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Wie man eine Geschichte im RPG gut erzählt - von Tomatensuppe

  1. #1 Reply With Quote
    Gute Fee Leeyara's Avatar
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    von Tomatensuppe

    Wie man eine Geschichte im RPG gut erzählt


    Jeder kennt die Situation wahrscheinlich - egal ob Rollenspielrunde oder PC Spiel. Die Geschichte will einfach nicht in Schwung kommen und siecht so dahin, der Spieler meistens bald mit. Als Spielleiter braucht man dafür einfach ein Händchen, da helfen einem keine Regelbücher oder Konzept-CD's. Beim PC-RPG sieht die Sache ähnlich aus, auch wenn die Rahmenbedingungen etwas anders sind. Der Spielleiter steht meistens alleine da mit seiner Erzählkunst, während ein Entwicklerstudio natürlich das Geld hätte, um eine gute Geschichte zu erzählen.

    Aber da geht es schon los...

    Denn auf dem PC kann man gut erzählte RPGs mit der Lupe suchen, von guten Geschichten ganz zu schweigen. Ridley Scott hat mal zu den Dreharbeiten zu Gladiator gesagt, dass dem Publikum nicht auffallen darf, dass man im Grunde eine ganz alte Karamelle erzählt.
    Ein gutes Beispiel hierfür ist Mass Effect. Im Grunde ist die Geschichte der HQ ein alter Hut in der Science Fiction. Man findet das Relikt einer uralten verschwundenen Kultur, die bald danach auftaucht, um alles zu vernichten. Ziemlich ausgelutscht ... zumal Mass Effect die eigentliche Geschichte um die Spectre gar nicht erzählt. Das merkt man der Triologie aber nicht an, im Gegenteil. Bioware zündet ein Feuerwerk der Erzählkunst, was einem atemlos vor dem PC sitzen lässt. Das gelingt vor allem dadurch, dass Mass Effect die Nebengeschichten der NPCs so gut und detailreich erzählt und damit die ganze HQ stützt. Zumal das SF Genre auf dem PC & Konsolen noch recht unverbraucht ist.

    Warum gelingt das so wenigen RPG's?

    Eine gute Frage aber wenden wir uns erst der Fantasy zu:
    Auch hier gibt es eigentlich nichts Neues. Untote überschwemmen das Land, Dämonen und dunkle Mächte sind am Werk. Die Drachen kommen ... Natürlich wollen sie wie immer die Welt vernichten, oder beherrschen. Zur Not müssen auch mal wieder die guten alten Orks ran. Ich will nicht ungerecht sein. Es ist ja auch nicht einfach das Rad neu zu erfinden.

    Aber eine gute Inszenierung der Story kann man wohl doch erwarten. Und genau daran hapert es bei den meisten RPG's. Geschichten in Nebenschauplätzen werden nicht erzählt und Sidequests beschränken sich auf sammle, töte und bringe. Das AUS für jede Geschichte ob gut oder schlecht. Arcania ist da wohl ein gutes Beispiel. Alte Geschichte schlecht erzählt.

    Natürlich kann man auch neue Geschichten beim Erzählen vergeigen. Divinity 2 Ego Draconis zeigt wie es geht. Bis zum heutigen Tage für mich ein Paradebeispiel dafür, wie man von A bis Z alles falsch machen kann, vom Soundtrack mal abgesehen.
    Gothic hatte einen ganz neuen Storyansatz. Der Ausbruch aus einem magischen Gefängnis und es war noch gut und stimmig erzählt. Zumal damit auch zum ersten mal eine Levelbegrenzung der Welt sinnvoll erklärt wurde.
    Drakensangs Am Fluss der Zeit bot ebenfalls eine nicht alltägliche Geschichte in einem RPG. Fernab von der Weltenrettung ging man auf die Suche nach einer Krone, um einen Bürgerkrieg zu verhindern. Obwohl die Geschichte behäbig langsam in Fahrt kommt, ist sie liebevoll erzählt und gewinnt bis zum Finale immer mehr an fahrt. Für mich eines der besten Rollenspiele ... und doch ist sie auf dem Markt gescheitert. Haben hier die Entwickler wirklich Perlen vor die Säue geworfen ?
    Sicher eine provokante Frage die zu Kontroversen, einlädt aber sie muss doch wohl erlaubt sein.

    Will der Spieler überhaupt noch eine gut erzählte Geschichte?

    Oder weiß er vielleicht auch gar nicht mehr, wie eine gute Geschichte aussieht und wie sie funktioniert? In Zeiten, wo die Wenigsten noch Bücher lesen eine berechtigte Frage, mMn.

    Ja, aber Mass Effect hatte doch eine gute Geschichte und hat sich Millionenfach verkauft, werden jetzt einige sagen. Nein, es hatte gerade keine gute Geschichte, aber die wurde halt verdammt gut erzählt. Zudem konnte das Spiel viele Shooterfans anlocken, die froh waren mal eine Erzählung zu erleben, die in dem meisten Genre Spielen durch pure Aktion ersetzt wird. Ein abstürzender Hubschrauber, zwei Atomexplosionen und weiter geht es.
    The Witcher zwei hat es versucht. Das Spiel hat alles was ein RPG haben muss und verschießt sein Pulver im ersten Spieldrittel. Danach braucht man Streichhölzer für die Augen.
    Auch Skyrim hatte eigentlich keine Geschichte die einem die Schuhe auszieht und dafür war die TES Reihe auch noch nie bekannt. Sondern vielmehr die lebendige Spielwelt mit ihren Interaktionsmöglichkeiten. Das Gefühl, mittendrin zu sein.

    Was bleibt da noch?

    Es muss dazu gesagt werden, dass ein RPG nicht schlecht sein musss nur weil es keine gute Geschichte hat oder gut erzählt ist. Ich kenne eine Menge Spiele die auch so Spaß machen. Aber hier geht es ja um gut erzählte Geschichten.
    Das eine gute Geschichte auch gut erzählt worden ist in einem RPG ... also ich kenne nur sehr wenige. Und es ist auch nicht mehr damit zu rechnen, dass solche Spiele noch großartig auf dem Massenmarkt auftauchen, denn es würden einfach die Käufer dafür fehlen.
    Viele haben ja schon Schwierigkeiten, einfache Texte zu deuten und finden ohne Questmarker nichts mehr. Viele bringen auch einfach keine Geduld dafür auf. Ob es uns gefällt oder nicht, aber in Zeiten von RTL Zombiefabriken und amerikanischer Spieler-Erziehung ist damit nicht mehr großartig zu rechnen.

    Im Grunde ist es wie bei einem Steak. Gut schmeckt es erst mit der richtigen Beilage. Von daher reicht mir eine schlechte Geschichte wenn sie nur gut erzählt ist.

    PS: Weiß noch jemand was das Ziel der HQ in G2 die Nacht des Raben war?

    Ja ich...Da waren Drachen im Minental die sollte man töten....äh nein den Untoten Drachen, ich meine der Avatar Beliars den sollten man im Tempel vernichten oder so, richtig?

    Nein, man wollte mit dem Schiff aufs Festland abhauen, der Rest war nur Dekoration.

    In dem Sinne

    Last edited by Leeyara; 02.12.2012 at 12:40.

  2. #2 Reply With Quote
    General happycamper's Avatar
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    Interessante Sicht der Dinge und guter Artikel.
    Das erklärt mir auch warum ich mit Mass Effect nicht warm geworden bin...


  3. #3 Reply With Quote
    Drachentöter ZixZax's Avatar
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    Ein schöner Artikel, bei dem ich bei einem Beispiel aber widersprechen möchte. Ich finde Divinity 2 (mit Addon) als eines der gelungensten RPGs der letzten Jahre, denn abseits der HQ (in der man eigentlich nur rumgeschubst wird) sprüht das Spiel über vor interessanten und gut erzählten Nebenquests und Dialogen.

  4. #4 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Bioware oder Obsidian können schon gute Geschichten erzählen. Inbesondere Neverwinter Nights wird hier mit seiner knallbunten Grafik unterschätzt. Auch bei Bioware wird das Rad nicht neu erfunden, aber doch entsprechend inszeniert und so ist sowohl Dragon Age 1 als auch (das Gamplay-Miese) DA 2 gut erzählt.
    Den Hexer habe ich von der ersten bis zur letzten Minute genossen (storytechnisch). Mir ist da kein Auge zugefallen. Der zweite Teil hat da etwas nachgelassen, aber auch diesen habe ich nicht aufs Eis gelegt, sondern durchgespielt, da er mich storytechnisch gefesselt hat.

    Also mein Fazit zur Story ist immer gleich, sobald sich eine offene Welt auftut, leidet die Story darunter. Gothic 1 und 2 haben es aber doch irgendwie geschafft, mich storytechnisch bei Laune zu halten...
    Just keep on scripting, and you'll get the hang of it. And remember, always take a break from scripting at least every half an hour, or you'll start seeing the world like Neo does at the end of the Matrix. [Robert Straughan / NWN-Scripter]

  5. #5 Reply With Quote
    Ehrengarde Goldhand's Avatar
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    Ein sehr schöner und konsequenter Artikel. Meiner Meinung nach ist aber gerade die Hauptstory der Unterschied zwischen Büchern und Spielen.

    Ein gutes Buch lese ich, weil ich die Geschichte interessant finde. Die Charaktere und die Welt sind wichtig, aber nicht so tragend wie die Geschichte selbst. In ein Buch kann ich auch eintauchen, aber letztendlich bin ich auch nur Beobachter, werde gelenkt, und gerade deshalb, da man an sich keine Handlungsfreiheit hat, muss die Geschichte selbst gut sein.

    In einem Spiel möchte ich eintauchen, möchte ich eigener Herr sein, und alles so erleben, wie ich es erleben möchte. Möchte ich erst einmal die Ausbildung zum Schmied genießen oder lieber ein paar Runden in der Arena kämpfen? Oder gehe ich in die Höhle, die ich vorhin gesehen habe? Vielleicht liegt doch eine nützliche Waffe oder nur kleine, schöne Geschichte vergraben?
    Und deshalb ist für mich die Hauptstory in einem Spiel nicht tragend. Viel mehr, dass alles andere darum stimmt. Dass die Welt eine Gesamtheit ergibt; ich das Gefühl habe, überall etwas erleben zu können, fernab der Hauptstory.

    Deswegen ist Gothic I das Paradebeispiel für mich. Eine ungewöhnliche, raue und furchtbar interessante Welt, aber dennoch begleitet von einer fantastischen Geschichte. Ich weiß noch, wie ich dachte, mit der Minecrawler-Sekret-Beschwörung gehts endlich heraus aus der Barriere, doch auf einmal half ich dem neuen Lager, ihren riesigen Erzhaufen zu sprengen. Unversehens taucht Xardas auf, und erzählt wieder eine gänzlich andere Theorie.

    Ich sehe den zukünftigen Markt nicht allzu negativ; es gibt viele neue, moderne Spiele, die einem das Eintauchen ermöglichen. Allerdings gebe ich in dem Punkt recht, dass es nur wenige Spiele gibt, die eine tolle Geschichte und eine interessante, zusammenhängende Welt haben. Da kann man nur auf die Fans selbst mit ihren Modifikationen oder auf die Indie-Szene hoffen, die Dank Steam derzeit einen ziemlichen Aufschwung hat.

  6. #6 Reply With Quote
    Halbgott Tomatensuppe's Avatar
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    Gothic 1 ist wohl das beste Beispiel dafür das OpenWorld Spiele auch eine gute Geschichte haben können.
    Natürlich ist es schwerer als bei einem linearen Spiel aber es geht.
    Die Oblivion Mod Nehrim macht es vor.Von der Story her wohl einer der besten Mods die ich kenne

  7. #7 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Gothic 1 ist wohl das beste Beispiel dafür das OpenWorld Spiele auch eine gute Geschichte haben können.
    Natürlich ist es schwerer als bei einem linearen Spiel aber es geht.
    Die Oblivion Mod Nehrim macht es vor.Von der Story her wohl einer der besten Mods die ich kenne
    Meine Meinung dazu ist ja, dass Neherim auch als Vollpreis-Titel was geworden wäre.
    Meine Außerungen geben meine Persönliche Meinug wieder und sind weder als persönlicher Angriff noch als Beleidigung zu werten!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten oder aufessen

  8. #8 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Jul25 View Post
    Meine Meinung dazu ist ja, dass Neherim auch als Vollpreis-Titel was geworden wäre.
    Meine ich auch.War eine Super Sache.Ich hoffe von den Jungs hört man nochmal was

  9. #9 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Meine ich auch.War eine Super Sache.Ich hoffe von den Jungs hört man nochmal was
    Ich befürchte nur dann ist's wirklich ein Vollpreis-Titel.
    Meine Außerungen geben meine Persönliche Meinug wieder und sind weder als persönlicher Angriff noch als Beleidigung zu werten!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten oder aufessen

  10. #10 Reply With Quote
    Deus
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    Schöne Kolumne. Allerdings bleibt die Definiation, was eine gute Geschichte ist, immer vom persönlichen Empfinden abhängig. So repräsentiert für einige Spieler z.B. Planescape Tourment eine der besten Geschichten im RPG Bereich. Für ebenso viele Spiele ist aber auch bereits Dragon Age: Origin die Krönung der Geschichtenerzählung.

    Hinzu kommt dass einen die interessanteste Handlung nicht packt, wenn man persönlich die Charaktere nicht mag, wie es z.B. bei mir der Fall war bei the Witcher (Sorry, ich kann Geralt nicht leiden).
    Umgekehrt trösten die sympatischten Charaktere nur bedinkt über eine schwache Handlung hinweg. Spätestens beim erneuten Durchspielen wird einen dann bewusst, wie leer die eigentliche Geschichte doch ist und man verliert zunehmend die Motivation das Spiel erneut anzugehen.
    Letzteres gilt auch für die Inszenierung, welche zunehmend an Kraft verliert, desto öfter man sich mit der eigentlichen Handlung auseinander setzt. Als perfektes Beispiel für einen solchen aufgeblasenen Ballon möchte ich einmal ME2 nennen: Wunderbar anszusehen, aber inhaltlich völlig hohl.

    Abschließend möchte ich noch zwei Aussagen kritisieren. Tomatensuppe beschreibt hier Am Fluss der Zeit als positives Beispiel für eine Geschichte. Betrachtet man diese aber genauer, ist sie nahezu nicht existent.
    Der Kaiser hat seine Krone verloren! Ja, und weiter? Nichts, weiter, finde sie einfach!
    Es gibt keinerlei tieferen Hintergründe innerhalb des Spieles. Die Handlung um die vermisste Krone entwickelt sich zu keinen Zeitpunkt weiter. Die ersten 50% der Handlung wird der Spieler völlig im Dunklen gelassen, worum es überhaubt geht (weil es ja ein SO großes Geheimnis sein soll). Und die letzten 50% darf er dann die Krone von Kaltenstein/ Baron Dajin wiederbeschaffen, ohne dass es diesbezüglich noch eine weitere Entwicklung gibt.
    Selbst die Hintergründe der Bösewichter werden einfach schlicht damit abgefertigt: "Sie sind böse, schließlich wollen sie den Kaiser stürzen."
    Ob ihre Beweggründe vielleicht doch irgendwie nachvollziehbar sind? Ob Kaiser Hal vielleicht doch nicht der perfekte Märchenmonarch ist, der bedingungslose Treue verdient hat? "Kein Kommentar! Sie sind böse, schließlich wollten sie Ardo vergiften und haben Jakoon/Fayris ermordet! Halte sie auf!"
    Bitte versteht mich nicht falsch, Am Fluss der Zeit ist ein sehr sympatisches liebevolles RPG, das zu unrecht derart schnell wieder von der Bildfläche der Verkaufscharts verschwunden ist. Aber bestimmt kein gutes Beispiel für einen perfekten Geschichtsaufbau. Denn auch hier trösten die sympatischen Charaktere und Ereignisse abseits der Hauptgeschichte über die eigentlich laue Handlung um die gestohlende Krone hinweg.

    Umgekehrt wird hier Divinity 2 als absolutes negativ Beispiel genannt. Obwohl es erzählerisch in der ersten Spielhälfte eines der originellsten Handlungen der letzten Zeit aufzubieten hat: Ein Drachentöter-Azubi wird nach einen misslungenen Ritual unfreiwillig selber zum Drachen. Um noch eins draufzusetzen, ist der Ärmste "besessen", vom Geiste der Drachenritterin, welchen er sein Verwandlung zu verdanken hat. Erst ab der zweiten Spielhälfte, nachdem der Hauptcharakter den Drachenturm sein eigen nennt, säuft die Handlung ähnlich ab, wie Am Fluss der Zeit. Nur dass es jetzt anstelle "Finde die Krone" heisst: "Finde die drei Artefakte um die Halle der Seelen zu öffnen."
    Wobei auch hier die eigentliche Idee, dass man dieses tun muss, um Ygerna wiederzubeleben, damit Damian stirbt (samt böser Wendung am Ende), weit orgineller ist als die politische Gefahr, welche von der gestohlenden Krone ausgeht.
    Zudem, wie ZixZax bereits geschrieben hat, Divinity 2 weiterhin mit sehr schön erzählten Nebenquest aufwarten kann, welche dennen in Am Flus der Zeit inhaltlich in nichts nachstehen.
    Auch daran, dass in beiden Spielen der eigentliche Oberbösewicht der Geschichte, Rabensmund und Damian, nur am Rande auftaucht, um dann einfach fallen gelassen zu werden, sind sich die beiden Handlungen sehr ähnlich.
    Wobei man Divinity 2 immerhin noch zugute halten kann, dass es als Trilogie geplant war, während AFdZ sich einfach übernommen hat, da es wegen den Canon nicht so konnte, wie es wollte.
    Was Divinity 2 als Spiel letztendlich das Genick bricht, ist nicht die Handlung, sondern das grauenvolle Gamedesign an sich. Die unendlichen Gegnerhorden wirken völlig willkürlich in die, zugegeben schöne, Landschaft platziert, und geben sich quasi schon die Klinke in die Hand (so nach den Motto: "Wir haben ausserhalb der Siedlungen nichts zu erzählen, also füllen wir die leeren Flächen mit Gegnerhorden!"). Und das Kampfsystem, dass quasi 80% des gesamten Spielerlebnis ausmacht, ist ein völlig unmotiviertes Dauergeklicke ohne Dynamik.
    Ein perfektes Beispiel, wie misserables Gamedesign auch eine, ansich, gute Geschichte ruinieren kann.

    Last edited by maekk03; 03.12.2012 at 17:47.

  11. #11 Reply With Quote
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    @ maekk03...

    Also um hier ein Missverständnis auszuräumen die Kolummne ist von mir (Steht auch im Text) Die Meinungen zu " Am Fluss der Zeit und Divinty 2 sind also meine....

    Ich gebe dir Recht das eine gute Geschichte natürlich immer im Auge des Betrachters liegt.
    Zu ME2 stimme ich dir auch zu, allerdings gilt das für mich für alle Teile von ME.ME2 halte ich da noch für den Besten weil die NPCs nachvollziehbar und glaubhaft beschrieben werden.
    Wie gesagt finde ich die Triologie verdammt gut erzählt.

    Divinty2 hat alles was ein RPG braucht und zerstört dann alles wieder.Auch scheint dort nichts richtig zusammen zu passen.
    Mir scheint als hätten die Entwickler spaß dabei gehabt den Spieler zu verar...

    AFDZ war für mich gerade das schöne das es keine Weltenrettung war sondern etwas neues und glaubhaftes.
    Sehr erfrischend und für mich mit einem der schönsten Enden der RPG-PC Geschichte.

  12. #12 Reply With Quote
    Ritter Ralf1731's Avatar
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    Hier muss ich persönlich maekk03 Recht geben, sowohl Am Fluss... als auch Divinity 2 erzählen keine Hauptgeschichte, die mich bei Laune hält, bei beiden sind es die liebevollen Nebenquests und Am Fluss hat natürlich noch den DSA Bonus von mir.

    Übrigens muss ich auch Goldhand zustimmen, ein Spiel kann auch eine gute Story haben, wenn man die selbst schreiben kann. Ich mag beide Genres und hoffe, dass keines von beiden ausstirbt.

    Am besten für mich wäre natürlich eine offene und atmosphärische Welt wie Skyrim oder Gothic, eine Lebendigkeit wie in Assassins Creed, eine erwachsene Geschichte wie der Witcher oder Planescape und eine Inszenierung wie ME 2
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  13. #13 Reply With Quote
    Deus
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    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    Also um hier ein Missverständnis auszuräumen die Kolummne ist von mir (Steht auch im Text) Die Meinungen zu " Am Fluss der Zeit und Divinty 2 sind also meine....
    Tur mir leid. Ich war mir jetzt nicht ganz sicher, da Leeyara die Kolumne ja hier reingestellt hat. Ich werde es umgehend korrigieren

    Quote Originally Posted by Tomatensuppe View Post
    AFDZ war für mich gerade das schöne das es keine Weltenrettung war sondern etwas neues und glaubhaftes.
    Sehr erfrischend und für mich mit einem der schönsten Enden der RPG-PC Geschichte.
    Natürlich ist es erfrischend ein RPG vorzufinden, welches keine Weltrettergeschichte, bei welcher der Held bevorzugt auch noch "der Auserwählte" ist, aufwartet. Obwohl es auch mit solchen Inhalt einige schöne RPGs gibt.

    Ich kreide AFdZ auch nicht an, dass es keine epische Weltrettergeschichte ist. Stattdessen kritisieren ich, dass es überhaubt nichts nennenswertes innerhalb der Haupthandlung zu erzählen hat. Im Prinzip nutzt AFdZ die Ausgangsituation mit der Krone nur, um Ardo und Co durch diverse Szenarium zu lotzen, welche überhaubt nichts mit den Kronenraub zu tun haben. Wo entfaltet sich denn die Handlung um die Krone weiter?
    • Ardo und Co suchen nach den Schmugglern (Zollfeste)
    • Ardo und Co besuchen den Effert-Tempel
    • Ardo und Co besuchen die Elfen
    • Ardo und Co reisen zu den Piraten

    Das sind 80-90% des Spieles, wo die Handlung um die Krone einfach stillsteht.

    Danach eröffnet Donnerfaus etwas, was der Spieler schon seit seinen ersten Besuch in Nadoret vermutet hat: Baron Dajin und Kaltestein haben die Krone * Überraschung* um die Regentschaft Hal's zu diskreditieren.
    Warum? Sie sind unzufrieden mit seiner Regierung und möchten Rabensmund an Hal's Stelle setzen.
    Das ist die einzige Entwicklung innerhalb der Handlung, welche auch noch erschreckend vorhersehbar ist.

    Umgehend brechen die drei Musketiere, samt Helferlein-Anhang (der Spielercharakter und Jaakon/Faryis) los um den intriganten Verschwörern auf ihren Platz zu verweisen und die Krone auf ihren Rechtmässigen Platz zurück zu bringen.

    Und das war bereits die gesamte Handlung. Denn selbst bei der gestarteten Rettungsaktion der Krone gibt es handlungsmässig nicht neues mehr hinzuzufügen.

    AFdZ wurde nicht grundlos von einigen Spielern als das deutsche Oblivion bezeichnet, dass mit ähnlich interessanten Nebenquest, wunderschönen Schauplätzen und einer absolut nichtssagenden Haupthandlung aufwarten kann.

  14. #14 Reply With Quote
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    @ maekk03 ...

    Ja stimmt schon alles aber eigentlich sehen fast alle RPGs vom Aufbau so aus...sonst wäre die Geschichte nach zwei Stunden erzählt.
    Was AFDZ anders macht als andere mMn ist 1.Mal eine andere Geschichte. 2. Langsame Story Entwicklung ( man bekommt die eigentliche Geschichte erst nach ca. der hälfte der Spielzeit aufgetischt und nicht direkt zum Anfang ) Und sie ist in den Nebenquests und NPcs gut erzählt, was bei anderen RPGs nicht immer der Fall ist zumal ADFZ auch in anderen Bereichen etwas neues eingebracht hat.
    Ich kann schon verstehen das sich bei AFDZ die Meinungen geteilt haben aber das haben alle guten Geschichten so ansich.

    Ganz erstaunlich finde ich übrigens den Trend RPGs nachzutrauern die sich nicht verkauft haben heute aber als Maßstab gelten für ungewöhnliche und gute Rollenspiele.
    Arcanum,Vampires und Planescape Tournement mal als Beispiel.
    Nach meiner Meinung wird sich AFDZ da bald einreihen, wenn auch nur als Lokaler Vertreter

  15. #15 Reply With Quote
    Deus
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    @Tomatensuppe

    Natürlich nutzen die meisten RPG die Haupthandlung, um den Spielercharakter auf eine Rübenjagd, bzw Sammelauffgabe zu schicken. Ein gute Haupthandlung hat aber mehr zu erzählen, als lediglich den Grund dazu zu liefern den Spieler auf Reise zu schicken.

    Ich nehme einmal KotOR2 als Beispiel.

    Im Prinzip sammelt der Spielercharakter vier Jedi-Meister auf und macht sich anschließen auf seine lineare Reise zum Endgegner. Was erzählt KotoR 2 aber abseits der Reise innerhalb seiner Haupthandlung?
    • Die Geschichte von Exile, welche/r sogesehen unter einen Kriegstrauma leidet
    • Die Geschichte Kreias. Ihren Fall und welche Motivation sie antreibt. Nebenbei nutzt die Handlung diesen Charakter um die Macht selber in Frage zu stellen
    • Die Geschichte von Atris, und warum sie zur dunklen Seite fiel
    • Der Grund warum der alte KoTOR Jedi-Orden letztendlich unterging (seine Stagnation)
    • (Mit RCM) Die Geschichte der Gruppenmitglieder und ihr endgültiges Schicksal

    Das sind alles Elemente der Haupthandlung, welche sich nach und nach entfalten, während der Spielercharakter den vier Jedi-Meister nachjagt und sich anschließend auf den Weg zum Endkampf macht.

    Zugegeben die Handlung war mitunter etwas wirr präsentiert, wahrscheinlich auch wegen den vielen parallelen Elementen, hatte aber besagte vielseitige Substanz.


    Was erzählt uns die Haupthandlung vom AfdZ stattdessen während man der roten Karotte (der Krone) hinerherjagt?
    • Das Kaltenstein und Dajin, aus unterschiedlicher Motivation heraus, den Kaiser diskreditieren wollen, indem sie die Krone durch eine Fälschung ausgetauscht haben.
    • (eher nebenbei) Wie Cuano und Mora ein (Diebes)Paar wurden.

    Auf eine gewisse Weise erinnert der Aufbau in AfdZ an die guten alten Spielautomaten in den 80er Jahren. Wo dem Spieler auch nur gesagt wurde, was sein Ziel ist, z.B. rette die Prinzessin, und diese Informationen als Motivation für den, durchaus spassigen Weg dorthin, ausreichen mussten. Selbst wenn man die Prinzessin gerettet/das Ziel erreicht hat, gab es nichts mehr an Handlung hinzuzufügen.

    Das ist erzählerisch einfach sehr/zu wenig, für ein RPG, das von sich behaupten will, eine gute/packende Handlung zu erzählen. Denn so schön die Ereignisse auf den Weg zur Rettung der Krone (und Moras) auch geschildert werden, hat die eigentliche Hauptgeschichte, die Intrige gegen Kaiser Hal, nicht viel Substanz.

    Last edited by maekk03; 03.12.2012 at 19:50.

  16. #16 Reply With Quote
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    @ maekk03...Also das sehe ich ganz anders im Gegenteil.AFDZ durchbricht im Grunde die ganzen Klischee RPGs und das macht es so ungewöhnlich in meinen Augen.
    Und von Spielautomaten der 80igern, also Bitte ich bin in der Zeit groß geworden das ist nun wirklich total daneben.
    Mir ist auch vollkommen schleierhaft wie du es immer wiederschaffst einen guten ersten Post zu setzen um danach jede Glaubwürdigkeit zu verspielen.
    Die Handlung bei Kotor2 war genauso voraus zusehen wie bei AFDZ.
    Sicherlich ist sie nicht schlecht erzählt, aber ein paar plumpe Täuschungsversuche in Richtung Spieler ergeben noch lange keine spannende und logische Wendungen der Geschichte auch wenn sie einen Mystischen Esoterischen Mantel haben.
    Also ich bin nicht so leicht zu beindrucken.Vieleicht sehe ich auch einfach eine gute Geschichte unter ganz anderen Gesichtspunkten.
    Die eigentliche Erzählung jeder guten Geschichte findet meines erachtens auf den Nebenpfaden statt.

  17. #17 Reply With Quote
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    @Tomatensuppe

    Wahrscheinlich haben wir beide einfach zu unterschiedliche Vorstellungen bei verschiedenen Dingen. Ich habe ja auch bereits gesagt, dass das Empfinden, was eine gute Geschichte ausmacht, viel vom persönlichen Geschmack abhängt.

    Ich habe auch nie behauptet, dass AFdZ seine Geschichte nicht gut erzählt, das tut es auf eine sehr schöne, sympatische Art. Ich habe nur behauptet, dass die Geschichte um dir Krone selber recht facettenlos ist, und sich gerade mit den Nötigsten begnügt um den Helden einen Grund zu liefern, zum Abenteuer aufzubrechen.

    Eine gute Geschichte braucht aber, meiner Meinung nach, mehr Facetten als lediglich einen Grund, warum der Held auszieht das Böse zu bekämpfen. Eine gute Geschichte sollte die Geschehnisse und Charakter von verschiedenen Seiten beleuchten, verschiedene Erzählstränge haben, welche am Ende ein vereintes, stimmiges Gesamtbild ergeben (dabei meine ich keine Nebenpfade, die nichts mit der eigentlichen Hauptgeschichte zu tun haben und nur Platzfüller sind)

    Das alles bietet mir AFdZ nicht. Egal wie sehr man die Handlung um den Diebstahl der Krone dreht und wendet, sie bleibt schlicht.

    Auch wenn du es nicht gerne hörst, halte ich den Vergleich zu einen Automaten daher für garnicht so abwegig.

    Beim Automanten bekommt der Spielercharakter am Anfang eine schlichte Aufgabe. Um diese zu meistern bereist er veschiedene Lokation, z.B. einen Friedhoff, eine Höhle oder ein Schloss und muss dort Aufgaben meistern, dessen Bewältugung ihn seinen Ziel näher bringen.
    Dabei wird der Grund für seine Reise zu keinen Zeitpunkt ausgebaut. Am Ende hat er sein Ziel erreicht, ohne etwas neues zur Handlung erfahren zu haben.

    Und dieses Erlebnis trifft meiner Meinung nach, den Handlungsverlauf der Hauptgeschichte von AfdZ sehr gut.

  18. #18 Reply With Quote
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    @ maekk03Also ich kann ja deine Meinung akzeptieren aber der Automaten vergleich ist lächerlich und vollkommen aus der Luft gegriffen.
    Ich habe wirklich nichts dagegen wenn einem AFDZ nicht gefallen hat, ist halt Geschmacksache.Aber der Automatenvergleich...da ist bei mir wieder Fremdschämen angesagt.

  19. #19 Reply With Quote
    Deus
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    Wie gesagt, es geht mir um den Handlungaufbau, nicht um das Spielprinzip.

    Und da bietet AFdZ nun einmal nicht mehr als "Finde die Krone!"

    Wo ist da vom schlichten Aufbau der Unterschied zu einen Ghoul'n Goblin oder Dragons Lair, wo es einfach heisst: "Rette die Prinzessin!"? (Mir ist schon bewusst, dass es bei AfdZ wesentlich mehr Dialoge gibt, welche aber auch nicht die Handlungsstruktur erweitern)

    Aber wenn dir der Vergleich mit Arcade-Automaten unbehaglich ist, nehme ich einfach die frühren Horrosoft RPGs Elvira 1 & 2, wo die Handlung einfach hiess: "Rette Elvira!" oder Westwoods/SSI's Dungeon Crawler Eyes of the Beholder, wo es lediglich heisst: "Finde und töte den Beholder!"
    Übrigens beides sehr gute Spielreien.

    Es ist nun einmal so, dass die Hauptgeschichte vom AFdZ nicht über die einfache Konstruktion hinaus kommt:
    Die Schnitzeljagd beginnt: Ardo und Co haben die Aufgabe die Krone zu suchen.
    • Ardo und Co suchen Informationen zu ihren Standort in Nadoret, dort finden sie die Krone aber nicht (wohl aber einen Verweiss zur Zollfeste).
    • Ardo und Co suchen Informationen zu ihren Standort bei der Zolllfeste, dort finden sie die Krone aber nicht (wohl aber einen Verweiss zur Elfensiedlung).
    • Ardo wird vergiftet, also Zwischenstation bei den Elfen (wo sie sowieso hin wollten).
    • Ardo und Co suchen Informationen zu ihren Standort bei den Elfen, dort finden sie die Krone aber nicht (wohl aber einen Verweiss zum Piratennest).
    • Ardo und Co suchen Informationen zu ihren Standort bei den Piraten, dort finden sie die Krone aber nicht (wohl aber einen Verweiss zu Dajins Palast).
    • Ardo und Co suchen in Dajins Palast nach der Krone, da ist sie! GEWONNEN!"

    Ich weiss beim besten Willen nicht, was an dieser erzählerischen Konstruktion gut, oder sogar hervorragend, sein sollte.

    Der Hauptgeschichte fehlt es zudem ziemlich an allen, was diese schlichte Konstruktion interessant machen könnte: Tiefe oder Komplexität ist genauso Fehlanzeige wie Spannung, Mysterien oder unerwartete Moment. Selbst Ardos Vergiftung oder Fayris/Jaakons Ermordung bleibt erschreckend bedeutungs- und emotionslos:
    • Bei Ardos wissen wir schließlich, dass er überlebt (siehe Drakensang 1). Zudem macht der Kerl nicht einmal den Eindruck er würde leiden, so dass man Mitleid für ihn, oder seine Situation, empfinden könnte. Er liegt einfach seelenruhig und friedlich schlummernd, wie Dornrösschen, auf seinen Kissen und vertraut wohlwollend darauf dass das emsige Helferlein (alias der Spielercharakter) schon alles wieder richten wird.
      Beim Aufwachen benimmt der Herr vom Eberstamm sich dann, als wäre er gerade aus einen kleinen Schönheitsschläfchen erwacht.

    • Jaakon/Fayris Ermordung kommt zu einen Zeitpunkt, wo beim ersten Durchgang der Spieler sich noch nicht einmal ihre Namen merken, geschweige irgendeine Art von Verbindung zu ihnen aufbauen konnte.
      Quasi ca. 1 Minute nachdem Jaakon/Fayris eingeführt wurden, ist er/sie auch schon wieder aus der Handlung verschwunden.
      Emotionen über den Verlust? Wohl eher ein: "Ähem, er/sie ist wohl... tot? War das so beabsichtigt? Egal, habe ich sowieso nicht gekannt! Weiter geht es!"
      Und beim erneuten Durchgang spielt ihr tot sowieso keine Rolle mehr, da der Spieler sich bei der Entscheidung, wer jetzt sterben muss, ja abwechseln kann.
      Irgendetwas Handlungsrelevantes verpassen tut er durch den Tot der beiden sowieso nicht. Jaakon/Fayris sind, wie das emsige Helferlein von Spielercharakter, im weitern Verlauf der Handlung nahezu nicht präsent.

    • Zum Ende wird dann noch einmal kurz Mora von Kaltenstein verschüttet. Emotionale Szene? Wohl kaum, auch hier wissen wir, dass sie überleben wird (schließlich ist sie Kladdys Mutter). Zudem macht AfdZ den selben Fehler, wie bei Jaakon/Fayris: wir haben Mora gerade einmal geschätzte 3-5 Minuten gekannt.

    Was die Suche nach der Krone letztendlich rettet ist das Drumherum: Die oberflächlichen, aber kautzigen oder liebenswerten/sympatichen Charaktere und die schönen Schauplätze, welche Ardo und Co auf ihrer Reise streifen.
    Diese haben zwar auch keinerlei Tiefe oder nenneswerten Hintergrund, wissen aber, anders als die Elemente der Haupthandlung, zu überzeugen.

    So wird AfdZ erzählerisch letztendlich von Inhalten getragen, welche nicht mit der Verschwörung um Hal's Krone (also der Haupthandlung) in Verbindung stehen.

    Zum Abschluss möchte ich noch erwähnen, dass ich AFdZ sehr mag. Es ist sogar eines meiner Lieblings-RPGs. Das heisst aber nicht, dass ich Scheuklappen tragen muss, was den mangelnden Inhalt der Haupthandlung betrifft.

    Last edited by maekk03; 04.12.2012 at 02:22.

  20. #20 Reply With Quote
    Ich muss hier maekk (ausnahmsweise) mal zu stimmen. AFdZ lebt im wesentlichen von den netten Nebenschauplätzen, -aufgaben und -charaktern. Die eigentliche Geschichte kann man im Prinzip getrost vergessen und man tut es auch bis zu dem Punkt ab dem man Ardo mitnehmen muss (zumindest wenn man ihn bis dahin ignoriert).
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
    Sohn des Migosch
    Drakensang-Hilfen: AFdZ-Savegames - Zauberweber, AFdZ Savegames - Soldat
    Oblivon-Tutorials: Oblivion installieren, Mods installieren (Kleiner Basis-Guide), GOIO - Grambloshs Oblivion Interface Overhaul, GOOO - Grambloshs Oblivion Optik Overhaul, GOQMG - Grambloshs Oblivion Quick Mod Guide


    Keine Beratung per PN oder Email, stellt Fragen bitte im Forum.

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