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25.12.2012 17:17
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[Release] Erbe der vergessenen Schätze
#1
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„Erbe der vergessenen Schätze“ bringt eine Vielzahl von Artefakten, Waffen und Rüstungen aus den Vorgängern Morrowind und Oblivion nach Skyrim. Unter anderem sind nun die Schwerter Goldbrand und Umbra sowie der Schattenbogen in Himmelsrands Höhlen und Grüften zu finden. Auch an Schilde und Rüstungen wurde gedacht. Das Wappen von Chorrol aus Oblivion ist ebenso enthalten wie die Fürstenrüstung aus Morrowind.
Selbstverständlich wurden auch die Ringe und Amulette nicht vergessen. Neben vielen anderen enthält das Modul Denstagmer's Ring oder den Ring des Phynaster aus Morrowind und das Zauberpichler-Amulett oder den drakonischen Stein des Wahnsinns aus Oblivion.
Insgesamt sind über 90 Gegenstände aus den Vorgängern in 12 neuen Innengebieten, die meisten eher von der etwas kleineren Sorte, und acht mehr oder weniger modifizierten Aussenregionen versteckt.
Manche der Artefakte sind im Rahmen bereits vorhandener Quests zu entdecken, für andere gibt es Hinweise in einem besonderen Buch oder einer zu findenden schriftlichen Botschaft.
Alle enthaltenen Waffen und Rüstungsteile können in einer Schmiede verbessert werden. Einige wenige Gegenstände können dort auch selbst geschmiedet werden. Sofern auf einer Waffe oder Rüstung nicht schon Verzauberungen liegen, kann sie an jedem Verzauberungstisch verzaubert werden. Ein „Entzaubern“ von bereits verzauberten Gegenständen, ist aber mit wenigen Ausnahmen nicht möglich, da die meisten der auf den Gegenständen liegenden Verzauberungen und Kräfte gescriptet sind.
Ein neues, etwas anderes Spielerhaus ist ebenso enthalten, wie ein Alchemie/Verzauberungskeller und eine Schmiede mit Schmelzhütte und Gerbgestell.
Das Modul bietet keine eigentliche Story und keine neuen Quests, erzählt aber die eine oder andere Kurzgeschichte in den Büchern und Schriftstücken, die zu finden sind.
Damit die Suche spannend bleibt, gibt es zwar für einzelne Artefakte Kartenmarkierungen, Tagebucheinträge und Questmarker werden aber keine angelegt.
Und hier könnt Ihr Euch - natürlich nur, wenn Ihr möchtet - die Mod herunterladen:
http://www.felinefuelledgames.de/erb...download.shtml (Website von FelineFuelledGames)
und natürlich auch hier bei World of Players (danke an Thoronador, das ging ja richtig super schnell)
https://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&id=375
oder auf dem Skyrim-Nexus
http://skyrim.nexusmods.com/mods/28884
Die Mod benötigt nur das Hauptspiel, also die Skyrim.esm und die update.esm, kann aber auch mit installierten DLC('s) gespielt werden. Zumindest ist bis jetzt bei unseren Tests damit kein Problem aufgetaucht. Ob die Mod auch mit der kommenden DLC Dragonborn problemlos laufen wird, konnten wir aus naheliegenden Gründen noch nicht testen.
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01.01.2013 11:51
#2
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Gerade eben habe ich auf dem Skyrim-Nexus eine Konfliktmeldung erhalten.
Die Quest-Mod „Der Schatten von Meresis“ von Hebrock ändert ein Gebiet, das auch von „Erbe der vergessenen Schätze“ benutzt wird. Betroffen sind einige Cluster im äussersten Nordosten des Geistermeeres. Leider gibt es für diesen Konflikt derzeit noch keine Lösung. Falls also Herbrocks Mod aktiviert ist, sollte „Erbe der vergessenen Schätze“ deaktiviert sein. Analog gilt das natürlich auch, wenn „Erbe der vergessenen Schätze“ aktiv ist. Es ist nicht möglich beide Mods zusammen zu spielen.
Sobald das Problem gelöst und eine aktualisierte Version von Erbe der vergessenen Schätze verfügbar ist, werde ich das hier melden.
Es tut mir leid, dass so ein Konflikt durch unsere Mod verursacht wird. leider kannten wir Herbrocks Mod nicht, sorry.
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02.01.2013 17:32
#3
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der file existiert nicht..... steht in meinem nexus mod manager.
FARKAS FOREVER ! 
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02.01.2013 17:42
#4
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Ich habe aufgrund der Konfliktmeldung eine geänderte Readme hochgeladen und die ZIP-Datei upgedatet (neu EDVS_v102), da dort noch die alte Readme drin war. Könnte es sein, dass der Modmanager deswegen diese Meldung bringt?
Ich kenne die genaue Arbeitsweise des Modmanagers vom Nexus leider nicht, da ich selten oder nie mit so einem Tool arbeite. Ich installiere lieber manuell, sorry.
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02.01.2013 22:32
#5
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ja, lag wohl daran. jetzt gehts auf jedenfall. habe schon 2 dinge per zufall gefunden, die es DORT meines wissens vorher nicht gab.
FARKAS FOREVER ! 
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06.01.2013 22:07
#6
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So... habs runtergeladen und angetestet.
Gefällt mir bisher ziemlich gut, freue mich auch insbesondere über die Rückkehr meiner Lieblingswaffe aus Morrowind, dem Daedrischen Halbmond. 
Einziger Kritikpunkt von meiner Seite aus wäre, dass ich finde, dass die Artefakte manchmal zu gehäuft auftreten. Fiel mir jetzt besonders bei der zugefügten Dwemerruine auf, in der man den Drachenknochenharnisch findet.
Findet man ihn zufällig, liegt dann ja auch nur jener dort, aber folgt man den Spuren jener Expedition, bekommt man am Ende ja nicht nur diesen, sondern auch drei weitere mächtige Artefakte. Ok, der Kampf ist recht deftig, aber dennoch empfand ich das als ein wenig "too much" an Loot. 
Aber abgesehen von dieser kleinen Anmerkung habe ich da nichts großartig zu bemängeln, im Zusammenspiel mit meinen Mods kam es bislang zu keinen Konflikten (verwende jezt aber auch gar nicht so übermäßig viele) und die neuen Bosse sind stark, aber nicht so dermaßen überstark, als dass sie sich nicht noch halbwegs glaubhaft ins Spiel einfügen könnten.
Alles in allem echt toll geworden und ich bin gespannt auf weitere Arbeiten aus eurer Schmiede.
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07.01.2013 20:42
#7
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wenn meine vermutung richtig ist, dann gehört die jagdhütte ebenfalls in diese reihe, oder ? ich habe nämlich einen questlog eintrag, das ich den jarl von weisslauf ansprechen soll. leider reagiert er nicht. oder liege ich da falsch mit meiner vermutung ?
FARKAS FOREVER ! 
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07.01.2013 22:28
#8
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Hi Chess
Die Jagdhütte des Jarl gehört dazu, ja, aber den Tagebucheintrag musst Du von etwas anderem haben. Die Mod arbeitet ohne Tagebucheinträge und Questmarker. Die Jagdhütte dient einerseits dazu ein besonderes Buch "an den Spieler" zu bringen und ist andererseits eine Art erstes Spielerhaus, das man zu Beginn des Spiels für sich nutzen kann.
Wenn ich mit der gecleanten Version soweit bin, wird die Hütte auch noch einen Alchemie/Verzauberungskeller haben. Der Keller ist derzeit noch unter Brisenheim, wird aber im Rahmen der "Säuberungsaktion" verlagert. Es gibt derart viele Modifikationen von Brisenheim und ich möchte weitere Konflikte so gut wie möglich vermeiden. Und Änderungen an Brisenheim sind ja quasi eine Garantie für Konflikte.
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07.01.2013 23:18
#9
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Lehrling
Servus!
es scheint einen kleinen Konflikt Zwischen "Live another Life" und diesem Mod zu geben. Man ist nicht mehr Fähig die Hauptstory zu Starten, da in der Nähe von Helgen ein ähmm ich nenne es mal Gescriptetes Event liegt, was durch diese Mod vernichtet wird.
Allerdings reicht es vollkommen, diese Mod kurz zu Deaktivieren und danach wieder zu Aktivieren.
Wollts nurmal erwähnen.
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08.01.2013 10:03
#10
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*lach* ach daher kommt der wunderschöne keller in brisenheim. ich hatte vermutet, der entsteht, wenn man ein kinderzimmer dekorieren lässt. 
ich bin bereits auf stufe 42. bekommt man das haus trotzdem ohne probleme ? konnte bisher weder einen schlüssel finden noch lässt sich jemand in riverwood darauf ansprechen.
FARKAS FOREVER ! 
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Ich Danke für diese wirklich umfassende Modifikation! 
Läuft bei mir bis Dato ohne jegliche Probleme Skyrim 1.8 inkl. aller momentanen DLCs. Super Arbeit!
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08.01.2013 15:33
#12
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@destini
Danke für den Hinweis. Ich werde in der nächsten Version auf den Konflikt hinweisen und dann auch Deinen Lösungsvorschlag dort vermerken. Ich kenne die Mod Live another Life nicht, werde sie mir aber mal ziehen. Vielleicht kann ich ja etwas unternehmen, um dieses Event zu "schützen".
@chess
Die Jagdhütte ist grundsätzlich für alle offen und wenn man den Schlüssel hat auch frei zugänglich. Hinweise wie man an den Schlüssel kommt, gibt es in der Höhle unter Helgen. Das ist die Höhle durch die man ganz zu Beginn auf der Flucht vor dem Drachen kommt. Wenn Du die Höhle von aussen kommend betrittst liegt in dem Teil wo am Anfang die Bärin lauert rechts oben auf einem kleinen Plateau die Leiche eines Abenteurers. Dort findest Du ein Tagebuch und einen Brief neben der Leiche am Boden. In der Readme der Mod ist auch noch ein Spoiler wo genau der Schlüssel für die Jagdhütte zu finden ist. Der Schlüssel ist aber nur dort, wenn man zuvor das Tagebuch und den Brief gefunden und gelesen hat.
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08.01.2013 15:44
#13
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super! danke für die info. da ich dort schon längst durch bin, hätte ich das sonst nie gefunden.
FARKAS FOREVER ! 
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08.01.2013 16:08
#14
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 Zitat von gradus
Der Schlüssel ist aber nur dort, wenn man zuvor das Tagebuch und den Brief gefunden und gelesen hat.
argh... ach deswegen konnte ich den Schlüssel trotz Hilfe-Screen im Download nicht finden. 
Den Abenteuer habe ich da nämlich nicht entdeckt... muss nochmal nachschauen.
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08.01.2013 17:24
#15
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@Blaidd
Da muss ich den Hinweis in der Readme, dass man zuallererst die Leiche mit dem Tagebuch und dem Brief finden muss eindeutig deutlicher hervorheben. Er steht zwar gleich im ersten fett gedruckten Abschnitt, geht aber darin wohl doch etwas unter. Bei der nächsten Version wird die Readme entsprechend angepasst und der Hinweis besser hervorgehoben. Die Leiche hat ja nicht nur die Aufgabe ein besonderes Buch zugägnlich zu machen sondern trägt zusätzlich noch einen weiteren Schlüssel bei sich. Den braucht man um das grössere Spielerhaus öffnen zu können. Und die ersten zusätzlichen Gegenstände sind dort ja auch zu finden.
@destini
Ich habe Live another Life gerade runtergeladen und einfach mal angespielt. Es lief problemlos. Bin in der Kerkerzelle "aufgewacht" und hab mich für die Karriere als Kneipenwirt in Flusswald entschieden. Dann nur noch dem Tagebuch gefolgt, verbrannte Leiche gefunden, in die Höhle gegangen Ralof gerettet und... naja - es lief halt einfach. Muss wohl daran liegen, dass neu installierte Mods vom Spiel an letzter Stelle in der Ladereihenfolge installiert werden. Dadurch werden Änderungen von Mods die weiter oben in der Reihenfolge stehen überschrieben. Scheint also die einfachste Möglichkeit zu sein, den Konflikt zu umgehen, oder gibt es da noch ein weiteres Event, das starten sollte? Ich kenne die Mod jetzt ja nicht wirklich.
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08.01.2013 18:27
#16
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 Zitat von gradus
Da muss ich den Hinweis in der Readme, dass man zuallererst die Leiche mit dem Tagebuch und dem Brief finden muss eindeutig deutlicher hervorheben. Er steht zwar gleich im ersten fett gedruckten Abschnitt, geht aber darin wohl doch etwas unter.
Implementiere den Hinweiß direkt nach Oben in der Form: !!! Bla Bli Blub !!!
Dann kann niemand hinterher sagen "ich habe es nicht gefunden". Es ei denn man ist zu bequem die Readme zu lesen.
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08.01.2013 18:29
#17
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Lehrling
Nö, sonst gibt es kein weitere meines wissens nach, liegt aber wohl tatsächlich an der Ladereinfolge, da Live another Life mit an Oberste stelle steht, hingegen Erbe der vergessenen Schätze ganz unten. Gut, ich habe noch nie etwas von einer Ladereinfolge gehalten, bei mir ist alles durcheinander^^
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08.01.2013 20:26
#18
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 Zitat von gradus
@Blaidd
Da muss ich den Hinweis in der Readme, dass man zuallererst die Leiche mit dem Tagebuch und dem Brief finden muss eindeutig deutlicher hervorheben. Er steht zwar gleich im ersten fett gedruckten Abschnitt, geht aber darin wohl doch etwas unter.
Nicht zwangsläufig. 
Die Readme habe ich (bewusst) nur soweit überflogen, ob ich irgendwas spezielles wegen Mods und/oder Installation beachten muss. Ansonsten wusste ich nur, dass man Hinweise in ganz Himmelsrand entdecken kann, und die wollte ich weitestgehend eben selbst finden. Den Bereich "Wissenswertes" habe ich tatsächlich nicht gelesen, da ich aufgrund der Bezeichnung davon ausging, dass das eben "nur" Hintergrundinfos wären und dort eventuell sogar zuviel verraten wird.
Aber jezt ist ja alles klar, bin noch mal rein, habe den armen tropf gefunden und ihn um seine nun ja nicht mehr benötigte Habe erleichtert. habe die Jagdhütte ein wenig angeplündert (fällt eigentlich kaum auf) Und habe den Turm des verstorbenen Abenteurers besucht. Leider habe ich dort drinnen einen ziemlichen Performanceabfall, so dass ich dort auch nur eben alles erledigt habe und eingesackt hab, was mir interessant erschien. Die ersten regulären Hinweise habe ich entdeckt, es gibt Markierungen auf meiner Karte... also alles im Lot.
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09.01.2013 10:47
#19
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ach echt ? ich war bereits im turm & habe nichts relevantes finden können , was marker auf der karte hinterlässt. auch die suche nach dem schlüssel verlief bisher ergebnislos. den performanceabfall hatte ich im turm auch. ich denke aber, das liegt am "veralteten" system meines rechners.
FARKAS FOREVER ! 
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09.01.2013 11:56
#20
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Sorry, da hab ich mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt. 
Mit meinem letzten Satz (Thema Markierungen) bezog ich mich wieder auf das Buch, welches man aus der Jarlhütte erbeutet.
Wegen Performanceabfall: Naja, mein Rechner ist auch nicht der aktuellste, aber kann eigentlich immer noch recht gut mithalten. Ich könnte mir noch vorstellen, dass es im Turm einfach zu viele Objekte in einer Zelle sind, die das verursachen. Sehr viele Dungeons bestehen ja auch aus mehreren Zellen, um unter anderem eben auch eine flüssigere Performance zu gewährleisten.
EDIT: Welcher Schlüssel fehlt dir denn? Der zur Jagdhütte, nehm ich an? Aber den Abenteurer im Dungeon unter Helgen hast du schon gefunden, oder?
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