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Zitat von ZixZax
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Danke, jetzt habe ich es gefunden.
Edit:
Eine Frage: Ist diese Lücke in der Nummerieung der gui OK?
gui.pak
gui.mod
gui.m00
gui.m02
Die .m02 wird ja nicht geladen, weil die .m01 fehlt.
Edit2:
Hier die gewünschten Screenshots. Erstmal ist mit Tritian nicht viel passiert. Erst nachdem ich mit Gorn geredet habe scheint er da hinten beim Innos Schrein von der Bank aufzustehen und zieht dann die Grafikfehler hinter sich her.
[Bild: attachment.php?s=3e81784207ffef255b2b0ef511d293d3&attachmentid=39435&d=1358876422&thumb=1][Bild: attachment.php?s=3e81784207ffef255b2b0ef511d293d3&attachmentid=39436&d=1358876422&thumb=1]
Nachdem ich dann mit der Drucktaste einen Snapschot gemacht habe und diesem mit einem Grafikprogramm gespeichert habe,
dann kam auch noch der Guru, nachdem ich zurück zur Gothic3 Task gewechselt habe.
Geändert von MadFaTal (22.01.2013 um 18:42 Uhr)
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Zitat von MadFaTal
Jepp, so ähnlich siehts bei mir auch aus (ander Farbschattierungen (heller, richtig orange), aber die Form ist gleich.
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Ich möchte wegen meiner Frage zu den einzelnen Anpassungen noch einmal nachhaken. Ist es möglich so (in meiner Vorstellung) kleinteilige Anpassungen unabhängig von Consequences zu übernehmen? Könnte man aus deinem Code diese Files bauen?
Zitat von Googo
Gibt es die Möglichkeit, die Codezeilen die bewirken ... als Eigenständige Anpassung einzufügen (so Anpassung.m02 mäßig)?
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Danke für den Screenshot. Ich habs jetzt bei mir auch einmal gesehen, allerdings nicht so krass.
Leider weiß ich da im Moment nicht weiter (es scheint ja auch nicht jedes Mal aufzutreten).
@MadFaTal: Die Lücke ist Absicht, für diejenigen, die diese Mod dazuinstallieren wollen. Die gui.m02 ist auch nur im Zusammenhang mit dieser Mod wichtig.
@Googo: Ich werd mal sehen, was ich tun kann.
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ich hatte das auch schon, aber zb nur wenn ich gerade ganz neu ein rüstungsmesh gemacht habe, beim 1. gametest kam das, wenn ich dem hero die rüstung anzog...dann nie wieder
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Hallo ZixZax,
auch wenn ich primär an meinem Gothic3 Optimierer arbeite und mein Tool
durch die Consequences 2.0 erst mal vernichtend in die Schranken gewiesen wurde,
bin ich nach dem Start in Ardea total begeistert von Consequences 2.0.
Die CM2.6 ist bei mir erst einmal Geschichte.
Da ich sicherlich noch intesivere Test für mein Gothic3 Optimierer durchführe (mehrere Stunden in game tests)
biete ich dir einfach mal, dass du mir ne persönliche Nachricht schicken kannst,
falls ich auf bestimmte Dinge achten soll.
Die Grundlagen vom Modding habe ich mir angeignet, programmieren kann ich auch
und technisches Bla Bla ist sowieso kein Problem. Nur mit Abürzungen stehe ich
total auf Kriegsfuss. Also wenn möglich schreib mir möglichst wenig Abkürzungen,
dann muss ich auch nicht nachfragen.
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Ist eine stand-alone der Modifikation in Planung, für die Leute, die ohne das QP spielen möchten?
Ansonsten kann ich nur sagen: Reife Leistung.
Das ist genau das, nach dem ich gesucht habe, um das Spiel erheblich aufzuwerten.
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Nein, eine stand-alone Version ist nicht geplant.
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Hallo !
Spiele gerade die Consequences an und muss sagen, das macht das Spiel wieder wesentlich interssanter als mit den ganzen Ändrungen der Content-Mods.
Eine Frage/ Anregung hätt ich da noch, meine hust...heissgeliebte Wartime-Mod ist wieder vertreten, mit astronomischen Preisen für Ringe und Amulette ok, der Rohstahl und Erzrohlinge sind aus den Truhen verschwunden. Die Frage: Auch aus den "stabilen Truhen"?
Als Anregung wollt ich folgendes einbringen, ist es nicht ein wenig unrealitisch für Rohstahl 900 Gold zu verlangen und für Schwerter, rostige Schwerter so wenig Gold zu bekommen.
Wenn ich mich recht entsinne kriegt man 7 Gold für ein rostiges Schwert?! Stahl ist Stahl.
Das Scmiederezept für das Breitschwert ist somit so gut wie überflüssig, da man mehr Gold für den Verkauf der einzelnen Zutaten kiregt als für das fertige Produkt?!
Eine Preisanpassung wäre eine Option, oder man könnte es einrichten eine gewisse Anzahl (50!?) rostiger Schwerter bei Schmieden gegen Rohstahl einzutauschen, oder wie in einer anderen Mod die ich mal gestestet habe, da konnte man die rostigen Schwerter im Erzofen in Nordmar einschmelzen und dann dafür Rohstahl kriegen.
Held: "Was gibt's zu essen ?"
Rune: "Fleisch, es gibt immer Fleisch. Das gibt Muskeln und ordentlich Speck auf die Rippen. Die Flachländer essen zuviel Grünzeug, die können hier oben niemals überleben."
Held: "Interssante Theorie..."
Rune: "Mehr als das, es ist die Wahrheit, Gemüse macht dich dünn und schlaff, so überlebst du keinen Schneesturm."
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Wird einem, nachdem man die Burg Trelis geplündert hat, prinzipiell der Zugang zu Vak verweigert? Ich habe die Quest "des Diebs liebstes Mittel III" gelöst, habe also trotzdem einen Ruf von 92, aber Grimrok schickt mich nur zurück und es wird auch keine Gesprächsoption angeboten.
Ich hoffe das ist nicht wieder eine Nebenwirkung von dem G3-Tuning-Tool, bisher lief es dank der neuen Version.
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Danke, ich werds gleich ausbessern.
Edit: Ist oben.
Edit2:
@der dicke Rune: Die Sache mit dem Breitschert ist in der Tat unlogisch. Ich werd mir die Preise mal genauer anschauen. Deine Idee mit der Verwertung der rostigen Schwerter gefällt mir, vielleicht kann ich da was machen.
Geändert von ZixZax (27.01.2013 um 01:47 Uhr)
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Noch eine Kleinigkeit gefunden:
- Sagt man Charles das der Tempel gesäubert wurde während er einen noch begleitet, steht die Dialogoption "Lauf zurück" nicht mehr zur Verfügung.
Beim zweiten Fehler weiß ich jedoch nicht, ob es an den Consequences liegt:
- Die Skelette und Paladine in der Höhle von Gotha waren nicht feindlich gesinnt sondern stehen auf Orange (verärgert), demzufolge haben sie sich bei mir erst einmal nur für Gorn interessiert.
Auch von mir noch einmal ein Dankeschön für diese geniale Mod!
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@ZixZax:
Wann genau gibt es denn einen neuen Full-Installer inklusive allen Bugfix-Files?
Unser Download-Angebot Deiner Mod bei WoG.de muss nach derartig vielen Fixes unbedingt dringend überholt werden.
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Zitat von DeepBlue23
Noch eine Kleinigkeit gefunden:
- Sagt man Charles das der Tempel gesäubert wurde während er einen noch begleitet, steht die Dialogoption "Lauf zurück" nicht mehr zur Verfügung.
Beim zweiten Fehler weiß ich jedoch nicht, ob es an den Consequences liegt:
- Die Skelette und Paladine in der Höhle von Gotha waren nicht feindlich gesinnt sondern stehen auf Orange (verärgert), demzufolge haben sie sich bei mir erst einmal nur für Gorn interessiert.
Auch von mir noch einmal ein Dankeschön für diese geniale Mod!
Hat es irgendwelche Auswirkungen, wenn "Lauf zurück" nicht mehr zur Verfügung steht? Charles sollte nach dem Dialog kein Begleiter mehr sein und mit seinen Männern zum Tempel gehen.
Bei mir ist in Gotha alles normal. Tritt der Fehler noch bei anderen auf?
@ModRes: Ich würde noch gerne solange warten, bis ich die Probleme mit dem Installer behoben hab (der scheint ja bei einigen immer noch abzubrechen obwohl sie CP und QP installiert haben).
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Zitat von ZixZax
Hat es irgendwelche Auswirkungen, wenn "Lauf zurück" nicht mehr zur Verfügung steht? Charles sollte nach dem Dialog kein Begleiter mehr sein und mit seinen Männern zum Tempel gehen.
Bei mir ist er in der Gruppe geblieben - theoretisch könnte man ihn also nicht "entlassen". Hab es auch mehrmals reproduzieren können.
/Edit: Wenn ich ihn erst zurückschicke und ihm dann von der Säuberung berichte, geht er auch brav zum Tempel und kann nicht mehr rekrutiert werden.
Der Gotha-Fehler trat nur in der Höhle auf der rechten Seite auf, hatte nachdem ich den Dämonen getötet habe noch einmal Gorn mitgenommen. Hier hab ich aber nicht noch einmal nachgeschaut, ob es vllt. nur ne einmalige Sache war.
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Noch ein bisschen Feedback, mit Fragen und Anregungen.
Lares - wie soll ich ihn nach Bakaresh schicken? Keine Dialogoption nach der Befreiung und den Goldschalen.
Charles und der Tempel - bestätigt, hab das mit Marvin und Edit gelöst.
Hector hatte mir irgendwie nicht den Schuldschein gegeben, trotz des einen Fixes, den ich installiert hatte. Es gab nur eine schnelles Gespräch darüber. Kann aber sein, dass ich was übersehen habe.
Die Citizen-Mod funktioniert ein bisschen. Aber die Orks greifen die Sklaven etc. bei der Revolution einfach an. Harek in Kap Dun wird von den Besatzern angegriffen, der will aber nicht mitkämpfen ("Hey, pass doch auf."). Das gleiche ist mit den Sklaven in Lago, die von der Wache niedergemacht werden, sich aber nicht wehren.
Ich weiß ja nicht, wie deine Pläne für eine 2.0++ sind aber, die Bauern auf dem Gehöft von Topork sollten atmosphärischer einfach "Bauer", "Hirte" etc. heißen. Sowas würde sich prinzipiell für ganz Myrtana eigenen, hab aber keine Ahnung, ob der Aufwand gerechtfertigt ist.
Die Angriffe der Orks auf Anog.
Das ist ein bisschen komisch. Ich mach den Belagerungsring nieder und 2 starke Orks spawnen in der Hütte der beiden Rebellen. Ist natürlich klar, dass ein Angriff auf ein Rebellenlager stattfinden kann. Aber ein Hinweis (Dialog, Nachricht eines Orks etc.) darauf würde das ganze stimmiger machen. Weiterhin hat man, wenn man ehrlich spielt, keine Chance, dass beide Rebellen mit Namen überleben. Wieso sind die aber so wichtig, wenn die es nicht mit mindestens zwei Orks auf einmal aufnehmen können.
Also Idee, wenn es nicht zu aufwendig ist:
Mit der Belagerungsquest wird ein Angriff von Nordmarorks auf die Rebellen gestartet. Die Angreifen laufen aber zu dem Rebellenlager und werden nicht darin gespawnt, zumindest nicht so, dass es zu hoffnungslos aussieht. Ein bisschen reicht schon.
Letzter Punkt:
Das ist sicher nicht einfach zu machen und lohnt sicht auch nur, wenn das CSP noch ein/zwei ... Jahre dauert. Das Spawnen von vielen NPC ist schrecklich unatmosphärisch. Wenn Nordmar befreit ist, und alle Orkstädt, wo kommen dann auf einmal die Orks bei Anog z.B. her? Besser wird es, wenn Stadtbewohner etc. irgendwo hin gehen. Also Bauern aus Reddock gehen nach der Befreiung von Kap Dun auf den Bauernhof usw.. Even better, wenn die Rebellen aus Ardea nicht gespawnt werden sondern aus Reddock kommen. Das müsste natürlich abgestimmt werden, weil es nicht unendlich viele Rebellen dort gibt und die Stadtzugehörigkeit nicht einfach geändert werden kann, oder? Im Endeeffekt wird sowas im CSP berücksichtigt, aber das dauert ja noch ewig ;-) .
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Danke DeepBlue23 und contra, solches Feedback ist klasse, immer her damit.
Zitat von DeepBlue23
Bei mir ist er in der Gruppe geblieben - theoretisch könnte man ihn also nicht "entlassen". Hab es auch mehrmals reproduzieren können.
/Edit: Wenn ich ihn erst zurückschicke und ihm dann von der Säuberung berichte, geht er auch brav zum Tempel und kann nicht mehr rekrutiert werden.
Der Gotha-Fehler trat nur in der Höhle auf der rechten Seite auf, hatte nachdem ich den Dämonen getötet habe noch einmal Gorn mitgenommen. Hier hab ich aber nicht noch einmal nachgeschaut, ob es vllt. nur ne einmalige Sache war.
Ich werd mal sehen, was ich wegen der Charles Sache tun kann.
Zitat von contra
Noch ein bisschen Feedback, mit Fragen und Anregungen.
Lares - wie soll ich ihn nach Bakaresh schicken? Keine Dialogoption nach der Befreiung und den Goldschalen.
Lares kann man über irgendeinen Händler in Bakaresh dorthin schicken, er wird dann vor die Stadt gespawnt. So hab ich versucht keinem die Revolution in Geldern zu verbauen, die schon mit Lares schwer genug ist und außerdem rennt Lares nicht quer übers Land, was mir zu buganfällig ist.
Zitat von contra
Hector hatte mir irgendwie nicht den Schuldschein gegeben, trotz des einen Fixes, den ich installiert hatte. Es gab nur eine schnelles Gespräch darüber. Kann aber sein, dass ich was übersehen habe.
Was war das für ein Gespräch?
Zitat von contra
Die Citizen-Mod funktioniert ein bisschen. Aber die Orks greifen die Sklaven etc. bei der Revolution einfach an. Harek in Kap Dun wird von den Besatzern angegriffen, der will aber nicht mitkämpfen ("Hey, pass doch auf."). Das gleiche ist mit den Sklaven in Lago, die von der Wache niedergemacht werden, sich aber nicht wehren.
Die Mod sollte die Sklaven nie davon abhalten bei Revolutionen mitzukämpfen und solche Sachen wie du sie beschreibst sind leider auch nicht zu verhindern.
Zitat von contra
Die Angriffe der Orks auf Anog.
Das ist ein bisschen komisch. Ich mach den Belagerungsring nieder und 2 starke Orks spawnen in der Hütte der beiden Rebellen. Ist natürlich klar, dass ein Angriff auf ein Rebellenlager stattfinden kann. Aber ein Hinweis (Dialog, Nachricht eines Orks etc.) darauf würde das ganze stimmiger machen. Weiterhin hat man, wenn man ehrlich spielt, keine Chance, dass beide Rebellen mit Namen überleben. Wieso sind die aber so wichtig, wenn die es nicht mit mindestens zwei Orks auf einmal aufnehmen können.
Also Idee, wenn es nicht zu aufwendig ist:
Mit der Belagerungsquest wird ein Angriff von Nordmarorks auf die Rebellen gestartet. Die Angreifen laufen aber zu dem Rebellenlager und werden nicht darin gespawnt, zumindest nicht so, dass es zu hoffnungslos aussieht. Ein bisschen reicht schon.
Meine Gedanken dahinter waren, dass die Orks nach dem Verlust ihres Heeres in Myrtana mit frischen neuen Kräften über den Pass kommen und die Rebellen im Wald niedermähen. Ich glaub irgendsowas sagt auch Umbrak in Silden (?). Das sie solche eher spontanen Angriffe nicht den Menschen erzählen sollte klar sein.
Dass das natürlich unfair den Rebellenliebhaber ist, weiß ich.
Ich könnte es vielleicht so machen, dass ich das Orkheer erstmal im Pass sammeln lasse und die Orks dann später das Lager stürmen, dann besteht zumindest die Möglichkeit die Orks auch schon vorher zu töten. Allerdings ist das wieder sehr aufwendig.
Zitat von contra
Letzter Punkt:
Das ist sicher nicht einfach zu machen und lohnt sicht auch nur, wenn das CSP noch ein/zwei ... Jahre dauert. Das Spawnen von vielen NPC ist schrecklich unatmosphärisch. Wenn Nordmar befreit ist, und alle Orkstädt, wo kommen dann auf einmal die Orks bei Anog z.B. her? Besser wird es, wenn Stadtbewohner etc. irgendwo hin gehen. Also Bauern aus Reddock gehen nach der Befreiung von Kap Dun auf den Bauernhof usw.. Even better, wenn die Rebellen aus Ardea nicht gespawnt werden sondern aus Reddock kommen. Das müsste natürlich abgestimmt werden, weil es nicht unendlich viele Rebellen dort gibt und die Stadtzugehörigkeit nicht einfach geändert werden kann, oder? Im Endeeffekt wird sowas im CSP berücksichtigt, aber das dauert ja noch ewig ;-) .
Das viele Spawnen ist erheblich einfacher zu machen.
Die Idee, Rebellen aus den Lagern in die Städte zu "verlegen", hatte ich auch schon, allerdings müssten dann die Rebellenlager am Anfang sehr überfüllt sein und wären später ziemlich leer.
Ich versuche trotzdem die gespawnten NPC so nachvollziehbar wie möglich zu halten, also solche Sachen wie du sie beschreibst (Nordmar, Orkstädte frei und trotzdem kommen Orks) zu vermieden. Wenn dir sowas auffällt, dann schreibs hier in den Thread und ich werd schauen, was ich machen kann.
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Noch was.
Faring nach der Befreiung. Der Pass ist dicht, der eine Nordmarer lässt mich nicht durch, obwohl ich Faring befreit habe. Da fehlt die Logik, irgendwas hatte Flint gesagt, aber ich dachte, dass es nicht so einschneidend ist.
Hector - ich hab in angesprochen (nachdem ich ihn spawnen musste) und er hat mir den Schuldschein, nicht ausgehändigt. Ist aber ewig her und Mora Sul ist schon frei. (Wer trägt auch einen Feuerkelch im Inventar).
Weiterführend!
Kannst du Orklager bewegen, also alle Orks eines Lagers irgendwohin schicken, oder auch nur mit viel Aufwand. Wenn sich sowas realisieren lässt:
Schemlzofen befreit -> Rückeroberungsversuch durch Orks (scheitert natürlich) -> kein Angriff der Nordmarorks auf Anog weil Nachschub geschwächt
Schemlzofen nicht befreit ->Angriff der Orks auf Anog (Vorher sammeln),? funktioniert ein Timer ohne Anzeige, so dass die Orks nach 2 Tagen nach Süden laufen?, sonst halt anders auslösen -> dafür keine Rückeroberung des Schmelzofens
sowas in der Art
Noch weiterführend:
- Kann man NPC auf "ängstlich" setzen, wie mit dem Zauber. So würde einfache Bürger bei einer Revolution das weite suchen, (wenn sie eher wiederkommen, haben sie da Pech).
- Outer-Barriere-Orks von Outlaw auf Orks aber feindlich setzten, so dass man sich den mit 75%Orkruf nähern kann. Also nach Zugang zu Kan auf freundlich umstimmen.
Wenn ich Zeit und Muße hätte (und G3 unter Wine anständige liefe), würde ich mich auch darin reinarbeiten, aber leider ist sowas nicht im Überfluss vorhanden, wenn noch andere Dinge zu tun sind.
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Hallo !
Ich hätte auch noch einen Vorschlag, der warschlich nicht ganz so aufwendig ist wie die ganzen Vorschläge vom "contra"...
Schick doch mal eine der Wachen in Ben Erai, die oben beim Stollen auf Patroullie.
Besonders nachts, kann man sobald man an der Hauptwache vorbei ist ganz gemütlich alle Stollen leerplündern, finde es etwas unrealistsich.
Held: "Was gibt's zu essen ?"
Rune: "Fleisch, es gibt immer Fleisch. Das gibt Muskeln und ordentlich Speck auf die Rippen. Die Flachländer essen zuviel Grünzeug, die können hier oben niemals überleben."
Held: "Interssante Theorie..."
Rune: "Mehr als das, es ist die Wahrheit, Gemüse macht dich dünn und schlaff, so überlebst du keinen Schneesturm."
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Zitat von der dicke Rune
Hallo !
Ich hätte auch noch einen Vorschlag, der warschlich nicht ganz so aufwendig ist wie die ganzen Vorschläge vom "contra"...
Schick doch mal eine der Wachen in Ben Erai, die oben beim Stollen auf Patroullie.
Besonders nachts, kann man sobald man an der Hauptwache vorbei ist ganz gemütlich alle Stollen leerplündern, finde es etwas unrealistsich.
Das geht nicht, die NPCs können nur 3 verschiedene Punkte anlaufen, einen nachts und die anderen zwei tagsüber.
@contra: Deine letzten beiden Punkte gehen auch nicht.
Edit: Die Nordmarer haben den Pass verschlossen, damit keine Truppen mehr ihr Land besetzten.
Geändert von ZixZax (30.01.2013 um 16:55 Uhr)
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