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# 19 DSA als Foren-RPG und am Spieltisch - von hangingtree

  1. #1 Reply With Quote
    Gute Fee Leeyara's Avatar
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    von hangingtree




    DSA als Foren-RPG und am Spieltisch

    Sammeln, Wälzen, Informieren

    Die Welt des Schwarzen Auges ist faszinierend. Das ist unbestritten. Seit Jahrzehnten begeistert die Fantasy-Rollenspielwelt jung und alt, hat zahlreiche Romane, Regelwerke, Computerspiele und vieles mehr hervorgebracht, was dazu geführt hat, dass Aventurien so genau, detailliert und gut beschrieben ist, wie kein anderes deutschsprachiges Äquivalent. Bei „Ebay“ oder „hood“ sind häufig verlegte DSA-Publikationen noch zu ergattern, wenn auch nicht selten zu Preisen, die darauf schließen lassen, dass „Das Schwarze Auge“ zwar die Grenze des biederen „Kult“-Siegels überschritten hat, dafür aber immer noch viele leidenschaftliche Sammler anlockt, die das Anhäufen einer Kollektion von DSA-Sammlerstücken zu einem nicht ganz so billigen Unterfangen macht. Da die DSA-Historie, wie schon so oft erwähnt, fortlaufend ist und immer noch weiter geschrieben wird. Aktuell befinden wir uns in dem Jahr 1040 B.F., möchten uns über das Jahr informieren, in dem beispielsweise Am Fluss Zeit angesiedelt ist, also im Jahr 1009 B.F., reicht für eine grobe Übersicht ein Blick auf Wiki-Aventurica. Möchten wir jedoch mehr wissen, dann ist es dringend erforderlich Regelwerke, Abenteuer, sprich: DSA-Publikationen zu wälzen. Manche aktuellen Veröffentlichungen behandeln auch vergangene Zeiten, jenseits von der aktuellen Zeitgeschichte Aventuriens. Häufig liegen gerade die interessanten Informationen jedoch in jenen bereits erwähnten vergriffenen Sammlerstücken verborgen. So ist es durchaus ratsam, um ein Gefühl für die Zeit um 1009 B.F. zu bekommen, die Abenteuer „Das Grabmal von Brig-Lo“ und den Borbarad-Auftakt „Staub und Sterne“ zu studieren. Das Grabmal ist natürlich extrem veraltet und vieles darin ist überholt, dennoch ist es gut die Wurzeln zu kennen und auf diesen das ganz eigene Vorstellungsmosaik der DSA-Welt aufzubauen.

    Willst Du DSA spielen, musst Du DSA lesen

    Egal, in welcher Form DSA gespielt wird, ob als Foren-RPG oder am Spieltisch mit dem zwanzigseitigen Würfel, wenn Du als Meister/Spielleiter nicht in die DSA-Publikationen zur Vorbereitung schaust und dort auch einige Stunden an „Arbeit“ in Kauf nimmst, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass Du zwar oberflächlich gesehen in der DSA-Welt mit Deiner Gruppe spielst, wird aber genauer hingesehen, dann könnte es jede x-beliebige mittelalterähnliche Fantasy-Welt sein, die vielleicht liebevoll ausgestaltet und mit viel Kreativität entworfen wurde, aber sich an Stellen Freiheiten nimmt, die gerade besonders charakteristisch für die Welt des Schwarzen Auges ist. So gehört es beispielsweise nicht unbedingt zum allgemeinen Wissen über das DSA, dass Zwerge nicht träumen und wenn es mal passiert, das gleich welterschütternde Ausmaße hat. Sehr ähnlich, aber etwas spezieller verhält es sich bei den Städten im DSA. Viele haben schon gehört, dass Gareth die Hauptstadt des Mittelreichs ist. Wer aber nicht in die alte Box „Stolze Schlösser, dunkle Gassen“ oder die aktuelle, „Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs“ reinschaut, und mal den Stadtplan der Stadt und ein paar Beschreibungen mustert, wird nicht beinahe zwangsläufig dazu kommen mit der offiziellen Spielwelt zu brechen. Allein die „Stadt des Lichts“, das Praiosheiligtum in Gareth, wird ohne eine akkurate Beschreibung ein riesen Fragezeichen hinterlassen und wieder dazu führen, dass vielleicht wirklich gute und kreative Ideen dabei herausspringen, willst Du später ein offizielles Abenteuer oder Kampagne, wie „Das Jahr des Greifen“ spielen, worin die „Stadt des Lichts“ vorkommt, dann wirst Du schnell merken, dass Dir als Meister/Spielleiter eine Menge Arbeit zukommt, um Deine eigenen Ideen, die sich mit den offiziellen Beschreibungen beißen, weiterhin aufrecht zu erhalten.

    Klingenvergleich: P&P vs. Forum

    Die Vorarbeit, wenn Du eine DSA-Gruppe als Meister/Spielleiter leitest, ist also sowohl am Spieltisch, als auch bei einem Foren-RPG zu leisten. Es ist zwar offensichtlich, dass es große Unterschiede zwischen den beiden Medien im Spiel gibt, aber wir wollen mal genauer hinschauen. Als größter Unterschied ist wohl zuerst die fehlende direkte Kommunikation beim Foren-RPG im Vergleich zum P&P-Spiel anzumerken. Auf der anderen Seite ist es wesentlich schwerer eine Gruppe von etwa fünf Leuten organisatorisch regelmäßig zusammenzubringen. Die persönliche Erfahrung des Autors ist hierbei, je älter die Mitspieler werden, desto mehr nimmt sie auch ihr Privatleben in Anspruch und desto weniger Freizeit haben sie auch. Dieses Problem hat das Foren-RPG natürlich deutlich weniger. Hierbei ist es zwar auch wichtig, sich Zeit zu nehmen um einen schönen Post hinzubekommen, jedoch ist der Zeitaufwand nicht zu vergleichen mit den mindestens vier Stunden gemeinsamen Zusammensitzen, am Spielort ankommen und sich ins Spiel einfinden. Ein wiederum anderer Punkt ist das Würfeln. Das Foren-RPG eignet sich schon von seinem Wesen her, viel mehr dazu mit einem starken Fokus auf storytelling zu spielen und damit Würfelproben auch auszuklammern. Dynamische Action, die sich am Spieltisch häufig durch Würfelorgien äußerst, ist hier eher eine Seltenheit und erfordert auch immer mindestens ein Stück mehr Aufwand, als am Spieltisch, wo durch die direkte Kommunikation sehr schnell zwischen einzelnen Stimmungen gesprungen werden kann. Auf der anderen Seite ist es beim Foren-RPG möglich, sich viel Zeit zu nehmen, und gerade Charakterspiel und soziale Sachverhalte viel gründlicher auszuspielen.

    Schön ist es, wenn es Spaß macht und Spaß ist das Wichtigste

    Gut, natürlich kann auch eine Rollenspielgruppe mit wenig Fachwissen über „Das Schwarze Auge“ eine Menge Spaß in ihrem Halbwissen haben und natürlich möchte niemand der Spielverderber sein und einer Laiengruppe ihren Anspruch streitig machen. Wie jedes Rollenspielsystem hat auch das DSA seine Hard- und Softcorenerds, die mit unterschiedlicher Toleranz bezüglich der Brüche zur offiziellen Spielwelt umgehen. Wichtig ist, dass die Gruppe auf einen Konsens kommt, was sie will, dann kommt auch nicht der Spaß zu kurz, der bei einem Spiel nun mal nicht fehlen sollte. Als Tipp kann euch der Autor dieser Worte nur eines geben: Egal, ob Du im virtuellen Forum oder am Spieltisch zockst, stell Dich auch auf Streitigkeiten, Diskussionen und viel organisatorische „Arbeit“ ein. Hierbei ist Ehrlichkeit und Offenheit oberste Maxime. Es bringt nichts, wenn Du mit jemandem am Spieltisch sitzt, den Du nicht leiden kannst. Irgendwann wird sich diese Antipathie aufs Spiel niederschlagen und auch die Gruppe anstecken. Der psychologische Aspekt ist zwar im Forum-RPG erst mal reduziert, aber wirkt dabei auf Dauer umso stärker nach und führt dann bei Spannungen in der Gruppe irgendwann zum GAU. Seid euch also bewusst, dass ihr viel Zeit mit anderen Leuten in einer Gruppe verbringt. Ein blindes Verständnis füreinander, wie zum Beispiel im Fall von Jugendfreunden, die zusammen spielen ist praktisch ideal, es ist aber auch völlig ausreichend, wenn Antipathien ausgemerzt werden oder gar nicht erst vorhanden sind. Schließlich bringt ihr viel Zeit auf, um etwas zu erleben, dass interaktiver als jeder Kinofilm ist, aber mindestens genauso gut unterhält. Wird das dann letzten Endes zur Farce, ist das nicht nur schade, sondern häufig auch richtig traurig. In dem Sinne wünsche ich euch natürlich das Gegenteil, also viel Spaß und Freude bei euren zukünftigen Erkundungstouren in Aventurien, egal ob virtuell oder analog.

    Euer hangingtree

    Last edited by hangingtree; 10.02.2013 at 16:25.

  2. #2 Reply With Quote
    Schwertmeister Aydan's Avatar
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    Was mich an DSA fasziniert sind nicht unbedingt die Publikationen, oder die extrem ausgearbeitete Spielwelt, es ist die Art der Geschichte, und vor allem Anderen, die Art des Spielens.
    Der zentrale Punkt ist immer die Zusammenarbeit, auch wenn es Solo Abenteuer gibt. Das klingt auch hier in der Kolumne an. Versteht man sich nicht mit einem Spieler, so wird das nix... der Satz mit X. Spass und Spielziel erfordern immer ein Miteinander, was sich erfreulicherweise hier im Forum fortsetzt. Auch wenn es unterschiedliche Ansichten gibt, so erzwingt doch die Art des Spielens in einer DSA Runde eine Diskussion in einem sehr sachlichen Rahmen, um Mitspieler nicht zu vergrätzen, und so die Runde quasi aufzulösen. Kompromissbereitschaft gehört einfach mit dazu. Das ist ein wesentlicher Punkt, der das DSA Spiel von anderen Vertretern des RPG Genres deutlich abhebt. Es gibt vergleichbare Regelwerke, wie D&D, die sich aber hierzulande nicht einen solchen Stellenwert über die Jahre erarbeitet haben.

    Im Unterschied zu einschlägig bekannten Computer RPGs gibt es in Forenspielen dieselben, sozialen Grenzen, die durch das DSA Regelwerk forciert werden. In einer solchen Spielweise kann sich niemand wie ein Troll benehmen, ohne raus zu fliegen. Es gibt aber auch sehr selten diese streng hierarchischen Strukturen, wie sie in Online MMOs existieren, wie z.B. World of Warcraft oder Guild Wars. Auch wenn es dort Raidgruppen gibt, die durchaus mit DSA Spieler Runden vergleichbar sind, vom Aufwand und Einarbeitung her, so ist deren Struktur doch äusserst streng. Dort muss jemand das Heft in die Hand nehmen und die Spieler organisieren. Das erfordert ähnlich viel Aufwand, ist aber eher millitärisch als kreativ. Ein Meister einer Spielrunde in einem DSA Abenteuer hat grundsätzlich eine ganz andere Funktion als ein Raid Leiter. Ohne seine Kreativität wird auch aus dem besten Abenteuer nur ein lauwarmer Aufguss.
    Auch die Spieler müsse sich grundsätzlich anders engagieren, und sind wesentlich weniger streng an die Umgebung getackert.

    Zum Schluss muss noch auf die Freiheit des Spiels selber verwiesen werden, die nur zu einem ganz gewissen Typus von Spieler passt. Es ist niemals notwendig Alles und Jedes exakt nach Vorgabe zu spielen. Es kann eine reizvolle Aufgabe sein sich strikt auf die Regeln zu beziehen, weil es eine andere Herangehensweise erfordert und durchaus interessante Probleme aufwirft. Das ist aber nur eine Variante DSA zu spielen. Diese Toleranz und Kreativität findet man nur äusserst selten, sowohl in Spielen, als auch bei den Spielern. Das Fehlen des unbedingten Wettbewerbs und Erfolgsvergleichs ist für mich eine recht aussergewöhnliche Eigenschaft von DSA, die es ermöglicht den eigenen Ideen und Gedanken nachzuhängen, ohne deswegen ständig angeprangert oder verglichen zu werden. Individualität ist dabei ein Vorteil, und Konformität wird schnell langweilig. Daher ist die gesamte Struktur der DSA Regeln nur das Bauwerk um die Spielweise selber, und je mehr man sich damit beschäftigt, desto lebendiger wird das Ergebnis. Es ist aber niemals ein "Muss", und das ist schon einzigartig.

  3. #3 Reply With Quote
    Waldläufer NeuDelli's Avatar
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    @AydanEhrlich gesagt bin ich etwas erstaunt, dass du einerseits die große Bedeutung die das DSA für dich hat herausstellst und andererseits die einzigen Dinge die DSA von anderen Rollenspielen unterscheidet (Welt und Regeln) als eher unerheblich für deine DSA-Vorliebe darstellst. Denn Sympathie, Spielspass und Zusammenarbeit sind das "Kerngeschäft" aller charakterspielorientierten Rollenspielgruppen, in allen Systemen (und von denen gibt es auch in Deutschland sooo viel mehr als D&D und DSA).
    "Time wounds all heals" (John Lennon)

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