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24.12.2012 04:33
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[Release] Sepredia
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Version 1.2
Sepredia ist ein Ayleidenwort und bedeutet Frieden. Der Vorbesitzer eures Hauses hat dieses Wort bei einer seiner vielen Reisen nach Cyrodiil gehört und sein Haus danach benannt. Jetzt ist er aus Sehnsucht nach den wärmeren Gefilden endgültig nach Cyrodiil ausgewandert und überlässt sein Haus dem, der ebenfalls ein ruhiges, gemütliches Heim sucht.
Das Haus liegt am Ufer des Ilinalta-Sees etwas östlich der Halbmondmühle (siehe Bild der Karte). Man kann es von Anfang an mit Schnellreise erreichen.
Das Haus bietet alles, was ein Spieler so braucht: Eine Schmiede mit Schmelzer sowie ein Hackklotz hinterm Haus. Für den Eigenbedarf eine kleine Imkerei und zwei Hühner, dazu ein paar nachwachsende Gemüse in den Pflanztrögen.
Innen gibt es jede Menge unterschiedlich benannte Behälter für leichteres Sortieren, die nicht immer aussehen wie ein üblicher Container, so zum Beispiel ein Gemüsekorb für Kochzutaten oder ein statischer Schild als Schildbehälter.
Alle Behälter sind sicher, d. h. sie respawnen nicht. Mit zwei Ausnahmen: Das Bienenhaus respawnt, damit ihr ab und zu neuen Honig rausholen könnt und unter der Treppe im Haus steht ein Müllbehälter, in den ihr Überflüssiges reintun könnt. Nach einer gewissen Zeit wird alles daraus verschwinden.
Ich habe darauf verzichtet, alle verfügbaren Ecken mit Krimskrams vollzustellen, ich persönlich mag diese überladenen Spielerhäuser nicht. So ist alles überschaubar geblieben und lässt Platz für eure eigenen Dinge, die ihr ablegen wollt.
Das Besondere an Sepredia ist die Interaktionsmöglichkeit für den Spieler. Ich habe an einigen Stellen Markierungen am Boden angebracht, die den Spieler besondere Animationen ausführen lassen, wenn man sie anklickt. Aus allen Animationen kommt man durch einfaches Vorwärtsgehen wieder raus. Diese anklickbaren Marker auf dem Boden haben alle den Befehl „Benutzen“. Achtung: Es ist notwendig, vor dem Anklicken in die Dritte-Person-Ansicht zu gehen, da man sonst in einigen Animationen stecken bleibt und damit man sich selbst auch sieht während der Animation.
Auf den Bildern seht ihr, wo sie sich befinden und wie die Animationen aussehen. Ich mag die Animationen vor den Schreinen besonders, da man die Schreine aktivieren kann, während man kniet.
Ein Wort zum Holz: Neben dem Holzklotz hinter dem Haus befindet sich ein Holzhaufen „Holz nehmen“, wo der Spieler Holz auf dem Arm stapelt und neben dem Kamin im Haus ein kleiner Holzstapel „Holz ablegen“, wo es wieder abgelegt werden kann. Die Animationen funktionieren auch andersrum, was wohl so im (vanilla-) Script definiert ist, das anscheinend abfragt, ob man Holz im Inventar hat oder nicht, aber es macht dann eher wenig Sinn. Ebenso kann man das Holz, was man am Holzklotz gehackt hat, beim „Holz nehmen“ erst mal ablegen (Holz ist dabei nicht auf dem Arm sichtbar), bevor man es durch erneutes Anklicken wieder nimmt.
Ich hätte gerne noch mehr solcher Animationsmarker eingebaut, wie das Fegen mit dem Besen, aufs Geländer stützen, Hände am Feuer wärmen, aber diese Animationen funktionieren nicht mit meiner Methode, fragt mich also nicht nach weiteren, ich habe alles mögliche ausprobiert. Wenn ihr so etwas sucht, dafür gibt es Spieler-Animations-Mods.
Außerdem habe ich noch einige unsichtbare Sitze eingebaut: Im Boot, auf einem Stein am Ufer, auf einem umgestürzten Ruinenteil und auch am Hang beim Lagerfeuer kann man die Beine baumeln lassen.
Das Haus hat ein vollständiges Navmesh, eure Begleiter werden euch also überall hin folgen. Sie können allerdings nicht alle Interaktionsmarker benutzen, da dies beim Testen bei einigen Animationen zu Problemen führte.
Änderungen in Version 1.1:
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Die Beleuchtung außen (Laterne, Kerzen, Fackel) ist jetzt tagsüber deaktiviert.
Neu hinzugekommen sind ein Behälter für Bögen und Pfeile und einer für einzigartige Waffen. Dafür ist die Kiste neben dem Bücherregal verschwunden.
Der Abfallbehälter unter der Treppe ist nach außen verlegt, dafür sind die beiden Tonnen neben der Schmiede verschwunden.
Sämtliche Behälter für sichere Aufbewahrung sind jetzt von Anfang an leer.
Ich habe das gesamte Innere jetzt auf No-Reset gesetzt, damit Sachen, die ihr dort ablegt, nicht nach einiger Zeit verschwinden und ebenso Sachen, die ihr entfernt habt, nicht nach einiger Zeit wieder auftauchen.
Wichtig für Version 1.1:
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Wenn ihr die Vorgängerversion bereits installiert hattet und wollt jetzt die Version 1.1 nutzen, müsst ihr einen clean-save machen, sonst verliert ihr euer eingelagertes Gut, zumindest einiges.
Das bedeutet: Geht in euer Haus, räumt alles Wichtige aus allen Behältern raus. Geht mit all diesen Sachen an einen Ort möglichst weit weg von Sepredia. Falls ihr irgendwo anders noch ein Haus habt, legt alles dort ab, wenn nicht, legt es an einer freien Stelle in der Wildnis ab, wo sich keine Personen aufhalten. Sichert euer Spiel in einem neuen Savegame. Dann löscht ihr die alte Sepredia.esp, ladet das Spiel und speichert noch mal ab. Danach könnt ihr die neuen Daten installieren und Sepredia wieder neu beziehen.
Version 1.2:
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Kleinere Änderungen: Habe die meshes für die tagsüber im Außenbereich "abgeschalteten" Kerzen und Laterne eingefügt, die ich in Version 1.1 vergessen hatte.
Die Angelruten wurden durch statische Modelle ersetzt.
Beim Lagerfeuer wurde eine zusätzliche Beleuchtung eingefügt.
Ich habe die Bezeichnung 1.1 für die esp gelassen, da ihr sonst wieder alles ausräumen müsstet.
Im Übrigen gilt das oben für Version 1.1 Beschriebene, falls ihr von Version 1.0 direkt auf 1.2 umsteigen wollt.
Screenshots:
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Am einfachsten ist es, ihr geht auf mein Sepredia-Album und klickt "Diashow" an.
Videos:
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http://www.youtube.com/watch?feature...&v=2bFm6JQnrKI
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=U77q8IE8Fz4
http://www.youtube.com/watch?v=fmOGGK7-mE4
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=e7Wms0EnstY
Installation:
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Die Ordner Meshes, Textures und Scripts sowie die Sepredia.esp in euren Skyrim-Data-Ordner kopieren.
Wenn ihr die Mod wieder entfernen wollt, löscht ihr die Sepredia.esp und im Meshes- und Texturen-Ordner jeweils den Unterordner Tamira/Sepredia sowie im Ordner Scripts: aaCreatureSpawnDisabled.pex und Source/aaCreatureSpawnDisabled.psc
Die Mod wurde mit TES5Edit gecleant.
Da die Mod mit dem Creation Kit Patchstufe 1.8.151.0 erstellt wurde, muss euer Spiel Patchstufe 1.8 oder höher haben.
Weiterverwendung:
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Diese Mod darf nicht ohne mein Einverständnis auf anderen Seiten hochgeladen werden.
Alle verwendeten Resourcen stammen von mir selbst bzw. sind Konvertierungen, die ich für Skyrim gemacht habe.
Für alle Resourcen gilt: Ihr dürft sie für eure eigenen Mods verwenden, vorausgesetzt, ihr erwähnt mich als Autor sowie im Fall von Konvertierungen zusätzlich die Autoren der Originalmodelle. Außerdem bitte einen Link einfügen, wo diese Resourcen zu finden sind, die entsprechenden Downloadlinks seht ihr unten, bei den übrigen den Link zu dieser Hausmod einfügen.
Im Einzelnen:
Konvertierungen von Strotis Resourcen nach Skyrim:
Rustikale Möbel (Regal, Tisch, Stuhl, Bank, Truhe, Vogelhaus): Rustic furniture http://skyrim.nexusmods.com/mods/24450
Spinnrad: Spinningwheel http://skyrim.nexusmods.com/mods/25279
Blühende Büsche und tropische Zimmerpflanze: New Plants http://skyrim.nexusmods.com/mods/22018/
Teddys: Teddy Bears http://skyrim.nexusmods.com/mods/16625/
Statue im Baderaum: Antique Statue http://skyrim.nexusmods.com/mods/28732
Kürbisse (Halloween Pumpkins) und Vogelmodelle (Static birds):
aus dem TESA Resource Kit: http://tesalliance.org/forums/index....e-kit-project/
Alle anderen neuen Resourcen habe ich selbst in Nifskope neu erstellt bzw. mit Gimp umtexturiert.
Credits:
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Mein Dank geht an:
Stroti für seine wundervollen Modelle, die er für Oblivion erstellt hat
Yughues, 3dregenerator, Abitor, UMAR6419 für ihre frei verwendbaren 3D-Modelle
Rocket und Bootysweat vom Bethesda-Forum für ihre Hilfe bei den Scripts
und an Kiam, ohne dessen Anfrage im WorldofElderScrolls-Forum ich mich wohl nie zum Erstellen einer Haus-Mod aufgerafft hätte ;-)
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24.12.2012 05:07
#2
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Zitat von Tamira
Da die Mod mit dem Creation Kit Patchstufe 1.8.151.0 erstellt wurde, ist es möglich, dass sie nur ab Patch 1.8 funktioniert, ...
Dem ist auch so, sprich mit einer Versionsnummer unter 1.8 funktioniert sie nicht.
Zitat von Tamira
... ausprobieren konnte ich dies nicht.
Aber Ich.
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24.12.2012 05:17
#3
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Habe mir sowas schon gedacht, nachdem auch im Releasethread von Limbwood Manor solche Probleme aufgetaucht waren. Kann man leider nichts machen.
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24.12.2012 06:49
#4
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Trotzdem ein sehr niedliches Haus. Werde ich mir mal anschauen.
Jeder hat eine Dunkle Seite.
Die einen kennen Sie, die anderen nicht.
Zu wem gehörst du, und zu wem ich.
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24.12.2012 08:50
#5
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Sehr schönes Haus.
"I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."
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24.12.2012 10:04
#6
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Läuft das auch mit Hearthfire?
Bin gerade am Bauen meines eigenen Hauses und wollte mir Kinder holen. Heisst, wenn ich sie hole, in welches Haus kommen sie dann? Darf man das selber aussuchen?
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24.12.2012 10:13
#7
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Kiam sagte, es gäbe keine Konflikte, ich selbst habe keines der DLC.
Kinder: Keine Ahnung.
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24.12.2012 11:44
#8
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Werde ich mir mal anschauen.
Respekt für die Arbeit.
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24.12.2012 11:46
#9
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Ein wunderschönes Weihnachtsgeschenk, Tamira, vielen Dank dafür.
Frohe Weihnachtstage und einen guten Rutsch wünscht Dir
Heftig
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24.12.2012 11:53
#10
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Zitat von Tamira
Danke schön!
Was meinst du? Würde ich gerne wissen...
Neugierig, wie man nun mal ist, bin ich per Schnellreise zum neuen Haus. Wir kamen im Stockdunkeln an und wurden von zwei Skeletten begrüßt, die es sich auf der Veranda bequem gemacht hatten.
Schade, sie gingen sofort zum Angriff über, sonst hätte ich mal einen Screen geschossen.
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24.12.2012 11:56
#11
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Das - haut mich jetzt doch um! Die Skelette sind in der Nachbarzelle zu Hause (bei diesem Steingrab) und ich hatte sie von Anfang an disabled. Bei all meinen Tests sind sie auch schön brav im Untergrund geblieben.
Kann mir nur vorstellen, dass du schon mal dort warst und sich diese Unholde in deinem Savegame festgesetzt haben.
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24.12.2012 12:02
#12
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Zitat von Alpha
Läuft das auch mit Hearthfire?
Das PlugIn läuft mit allen aktuellen DLCs, man benötigt lediglich die aktuelle Version von Skyrim.
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24.12.2012 12:03
#13
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Mit diesem Char war ich mit Sicherheit schon dort, weil es mein High Level char ist.
Ich fands witzig, wie sie dort auf MEINER Veranda saßen und sich zu unterhalten schienen.
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24.12.2012 12:07
#14
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Sieht sehr gemütlich aus, danke Tamira.
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24.12.2012 12:15
#15
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Danke Grinsi.
Für dich habe ich noch eine Special Edition, falls du interessiert bist
[Bild: Grinsi.jpg]
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24.12.2012 14:37
#16
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Super, muss ich haben!
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24.12.2012 15:14
#17
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Habs dir hochgeladen. Frohe Weihnachten!
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25.12.2012 17:46
#18
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Hallo Tamira,
wirklich schönes Haus.Nur kann ich es nicht nutzen,da alles belegt ist,
von einem Trupp Kaiserlicher Soldaten.Die machen es sich da echt
gemütlich,aber halten es auch in Schuss.Die belegen Bänke,Stühle,
liegen am See auf dem Kissen,sitzen oben auf den Matten.Aber Kehren,
hacken Holz und schmieden.Kommt einem vor wie Fronturlaub,aber
ist schon Interessant.
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25.12.2012 18:08
#19
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Ach du meine Güte! Ist bei dir vielleicht gerade Kriegszustand? Verd... ich hätte wohl mehr Tester gebraucht
Ich selbst habe den Bürgerkrieg bisher immer ignoriert, weiß deshalb nicht, wann wo was stattfindet.
Im Normalzustand ist die Gegend aber echt menschenleer. Nur ein Drachen ist beim Testen ab und zu mal aufgetaucht.
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25.12.2012 18:25
#20
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Der Drache schwebt etwas entfernt noch rum,ist aber nicht,bis jetzt keine Bedrohung.
Ich kam von meinem Haus Seeblick und bin dann Richtung Sepredia gegangen.Auf dem
Weg unterhalb,haben sich Sturmmäntel und Kaiserliche bekriegt.Die Kaiserlichen scheinen
gewonnen zu haben.Es tummeln sich min. 6 Kaiserliche da,die ich zusammen gesehen habe.
Die benutzen alles,was es zu benutzen gibt.Habe ein paar Screens gemacht,muss bloss
mal nachsehen,ob die was geworden sind.
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