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  1. #61 Zitieren
    banned
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    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    [...] Ich persönlich hoffe jedenfalls dass man aufhört herumzuexperimentieren. Ich hoffe dass Mike das Experiment "Risen 2" als gescheitert ansieht.

    Im Bereich freier, ernster und relativ realistischer Rollenspiele klafft derzeit eine gewaltige Lücke. Skyrim und The Witcher decken die nur zum Teil ab. Ich hoffe dass die bald mal von irgendwem ganz geschlossen wird!
    Dem stimme ich bedingungslos zu, PB sollte sich auf das zurückbesinnen was sie können, falls sie es noch können. Das PB von heute ist schließlich auch nicht mehr das PB von damals. Vielleicht sollte PB seine ersten 2 Titel nochmal genauer analysieren, um auch den Neuzugängen deutlich zu machen wo ihre Stärken mal lagen, aber auch damit die alten Mitarbeiter sich wieder erinnern wie gut ihre Spiele mal waren, denn an die Exzellenz von G1/2(dNdR) hat kein Spiel danach mehr herangereicht. Den jetzigen Fan-Kreis haben sie ja im Prinzip nur wegen dieser 2 Spiele, eine Tatsache die nicht zu verachten ist...
    Hulk ist offline Geändert von Hulk (28.12.2012 um 13:37 Uhr)

  2. #62 Zitieren
    Ritter Avatar von wolverine
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    Zitat Zitat von Dreakahr Beitrag anzeigen
    Warum wird alles geändert?! Wer sagt das Gothic so wie es war nicht den Massenmarkt treffen würde? Mit der richtigen Werbung würden sogar große Teile dieses Massenmarktes auf Gothic aufmerksam werden und es würde ihnen sicher gefallen, Skyrim hat auch sehr viele Spieler durch die richtige Werbestrategie gewonnen, mMn...Ich finde, hier in der Community kann man sehr gute Tipps und Konzepte entlesen, daran sollte sich PB ein wenig orientieren!
    eine Frage die bisher mMn imme rim Raum stand, aber eine Diskussion bishe rnicht gefürht wurde, da zu grundlegen dies dann sein würde und sich die ENtwickler auf diese Disskussion nicht einlassen...

    Zitat Zitat von eddievedder Beitrag anzeigen
    Frohe Weihnachten und eine kurze Zwischenfrage:

    Seit wann ist denn der Jann nicht mehr dabei? War der nicht erst zu Risen 2 dazugestoßen? Und vor allem... wer wird/ist der neue Concept Artist?
    ja würde mich auch interessieren, wäre aber auch toll, wenn Ralf mal wieder in den Ring steigen würde...Design von G3...eines der Besten

    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Ach, ich weiß nicht. Wo passiert denn da heute noch viel in Sachen Komplexität? Wo hat sich in den letzten 10 Jahren großartig was weiterentwickelt? Die Grafik ist besser geworden, ok. Und sonst? Die KI in Gothic erscheint mir bspw. komplexer als die in Risen 2.
    höhö mir auch, ich glaube die G1 IQ wurde mal so erklärt, dass für jede Handlung eine entsprechende Antowrt programmiert werden muss, und dass extrem aufwändig ist und eigendlich keine "echte" KI sei, aber wen interessierts, wenns funktioniert? Entscheidend ist doch das Ergebnis...

    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Lieber foobar, ich hasse dich!
    Alles, was ich hier schreiben wollte, hast du schon auf der Seite 2 besser als ich formuliert!

    Ich kann nur noch mal der Story-Abteilung von den Piranhas alle Bücher von Linda Seger empfehlen!

    http://www.lindaseger.com/book.html

    Besonders dieses Buch, das wirklich die Bibel für alle Drehbuchautoren in Hollywood ist…
    "Making A Good Script Great"!
    :rofl ich finde es ja rührend, wie die Community den PB´s aus Angst vor einem blöden SPiel immer wieder unter die Arme greifen will und auch tut, aus Sicht der Community total verständlich, aus sSicht der Entwickler sicherlich total nervend, mein Anspruch wäre allerdings auch, dass, wenn ich für irgendein Projekt STorydesigner wäre, ich als Grundvorraussetzung die grundlegenden Mechanismen einer spannenden Story schlüssig erklären kann, am Beispiel einer Folge Star Trek, Star Gate und Ally Mc Beal und was das für SPiele wie Gothic oder andere heißt und dass es einen UNterschied zwischen Sory Telling und Spielmotivation über Erfahrungspunkte gibt...unendliche Geschichte

    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Doch, denn die Annahme ist, dass spielerische Freiheit eingeschränkt werden müsse, damit der Entwickler selbst Erzähltempo und -rythmus besser kontrollieren könne. Was, in Extremform, eben beim Medium Film der Fall ist, wo überhaupt keine Entscheidungsfreiheit mehr vorhanden ist und man nur passiver Rezipient ist. Aber bereits die Annahme, dass der Entwickler überhaupt das Erzähltempo und -struktur vorgeben müsse, da nur auf diese Weise eine brauchbare Dramaturgie zustande käme, ist falsch. Im Gegenteil, man bewegt sich da in eine Sackgasse hinein, indem man Mechanismen, die im Medium Film gut funktionieren, auf das Medium CRPG überträgt. Die Spiele werden dann immer mehr zu interaktiven Filmen und verlieren das, was sie eigentlich auszeichnet - ihre Interaktivität..
    es ist wie überall im Leben das gute MIttel der Erfolgshinweis, eine gute Kalibierung zwischen Strenge und Offenheit, bspw. über Kapitel als auch offenen Welt

    Zitat Zitat von Käsetoast Beitrag anzeigen
    Als Zusatz zu den obigen Ausführungen hier nochmal eine finale Anmerkung. Ein Gegenbeispiel zu deiner Darstellung wäre ja etwa Gothic 3. Das Spiel bietet quasi keinerlei Story (was an Story wirklich vorhanden ist, ist die Xardas Geschichte die sich in einer Handvoll Sätzen erzählen lässt). Dem zum Trotze funktioniert das Spiel wunderbar und beschert einem etliche Stunden Spielspaß, bei dem es nur darum geht die Welt zu erforschen und die kleinen Miniquests zu lösen.
    das sehe ich anders: G3 hat auf der einen Seite eine Menge, die funktioniert und daraus zieht sich auch der SPielspass, von dem du schreibst. DAs Spiel bietet tatsächlich kaum eine tragende Story, so dass ich es auch bisher nie abgeschlossen habe und macht es auch erst Spass, seit dem es das "Gott seis gepriesen" Community Patch Team gibt. Dies hat das DIng ertst spielbar gemacht und die tragenden motivationalen Elemente die derzeit funktionieren (ohne deben die STory) fertig implementiert. Die Idee von G3 ist mMn grandios, allerdings, hat der SPieler keine Chance die Idee zu verstehen und mangels Zeit wurde ein sinnvoller Abschluss auch incht dann implementiert, so wie sie es verdient hätte, allerdings ist die "Idee" auch unabhängig einer zusätzlich spannend erzählten STory, die es ja nicht so gibt, aber da.

    Fassen wir also zusammen: ein tolles mitreißendes SPiel funktioniert über verschiednene *unabhängige* Mechanismen:

    so das kann jetzt jeder für sich eintragen
    [Bild: x96n.jpg][Bild: euwi.jpg][Bild: 2008_fundraiser_micro_button-de.png][Bild: hardradio%20Kopie.png]
    Also wirst du dir deine Rüstung woanders besorgen müssen. *Pause* Du A****.

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  3. #63 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von wolverine Beitrag anzeigen
    das sehe ich anders: G3 hat auf der einen Seite eine Menge, die funktioniert und daraus zieht sich auch der SPielspass, von dem du schreibst. DAs Spiel bietet tatsächlich kaum eine tragende Story, so dass ich es auch bisher nie abgeschlossen habe und macht es auch erst Spass, seit dem es das "Gott seis gepriesen" Community Patch Team gibt. Dies hat das DIng ertst spielbar gemacht und die tragenden motivationalen Elemente die derzeit funktionieren (ohne deben die STory) fertig implementiert.
    ja? welche sollen das sein? G3 motiviert mich in der Version 1.74 im Endeffekt genauso wenig wie in der Release-Version, denn irgendwas Substantielles hat sich nicht geändert. es wurde von der technischen Seite so gut es geht überarbeitet, ansonsten ist es immer noch das gleiche Spiel (von der Überarbeitung des Balancings mal abgesehen).

    Zitat Zitat von wolverine Beitrag anzeigen
    Die Idee von G3 ist mMn grandios, allerdings, hat der SPieler keine Chance die Idee zu verstehen
    so kann man es natürlich auch formulieren.
    ich finde eher schon den Ansatz misslungen.

    Zitat Zitat von foobar
    Doch, denn die Annahme ist, dass spielerische Freiheit eingeschränkt werden müsse, damit der Entwickler selbst Erzähltempo und -rythmus besser kontrollieren könne.
    ...
    Aber bereits die Annahme, dass der Entwickler überhaupt das Erzähltempo und -struktur vorgeben müsse, da nur auf diese Weise eine brauchbare Dramaturgie zustande käme, ist falsch.
    komisch nur dass PB G1 und G2 genau so aufgebaut hat: eine uneingeschränkte Freiheit gibt es in diesen beiden Spielen nicht. der Spieler wird zu bestimmten Punkten in der Geschichte geführt und muss dort dem Story-Korsett folgen damit die Handlung (sinnvoll) weiter geht. wobei das Korsett halt so luftig ist gestrickt ist, dass man es nicht als Korsett empfindet, für mich einer der Gründe warum die beiden Spiele so genial sind.
    Gothaholic ist offline Geändert von Gothaholic (28.12.2012 um 17:32 Uhr)

  4. #64 Zitieren
    Metasyntaktische Variable  Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von wolverine Beitrag anzeigen
    höhö mir auch, ich glaube die G1 IQ wurde mal so erklärt, dass für jede Handlung eine entsprechende Antowrt programmiert werden muss, und dass extrem aufwändig ist und eigendlich keine "echte" KI sei, aber wen interessierts, wenns funktioniert? Entscheidend ist doch das Ergebnis...
    "Echte" KI gibt es sowieso nicht. Wir erinnern uns, dass das "I" für Intelligenz steht und damit gemeinhin die Fähigkeit bezeichnet wird, aus vorhandenem Wissen neue und bis dahin unbekannte Probleme lösen zu können. Doch selbst der modernste Schach-Supercomputer, der locker jeden Großmeister von Brett fegt, guckt dumm aus der Wäsche, wenn er auf einmal Go oder Curling spielen soll.

    Es wird zwar gemeinhin "KI" bezeichnet, treffender wäre aber die Bezeichnung "Figurenverhalten". Und ob man das nun mit Einzelanweisungen skriptet oder in einem Blackbox-Algorithmus verpackt, ist im Grunde wurscht. Nur ist ersteres i.d.R. einfacher zu debuggen (vor Ewigkeiten hier mal ausgeführt).



    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    komisch nur dass PB G1 und G2 genau so aufgebaut hat: eine uneingeschränkte Freiheit gibt es in diesen beiden Spielen nicht.
    Und noch einer, der den eigens verlinkten Gamasutra-Artikel nicht gelesen hat. Da ist sogar Gothic 1 als Beispiel aufgeführt. Es legt das Erzähltempo eben durch das Setting selbst fest, nicht durch Schlauchlevel-Führung.
    foobar ist offline

  5. #65 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Und noch einer, der den eigens verlinkten Gamasutra-Artikel nicht gelesen hat. Da ist sogar Gothic 1 als Beispiel aufgeführt. Es legt das Erzähltempo eben durch das Setting selbst fest, nicht durch Schlauchlevel-Führung.
    viel zu lang und dann auch noch in Englisch (wobei ich den Absatz über G1 gelesen habe). es ging doch auch gar nicht um Schlauchlevel, sondern um die allgemeine Aussage "denn die Annahme ist, dass spielerische Freiheit eingeschränkt werden müsse, damit der Entwickler selbst Erzähltempo und -rythmus besser kontrollieren könne" und das ist ein Stilmittel das zum einen legitim ist und das PB in G1/2 auch anwendet.
    Gothaholic ist offline

  6. #66 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Sardine
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    Wenn ich auf der Karte z.B. der Schwertküste die "Hubs" und "Mission specific locations" einzeichne, sieht das ähnlich aus wie bei der im Artikel gezeigten Karte von Gothic 1. Nur dass Gothic eben eine relativ große zusammenhängende Landmasse ist und sich folglich die Anzahl der Spielvarianten quantitativ erhöht. Dafür bekommt man in Risen 2 auch noch Takarigua, Antigua und Maracai, sowie 'ne handvoll kleinerer Inseln.

    Das im Artikel beschriebene Konzept gilt also für die vier großen Lokationen aus Risen 2 analog, nur in jeweils kleinerem Maßstab. Darüber hinaus ergibt sich eine übergeordnete Linearität, weil die Inseln erst nach und nach angefahren werden können. Sowas gab es in PB-Spielen bisher kaum.

    Sardine
    Sardine ist offline

  7. #67 Zitieren
    Ritter Avatar von wolverine
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ja? welche sollen das sein?
    Nebenquests,
    neue Gebiete erkunden und
    Monster killen (bzw. Gebiete monsterfrei machen ) und dadurch Exp. sammeln

    das funktioniert mMn in G3 ganz gut, die ein oder andere Nebenquest ist sogar ziemlich gut gelungen..., was mich demotiviert ist das schlechte Kampfsystem mit fehlenden Ausbaustufen, Moves ect. und eben die nicht vorhandene Großstory, die tragens drüber läuft, auch der Held schfft es aus Spielersicht nicht, "seinen" Auftrag vernünftig herauszuarbeiten, die "!Idee" mit den Revolutionen ist toll, jedoch quasi nicht kommuniziert, da fehlt Minimium ein Jahr Entwicklungszeit, dass Story , Ideen und dann eben auch korrespondierendfe Dialoge sinnvoll in eine Richtung zeigen...
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  8. #68 Zitieren
    Metasyntaktische Variable  Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    viel zu lang und dann auch noch in Englisch (wobei ich den Absatz über G1 gelesen habe). es ging doch auch gar nicht um Schlauchlevel
    Doch, denn ich habe im Kontext des Artikels geschrieben. Ist ja in Ordnung, wenn jemand den nicht lesen will. Es nervt nur etwas, wenn man an der Diskussion teilnehmen will, dann aber seine Hausaufgaben nicht macht und mich dadurch zwingt, ständig Dinge richtig zu stellen und zu erklären.
    foobar ist offline

  9. #69 Zitieren
    Ritter Avatar von wolverine
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    2 Schöne Sätze des Artikels:
    Pacing by meaning buildup is hampered by the failure of most games to create a good connection between the gameplay and the narrative.
    ...und das geht eben nur mit genügend Zeit und dem Ziel, dass alles zu einem Großen Ganzen und "in sich" passen muss


    sehr schön:
    Another word for "pacing" is "storytelling". We never really tell stories to players; we just put them in games. Then players tell our stories to themselves.
    tja liebe Piranhas...zeigt mir eure Spiele und ich sage euch wie ihr da drauf wart

    @Kaesetoast unter mir
    Doch abseits davon scheinst du mir ja zuzustimmen, dass das Konzept von G3 auch ohne nennenswerte Story Spaß macht...
    zum Teil, zum Teil ;-) eben bis auf die genannten Dinge
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    wolverine ist offline Geändert von wolverine (28.12.2012 um 19:41 Uhr)

  10. #70 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von wolverine Beitrag anzeigen
    das sehe ich anders: G3 hat auf der einen Seite eine Menge, die funktioniert und daraus zieht sich auch der SPielspass, von dem du schreibst.
    Nun ja - ob G3 nun spaßig war oder nicht ist vielleicht eine Geschmacksfrage. Mir hat's damals viel Spaß gemacht und als ich es danach nochmal mit Community-Patches gespielt habe fand ich auch nicht, dass da enorm viel dran gedreht wurde. Es gab natürlich eine ganzen Haufen neuer Nebenquests was gerne genommen wurde, aber außer Bugfixes, Balancing und einem Mehr an Inhalt kam da (noch) nicht viel dazu (wobei es aus meiner Sicht auch Negativaspekte gibt wie das mit den Fraktionsrüstungen die mehr sehr auf den Keks gingen)...

    Doch abseits davon scheinst du mir ja zuzustimmen, dass das Konzept von G3 auch ohne nennenswerte Story Spaß macht...

    Zitat Zitat von foobar
    Doch, denn ich habe im Kontext des Artikels geschrieben. Ist ja in Ordnung, wenn jemand den nicht lesen will. Es nervt nur etwas, wenn man an der Diskussion teilnehmen will, dann aber seine Hausaufgaben nicht macht und mich dadurch zwingt, ständig Dinge richtig zu stellen und zu erklären.
    Wobei's auch ein wenig zu deinen Hausaufgaben gehört dich zu erklären...
    Einfach ein "Dem ist nicht so". In den Raum zu werfen ist halt recht unbedfriedigend, zumal du auch noch einen recht langen Artikel benutzt hast. Da solltest du schon zumindest einen Satz hintendranhängen wo du kurz umreißt was dort deiner Meinung nach deine Argumentation unterstützt, denn sonst geht das Rätselraten los welchen Aspekt des Artikels du nun meintest...

    Abseits davon finde ich auch nicht, dass die Argumentation via dem Artikel im Bezug auf mein Argument überhaupt greift. Ich habe ja schon mehrmals betont, dass das was ich sage mit der ganzen Film-Geschichte nichts zu tun hat. Was ich sagte ist, dass eine ausgearbeitete Story halt auch erzählt werden muss. Diese Erzählung muss dann also auch umgesetzt werden. Das heißt wenn ich eine extensivere Story habe, sitzen die Entwickler länger daran diese auch umzusetzen und somit (ausgehend von einem festgelegtem Zeitbudget an Arbeitsstunden) wird die Welt um diese Story drumrum automatisch kleiner weil einfach die Zeit fehlt diese größer zu gestalten. Ich finde das ist die Richtung die in Risen 2 ein wenig eingeschlagen wurde: Mehr Story für dessen Erzählung man dann Dinge wie mehr Zwischensequenzen, Dialoge etc. pp. brauchte um sie zu erzählen, wodurch die Welt dann nicht mehr so groß und offen gestaltet werden konnte wie bei einem Gothic 1 oder von mir aus auch 3, wo wesentlich weniger Augenmerk auf die Story gelegt wurde und es mehr um das "Erlebnis" der Welt ging...
    Käsetoast ist offline

  11. #71 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Y Berion
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    Zitat Zitat von Käsetoast Beitrag anzeigen
    Ich finde das ist die Richtung die in Risen 2 ein wenig eingeschlagen wurde: Mehr Story für dessen Erzählung man dann Dinge wie mehr Zwischensequenzen, Dialoge etc. pp. brauchte um sie zu erzählen, wodurch die Welt dann nicht mehr so groß und offen gestaltet werden konnte wie bei einem Gothic 1 oder von mir aus auch 3, wo wesentlich weniger Augenmerk auf die Story gelegt wurde und es mehr um das "Erlebnis" der Welt ging...
    Nun, ein echtes "mehr" an Story sehe ich in Risen 2 nicht. Nur ein "mehr" an Inzenierung. Scheinbar verwechseln viele diese 2 Dinge, woher auch diverse Irrglauben entstehen. Zum Beispiel, dass Bioware großartige Storys erzählt. Oder dass ein Dark Souls keine Story besitzt.
    PB wagt sich mit dem Spielaufbau in Risen 2 einfach in ein schwer umkämpftes Feld. Am grundlegenden Konzept würde ich ja weniger meckern, aber es ist eben schlecht umgesetzt. Da bekommt man bei einem The Witcher 2 oder einem Bioware-Titel ein vielfaches an Qualität.
    Y Berion ist offline

  12. #72 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    "Echte" KI gibt es sowieso nicht. Wir erinnern uns, dass das "I" für Intelligenz steht und damit gemeinhin die Fähigkeit bezeichnet wird, aus vorhandenem Wissen neue und bis dahin unbekannte Probleme lösen zu können. Doch selbst der modernste Schach-Supercomputer, der locker jeden Großmeister von Brett fegt, guckt dumm aus der Wäsche, wenn er auf einmal Go oder Curling spielen soll.
    Soweit wir uns auf Spiele beziehen, stimme ich zu, dass es dort keine "echte" KI gibt, ansonsten (für dich vermutlich ein alter Hut, aber wen's interessiert):

    Es gibt schon echte künstliche Intelligenz in der Forschung. Erwartungsgemäß sind die Ergebnisse um Größenordnungen unschärfer als bei uns Menschen, sodass man damit noch keinerlei "Probleme" - nach unserem Alltagsverständnis - lösen kann. Qualität ergibt sich hier aus Quantität. Mit mehr Neuronen kann man exakter abstrahieren und mit einer größeren Menge von Abstrakta vergleichen, was zu schärferem Erkennen und verlässlicherem Verhalten führt. Solche Modelle mit vielleicht ein paar tausend simplifizierten Neuronen in einer Computersimulation können im wahrsten Sinne des Wortes nicht "abbilden", was es bei irgendeinem ernsthaften Problem zu betrachten gilt.
    Wenn wir so funktionierten, dann wäre etwas Mathematik für uns ein Klacks, während ein winziger Defekt zur Dyskalkulie führen würde. Wir leisten uns den Luxus, in den Abstrakta unserer sinnlich erfahrenen Abbilder zu denken, was enormer Power bedarf, wobei wir nicht in der Lage sind, überhaupt etwas einigermaßen sicher auszusagen, schon gar nicht Mathematisches, obwohl diese Formalismen etwa die geringstmögliche Komplexität darstellen, die wir aus einem Problem herauspressen können. Mathematik ist quasi per Definition relativ einfach, dennoch liegt sie uns nicht.

    Ein gängiger Kardinalfehler ist also, von einem intelligenten Sytem scharfe und verlässliche Ergebnissen zu erwarten. Wenn bei solchen Systemen von "Intelligenz" die Rede ist, dann ist äußerste Skepsis angesagt, denn meistens handelt es sich um eher statische Regelwerke. Wenn das System wirklich intelligent ist, dafür aber nicht über menschliche Verhaltensmuster verfügt, dann würden ihm die meisten Beobachter Intelligenz eher absprechen. Andersherum, wenn gar keine "echte" Intelligenz vorliegt (NPCs in Gothic), unterstellen wir wegen der menschlichen Verhaltensweisen, auch wenn es sich um wenige, ganz markante handelt, automatisch so etwas wie Intelligenz. Also kann man das über Skripte oder Regelwerke relativ preiswert haben.

    Btw.: Wirken die Leute da draußen nicht sowieso alle wie ferngesteuert, wozu dann "echte" KI?

    In Computerspielen wird versucht, über relativ einfache Vorgänge komplexes Verhalten zu erreichen, während menschl. Intelligenz über komplexe Vorgänge relativ einfaches Verhalten erzeugt!

    Und noch einer, der den eigens verlinkten Gamasutra-Artikel nicht gelesen hat. Da ist sogar Gothic 1 als Beispiel aufgeführt. Es legt das Erzähltempo eben durch das Setting selbst fest, nicht durch Schlauchlevel-Führung.
    Das ist eben auch der Punkt bei den Diskussionen "Story" vs. "offene Welt". Ich halte nicht viel davon, diese gegeneinander auszuspielen. In einer Offenen Welt gibt es scheinbar unendliche Möglichkeiten, Auftraggeber und Aufgaben. Diese werden einem ja nicht aus Langeweile gestellt, sondern weil mit diesen die Story überhaupt erst vermittelt wird. Alles ergibt sich aus der Welt selbst. Wenn einem langweilig wird, begibt man sich ganz von selbst auf die Suche nach neuen Herausforderungen, wobei man freiwillig gezwungen wird, sich die Welt mal etwas genauer anzusehen, was ich für einen großen Vorteil halte, den es quasi geschenkt gibt.

    Die Gothics haben ihre Spannung sehr durch diese diffusen, potenziell allgegenwärtigen Bedrohungen aufrechterhalten ("Orks sind vor der Stadt"). Schlauchlevelspiele haben da etwas von "aus den Augen, aus dem Sinn". Mir behagt das einfach nicht. Wenn sich ein Problem stellt, dann möchte ich es erst begreifen, um mir ggf. eine Taktik auszudenken. Und dazu eignen sich eher offene Welten, bei denen es sich lohnt, öfters mal über verschiedene Wege zu den selben Orten zu gelangen, und das eben auch, weil sich hoffentlich mal eine überraschende Veränderung unterwegs ergibt. Bei Schlauchleveln ist die Veränderung zum Selbstzweck erhoben, eine Überraschung nach der anderen, bis nichts mehr überrascht. Dabei ist die Welt an sich weitaus statischer, weshalb sich kein Gedanke an abgegrastes Terrain mehr lohnt. Aber unsere Gehirne funktionieren so, dass sie sich ein Bild von der alten Umgebung gemacht haben, in der Erwartung, dass es nützen könnte, aber plötzlich ist alles obsolet, bis unsere Gehirne voller obsoleter Bilder sind, was letztendlich in reduzierter Aufmerksamkeit für Details und oberflächlichem Spielerverhalten mündet, denn alles ist mehr oder weniger irrelevant. Schlauchlevel würgen also Imagination und Phantasie ab.

    Ein Beispiel: Ich sehe eine alte Hütte, frage mich, ob dort noch jemand wohnt, gehe mit Spannung und Angst dort hinein, finde etwas zu Essen, nehme das an mich, gehe, komme irgendwann wieder in die Nähe der Hütte und frage mich gespannt, ob der Bewohner wieder dort ist und ob er etwas von dem kleinen Diebstahl bemerkt hat, gehe hinein, und plötzlich steht der Mann vor mir usw.

    Das benötigt Projektionsfläche im Gehirn. Durch Etablierung dieser stellen sich neue Fragen, der Fokus der Aufmerksamkeit verschiebt sich. Und die Projektion gewinnt langsam an Klarkeit, neue Erkenntnisse kommen hinzu. Dafür sind unsere Gehirne gemacht. Schon immer hatten Menschen eine Heimat und eine Umgebung, die sie als Kinder erkundet haben, soweit man sie ließ. Dieses Bild vervollständigt sich im Laufe eines Lebens. Selbst nach einem Umzug vollzieht sich das Spielchen von neuem. Zwar müssen wir nicht mehr so viel Aufwand in die Erkundung unserer Bedrohungslage investieren, aber die Versorgung mit allen lebenswichtigen Dingen plus Freizeitaktivitäten beschäftigt uns immer noch sehr. Ganz egal, wo wir hingehen, neigen wir dazu, uns eine Heimat zu schaffen. Dem kommt auch das Minental mit seinen Lagern schön entgegen.
    jabu ist offline Geändert von jabu (29.12.2012 um 04:19 Uhr)

  13. #73 Zitieren
    Metasyntaktische Variable  Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von jabu Beitrag anzeigen
    Es gibt schon echte künstliche Intelligenz in der Forschung.
    Das ist so nicht komplett richtig. Echte künstliche Intelligenz gibt es eben nicht. Was man hat, sind Spezialanwendungen. Maschinen, die auf bestimmte Probleme zugeschnitten und optimiert wurden und dort dann auch vermeintlich intelligentes Verhalten zeigen. Vermeintlich, weil dabei mitunter beim menschlichen Beobachter falsche Eindrücke entstehen. Wenn ein Schachcomputer mit einer cleveren Spielweise eine Partie gewinnt, dann mag es auf seinen menschlichen Gegenspieler so wirken, als habe er eine Strategie entwickelt. In Wahrheit hat er aber einfach nur stupide Stellungen durchgerechnet (oder in der Endspieldatenbank nachgeschlagen). Er hat also kein strategisches Verständnis entwickelt, sondern das Problem nur mit Statistik und brutaler Rechenkraft erschlagen. Das steht bezeichnend für die gesamte Zunft der KI-Systeme.

    Nachdem die Forschung zuerst enthusiastisch an das Problem der echten KI (auch starke KI genannt) angegangen ist und damit grandios scheiterte (u.a. weil man bis heute noch nicht verstanden hat, wie organische Intelligenz eigentlich funktioniert), hat man auf dem Feld einfach weitgehend kapituliert. Marvin Minsky (Pionier auf dem Gebiet) sagt über die aktuelle Generation: "KI-Forscher sind Feiglinge - wenn sie sehen, dass tausend Leute an neuronalen Netzen arbeiten, sagen sie, ok, das mache ich auch, es ist eine sichere Sache. Niemand wagt sich an das Problem heran, das Wissen zu modellieren, das im gesunden Menschenverstand steckt."

    Heutige KI-Forschung wird dominiert von Pragmatikern, die lediglich der sogenannten "schwachen KI-These" folgen: Sie entwickeln Systeme, die rein anwendungsspezifisch sind und (nur in diesem Bereich!) nach außen hin intelligent wirken. Aber ein echtes Verständnis oder Dinge wie Kreativität werden nicht modelliert. Wie die Systeme im Inneren umgesetzt wurden, ist im Grunde wurscht. Das können Skripte sein oder neuronale Netze oder irgendwelche Algorithmen aus der Optimierung.

    Es hängt also mal wieder von der Definition ab. Starke KI gibt es nicht. Punkt. Schwache KI existiert, aber dabei handelt es mehr um Schein und weniger um Sein. Auch ein Satz vorgegebener Skripte (wie bspw. bei den NPCs in Gothic) erfüllt die Definition von schwacher KI: Sie lösen ein Problem und erwecken den Anschein von Intelligenz.

    Ich weiß natürlich nicht genau, was wolverine meinte, als er von "echter" KI sprach, aber da er die Gothic-KI expliziert als Abgrenzung benutzte, gehe ich davon aus, dass er starke KI meinte. Und die gibt es nach wie vor nicht.


    Lesetipps:
    foobar ist offline

  14. #74 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Quy
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    Frohes neues Jahr euch allen!

    Amadeus und Nuno haben sich übrigens sehr gut ins Team integriert.
    Es gibt auch schon weiteren Piranha-Nachwuchs und ich hoffe weitere Profile werden folgen, ist aber jedem Einzelnen überlassen.

    Gruß
    Quy
    PB 3D-Artist
    Quy ist offline

  15. #75 Zitieren
    Metasyntaktische Variable  Avatar von foobar
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    Frohes Neues zurück!

    Zitat Zitat von Quy Beitrag anzeigen
    Es gibt auch schon weiteren Piranha-Nachwuchs und ich hoffe weitere Profile werden folgen, ist aber jedem Einzelnen überlassen.
    Kannst du uns vielleicht wenigstens sagen, in welchen Bereichen ihr euch weitere Verstärkung geholt habt? Grafik? Programmierung? Story/Gamedesign?
    foobar ist offline

  16. #76 Zitieren
    Forschungsreisender  Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von Quy Beitrag anzeigen
    Frohes neues Jahr euch allen!

    Amadeus und Nuno haben sich übrigens sehr gut ins Team integriert.
    Es gibt auch schon weiteren Piranha-Nachwuchs und ich hoffe weitere Profile werden folgen, ist aber jedem Einzelnen überlassen.

    Gruß
    Quy
    Grüße gehen natürlich ebenso zurück!

    Dass es weiteren Nachwuchs gibt, nehme ich mal als gute und hoffnungsvolle Nachricht, also als Indikator, dass man Euch noch eine Menge zutraut. Das hebt die Stimmung doch wieder etwas, wenn es auch leider nicht viel über Euer neues Projekt aussagt, aber ein Anfang ist gemacht, danke dafür!

    Um auf foobars Frage zurückzukommen:
    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    [...]
    Kannst du uns vielleicht wenigstens sagen, in welchen Bereichen ihr euch weitere Verstärkung geholt habt? Grafik? Programmierung? Story/Gamedesign?
    Das würde mich jetzt auch interessieren.


    ------- Schnipp ----------

    @foobar: zu der KI-Sache schreibe ich gerne mal später etwas. Minsky sitzt in einer Sackgasse, wenn er Wissen modellieren möchte. Das hat mit starker KI tatsächlich nichts zu tun. Er macht generell den Fehler, Systeme schaffen zu wollen, welche seine Kategorien des Denkens abbilden, anstatt sich bewusst zu machen, mit welchem Wahnsinns-Overhead Menschen abstrahieren, ohne jemals zu scharfen Ergebnissen zu kommen, was seine Ursache in der Entstehung u.a. aus dem Seh-Sinn hat. Solche Datenfluten waren damals nicht handhabbar (und sind es bis heute nicht per elektronischen Neuronen), weshalb man Maschinen Abstrakta vorgab, anstatt diese generieren zu lassen. Ein gewisser Pragmatismus, sowohl aus HW-Limitierungen als auch aus den Erwartungen der Finanziers hervorgehend, zwang Wissenschaftler dazu, Systeme zu entwerfen, die stets scharfe, wohl definierte Ergebnisse lieferten. Intelligente Systeme auf diesem primitiven Level können aber niemals präzise formulieren, sodass sie den Turing-Test auch nicht bestehen würden. Leider wird viel zu oft vom Ergebnis her gedacht, was Intelligenz von vornherein ausschließt. Erste intelligente Systeme würde man nicht als solche erkennen, sondern diese als defekt deklarieren. Intelligenz kann nicht automatisch einparken, es sei denn, als Abfallprodukt einer bereits sehr hohen Intelligenz. Dass heutige, kommerziell eingesetzte Systeme lediglich in vorher festgelegter Weise adaptiv sind, muss man mir also nicht erklären. Hierzu gerne zu einem anderen Zeitpunkt mehr.
    jabu ist offline

  17. #77 Zitieren

    Piranha-Bytes
    Avatar von Quy
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Frohes Neues zurück!



    Kannst du uns vielleicht wenigstens sagen, in welchen Bereichen ihr euch weitere Verstärkung geholt habt? Grafik? Programmierung? Story/Gamedesign?
    Tatsächlich gibt es in jeder Abteilung gibt es mindestens einen neuen Mitarbeiter, der noch nicht an Risen 2 beteiligt war. So voll war das Studio auf jeden Fall noch nie.
    PB 3D-Artist
    Quy ist offline

  18. #78 Zitieren
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    Zitat Zitat von wolverine Beitrag anzeigen
    Nebenquests,
    neue Gebiete erkunden und
    Monster killen (bzw. Gebiete monsterfrei machen ) und dadurch Exp. sammeln

    das funktioniert mMn in G3 ganz gut, die ein oder andere Nebenquest ist sogar ziemlich gut gelungen..., was mich demotiviert ist das schlechte Kampfsystem mit fehlenden Ausbaustufen, Moves ect. und eben die nicht vorhandene Großstory, die tragens drüber läuft, auch der Held schfft es aus Spielersicht nicht, "seinen" Auftrag vernünftig herauszuarbeiten, die "!Idee" mit den Revolutionen ist toll, jedoch quasi nicht kommuniziert, da fehlt Minimium ein Jahr Entwicklungszeit, dass Story , Ideen und dann eben auch korrespondierendfe Dialoge sinnvoll in eine Richtung zeigen...
    welche nebenquest sollen das sein ?
    alle "freunde" quest sind ein witz teilweise mit Geklonten Npc Skins ( auch mit dem Com patch wird es nur ansatzweise besser )

    eingang nach Ishatar ? katastrophen quest

    ansonsten ist es fast nur hol und bring Stuff , oder töte xy in bereich a

    revolutionen ? die sind doch fürchterlich mit ihre 3 städte regel die ein Noob ohne wissen aus Foren reihenweise versemmeln kann

    selbst TES hat mehr substanz in ihren Fraktionen und deren Gildenquest , von denen gibt es rein gar nix in G3

    das kampsystem des 1.74 ist ...nunja ...geschmacksache aber keinen vorwurf überhaupt nicht die haben alles rausgehohlt was die engine hergibt im vergeich zum dauerklicken

    G3 punktet einfach nur durch die Offene welt dieser Wow effekt ist schon da
    AltesLager ist offline

  19. #79 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Phael
    Registriert seit
    Aug 2007
    Ort
    Wien
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    2.348
    Wie viele Leute seid ihr denn jetzt?
    Phael ist offline

  20. #80 Zitieren
    Kämpfer
    Registriert seit
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    Beiträge
    363
    Und habt Ihr jetzt auch einen Efficient Manager?

    Moman
    Moman ist offline

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