosten von -3 bzw. -6 AB.
    Als Paladin erhälst du auf Level 4 die Fähigkeit Turn Undead. Die läuft zwar über Charisma, ist aber imho, weil du immer schlechter als nen Kleriker turnen kannst, nicht soooo furchtbar interessant. Das interessante daran ist nun, dass Turn Undead Voraussetzung für eines der besten Talente des Spiels ist, nämlich Divine Might. Zusätzlich gibt es noch Divine Shield. Das bewirkt, dass du für eine Anzahl Runden gleich deinem Charismamodifikator einen Bonus auf Schaden in gleicher Höhe erhälst. Divine Shield bewirkt, das gleiche, nur, dass es ein Ausweichbonu auf deine Rüstungsklasse ist. Das heißt, dass du für jeden Punkt deines Charismamodifikators direkte +1 Schaden bekommst, mit Divine Shield natürlich auch RK und das ganze noch mal ne Runde länger hält. Dazu kannst du die Fähigkeiten öfter benutzen, wenn du mehr Charisma hast. Der Nachteil ist, dass es nur dein normaler Modifikator ist und du es immer anbuffen musst. Ein Vorteil ist, dass es sich um göttlichen Schaden handelt, quasi wie Feuerschaden, nur besser, weil Gegner durchaus mal eben 20 Schadenspunkte deines Schwertes (weil physisch) abwehren könnten, den anderen aber realistisch gesprochen nicht, weil es nicht wirklich Gegner gibt, die gegen diesen Schaden resistent sind.
    Effektiv heißt das also: Stärke lässt dich besser treffen und bringt immer mehr Schaden umso mehr du hast. Charisma bringt dir nur Schaden und RK, dafür ist der Schaden praktisch unwiderstehbar, aber nicht so hoch wie der jeweilige Bonus durch Stärke wäre, weil du eine Zweihandwaffe nutzen möchtest. Interessant ist nun aber, dass Charisma dir als Paladin weiterhin einen Bonus auf alle Rettungswürfe in Höhe des Modifikators bringt und Smite Evil beeinflusst. Während Smite Evil nur auf böse Gegner wirkt, ist es trotzdem ein sehr guter Bonus, den man unbedingt mitnehmen sollte. Weit interessanter ist jedoch der Blick auf die epischen Level, denn dort gibt es da Talent Epic Divine Might, das dafür sorgt, dass dir nun der doppelte Charismamodifikator angerechnet wird. Das heißt konkret, dass du mit 30 Stärke zwar +15 physischen Schaden (und AB) erhälst, jedoch +20 göttlichen Schaden mit 30 Charisma. Der Trick ist also im epischen Bereich möglichst schnell dieses Talent abzugreifen. Es hat leider sehr hohe Voraussetzungen, nämlich 21 natürliche Stärke und natürliches Charisma. Die Frage ist nun: wie kriegen wir es hin, dass du diese Werte möglichst um Level 21-23 hast und gleichzeitig nicht in der vorherigen Kampagne total frustriert bist?
    Eine Möglichkeit ist natürlich deine Attribute ganz extrem zu verteilen. Du erhälst alle 4 Level +1 Attributspunkt, ergo 5 über 20 Level verteilt. Wenn du mit 18 Charisma und Stärke anfängst hättest du also bei 20 einen Stand von 21/20, wenn du auf 21 ein Talent für ein erhöhtes Attribut nimmst wärst du ab 23 soweit. Ist aber ziemlich ätzend, weil du dann wirklich nur diese beiden Attribute hast. Mit einer Rasse, die keinen Malus auf eins der beiden Attribute mit sich zieht, aber einen Bonus auf eins der anderen wärst du natürlich schon vor Level 20 soweit. Eine andere Möglichkeit ist, irgendwo anders die Punkte zusammenzukratzen; hier kommt jetzt der Drachenjünger ins Spiel. Levelt man den komplett landet man nicht nur bei +8 Stärke, sondern hat auch noch einen Bonus auf Intelligenz, Konstitution und Charisma mitgenommen. Dummerweise leiden aber ein paar andere Aspekte, z.B. haben wir durch geringere Paladinlevel weniger Zauber, weniger Zaubergrade, schlechteres Turn Undead, schlechteren GAB usw. Allerdings kann man auch mit nur 2-4 Leveln RDD immerhin +2 bzw. +4 Stärke abgreifen. Ich würde daher vorschlagen, dass man diese einplant, was, da man vorher ein Level Barde oder Sorcerer braucht bedeuten würde, dass man 3-5 Level schonmal verplant hat. Damit blieben aber immerhin mindestens 15 Level als Paladin, was an sich schon mal ne klasse Sache ist, weil man ab 14 den höchsten Grad der Paladinzauber sprechen kann, wenn man einen Weisheitsmodifikator von +4 oder höher hat (yay for items), ab 15 auch ohne Beihilfe. Wenn du möglichst viel Paladin drin haben willst wäre das also eine genügsame Option mit viel Potential für MotB. Ich würde das noch mit einer passenden Rasse kombinieren, der Klassiker wäre Aasimar. Ansonsten geht auch ein Mensch oder jedwede andere Rasse wunderbar.

    Der grundlegende Build:

    Aasimar

    Str: 16
    Dex: 8 (sonst gern 10, wenn Kon/Wis 10/12 okay ist)
    Kon:10-12 (s. Wis)
    Int: 14
    Wis: 12-14 (s. Kon)
    Cha: 18

    Wenn ich mich nicht verrechnet habe müsste das so mit den Startpunkten hinhauen. Die Intelligenz ist variablel, ich hab nur gerne viel davon. Die Steigerungen gehen bis auf einen Punkt alle in Charisma. Ich empfehle den Level 20 Punkt für Stärke zu reservieren, da 17 bzw. 21 Stärke uns keinen Vorteil bringen und man als Aasimar in der Standardkampagne evtl. nicht auf Level 20 kommt, sondern irgendwo kurz davor feststeckt oder schlicht nicht von 19 auf 20 steigen darf, ob des Level Adjustments von +1.

    1 Paladin Able Learner*
    2 Paladin
    3 Paladin Power Attack
    4 Paladin
    5 Sorcerer**
    6 Paladin Divine Might
    7 RDD
    8 RDD
    9 Paladin Divine Shield
    10 RDD
    11 RDD
    12 Paladin Extra Smiting***
    ...
    15 Paladin Weapon Focus****
    ...
    18 Paladin Cleave****
    ...
    21 Paladin Epic Divine Might
    ...
    23 Paladin Great Charisma oder Great Smiting***
    24-30 s. 23

    * Das ist persönliche Präferenz. Mit Able Learner kosten Cross-Class Skills nur einen Punkt. Du kannst dann also deine angepeilten Skills wild verteilen und musst nicht darauf achten, welche Klasse du gerade levelst. Sorcerer bringt dir z.B. Bluff und Spellcraft als Class Skill, ergo müsstest du, wenn du die nutzen willst, möglichst viele Punkt bis zum Level Up sparen und dann alle gleichzeitig dort hineinstecken. Der RDD bringt immerhin auch Spellcraft. Man kann das Talent jedenfalls auch gegen was anderes tauschen, wenn einem das alles egal ist.

    ** Als Zauber empfehle ich True Strike, falls man mal wirklich treffen muss, was auch problemlos in Rüstungen castbar ist und evtl. Enlarge Person oder Shield, die auch mit Casterlevel 1 immerhin so ne Minute halten. Kann man auch wunderbar als Stab oder so im Gepäck haben. Shield ist besonders toll, weil es einen Schildbonus gibt, ohne, dass man einen Schild braucht. Whee.

    *** Du hast Smite Evil. Nutze es. Mehr Smiten ist nicht nur an sich ne tolle Sache, sondern da es direkt vom Charisma abhängt kriegt man das quasi nebenbei mit. Im epischen Bereich kann man sich dann entscheiden, ob man stumpf noch mehr Schaden will, indem man sich selber noch mehr Charisma verpasst, oder ob man wenigstens kurzzeitig das Smiting verbessern will. Jede Instanz von Great Smiting verdoppelt die Effektivität, das ist nicht zu unterschätzen. Wenn man also auf 2 Charisma verzichtet um Great Smiting II zu nehmen kann man, von Level 30 ausgehend, mal gerade +90 Schaden rauskloppen, wenn man nen Gegner smitet. Was man bei jedem Angriff kann, solange man noch Nutzungen (s. Extra Smiting) übrig hat. Extra Smiting ist übrigens ein sehr gutes Level 1 Talent, wenn man kein Interesse an Able Learner hat, da man dann mit 3 statt 1 Smite Evil/Tag anfängt.

    **** Diese Talente sind nur Vorschläge und nicht Pflicht. Cleave ist immer ganz nützlich, zu dem Zeitpunkt aber nicht mehr von großer Relevanz. In MotB kann man sich allerdings als ziemlich kräftig entpuppen und somit später Great Cleave nehmen um alles in 1-2 Runden umzukloppen, was einem zu nahe kommt. Der Rest war weil wegen Zweihänder. Es ist anzumerken, dass auch nur das geringste Talent mit Fokus auf kritische Treffer in den Kampagnen unglaublich frustrieren kann, da man später nicht mehr viele dafür empfängliche Gegner hat, somit wärs eher Fluff als alles andere. Ausgenommen davon ist man in MotB, wenn man mit Krummschwertern spielt, da es dort sehr früh verfügbar eins gibt, das die Immunität bei etwa 75% der Gegner ignoriert. Diese Verzauberung kann man als eine der wenigen nicht selber nachbauen.

    Das wäre dann erstmal das Gröbste, ein Paladin 25/Sorcerer 1/RDD 4. Man kann das aber noch weiter verfeinern. Z.B. fällt auf, dass Paladin 26 ein Bonustalent bringt, also 25 etwas blöd ist. Man könnte also auf 23 runtergehen und 2 Level in was anderem nehmen. Ich mag den Divine Champion, auch weil er hier sehr gut passt. Das erzwingt allerdings den Waffenfokus. Man könnte den auch durchaus weiter nehmen, z.B. 4 Level oder 5 oder gar 10. Die Bonustalente sind immer brauchbar, im pre-Epic Bereich kann man damit seine Kämpferfahigkeiten aufwerten, z.B. indem man einfach so Cleave und Great Cleave mitnimmt etc. und im Epic Bereich könnte man die Talente (die immerhin alle 2 Level kommen!) nutzen, um Great Smiting zu nehmen. Wenn man den DC erst im epischen Bereich nimmt und ihm dann 10 Level zugesteht könnte man sogar auf Great Smiting IX kommen. Dass der DC gleich mit nem eigenen Smite daherkommt, das die Boni aller Smitetalente mitnimmt und nicht auf böse Gegner eingeschränkt ist, ist das Sahnehäubchen.
    An dieser Stelle ist es wichtig für dich zu entscheiden, wie wichtig dir der Paladinaspekt deines Charakter ist. Möchtest du wirklich Paladin sein, d.h. auch viel in der Klasse leveln, die höheren Zauber haben etc., oder nicht? Wenn dir z.B. die Zauber vollkommen egal sind, kannst du auch auf 10 Weisheit gehen (wohlgemerkt kann es sein, dass das Spiel dir dennoch 11 Minimum aufzwingt - in dem Falle könntest du dir überlegen als Sorcerer zu starten, denn der dieses Minimum nicht und bis Level 2 dauerts nicht lange). Ich halte eine Kombi Paladin 15/DC 10/Sorcerer 1/RDD 4 für wesentlich stärker, schon ob der höheren Talentzahl, egal wann man den DC nimmt. Auf lange Sicht kann man dann übrigens trotzdem alle Paladinzauber. Dann musst du dir nur überlegen, wann du den DC einbauen willst, wie weit du ihn ziehen möchtest und wann du das tun möchtest, immerhin brauchst du ihn nicht durchgehend zu nehmen, nur weil du jetzt DC geworden bist. Davon hängt auch ab, wann du den Waffenfokus nehmen solltest. Willst du früh DC werden, um ein paar pre-Epic Talente abzugreifen, dann solltest du den Waffenfokus recht früh nehmen, genauso ist Extra Smiting dann wesentlich interessanter, da du ab DC 3 Smite Infidel hast.

    Kommen wir zu den Skills. Du hast also durchgehend 4 Punkte. Ich würde die ganz vielleicht auf Concentration geben, zumindest ein paar Pünktchen, wenn du planst ab und zu mal True Strike einzusetzen, oder einen Buff im Kampf zu sprechen. Dann finde ich Spellcraft immer sehr gut, weil du alle 5 investiert Punkte (ergo packste maximal 30 rein, zwecks Minmaxing ) einen nicht offen angezeigtn Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe gegen Zauber erhälst, also bis zu +6. Diplomacy, evtl. Bluff lohnen ich natürlich auch. Bluff ist aber eher chaotisch, also nicht so sehr dein Metier. Diplomacy reicht aber auf sagen wir 10-15, weil du unglaublich viel Charisma haben wirst und dann später mit (Greater) Heroism und nem Item oder zwein insgesamt locker bei 25+ rauskommen wirst, was für 95% aller Checks ausreichend ist, auch in MotB. Use Magic Device ist ebenfalls ne super Sache, schon um Mönchsstiefel und andere verbotene Sachen anzuziehen und, weil es über Charisma läuft. Hier würde ich wenigstens einen Punkt reinstecken, um es zu aktivieren, aber eher auf 5-10 gehen, um mehr Zeugs nutzen zu können. Restpunkte nach Belieben. 10 Punkte in Tumble bringen z.B. +1 RK und machen es sehr schwer dich aufgrund von Laufbewegungen anzugreifen. Vielleicht ist auch jetzt klar, warum ich Able Learner empfehle, denn all diese Fertigkeiten sind zumindest zeitweise keine Klassenskills. Ansonsten musst du natürlich ein paar Punkte in Lore stecken, um den RDD hinzunehmen zu können. Wenn dann noch was übrig ist, könnest du es bspw. in Heal investieren, da Heilertaschen sehr effektiv sein können, wenn man ein paar Punkte darin investiert. Natürlich ist in-combat Heilung dennoch an sich ineffektiv und du hast wenigstens einmal pro Rast Lay On Hands als Überheilung zur Verfügung.
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (26.01.2013 um 15:39 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    WOW!

    Vielen Dank dafür Arkain.
    Dann hab ich ja jetzt was zu tun!
    Danke Danke Danke

    Ach ich hatte noch was gefunden, da ist jetzt kein Paladin drin aber liest sich auch interessant.

    http://nwn2.wikia.com/wiki/Retributi...5%29,DC%286%29

    Was hältst Du von dem und wie sollte man da die Skills verteilen?
    Fenvarion ist offline Geändert von Mormaethor (26.01.2013 um 18:39 Uhr) Grund: Doppelpost

  7. #7 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Builds die ein, zwei Level vor Ende des Spiels ihr Kernelement bekommen kann ich nicht leiden. Ist also so frustrierend wie Emulationen einer Klasse durch Kombinationen anderer nur sein können. An sich ne brauchbare Idee, die auch gewiss ne Ecke mehr Schaden bei normalen Angriffen raushauen kann, aber einfach nur ätzend zu leveln.
    Ist aber wirklich keine Kunst mehr Schaden als nen Zweihänderbuild oder diese spezielle auszuteilen. Da kannste auch gleich stumpf auf Ranger 21/Paladin 4/Monk 5 oder so gehen, irgendwie die Stats minmaxen, um Epic Divine Might zu kriegen und dann mit ~16 Angriffen oder so pro Runde alles wegholzen.
    Arkain ist offline Geändert von Arkain (26.01.2013 um 17:52 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    Ach die kommt da ja erst mit Level 29...
    Der junge Padawan muss noch viel lernen.

    Wie würdest Du denn den Paladin 15/DC 10/Sorcerer 1/RDD 4 Build aufbauen?

    Edit: Also jetzt nur die Talentverteilung.

    Edit2: Sorry wegen Doppelpost Mormaethor.
    Fenvarion ist offline Geändert von Fenvarion (26.01.2013 um 18:44 Uhr) Grund: Doppelpost

  9. #9 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Das hängt davon ab, wann du die Klasse hinzunehmen möchtest, bzw. was genau du dir davon versprichst, wie viel du möchtest etc. Ansonsten würde ich generell evtl. darüber nachdenken auf Level 12 den Waffenfokus zu nehmen, dann von 13-15 den DC zu nehmen, auf 15 dann Extra Smiting, was zeitgleich mit Smite Infidel auftaucht. Das gibt einem noch ein Bonustalent, das man z.B. für Blind Fight nutzen könnte, was besonders in MotB sehr nützlich sein kann, oder alternativ auch für Improved Power Attack. Oder (Great) Cleave. Whatever strikes your fancy. Du kannst die Klasse auch erst epic nehmen und dann die ganze Zeit andere Talente abräumen, z.B. die Great Smiting Geschichte. Mir fällt nur gerade auf, dass der obige Plan ne kleine Lücke aufweist, denn GS braucht 25 Charisma. Du brauchst also ein paar Instanzen Great Charisma, wenn du nicht irgendwo woanders zurückschraubst um mit mehr Charisma zu starten. Natürlich nur, wenn dus überhaupt haben willst.
    Arkain ist offline

  10. #10 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    Irgendwie überfordert mich das ganze.
    Ich denke ich spiele einfach mal los und halte mich an die Vorgaben, probiere den DC irgendwie einzubauen.
    Wenn ich das verbasel ist auch nicht weiter schlimm, ist ja der erste Durchgang.

    Vielen Dank nochmal!
    Fenvarion ist offline

  11. #11 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Hast du dich mittlerweile entschließen können, in welche Richtung du mit dem Charakter möchtest, bzw. brauchst du noch Hilfe?
    Arkain ist offline

  12. #12 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Fenvarion
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    Hmm...

    Ich habe jetzt mal in die von Dir Vorgeschlagene Richtung gelevelt.
    Habe mich auf Wiki auch mal schlau gemacht. Da hat mir das hier gefallen... http://nwn2.wikia.com/wiki/Profane_D...0%29,BG%283%29
    Allerdings möchte ich den eher in einer guten Gesinnung spielen... Hast Du dafür einen Vorschlag?
    Fenvarion ist offline

  13. #13 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Das ist ein ganz anderes Konzept, bei dem nur ein paar Teile, z.B. Charisma auf Rettungswürfe und EDM für Schaden, übereinstimmen.

    Na ja, falls du den DC überhaupt und wenn, dann etwas früher einbauen willst, könnteste alles etwas verschieben. Umso mehr, wenn du tatsächlich später lieber auf Charisma, statt auf Smiting gehen möchtest. Das könnte dann so aussehen:

    ...
    7 RDD
    8 RDD
    9 RDD Weapon Focus (Greatsword)
    10 RDD
    11 DC
    12 DC Extra Smiting, Blind Fight/Cleave/was dir gefällt*
    13 DC
    14 Paladin
    15 Paladin Divine Shield**
    ...
    18 Paladin Cleave
    ...
    21 Paladin Epic Divine Might
    ...
    23 Paladin Great Charisma oder Great Smiting
    24 DC Epic Prowess? +1 Charisma durch Level 24
    25 DC Great Charisma (25 erreicht), Great Smiting
    26-30 s. 25

    * Ich weiß gerade nur nicht, ob bspw. Cleave überhaupt Teil der Auswahl ist. Da die aber generell praktisch deckungsgleich zur Fighter Bonustalentliste ist, sollte es dabei sein.

    ** Falls du das überhaupt haben willst.

    Das würde den DC dann etwas früher reinbringen, aber deine Paladinprogression etwas verlangsamen. Das ist an sich aber nur ärgerlich, weil du dann länger brauchst um an Holy Sword zu kommen. Wenn du aber Casavir beibringst Stäbe oder Schriftrollen herzustellen, kann er entweder nen Stab damit basteln, oder ne Schriftrolle schreiben, mit der wer anders den Stab basteln kann. Ist generell sehr empfehlenswert einen Stab davon zu haben.
    Arkain ist offline

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